Géographie & Histoire des Royaumes

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Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:27

Vous suivez une elfe à l'ensorcelante beauté. Les pans translucides de sa longue robe de soie blanche flottent derrière elle en un féérique balet. Pieds nues sur le sol froid du château, elle avance dans un large couloir éclairé par quelques torches. D'ailleurs, seul le crépitement des flammes trouble le silence, les pas de votre hôte ne laissant filtrer aucun autre son que le froissement de la robe avec le long bâton qu'elle porte. Une aura glacée en émane. Vous devinez un élémental de givre et la tête d'un dragon blanc parmi l'entrelac de sculptures qui compose l'artefact.

Finalement vous arrivez face à une porte de métal noir. L'elfe sort une petite clef et l'introduit dans une serrure qui vient d'apparaître.

Vous percevez un mot, tel un souffle léger que la magicienne aurait dirigé sur la porte, et la porte s'ouvre. Elle s'écrate et vous fait signe de passer, vous laissant découvrir un stupéfiant spéctacle. L'immense pièce est remplie de manuscrits, de parchemins et de notes, entassés pêle-mêle sur des dizaines de rangées d'étagères, pliant sous le poids des ouvrages.


- Je vous laisse découvrir découvrir ces écrits mon ami... Bonne lecture !


Dernière édition par le Mar 18 Sep - 9:50, édité 4 fois
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:34

Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents

Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes.

Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un havre pour les groupes du Mal, les manipulateurs comploteurs, les cultes secrets et les pratiques déloyales. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Epine Dorsale du Dragon, Yulash, Vounlar et les Vaux avoisinants. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisirent Valteshen, faillirent détruire Valdague et pendant longtemps eurent un agent régnant sur Valombre.

Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Epées (c'est-à-dire, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs du Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord.

De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. Le Zhentarim n'est pas seulement la force dominante dans Château-Zhentil, il contrôle également la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs.

Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous n'appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:37

La Civilisation Drow

Elle est basée sur le principe que le plus puissant doit régner, et obéit à un système de Castes rigides et à un Code d'honneur strict. La position sociale est l'élément le plus important de lasociété Drow.
Les luttes d'influence sont permanentes, et l'assassinat un moyen courant d'atteindre son but.La règle veut cependant que les affrontements armés ne se fassent jamais en public dans les zones " civilisées " de la Cité, ce qui conduit les factions rivales à se livrer à des duels codifiés, ou à des guerres véritables dans les profondeurs les plus éloignées de leur ville.
Au sein de leur Caste, les Drows ont un comportement loyal envers le dirigeant en place (envers le poste, non envers l'individu, qui peut changer du jour au lendemain suite à un complot ou une disgrâce) tant qu'il se fait respecter par une démonstration permanente de son pouvoir. Un Drow intelligent servira ouvertement le leader de la Maison Noble ou Marchande à laquelle il appartient, tant que cela va dans le sens de ses propres intérêts, et surtout s'il a lui-même un rang élevé. Cela lui assure le soutien des membres les plus haut placés de la Maison en cas de conflit interne, ou avec une autre Maison. Mais il saisira toute opportunité d'améliorer sa position personnelle, fomentant ou infiltrant des complots pour les dénoncer ensuite si cela peut lui rapporter davantage. Le leader devant sans cesse prouver qu'il est digne de garder cette position, un leader que l'on peut renverser n'a fait que se révéler faible et imprévoyant, et le chef du coup de force sera reconnu par tous comme d'une plus grande valeur, et suivi jusqu'à ce qu'un autre complot l'abatte à son tour...

La société Drow est dirigée par deux grands groupes: Les Clans Marchands, et les Maisons Nobles. Les Clans Marchands sont généralement dirigés par des mâles, souvent des Mages. Déjà mis à l'écart de la société Drow par leur statut personnel, ils n'ont guère de scrupules à avoir des contacts avec l'extérieur et les autres races (ce qui serait considéré comme dégradant par un Noble, ou une Prêtresse). Considérés comme secondaires par le pouvoir clérical, les Marchands sont en fait essentiels à la survie de la communauté, et cela leur confère une influence non négligeable même si elle reste occulte et surveillée.

Les vrais leaders de la société Drow sont les Prêtresses de Llolth la Déesse-Araignée perverse et cruelle, redoutées et respectées par toutes les castes. Les Maisons Nobles sont des structures monolithiques et hiérarchisées en fonction des liens du sang.
Elles sont dirigées par une Matriarche, qui est habituellement la Prêtresse de Llolth la plus âgée de la famille. Son autorité est absolue, renforcée par les Prêtresses situées sous ses ordres (généralement ses filles ou soeurs).
Les mâles sont cantonnés à des rôles mineurs ( Mage de Laison, guerriers). Les membres de la Maison qui ne sont pas du sang noble (gardes, serviteurs, artisans) ont un statut déterminé par le bon vouloir de la Matriarche, et sujet à des variations brutales. Ils ne sont guère mieux considérés que les esclaves, dont les Drows font peu de cas. Les esclaves des Drows sont des goblinoïdes ou des humains, parfois des Elfes. Les Prêtresses appliquent l'adage Diviser pour régner, entretenant habilement les rivalités entre les Maisons et se débarrassant des rebelles via le Test de Llolth. Ceux qui échouent lors de l'épreuve sacrée et échappent à la mort connaissent un pire sort : Ils deviennent des Driders, les parias de la société Drow.
Ainsi, pensent les Prêtresses de Llolth, la société Drow se fortifie par une compétition permanente, élimine ses éléments les plus faibles qui pourraient pervertir sa culture et la faire sombrer dans la décadence et le laxisme qui détruisirent d'autres peuples.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:39

La citée des mystéres....

Pour la plupart des habitants des Royaumes, Eauprofonde la Puissante, la Cité des Splendeurs, "Couronne du Nord", est un endroit qui a "toujours été là". C'est une cité carrefour, vaste et colorée, tolérante et éclectique, où se rencontrent les membres de toutes les races civilisées et où l'on peut voir les travaux et les réalisations les plus passionnants. Eauprofonde est considérée comme le berceau de l'invention et de l'innovation au sein des efforts créatifs de toutes les cités de la Côte des Epées, et peut-être de tout Féérune. Les habitants d'autres villes de l'Amn, du Calimshan, du Cormyr, de la Sembie, du Thay et autres royaumes peuvent bien le nier, ils contestent une vérité notoire - sinon admise. Les "efforts créatifs" de marchands et nobles d'Eauprofonde s'exercent dans les domaines de la magie, de la musique, des arts et de l'artisanat - soit la combinaison du bois, du métal, du verre et d'autres matériaux pour créer des outils et des objets utiles d'une beauté, d'une précision et d'une efficacité sans cesse croissantes.

Rares sont ceux qui connaissent encore la véritable histoire de cette grande cité, dont les fondations remontent à plus de mille ans, à l'époque où le Nord était encore ce que les gens du Sud appellent avec mépris "le Nord Sauvage". En ces temps là, la plus grande partie de la région était couverte de grandes et hautes forêts, et habitée par des nains et des gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts les plus nordiques) et par des elfes (au sein d'enclaves sylvestres très dispersées, partout ailleurs). Quelques tribus humaines primitives vivaient le long de la Côte des Epées, chasseurs et pêcheurs qui s'assemblaient à chaque équinoxe pour échanger leurs fourrures contre des bijoux et des outils métalliques, voire des armes occasionnelles, à des vaisseaux venus du Sud. Au printemps, ceux-ci venaient surtout pour abattre et emporter de gigantesques arbres destinés aux chantiers navals, le sud en étant désormais démuni.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:41

Elfes de la lune,de l'exode a la chute de Myth Drannor

Bien que les elfes de la lune ou Teu'Tel'Quessir n'aient pas fait partie des premiers elfes à entrer à Faerûn, ils constituèrent le plus important exode. Il semblerait que, même en ces temps anciens, leur enthousiasme pour le voyage était de mise, car ils arrivèrent en nombre particulièrement conséquent à Faerûn. Mais ils désiraient explorer ce monde nouveau, et non le coloniser, c'est pourquoi ils mirent un certain temps à fonder leurs propres nations et se contentèrent de s'implanter dans d'autres nations elfiques, telles que Othreier ou Keltormir.

La seule nation elfique des temps anciens que les elfes de la lune pourraient vraiment revendiquer était Orishaar, qui fut vaincue en -11200CV par les Ilythiiris.
A la suite des Guerres de la Couronne, les elfes de la lune participèrent à la fondation d'un grand nombre de nations elfiques de la deuxième génération. Les rescapés d'Orishaar, aidés par des clans provenant d'autres royaumes détruits au cours des Guerres de la Couronne, établirent l'asile secret qu'offrait Evereska en -8600CV, et bien d'autres elfes de la lune peuplèrent le glorieux royaume de Cormanthyr, fondé en -3983 CV, au cœur des bois de la Cour elfique. Les anciens royaumes elfiques s'évanouirent un à un, jusqu'à ce que la chute de Myth Drannor en 714 CV fasse d'Evereska la dernière cité des elfes de la lune de Faerûn. De nombreuses troupes nomades d'elfes de la lune sillonnèrent les grandes forêts du nord de Faerûn, mais il n'apparut plus de nouveaux royaumes elfiques après le déclin de ceux de la seconde génération.

Bien qu'un seul royaume des elfes de la lune ait survécu aux siècles depuis les Guerres de la Couronne, ces derniers ont su tirer leur épingle du jeu, en comparaison de la plupart de leurs cousins. Se contentant de se rassembler en petites communautés secrètes et plutôt éphémères, ou simplement de battre la lande sauvage de Faerûn, guidés par leur cœur, les elfes de la lune ont finalement construit peu, du moins pas grand chose qui puisse attirer le vandalisme. Lorsque la Retraite elfique commença, les elfes de la lune furent longs à répondre à son appel, et encore, ils ne le firent que parcimonieusement, à l'inverse des elfes du soleil et d'autres races elfiques.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:42

Les Guerres de Couronne

Ces histoires ne sont racontées et connues que des elfes car ils désirent cacher leur honte d'avoir eux-même mis fin à leur age d'or. Les guerres de la couronne furent une guerre pour la domination de la race elfique; c'est une série de campagnes sur tout le continent, plus de 600 batailles eurent lieux.

La premiére guerre eut lieu lorsque le clan Vyshaan qui dirigeait le royaume de Aryvandaar (elfe doré) désira annexer le royaume voisin de Miryeritar. Les efles verts et noirs de Miyeritar cédèrent aprés deux siècles de guerres (les elfes dit noirs ne sont pas encore les drows mais une sous-race elfe).

La seconde guerre fut livrée en réponse à la premiére, les elfse noirs du Sud qui formaient le royaume de Ilythiir attaqua les petis royaumes voisins. Leurs tactiques brutales menacérent leurs voisins de Keltormir (elfes verts et lunaires). C'est à cette époque que les elfs noirs gagnérent leurs nom de "dhaeraow" (déformé par les humains en drow) ce qui signifie traitre. Les elfes de Keltormir qui avaient prêché la paix entre les elfes furent de plus en plus horrifiés par les tactiques elfes noirs : torture, goût de la guerre, ces méthodes divergaient de l'idéal elfique et leur justification de vengeance perdait de sa valeur.

La troisiéme guerre vut le royaume d'Aryvandaar occuper un autre voisin : le royaume de Shantel Othreier et le pire arriva... Est les elfes d'Aryvandaar ou de Miryeritar qui en furent la cause nul ne le sait; mais une tempête magique ravaga Miyeritar, on l'appela le désastre noir et li eut lieu plus de mille ans aprés le début de la premiére guerre. Il massacra des milliers d'elfes et détruisit la forêt ne laisant que des colonnies (les High Moors actuels ). 90 mages elfes noirs et trois mages de Miyeritar décidérent de pénetrer la tempête pour lancer des contre sorts. La tempête cessa mais ils ne revinrent jamais.
La fin de Miyeritar enraga les Ilythiiris qui ravagérent le royaume de Shantel Othreier. Leurs tactiques violentes et cruelles et leur haine forca les elfes de Keltormir, Aryvandaar et autres à prendre une décision terrible : les elfes noirs furent chassés de la surface et transformés en drows.

Ensuite Corellon Larethian apparu à 100 représentants de chaque races elfique et les amena dans une forêt loin à l'Est où les débats eurent lieu; ce lieu fut appelé : La Cour Elfique. A cette époque des réfugiés tentérent d'acceder au royaume légendaire d'Eternelle-Rencontre, des elfes y abbordérent mais y découvrirent des elfes sylvains. La Cour Elfique décida que le clan elfe doré Vyshaan qui dirigeaient le Royaume d'Aryvandaar et son empire, était la cause des problémes. La cinquiéme guerre eut lieu et dura 200 ans.

Les empires elfes étaient ruinés et les elfes se mlirent alors à coloniser Toril. A cette époque le Haut mage Ethlando créa les Epées de Lune.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:43

Us et coutumes elfique

Les elfes se nomment eux-mêmes Tel'Quessir, ce que l'on peut traduire par : le peuple. Les étrangers, tout spécialement non elfiques, sont désignés par le vocable NTel'Quess, ou non-peuple. La plupart des elfes traitent le non-peuple avec respect et politesse, à la façon d'un hôte s'adressant à des enfants maladroits ; mais les drows, eux, réduisent en esclavage tous ceux qui ne sont pas des leurs et considèrent même les autres elfes comme NTel'Quess.

Les elfes sont généralement gouvernés par une noblesse héréditaire qui contrôle leurs nations depuis des générations (étant donné leur nature et leur durée de vie, le règne d'un de leurs rois dure parfois plus longtemps qu'une nation humaine tout entière). Les dirigeants elfiques règnent en monarques absolus ; la théologie et la philosophie inhérentes à leur race les empêchent d'abuser de leur pouvoir. Les Coronaux (monarques de la Cour Elfique) font rarement prévaloir leur autorité, préférant ne pas perturber le déroulement normal de la vie de leurs sujets. Toutefois, lorsque l'un d'eux décide de faire appliquer une décision - qu'il s'agisse de déclarer la guerre ou de battre en retraite à l'Étemelle-Rencontre, la population lui emboîte le pas comme un seul homme.

La Retraite

Le phénomène le plus curieux que l'on puisse observer chez les elfes (selon les humains), est la Retraite : une sorte de besoin urgent de fuir vers l'ouest à bord d'un bateau, tels des lemmings pris de panique. Dans le cas des elfes des Royaumes Oubliés, ceci ne se justifie pas par un besoin biologique, mais plutôt par la décision des dirigeants de se retirer vers des terres moins hostiles. Une telle décision se prend généralement au terme de nombreuses années (plusieurs générations humaines) de réflexion, de discussion et de méditation. Mais une fois qu'elle est prise, elle est irrévocable.

Dans le cas de la Cour Elfique récemment laissée vacante, la décision de battre en retraite fut prise au terme d'une délibération ayant duré 500 ans. Durant l'Année de la Lune Descendante (1344 C.V.), la Déclaration de Retraite fit le tour de la nation elfique, et ses habitants commencèrent tranquillement à évacuer leurs terres natales au bord de la Mer Intérieure. Les humains considèrent la disparition de la Cour Elfique comme un vide soudain au cœur des Royaumes, mais la Cour Elfique elle-même savait très bien qu'il s'agissait d'un déplacement aussi inévitable et aussi important que celui du commerçant qui déménagé son échoppe plus bas dans la rue pour s'éloigner de son concurrent.

Les elfes qui battent en Retraite se rendent généralement à l'Éternelle-Rencontre, ou à Evereska à la frontière de la Grande Mer de Sable d'Anauroch. Ceux qui se réfugient à l'Étemelle-Rencontre jurent fidélité à la Reine Amlaruil, son monarque. Il y a bien longtemps, les nations elfiques de l'Étemelle-Rencontre prirent la décision de combattre les humains (et les membres d'autres races) qui parviendraient jusqu'à leurs rivages. Il en résulte que l'Éternelle- Rencontre est la plus grande puissance maritime des Royaumes, et le refuge idéal pour tous les elfes ayant choisi de battre en Retraite. Ceux d'entre eux qui préfèrent ne pas abandonner complètement les Royaumes rejoignent la communauté d'Evereska et s'efforcent de défendre la nouvelle colonie que celle-ci a établi dans les Collines des Grismanteaux.

Les elfes de la Côte des Épées et ceux qui possèdent des facilités d'accès à la mer effectuent la traversée jusqu là l'Éternelle-Rencontre en bateau, protégés par la Marine de la Reine. Nul ne sait comment procèdent les elfes qui vivent à l'intérieur des terres, car personne ne les a jamais vu traverser les royaumes humains. On pense qu'ils utilisent de puissants sortilèges ou des portails extra-dimensionnels, bien qu'on parle également de papillons géants qui transporteraient la noblesse elfique vers l'ouest.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:45

La cour Elfique

Il a plus de 13000 ans, après le bannissement des drows, Corellon Larethian réunit les principaux elfes pour discuter du futur de la race elfique. Corellon proclama : "ici est l'Endroit et le Temps de la Cour Elfique. Maintenant, vous devez tous décider votre futur, car la voie que vous suivez tous mêne à la destruction." 500 elfes (125 par sous-race) furent convoqués. des maisons et temples furent élevés dans les arbres. On décida qur dans ce lieu tous les elfes étaient égaux.

Une des premières décisions fut de bannir le clan Vyshaan corrompu et assoifé de pouvoir, ainsi eut lieu la cinquième guerre de la Couronne qui se termina en 200 ans; ensuite, les elfes allèrent coloniser le reste de Faerûn. Les bois d'Aryvandaar furent abandonnés mais surveillés. La Cour Elfique devint un lieu magique grace à Corellon Larethian et ce fut là que les 25 épées de lunes furent forgées (des légendes parlent de 100). La Cour Elfique était un lieu de paix pour tous les clans elfes et les armes y étaient interdites.

En -4400, pour commémorer leur alliance vieille de deux-milles ans, les elfes d'Arcorar et les nains du clan Sarphil étaient réunis; une horde de drows et duergards attaquérent et massacrérent les chefs elfes et nains. Les drows conjurèrent des monstres qui détruisirent la Cité et les prêtresses de Loth corrompirent ou détruisirent les temples. Des arraignées géantes furent conjurées. Le lieu fut abandonné et surveillé par les elfes sylvains ( c'est à cette ocasion que Shevaras perdit sa femme et jura de la venger ).

La Cour elfique perdura mais non comme lieu physique mais comme institution. On appela un Cour Elfique un rassemblement du Coronal, nobles elfes, druides, Hauts Mages, et dryades et Trents. En plus, il y a les esprits des arbres, qui correspondent aux esprits des elfes entérrés dans la forêt (avant les elfes communiaent avec le Seldarine). Lors de la Guerre de Myth Drannor l'Ancienne Cour Elfique fut néttoyée des monstres qui l'habitaient grace notamment à une alliance avec des drows, contre l'armée des ténébres.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:46

Les svirfneblins : un peuple étrange ? Spéciale dédicace pour Sphinx

Les gnomes des profondeurs ou svirfneblins pourraient représenter le "mouton noir" de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible.

Par comparaison à leurs parents plus communs, les gnomes des roches, ceux des profondeurs semblent aussi gris et froids que les cavernes souterraines dans lesquelles ils ont choisi d'élire domicile. S'ils restent entre eux, c'est par simple peur des étrangers, un sentiment issu de leurs nombreuses expériences désastreuses dans ce domaine. Aux yeux d'un gnome des profondeurs, les seules personnes à qui l'ont peut faire confiance restent les autres gnomes du village, et plutôt ceux de sa famille. Il vaut mieux éviter tout le reste.

En présence d'inconnus, la plupart des gnomes des profondeurs se montrent excessivement renfrognés, farouches et méfiants. Mais quand ils se retrouvent entre eux, ils sont très bien disposés et respectueux les uns des autres. Peu de personnes extérieures à une communauté svirfnebeline ont été témoins de cet aspect agréable des gnomes des profondeurs. De leur côté, ces gnomes seraient mortifiés de se rendre compte que des étrangers les observent, et trouveraient particulièrement grossière une personne qui les épierait de la sorte, même en les regardant en face.

Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités, ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux. Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes étant totalement chauves et imberbes. Les gnomes des profondeurs vivent peu longtemps pour des gnomes et atteignent l'âge adulte vers 20 ans.

A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux. Ils mesurent en moyenne entre 90cm et 1, 05 mètre. Ils sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent le même poids, en raison de leurs muscles plus denses. Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:49

Eternelle Rencontre, Un fragment d'Arvandor

L'Éternelle-Rencontre est une vision inégalée dans les royaumes mortels. S'élevant au milieu des eaux d'un bleu profond, l'Île Verte ressemble à un fragment d'Arvandor tombé des cieux. C'est d'ailleurs ce qu'elle est, si l'on en croit les légendes elfiques. La mer qui l'entoure est toujours excessivement calme. On devine la main de Sashelas des Abîmes dans la nature anormalement paisible des eaux de l'Éternelle-Rencontre, car la région dans laquelle elle se dresse est continuellement balayée par les orages et les courants traîtres. Depuis ses rivages, toutefois, la mer peut être d'huile et s'étendre à l'infini. Elle abrite d'innombrables Alu-Tel'Quessir, les mystérieux elfes quatiques.

Les rivages de l'Éternelle-Rencontre sont envahis de chênes anciens et verdoyants qui descendent pratiquement jusqu'à la mer. On peut également y trouver des espèces plus rares, au feuillage bleu, à l'écorce sombre et à la cime ombragée. Les arbres prolifèrent sur pratiquement toute l'île, et bordent même les rues de ses grandes villes. La seule plage digne de ce nom se trouve le long de Siiluth, la bais dans laquelle sont construits la plupart des vaisseaux elfiques. Là, le sable est blanc et pur, fin et presque aussi doux que de la soie.

Mais oh, ces arbres ! Ils sont immenses, gracieux et accueillants. Leur simple présence apporte la paix et réconforte l'âme. On dit que ce sont des cadeaux des Seldars, et que chacun d'eux provient d'une graine venue d'Arvandor.

L'Éternelle-Rencontre est une véritable cathédrale d'arbres. La vitalité verdoyante de leurs formidables rameaux nourrit et apporte l'espoir au peuple elfique. D'une certaine façon, ces arbres sont l'Éternelle-Rencontre ; sans eux, les elfes dépériraient certainement et se laisseraient mourir.

Les forêts regorgent d'animaux de toutes sortes. Des oiseaux aux couleurs vives filent dans le ciel en chantant joyeusement. On peut y trouver d'innombrables petits mammifères : lapins, écureuils ou souris ; mais aussi sangliers, cerfs, ours et autres espèces de plus grande taille. Aucune de ces créatures ne fait preuve d'hostilité envers les lefes de l'Éternelle-Rencontre, bien que les elfes Dorés les chassent assez régulièrement. Ils considèrent cet état de fait comme un signe de la bénédiction des Seldars, et du lien éternel qui les unit à la nature.

Dans certains endroits, les forêts denses laissent place à de vastes vallons verdoyants, des endroits d'une beauté et d'un confort incomparable, où l'herbe douce et les fleurs sauvages colorées se balancent doucement sous le souffle de la brise, et où les races sylvaines comme les centaures et les faunes se rassemblent pour folâtrer. C'est le lieu idéal pour profiter de la solitude. Ceux qui osent troubler la paix de cet environnement en sont généralement chassés, car les habitants sont très pointilleux à ce sujet.Les plus connus de ces vallons, les Prairies Lointaines et les Champs de Course, abritent des troupeaux de chevaux de lune, les chevaux intelligents qui résident en Éternelle-Rencontre et servent volontairement les elfes. Ils sont vraiment remarquables. Les elfes affirment qu'ils sont capables de jeter des sorts pour protéger leurs cavaliers.

De petits courts d'eau traversent l'île, la plupart remplis de truites, d'écrevisses et de moulent d'eau douce. Ils constituent la source d'eau douce majeure de l'Île Verte. Toute personne essayant de faire autre chose qu'y boire est sévèrement punie. La plupart des rivières et des torrents proviennent de ou se rendent à de vastes lacs cristallins, dont les rivages sont souvent couverts d'habitations elfiques, de gracieux bâtiments pratiquement impossibles à distinguer des forêts environnantes. La rivière Ardulith coupe presque l'île en deux ; elle prend sa source dans la vallée fertile sise entre les Collines de l'Aigle et les Collines Argentées, puis se faufile à travers les forêts et les merveilles de Leuthilspar jusqu'à la mer. C'est l'une des routes les plus empruntées, et de minces bateaux elfiques y naviguent constamment.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:50

Anauroch, Le Grand Désert

L'Anauroch est le désert qui domine le Nord, une immensité rocheuse, sablonneuse et désolée qui s'étend presque jusqu'au Dragonmere.
Le Grand Désert n'a pas toujours été aussi vaste ; il a remarquablement progressé au cours du dernier millénaire, repoussant les sauvages, les gobelins, et autres créatures maléfiques vers le sud et les communautés humaines. Il a avalé beaucoup de royaumes humains et elfiques, et a englouti leurs ruines dans son sable : Netheril, Asram, Hlondath, la cité d'Orolin et les grands royaumes gobelinoïdes gisent maintenant sous ses dunes changeantes.

Le Grand Désert rassemble en fait plusieurs types de déserts différents, dont des étendues de sable brûlant semblables au Désert de Poussière du Raurin, des terres rocailleuses parsemées de maigres broussailles et ne recelant pas une seule goutte d'eau, des bassins emplis de sel et de cactus, des montagnes de grès battues par les vents et ayant adopté des formes curieuses, des steppes polaires et des étendues glacées capables de rivaliser avec celles de Vaasa. En règle générale, c'est l'endroit le plus inhospitalier que l'on puisse trouver à la surface de Toril.

La science, du moins dans son état actuel, ne permet pas d'expliquer pourquoi ce désert avance tant, ni quelles puissances magiques ou divines peuvent être impliquées dans le processus. Le côté positif des choses, c'est que l'Anauroch a obligé les routes commerciales à se recentrer vers les royaumes de Cormyr, de Sembia et les Vaux, les enrichissant d'autant plus qu'il avait englouti de grandes cités marchandes comme Orolin.

On a longtemps considéré le Grand Désert de Sable comme totalement inhabité. Pourtant, les activités du Zhentarim à proximité de sa frontière (dont une tentative pour créer une route marchande qui le traverserait) ont révélé l'existence d'individus intelligents qui ont choisi de vivre dans le désert. Les Bedines sont une race d'humains nomades, cavaliers et cheiks, qui constituent le principal obstacle aux visées du Zhentarim. Les D'tarigs sont une race mi-humaine mi-naine de voleurs, d'espions et de bandits qui s'allient parfois au Zhentarim. On affirme également que plusieurs races des Profondeurs vivraient dans l'Anauroch dans leur version désertique : des guerriers lézards nommés Laërtis, des lamias, des beholders, des illithids et des créatures magiques inconnues dans le sud mais qui s'assoient sur les trônes enfouis des anciennes cités de Netheril.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:59

Visite de Château-Suif , Brasamical et Nashkel

De nombreuses années durant, les étendues situées entre Eauprofonde au nord, Amn au sud, la Côte des Epées à l'ouest et le forêt des Dents Acérées à l'est furent appelées les Terres Désolées. Les voyageurs évitaient autant que possible de traverser ces terres sauvages. Les légendes abondent en récits décrivant les tristes destins qui frappèrent les infortunés voyageurs pris en chasse par des armées d'Orques, de Trolls, de Hobgobelins ou pire encore... Au fil des ages, nombres de pionniers cherchèrent à s'installer dans cette vallée verdoyante perdue dans les landes et tentèrent même d'y créer un royaume. De nombreuses traces de leurs mésaventures ont subsisté : villages avandonnés, tours et donjons effondrés... Mais ces tentatives ne furent pas toutes vaines, donnant naissance à de petites villes, cités ou forteresses, à l'instar de La Porte de Baldur, de Bérégost, de Nashkel, de Brasamical ou de Château-Suif.

Zane Hellar de Amn, le célèbre cartographe de la Ligue des Marchands décrivait ainsi la côte séparant Eauprofonde de Amn : "Des lieux et des déserts sans foi ni loi qui servent de refuge à de nombreux pirates et bandits qui s'attaquent aux voyageurs se rendant au nord ou au sud, mais gardant toujours la Mer des Epees à portée de vue afin de ne pas s'égarer".
Zane n'était pas très loin de la vérité mais la Côte abrite depuis une des plus importante cité de la région : La Porte de Baldur (l'autre, Iraebor, se trouve à l'intérieur des terres).

Château-Suif

Cette citadelle se dresse sur un piton rocheux d'origine volcanique qui surplombe la mer. La forteresse et ses nombreuses tours furent la demeure du célèbre voyant Alaundo. Les murs de la cité abrîtent ses prophéties ainsi que des écrits qui renferment tout le savoir des érudits des Royaumes. Château-Suif n'est certes pas une villégiature mais on y trouve une échoppe, un temple et une auberge. Pour avoir accès à Château-Suif, la plupart des voyageurs doivent s'acquitter d'un droit d'entrée : un livre. Ceux qui souhaitent consulter un ouvrage de la bibliothèque doivent faire un don d'un autre livre d'une valeur d'au moins 10 000 pièces d'or.
Les moines de Château-Suif font également l'acquisition de certains ouvrages qui leur sont proposés et dépêchent des émissaires dans le plus grand secrets, afin de se procurer les manuscrits qu'ils convoitent.
Il existe à Château-Suif une règle absolue : "Ceux qui détruisent un savoir que ce soit par la plume, le feu, ou l'épée seront à leur tour détruit". Dans cette cité, les manuscrits ont plus de valeur que la vie d'un homme.

L'auberge de Brasamical

Ce hameau fortifié se trouve sur la Voie Côtière, à plusieurs jours de route au nord de Bérégost. Il est constitué d'une tour de pierre (l'auberge), d'écuries, de jardins, d'un étang et d'une grange pour les chariots des caravanes. Il abrite aussi quelques maisons, une vaste bâtisse dont l'entrée est ornée de colonnes de pierre, un modeste magasin et d'une boutique de magie, ainsi qu'un temple dédié à Garl Brilledor, dieu des gnomes. Le Brasamical fut autrefois la demeure d'un prêtre diabolique de Bhaal qui fut lui-même réduit à l'état de mort-vivant par une bande d'aventuriers, avec à leur tête, le gnome voleur et illusionniste Bentley Mirrorshade. Bentley et ses compagnons entreprirent de rénover le bâtiment et d'en faire une auberge fortifiée sur la Voie Côtière, dans une région infestée d'orques, de kobolds, de gobelours et de trolls.

Nashkel

Le village de Nashkel se trouve au sud de Bérégost et au nord des Pics Brumeux. Cet endroit a la réputation d'être agréable et est légèrement plus petit que Bérégost. Mais il compte un temple, deux magasins et une excellente taverne.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 16:00

Visite de la portes de Baldur et Eauprofonde

La Porte de Baldur

Cette cité portuaire est le refuge des habitants de la Côte. On y trouve de nombreux produits à vendre et pas moins de six grandes auberges, six tavernes principales, sept magasins, six temples primaires et une boutique de magie extrêmement bien achalandée, ainsi que des centaines d'autres bâtiments de moindre importance. La Porte de Baldur est une cité marchande qui affiche une certaine tolérance bien que les moeurs y soient très policées. L'essentiel de son activité se résume donc à des tractations commerciales menées avec la plus parfaite sérénité. La société du Poing Enflammé, forte de plus d'un millier d'employés, y a établi le centre de ses opérations.
La cité est par ailleurs équipée d'un réseau de lampes magiques qui permettent d'éclairer ses rues dès le coucher du soleil et tout au long de la nuit : ce système est une des raisons majeures pour lesquelles le taux de criminalité est aussi faible.
La cité fut baptisé en l'honneur du grand explorateur Balduran, qui traversa autrefois les mers et s'aventura au delà de l'Eternelle-Rencontre, patrie des elfes, à la recherche des riches îles légendaires d'Anchorome (qui se prononce "Ang-kor-OH-may"). A son retour, Balduran fit de merveilleux récits qui parlaient d'étranges terres vastes et sauvages qui s'étendaient par delà les mers. Il revint couvert de richesses et sa ville natale, qui n'était alors qu'un petit port, bénéficia de ses largesses. Il exigea qu'une partie de la somme versée serve à érigée une muraille, afin de protéger la ville des attaques menées par les tribus orques ou barbares qui infestaient les environs en ces temps reculés. Baldura, de nouveau, prit la mer, mit le cap sur les terres merveilleuses qu'il avait découvert et ne revint jamais.
Nul ne sait ce qu'il advint de lui, mais sa générosité permit de bâtir une imposante muraille ceinturant la ville. A l'abri de ces remparts, elle connut une grande expansion et ne tarda pas à s'étendre au delà de ses limites. La construction avait été confiée à des paysans, qui érigèrent donc la muraille autour de leurs exploitations, laissant le port hors de son périmètre de protection. Ils décidèrent alors de lever un impôt spécial sur tous les chariots en provenance du port qui venaient trouver refuge derrière les murs de la cité. Les confrères de Balduran, marins et capitaines pour qui le port était leur foyer, ne se le tinrent pas pour dit et décrétèrent fermement que la porte sud, par laquelle les marchandises en provenance des quais entraient en ville, s'appelait la Porte de Baldur et ils refusèrent cathégoriquement de payer. Le conflit se termina par le renversement des paysans qui s'étaient ainsi enrichis et les capitaines s'emparèrent de la ville, qui finit par s'appeler La Porte de Baldur (ou Baldur's Gate).
Les quatre plus vieux capitaines, dont la carrière sur les mers touchait à sa fin, cédèrent le commandement de leur navire à des marins en échange de leur soutien pour qu'ils prennent en charge la gestion de la cité en pleine émergence.

Eauprofonde

Eauprofonde est la plus grande puissance cosmopolite de la Côte des Epées, et on l'appelle souvent la cité des Splendeurs. La cité est un centre important pour le commerce et pour l'innovation, idéalement situé à côté d'un port magnifique. La ville est dirigée par des seigneurs dont les noms sont inconnus du commun des habitants, mais de nombreuses rumeurs, jamais vérifiée, donnent certains noms. Le célèbre Khelben Arunsun a installé sa tour dans cette ville où tous types de populations cohabitent. Les citoyens d'Eauprofonde vivent une vie ordinaire, mais il se trame toujours quelque chose en sous-sol, car la ville se trouve au-dessus d'un donjon appelé Montprofond.
Le magicien fou Halaster Capenoire construisit des milliers de tunnels sous la ville d'Eauprofonde, formant un étrange labyrinthe. Il y entreposa ses trésors, ses expériences et tout ce dont il avait besoin. Entouré de puissantes créatures asservies à sa volonté, Halaster peupla ce donjon en perpétuel changement des monstres les plus effrayants. Rares sont les aventuriers qui survivent assez longtemps pour en parler à la surface. Ceux qui le peuvent jouissent d'un respect amplement mérité.
On raconte aussi qu'une cité portuaire souterraine nommée Port-au-crâne est située sous la ville d'Eauprofonde, mais beaucoup prennent ça pour une légende.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 16:02

Calimshan L'ancien pays des Djens

Le Calimshan, le plus ancien des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan Elémentaire de l'Air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air.

Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. Certains disent que c'est à cette époque que djinns et efrits ont commencé à se vouer une haine acharnée, tandis que d'autres soutiennent que ce sentiment n'a fait que s'aggraver. Quelle qu'en fût la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de 100 ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils ne firent plus parler d'eux pendant près de 6 000 ans.

Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus nomades d'humains dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Etincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle.

Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomadique. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, comme la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1300 ans.

Les Shoons formaient un empire puissant et glorieux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calishite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs incommensurables, rédigea un livre d'un grand pouvoir à cette époque intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 cm et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part.

Il y a 900 ans, l'empire Shoon disparut brutalement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages qui ont étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population.

Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment nationaliste du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'Ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir).

Depuis la chute de Shoon, aucune force ni aucun peuple n'a réussi à dominer le pays. Une demi-douzaine de cités importantes parsèment le territoire et contrôlent leur propre région. Il y a environ 170 ans, un homme de Calimport rassembla une grande armée et s'auto-proclama « Pacha » du pays. Cependant, avant que l'armée ne s'impose, les représentants de chaque cité principale se rencontrèrent pour reconnaître l'autorité du Pacha dans des zones limitées et se mirent d'accord pour lui payer un petit tribut pour subventionner ses travaux. Le fils aîné de chaque pacha hérite du titre ; s'il n'y a pas de fils, les baillis de chaque cité principale en sélectionnent un nouveau. Le Pacha actuel, Rashid Djenispool, règne depuis plus de 18 ans et est le petit-fils d'un pacha désigné par les baillis de Calimshan il y a 44 ans.

C'est de ces contrées qu'est originaire "Artémis Entreri", le plus grand assassin des Royaumes...
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Laurent le Jeu 27 Jan - 22:59

Bravo disciple tu as bien travaillé, tu vois quand tu veux tu es capable de quelque chose Mr.Red
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Ven 28 Jan - 10:30

ouais mais c'est long. est ce que les PJ's vont les lire ??? study
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:48

La Porte de Baldur, Visite de la ville

le temple de Gond achète les droits sur de nombreuses inventions. Des marchands entreprenants se sont installés dans la cité pour mieux exploiter de telles innovations (après le paiement de licences au temple). Les adorateurs de Gond et les curieux (qui payent un petit droit d'admission) peuvent voir de nombreuses merveilles artificielles dans la Halle des Merveilles du Temple. Exposés actuellement on trouve un scribe mécanique (une presse à bras), un dragon à vapeur (une machine à vapeur rudimentaire), une pompe de Gond (une pompe à roue à propulsion manuelle pour l'irrigation des fermes et le remplissage des réservoirs et des cales), un système de lampes à huile se remplissant toutes seules (alimentées par une citerne d'huile centrale) et d'autres merveilles. Le temple vend des exemplaires de tous les mécanismes exposés à des prix très élevés.

La Porte de Baldur est l'un des ports les plus grands et actifs des côtes occidentales de Féérune. Son statut indépendant et sa nature tolérante en font la demeure de capitaines des mers plus libres que dans n'importe quel autre port et il en résulte qu'elle accueille des cargaisons plus variées que n'importe où ailleurs à l'exception de Calimport et d'Eauprofonde. De nombreux pirates viennent régulièrement à la Porte pour vendre leurs dernières prises (et parfois trouver les anciens propriétaires les attendant prêts, avec des épées ou des pièces, pour regagner leurs biens perdus). Les visiteurs remarquent souvent la taille démesurée et l'encombrement du port, ainsi que les grues, les dragues et les chariots à marchandises (qui se déplacent sur des rails en acier) qui peuvent opérer ici un chargement ou un déchargement en une opération brève mais coûteuse. L'équipement des quais est manié par la Guilde des Dockers, mais a été conçu et fabriqué par les prêtres de Gond, qui reçoivent 1 pièce de cuivre pour chaque utilisation d'une grue ou d'un chariot (Elminster murmure sombrernent que "l'inspiration divine" dans ce cas, vient simplement d'un coup d'oeil jeté sur un port ou deux d'un certain autre monde. Cela peut également être vrai).

Comme Eauprofonde et la lointaine Suzail, la Porte est tolérante et l'ordre y est maintenu calmement. Il en résulte que c'est un des ports de relâche les plus populaires parmi les marins des Royaumes, et la demeure de nombreux aventuriers excentriques et d'entrepreneurs indépendants. La cité tient son nom du légendaire marin explorateur Balduran, qui, il y a longtemps, dépassa l'Eternelle-Rencontre à la recherche des riches et fabuleuses îles d'Anchorome (prononcez Ang-kor-OH-mé). Quel que soit le destin véritable de Balduran, son argent fut dépensé dans une splendide enceinte.

Avec sa protection, les constructions se développèrent à un rythme rapide, dépassant vite les limites de la muraille. L'enceinte fut construite par plusieurs fermiers, qui en entourèrent leurs propriétés, excluant de sa protection le port actuel. Cela leur permit de lever une taxe sur tous les chariots venant des quais pour trouver la protection de la muraille de la cité. Les collègues de Balduran, capitaines des mers dont le port était la demeure (un endroit idéal pour tirer à sec et réparer les bateaux, sans les redevances locales ou lesencombrements) insistèrent avec colère pour que la porte par laquelle le trafic du sud et celui du port entrent dans la cité soit la Porte de Baldur, et refusèrent de payer pour y entrer. La lutte s'acheva par la saisie des fermiers enrichis et la capture de la cité (qui en vint à s'appeler la Porte de Baldur) par les capitaines des mers.Les quatre plus âgés d'entre eux, leurs jours en mer tirant vers leur fin, passèrent leur bateau à des marins plus jeunes, qui en retour donnèrent leur soutien à leur installation comme chefs de la jeune cité. Les quatre se nommèrent Ducs au départ par plaisanterie, mais le titre s'avéra utile lors des négociations avec d'autres dirigeants, et furent plus tard glorifiés par l'appellation de "grand". Les grands ducs retirés vivent dans l'honneur, soutenus par la cité et bien accueillis dans toutes les fêtes et les fonctions religieuses (à moins d'être tombé en disgrâce et d'avoir été banni).
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:51

Le Royaume de Sembie, Origine du royaume

Le royaume de Sembie fut fondé par des humains originaires du sud, venu s'installer au bord de la Mer des Étoiles Déchues à cause des grandes quantités de bois d'iliyr que l'on pouvait y trouver, celui-ci étant très prisé dans la construction navale. Les bûcherons se mirent à défricher peu à peu les forêts environnantes, et ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux elfes, qui craignaient de voir la totalité de leurs bois dévastes.

Et c'est certainement ce qui serait arrivé si les troupes mercenaires rassemblées à la hâte par les immigrants avaient vaincu les elfes mais ces derniers leur infligèrent une cuisante défaite lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Après quoi, ils tuèrent les humains qui s'aventuraient au nord du fleuve Ashaba et du Lac Semhre, ou les forcèrent à rebrousser chemin. Mais la bataille des Flèches Chantantes avait convaincu le distant royaume de Chondath d'abandonner ses avant-postes dans la région, ce qui permit aux immigrants d'établir leur indépendance sous la forme d'un ensemble de cités- États rivales ressemblant à celles de la Mer de Lune ou du Vaste d'aujourd'hui.

C'est à peu près à cette période que l'humanité découvrit les richesses minérales de la Mer de Lune et la Sembie voulut établir une route marchande coupant à travers les bois elfiques afin d'accéder à ces ressources. Elle devenait de plus en plus puissante tandis que ses fermes prospéraient dans les zones nouvellement déboisées si bien que de nombreux artisans arrivèrent du sud pour profiter de cette opportunité d'acquérir de la terre et des richesses. Raurhauvyr unifia les cités-États face à la menace elfique constante, et insista pour que le royaume entretienne une armée permanente. Il s'occupa de l'entraînement de celle-ci en la faisant patrouiller le long des frontières et en la chargeant de l'entretien des routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une véritable nation.

Le Corbeau se rendit alors à la Cour Elfique en tant qu'envoyé de son royaume, et demanda aux anciens du Conseil Elfique d'autoriser l'ouverture d'une route reliant le nord de la Sembie aux rivages de la Mer de Lune (la route précédente avait été détruite durant le conflit, et était maintenant envahie par la végétation). Le Corbeau proposa aux elfes de déterminer eux-mêmes le tracé de la route en question, et d'ouvrir celle-ci en collaboration avec les Sembiens. Il leur assura également que ces derniers ne couperaient pas de bois dans la forêt et n'y dresseraient pas d'agglomération.

Les elfes avaient déjà conclu de semblables arrangements avec les Valiens, et ce concept ne leur posait aucun problème. Toutefois, les habitants de Valvelar (aujourd'hui rebaptisé Valherse) refusèrent cette proposition, car il ne souhaitaient ni n'avaient besoin d'une route à ce moment de leur histoire (ce qui peut sembler curieux, si l'on considère que l'un des dirigeants de Valherse cautionna plus tard le désastreux projet de la Piste de Demi-Hache). Les elfes, ne souhaitant pas se mettre de vieux alliés à dos, rejetèrent donc la requête du Corbeau.
Celui-ci menaça alors d'exterminer tous les elfes isolés d'Arnothoï, le dernier bastion elfe de Sembie, Si la Cour Elfique ne coopérait pas. Lui et son peuple n'accepteraient de laisser les elfes d'Arnothoï tranquilles et libres d'aller et venir à leur guise que si la toute était construite.

Les elfes acceptèrent sous la menace, et c'est ainsi que l'avenir financier de la Sembie se trouva assuré. Montéloy, sur les rives de la Mer de Lune, devint un terrain de rencontre commercial entre les humains et les elfes, tout comme Arbre d'Elfe. Au fil des ans, les elfes d'Arnothoï remontèrent vers le nord pour rejoindre les leurs ou partirent en quête de l'Éternelle-Rencontre et ce bois disparut graduellement. La route tracée par les elfes passait à la base de la Pierre Levée afin de rappeler aux humains l'existence de tractations préalables et moins hostiles entres elfes et humains


Dernière édition par le Ven 28 Jan - 15:52, édité 1 fois
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:52

L'armée du Cormyr

a) La défense Cormyte:

Pour faire respecter la parole royale, le Cormyr entretient une grande armée de métier, dont la taille a considérablement augmenté au cours des dix dernières années. Plus de 12.000 Dragons Pourpres (ainsi nommés en référence à la bannière du royaume) sont maintenant en garnison dans les plus grandes cités et fortifications. La marine impériale, composée de 25 navires, patrouille au large de Suzail la garde du palais comprend 150 guerriers d'élite et le royaume entretient une force montée de 500 combattants entraînés au maniement de l'épée et de l'arc, dirigés par 30 chevaliers de la Cour. La plupart de ces unités d'élite sont composées de vétérans de la croisade contre la Horde et de membres de l'Ordre du Sentier d'Or, un ordre militaire qui commémore ces batailles. Mais l'unité la plus redoutée des adversaires du Cormyr est celle des Sorciers de Guerre, connus pour leurs robes noires et pourpres.

b) Les magiciens du Cormyr:

Selon la loi, les magiciens de 5e niveau ou plus doivent informer le Magicien Royal, Vangerdahast, de leur nom, de leur lieu d'habitation et du symbole qu'ils utilisent. Ils doivent également donner leur nom lorsque les soldats du roi ou les officiers de la Cour le leur demandent, sous peine d'être magiquement détruits par Vangerdahast ou par le Conseil des Mages (les Mages de Guerre mentionnés plus haut).

c) Les patrouilles cormyriennes:

Les voyageurs qui franchissent les passes et autres endroits dangereux peuvent y rencontrer des patrouilles cormyriennes, dont le devoir est de protéger les caravanes et de maintenir la paix. Une patrouille cormyrienne comporte 12 guerriers de 1er niveau dirigés par un guerrier de 4e niveau, et aussi par un Mage de Guerre de niveau 3 à 6 dans 50% des cas. Tous les hommes sont montés sur des chevaux moyens en barde de cuir ; eux-mêmes sont vêtus d'armures à bandes.

Les patrouilles ont pour instructions de ne pas interférer avec le trafic marchand normal, d'informer les voyageurs des coutumes cormyriennes et d'éviter le combat avec une force supérieure en nombre ou en puissance. Si c'est impossible, elles doivent contenir leurs assaillants pendant qu'un des leurs part au galop faire son rapport.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:53

La Noblesse du Cormyr

Suzail est le centre du royaume et abrite la Cour d'Azoun IV. Les propriétaires terriens et les petits nobles y viennent payer leur tribut à la couronne (et s'attirer les faveurs de celle-ci.). La majeure partie de la noblesse remonte à plusieurs générations ; certaines familles sont aussi anciennes que la lignée Obarskyr elle-même (celle des rois du Cormyr.). Beaucoup sont riches et puissantes ; d'autres - aussi pauvres que des rats d'église - ne subsistent que grâce aux largesses royales. Beaucoup possèdent des terres à l'extérieur de Suzail, mais gardent en ville des appartements qu'elles occupent durant la saison de la Cour.

Quelle que soit la situation financière, la noblesse du Cormyr est considérée (du moins par ses membres) comme étant supérieure au peuple de par sa naissance. Elle se sent investie d'une mission, aider le roi à diriger la barque de l'État (sans toutefois s'occuper des questions matérielles - tout juste bonnes pour les seigneurs locaux et les aventuriers.).

Les familles Argevrai, Argecapte et Argecorone sont considérées comme des Maisons Royales, à cause de leurs étroits liens de sang avec la lignée du Roi Azoun. Les Cormaëril sont la plus grande maison noble du Cormyr ; ils possèdent des dépendances dans chaque cour et chaque conseil du Cormyr. Leurs deuxième et troisième nés embrassent souvent une carrière d'aventuriers. Les Sorbetoge sont la lignée à laquelle appartiennent le dirigeant actuel de Tilverton et le codirigeant de Valombre. Les Éparpivier sont des nouveaux riches, qui n'ont été faits barons qu'un siècle plus tôt, et dont le comportement reste encore essentiellement mercantile,

Même les historiens sont incapables d'évaluer le nombre d'héritiers possibles des famille des noble du Cormyr, de branches cachées et d'enfants illégitimes dans la famille.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:54

Le royaume du dragon pourpre

Le Cormyr est une monarchie héréditaire. Son roi actuel est Azoun IV, un quinquagénaire majestueux aux goûts sophistiqués et à l'esprit aiguisé, fils du célèbre roi-guerrier Rhigaerd Il. Azoun règne depuis son palais de Suzail et la Cour Royale (composée de bâtiments publics reliés entre eux) qui l'entoure, depuis 1336 CV On dit qu'il voyage parfois incognito sur ses terres pour en apprendre davantage sur son peuple. Il s'est avéré un monarque à l'instinct sûr et un chef militaire prudent, qui a non seulement organisé la croisade contre les Tuigans en 1360 CV, mais aussi tué le chef des hordes ennemies de ses propres mains, en combat singulier.

Le roi est conseillé par son Magicien Royal, Vangerdahast, qui est à la fois son mentor, son professeur et son ami. La plupart de ses connaissances lui ont été enseignées par Vangerdahast, que les gens appellent aujourd'hui le 'toutou magicien", mais considèrent comme le pouvoir derrière le trône du Cormyr. Vangerdahast est le plus puissant magicien du royaume, et fait preuve d'une loyauté absolue envers la couronne.
Azoun ne fait appliquer que de légers impôts, et définit les lois par le biais des décrets qu'il émet depuis la Cour de la Couronne. En plus de la dîme exigée des seigneurs locaux (et exposée plus en détail ci-dessous), il a instauré une taxe royale d'une pièce d'or par tête et par an -5 pour les propriétaires terriens.

La bannière d'Azoun est un dragon pourpre sur champ blanc, qu'arbore une puissante armée de métier sous les ordres du Grand Maréchal du Royaume, le Duc Bhereu. Dans les circonstances extrêmes, le roi lui-même prend la tête de l'armée, suivant ainsi les traces de son père Rhigaerd.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:55

Marches Gobelines et Hautes-Landes

Un millénaire plus tôt, alors que Myth Drannor était à son apogée, les gobelins et leurs alliés inhumains régnaient sur cette vaste plaine. Ils constituaient une race de puissants guerriers chevauchant des loups et autres montures étranges, et pillaient à loisir les anciens royaumes d'Asram et d'Anaurie - qu'ils détruisirent en 200 CV. Même la cité fraîchement érigée de Suzail subit les attaques de ces adversaires maléfiques et bien organisés.

Mais les gobelins finirent par rencontrer un ennemi qu'ils ne purent vaincre : le Grand Désert d'Anauroch. La terre s'assécha, et le sol s'éleva sous forme d'immenses nuages aveuglants. Le formidable empire guerrier des gobelins tomba en morceaux tandis que ceux qui le composaient s'enfuyaient vers l'est dans les Rocterres, vers l'ouest dans les Terres Déchues, et vers le sud dans les Hautes Landes. Une partie de l'armée restante fit le siège de Téthyamar, le joyau des nains, et l'arracha à la puissance de la Maison de Fer. Ces gobelins et ces orques, aussi rusés aujourd'hui qu'ils l'étaient autrefois, continuent à régner sur le royaume.

Les Marches Gobelines ne sont plus maintenant qu'une bande de terre entre le désert et les Cornes des Tempêtes, qui ne cesse de rétrécir au fil des ans. Elles abritent toujours des gobelins - des pillards qui s'attaquent aux campements des leurs aussi bien qu'aux voyageurs humains. Haute Corne et Château-Roc se trouvant aux mains des humains, les riches terres du Cormyr leur sont désormais interdites. Ainsi, les orques, les gnolls, les ogres et les autres races humanoïdes se battent, pillent et mènent une existence frontalière misérable.

Les Hautes-Landes, situées au sud d'Anauroch, dans l'ombre des Cornes des Tempêtes, ressemblent aux Marches Gobelines en pire. On y trouve des citadelles en ruines et des châteaux géants construits par les races dispersées, et maintenant occupés par leurs féroces descendants. À cause de leur emplacement, les Hautes- Landes n'ont été explorées ni par les Cormyriens ni par les Valiens ; et des histoires de civilisations perdues, de puissances anciennes et étrangères à l'humanité continuent à faire surface de temps à autre.

L'un des seuls groupes humains actif dans les Marches Gobelines est le Zhentarim, qui opère depuis les Chutes de la Dague et la Forteresse Noire. La principale route de caravanes du Réseau Noir traverse les Marches Gobelines, si bien que le Zhentarim engage parfois les gobelins ou les massacre, selon le caractère de son chef militaire du moment. On dit qu'il a importé des monstres puissants derrière lesquels les gobelins pourraient se ranger dans l'espoir de lever des armées alliées ; mais les résultats obtenus sont plutôt maigres pour l'instant. Les tribus de gobelins ne sont pas encore assez puissantes pour menacer fût-ce une petite unité de chevaliers cormyriens.
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Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:56

Pics du Tonnerre

Cette chaîne de montagnes, qui constitue la frontière orientale du Cormyr, s'étend au nord du Haut-Val, et va rejoindre les Montagnes de l'Orée du Désert au-delà de la Passe des Ombres. C'est une région sauvage et peu peuplée, qui n'abrite que des tribus d'orques et de gobelins ayant jeté leur dévolu sur le Cormyr, la Sembie et les Vaux.

Le passage principal à travers les montagnes est la Passe du Tonnerre, qu'empruntent la plupart des convois marchands Qui vont d'Arabel en Sembie ou au sud des Vaux (et inversement). Les gobelins attaquent souvent les voyageurs, auxquels on ne saurait trop conseiller de se promener exclusivement armés et en nombre. Les soldats cormyriens effectuent des patrouilles régulières dans les montagnes.

Les Pics du Tonnerre, comme les Cornes des Tempêtes, tirent leur nom des tempêtes soudaines et dévastatrices qui battent leurs flancs en toutes saisons. En hiver, la Passe du Tonnerre est parfois rendue totalement impraticable par la neige.

Il existe trois moyens de franchir les Pics du Tonnerre : la Passe du Tonnerre au sud, et la Passe des Ombres ou la Passe de Tilver au nord. Les routes qui empruntent les deux dernières se rejoignent dans la petite ville de Tilverton, laquelle est donc devenue un point stratégique important pour le Cormyr.

En 1357 CV, Tilverton fut occupée par des forces cormyriennes sous le commandement du Duc Bhereu, l'un des cousins du roi, sous prétexte de la protéger contre les attaques de Lashan de Valbalafre et de Château-Zhentil ; mais en vérité, la couronne du Cormyr avait depuis longtemps jeté son dévolu sur ce territoire. L'occupation eut lieu avec l'accord tacite de la Sembie et des Vaux, bien que ces deux royaumes aient depuis lors commencé à s'inquiéter de la puissance grandissante du Cormyr.

Le Cormyr a beaucoup investi dans l'expansion et l'amélioration de son nouveau protectorat. Il a fait ériger des murs fortifiés et paver les rues principales qui étaient autrefois de simples pistes boueuses. Il y a aussi stationné une garnison de 850 Dragons Pourpres, et instauré des patrouilles fréquentes.
Tilverton est dirigée par la régente Alasalynn de Sorbetoge, cousine de Shaerl de Sorbetoge de Valombre, qui supervise un conseil local d'élus. En réalité, il ne se passe rien à Tilverton qui n'ait préalablement été approuvé par le Cormyr. Alasalynn est secondée par Cuthric Neige, un jeune courtisan dont c'est le premier poste à l'extérieur du Cormyr.

Tilverton possède un temple de Gand le Faiseur de Merveille, qui opère sous la direction de Buran Almaether et de 26 prêtres mineurs. On y trouve aussi des chapelles dédiées à Heaum, Lathandre, Sylvanus, Tymora et, dit-on, cachées au plus profond des égouts, d'autres dédiées à Mask et à Cyric.

Tilverton est une ville en expansion, qui possède la plupart des caractéristiques des cités indépendantes. Contrairement aux villes cormyriennes, elle possède une guilde des voleurs organisée, dont i les membres ont engagé une lutte de longue haleine contre les Mages de Guerre et les soldats cormyriens. Malheureusement pour eux, ils sont en train de perdre.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:57

Le Luiren, Les origines....

Les Petites-Gens (ou Halfelin ) de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les Petites-Gens des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires.

L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. A travers les siècles, les Petites-Gens ont été conquis par les Barbares qui habitaient le Dambrath, par le Royaume d'Estagund et même une fois par les Monstres de Beldorn.

Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commetaient l'erreur de sous-estimer les Petites-Gens à cause de leur taille. La malice des Petites-Gens, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations.

A l'heure actuelle, Luiren savoure une prospérité sans précédent. Les Petites-Gens tirent profit de leur relation avec la Nation de Durpar, leur principal client et concurrent.

Grâce aux liens étroits entretenus avec Durpar, Luiren a égalemenbt pu se protéger contre de nouvelle invasions des Dambraii.

Les dirigeants du Dambrath savent que toute tentative d'expansion vers l'Est provoquera la colère de Durpar, de Var et d'Estagund.

La menace d'un embargo commercial et/ou de conséquences militaires a maintenu cette nation agressive à distance des habitants de Luiren.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Ven 28 Jan - 15:59

A la découverte de.... Padhiver, Luskan , les Dix-Cités -

Le Nord n'est qu'une petite partie de Féerune, comparé à l'immensité de Toril, mais c'est tout de même une partie très importante des Royaumes. Le Nord est une vaste région qui attire de nombreux colons et aventuriers et même ceux qui se sont installés pour une vie sans aventure. Les régions sauvages sont parsemées de ruines de forteresses naines, de vestiges d'anciennes civilisations et parcourues par des convois incessants de colons et d'explorateurs qui veulent civiliser la frontière, ou qui cherchent un endroit loin des impôts, des lois et des gardes des cités qui gouvernent les civilisations sud.
Selon la région de Féérune dans laquelle se trouve un voyageur, le Nord porte un nom différent : le Nord Barbare, les Terres Barbares, la Frontière, le Nord, la Frontière Sauvage ou les Terres Sauvages. Quel que soit son nom, c'est un endroit où la nature règne sans partage. C'est une terre tourmentée, avec des sommets couverts de neige et de grandes étendues de forêts montagneuses.

Padhiver
Cité fortifiée peuplée d'humains et de demis-elfes, Padhiver est raffinée sans être arrogante, affairée sans être cupide et belle sans être originale. Elle est célèbre pour ses jardins chauffés par les eaux extraordinairement chaudes du fleuve Padhiver.
Padhiver et son dirigeant Nasher Alagondar sont liés avec Eauprofonde contre Luskan et les orques. Les fortifications de la villes sont si impressionnantes qu'elle compte parmi les villes les plus sûres de la Côte.

Luskan
Egalement appelée la cité des navigateurs, Luskan est une ville côtière située en bordure de la Mer des Epees. On l'appelle parfois la cité des voiles et la relation étroite qui la lie à l'océan est reflétée dans le grade de ses dirigeants qui se donnent le nom de Hauts Capitaines. On prétend que ces derniers ne seraient en fait que les pantins de la confrérie des Arcanes. Cette congrégation de mages dévoués au mal évite en général les conflits avec Eauprofonde et l'Amn et préfère s'attaquer aux villes plus modestes et aux marchands sans défense. Luskan est peuplée de nordiques de Ruahtym dont la plupart ont jadis été pirates.

Dix-Cités
Dix-Cités, comme son nom l'indique, est une regroupement de dix villages dans l'Epine Dorsale du monde, une chaîne montagneuse immense du Nord. Ces minuscules villages essayant de survivre se nomment Bryn Shander, Havre du Levant, Bois Isolé, Brèche de Dougan, Belle prairie, Caer Dineval, Caer Konig, Bremen, Targos et Termalaine. Ses habitants résistent mais ils mènent une vie ardue et la seule bataille qu'ils livrent a pour adversaire les éléments. C'est dans cette région de Toril que le Drow Drizzt Do'Urden a élu domicile, où il a rencontré ses amis nains, barbares et autres.

Si vous aimez les grandes villes, il y a peu de choses que vous apprécierez dans ces villages. La population est composée de braves gens qui travaillent dur, et la principale source de revenus de la région est la pêche de la truite à tête plate. On ne trouve cette espèce de truite nulle part ailleurs et c'est ce qui a attiré dans ces terres désolées la plupart des habitants de la région. Pour les voyageurs qui cherchent à vider une ou plusieurs chopes de bière pour se réchauffer, il y a plusieurs taverne telle que la Taverne du Berceau de l'Hiver au Havre du Levant. Dans cette région des Royaumes, le dieu le plus vénéré est Tempus.

Parmi tous ces village se trouve celui de Bois Isolé. Erigé sur les rives rocailleuses du Maer Dualdon, en bordure de la forêt alpine du Bois Isolé dont il tire son nom, ce village a le privilège discutable d'être la localité la plus au nord de Féérune. Il s'étend dans l'ombre du Cairn de Kelvin, montagne solitaire qui constitue une fantastique barrière naturelle contre les vents violents et glacés en provenance du glacier de Reghed. Le Bois Isolé est la dernière des communautés qui constituent les Dix-Cités à tel point que le conseil intercommunautaire ne l'a reconnue que depuis peu. La position esseulée du Bois Isolé rend le village vulnérable aux attaques des tribus de barbares résidant sur les plaines gelées qui entourent les Dix-Cités.
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