Personnages Légendaires

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Personnages Légendaires

Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:32

Gondegal le Roi Perdu

Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes.

Au cours des années qui suivirent, les gens disaient que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône).

Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir.

Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes.

On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur " or s'en aille dorer le trône de Gondegal ". Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a.

Le règne de Gondegal eut une grande influence sur le roi du Cormyr, qui entamait alors la deuxième décennie de son règne. Pour devenir dirigeant d'une nation par opposition à une cité-Etat, Azoun dut non seulement réprimer une importante rébellion dans son propre pays, mais aussi porter plus d'attention aux affaires extérieures à Suzail. Par ailleurs, l'assaut sans effusion de sang sur Arabel fut la première expérience d'Azoun à la tête de son armée et la joie de " libérer " les gens d'Arabel est gravée à tout jamais dans son cour.
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Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:53

Histoire des Lamelunes

Les Lamelunes sont des artefacts elfiques très anciens. Les légendes racontent que leur création remonterait à l'époque de Myth Drannor. On attribue à l'oracle Ethlando, deux fois millénaire, leur création. Cet elfe vénérable, rescapé du royaume elfique d'Aryvandaar, aurait trouvé refuge au Cormanthyr.

A l'époque, Myth Drannor souffrait de nombreuses dissensions au sein du Haut Conseil. Ethlando aurait reçu un oracle divin. Celui-ci lui aurait révélé, que l'Île Verte devrait être dans un avenir plus ou moins lointain dirigée, non plus par un Haut Conseil, mais par un clan royal d'elfes argentés. Ce dernier serait choisit par une épée magique. Tel était la volonté des dieux. Il va sans dire que cette vision ne faisait pas l'unanimité, surtout chez les elfes dorés, qui se considèrent encore aujourd'hui comme l'élite de la race. Mais il fallait se rendre à l'évidence. Les elfes argentés étaient et sont sans contexte, les elfes les plus ouverts et les mieux à même de traiter avec les autres espèces. Peut-être même les plus humains ?

Les dieux révélèrent comment serait choisit la famille régnante et leur volonté fut exécutée. 300 maîtres forgerons forgèrent 300 épées longues à double tranchants. La garde de chaque épée était sertie d'une Pierre de Lune. Cette pierre, un objet rare et très précieux, conducteur de magie, donna leur nom aux épées, les Lamelunes. Celles-ci avaient la faculté de tester "la noblesse du sang" de leur propriétaire. 9000 ans avant le calendrier des Vaux, lors d'une cérémonie officielle, des candidats se présentèrent à tour de rôle devant une Lamelune. Il devait toucher la garde de l'arme. Les 300 Lamelunes trouvèrent 300 candidats dignes d'elles. Malheureusement nombreux furent ceux à être jugés indignes. Ceux qui furent rejeter disparurent à jamais.

Parmi les élus, la grande majorité était des elfes argentés. Ainsi la volonté des dieux semblait se confirmer. Par la suite au sein d'une même famille, chaque Lamelune se transmit aux descendants les plus dignes. A chaque génération était ajouté un nouveau pouvoir selon les circonstances ou la personnalité du propriétaire. Avec le temps, les lames devinrent de plus en plus puissantes. A l'inverse, il devint de plus en plus difficile de trouver des candidats ayant une "noblesse du sang" suffisante pour les porter. Ainsi lorsque le dernier membre d'une lignée était refusé, la mission de la Lamelune était achevée et l'arme se mettait en sommeil. Le processus de sélection de la famille qui serait anobli et dirigerait Éternelle Rencontre, prit des siècles. Mais la prophétie se confirma. Le roi d'Éternelle Rencontre fut un elfe argenté, le roi Zaor Fleur-de-Lune.
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Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:56

La mémoire du passé

L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Epées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-Etats se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment.

Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes.

Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent.

Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d'Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1164 CV jusqu'à sa mort en 1201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : les bonnes personnes sont vénérées, mais la puissance des bandits les plus maléfiques est limitée.
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Message  Cousin Patrick le Jeu 27 Jan - 15:57

Mythe du nouveau-né

De vieilles légendes rapportent que la chance joue un rôle déterminant dans la vie de tout un chacun. Lorsqu'un nouveau-né pénètre dans les Royaumes, Tymora lance une pièce créée à partir des vestiges de l'ancienne déesse de la chance, Tyché. Beshaba annonce la lune (face) ou la cape (pile). Si Beshaba gagne, la personne est frappée par le malheur pour le restant de sa vie. Si elle perd, Dame Chance sourit à l'enfant jusqu'à sa mort. Pour certains êtres très rares, la pièce retombe sur le côté ; ces personnes sans chance précise peuvent forger leur propre destinée avec une liberté plus grande encore que celle des puissances . Les PJ's ???
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Message  Anthos le Lun 31 Jan - 15:56

Au commencement de la citée de Mythdrannor

Myth Drannor est vieille, si vieille que personne que personne ne doit savoir exactement quand la citée a vue le jour. A l’origine ce n’était qu’un campement elfique, une communauté vivant parmi de larges arbres autour de sources d’eau fraîche et limpide. Les siècles passèrent et ce modeste campement devint une ville puis la ville s’agrandit et fusionna avec une communauté d’elfes installée à l’origine à l’Ouest de la langue de dragon, c’était il y a deux cents ans avant que les premiers humains ne parviennent jusqu’au nord de la mer des étoiles déchues.

A cette époque, Myth Drannor était le siège d’un royaume d’elfes de lune et d’elfes des bois gouverné par une famille royale d’elfes de lune appelée les Irithyl. La citée portait alors le nom de Cormanthor, et quand les premiers humains y parvinrent ils la nommèrent la tour des chansons pour la musique qu’il était possible d’y entendre.

Le Coronal (le Roi) qui gouvernait le peuple de Cormanthor en ces jours lointain se nommait Eltargrim, un grand guerrier elfe ayant acquis sagesse et sérénité avec l’âge, qui a fortement encouragé et développé la connaissance, l’artisanat et la haute magie dans sa ville.

Eltargrim avait prédit que les humains constitueraient un ennemi trop nombreux, trop ambitieux et trop inflexible pour être vaincu par son peuple. Pour lutter contre cette prédiction, il décida les plus grand mages et seigneurs des bois (druides et rangers) à vivre parmi les siens. Puis, pour que toutes les forces soient rassemblées, qu’aucune ne soit oubliée et ne devienne ennemie et pour que le royaume ne devienne jamais un prix que se combattent les elfes et les humains, les gnomes, les hobbits et même les nains furent invités à vivre à Cormanthor.

Les Starym et d’autres fières et puissantes familles elfes ont été si irritées qu’elles sont se sont rebellées et ont quitté la Court Elfique, allant plus à l’ouest vers les pics du tonnerre ou plus loin encore. Malgré ces quelques familles, la majorité des elfes de Cormanthor ont bien accueillis la décision Eltargrim et leurs nouveaux voisins et la ville à encore grandie en taille et puissance.

Tous ceux qui venaient à Cormanthor étaient accoutumés à combattre un ennemi commun : les gobelinoïdes, qui se reproduisent comme des lapins et qui se répandent chaque décade depuis le nord de la mer de lune en de vastes hordes répandant la destruction et le meurtre sur leurs passages jusqu’à ce qu’ils soient anéantis. Cormanthor, pour la première fois, offrait une forteresse, un abri aux plus faibles peuples, d’où ils pouvaient combattre, ensembles, nains, elfes, les petits gens et même humains, épaules contre épaules, les hordes d’orcs et de gobelins.

Cormanthor devint ainsi un but haït des gobelinoïdes, quelque chose qui se doit d’être détruit. Ils attaquèrent et attaquèrent et détruire en bonne partie Cormanthor : seule la bravoure des partisans humains et nains combattant dans les moindres ruelles de la citée sauva la ville de l’annihilation totale.

Horrifié, Eltargrim décida que le sang amené par la guerre ne devait plus se répandre dans les rues de ville : il pressentit que l’ardeur et l’impatience des magiciens humains pouvaient se mêler, se fusionner, avec les talents sophistiqués des mages elfes et produire ainsi une grande œuvre magique qui encerclerait et protégerait la ville à chaque instant.

Pendant des années et des années les magiciens travaillèrent de consort, expérimentant et testant sorts après sorts, guidés par les échecs et les restes brumeux de lointaines légendes d’un lointain passé elfique.

Pourtant, l’impossible arriva : il avait créé quelque chose de splendide ayant sa propre vie magique : le mythal.
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Message  Anthos le Lun 31 Jan - 15:58

Le Crépuscule

Myth Drannor était au sommet de sa splendeur en 661. A la fin de cette année l’ancien seigneur Eltargrim mourut, se fut une grande désolation et le début du crépuscule pour la citée. A la même époque, les magiciens humains mauvais qui était venus à la citée depuis le pays qui se nomme maintenant Thay ont utilisé la magie pour tuer et ourdir des complots tandis que les gobelinoïdes menaient de nouveaux assauts contre les abords forestiers de Myth Drannor. La citée attaquée trouva nécessaire d’élire un capitaine, un chef de guerre pour diriger ses défenses contre les orcs, trolls, gobelins, bugbears, gnolls et flinds.

Il y eu trop de mort pour que quelqu’un connaisse la date exacte de la chute de Myth Drannor mais une chose est sûre : il y de cela plus de 600 ans, quelques temps après l’année de la lance perdue (712 CV), une puissance du grand nord (peut être un magicien humain mauvais mais plus probablement un grand flind ou un chaman orc) invoqua des yugoloths en grand nombre pour aider des attaques menées contre les riches territoires humains situés autour de la langue de dragon.

Quoiqu’il arriva, les plus puissants des yugoloths (daëmons, neutre mauvais), les nycaloths Aulmpiter, Gaulguth et Malimshaer se libérèrent des liens qui les liaient à leur invocateur et asservirent, unifièrent par la terreur, tous les gobelinoïdes. La puissante armée sombre ainsi créée, se rua vers le sud comme un ouragan de destruction. Ils périrent par centaines dans de longs combats contre tout ce qui vivait autour de la mer de lune, mais, dirigés par les nycaloths sans pitié ils continuèrent vers le sud.

A cette époque, le chef de guerre de Myth Drannor se nommait Fflar, c’était un homme de grande valeur et de grande habilité aux armes, et quand il lui parvint aux oreilles qu’une horde plus terrible que celles jamais rencontrées se taillait un chemin à travers les hommes – bêtes de Thar, il mobilisa la citée et créa un avant poste au nord, à un endroit dans les bois appelé Helmgrove (le lieu exacte de cette endroit est aujourd’hui inconnu).

Les plus valeureux guerriers ont été positionnés à cet avant poste pour attendre l’arrivé de leur destin funeste. Cette puissante garnison, nommée le Bouclier de Myth Drannor, n’eut à attendre longtemps.

La Chute

La puissante armée sombre vint à eux et une guerre sanglante eut lieu parmi les arbres. En nombre infini les orcs, hobgobelins et autres créatures se sont rués sur les vaillants combattants jusqu’à ce que le bouclier de Myth Drannor ne soit plus. Tous les guerriers furent tués sauf quelques-uns uns qui donnèrent l’alerte au reste de la citée…

Au sud de Helmgrove se trouvaient les restes calcinés d’un incendie de forêt. Alors qu’à l’habitude les mages de Myth Drannor hésitaient à utiliser les sorts les plus destructeurs ils trouvèrent là un endroit propice à leurs sorts les plus puissants. Les mages se mirent en formation et c’est par centaines que les membres de cette armée sombre tomba, mais pour chaque centaine qui tombait une autre arrivait. Fatigués, les magiciens finirent par fuir et l’armée sombre avança encore.

Fflar avait ordonné dans la précipitation que l’on évacue la ville, la vidant de ceux trop faibles pour combattre ou trop brillants pour être perdus. Ces hommes n’avaient que le temps d’emporter ceux qu’ils pouvaient prendre et de courir tandis que les troupes d’orcs menés par les yugoloths combattaient déjà les derniers défenseurs de la ville.

Fflar, parmi ses derniers combattants, arborait un immense bouclier et une puissante épée qui brûlait de flammes bleues pendant la bataille. Les sages se perdent aujourd’hui en conjonctures sur le vrai nom et les pouvoirs de son épée mais de fortes et persistantes légendes affirment qu’elle se trouve encore dans les restes de la citée, toujours dans la main de Fflar, à l’endroit ou il est tombé, surplombant un amoncellement de cadavres de yugoloths, aucun autre membre de l’armée sombre ne voulait l’approcher.

L'armée sombre perdit ce jour des centaines de centaines de soldats mais ils étaient tout aussi nombreux pour éliminer les quelques malheureux qui étaient encore en ville : ils brûlèrent, pillèrent, détruisirent et tuèrent tout sur leur chemin.

Certains pénétrèrent dans les tours des archimages enfuis ou morts, là ou les plus puissantes recherches magiques étaient menées, et quand les tours furent ainsi envahis les explosions magiques qui les défendaient furent sans merci .....
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Message  Anthos le Mar 1 Fév - 15:45

Port aux Crânes

A l'époque de Néthéril, des mages s'installèrent dans des cavernes souterraines. Ils entamèrent de sombres recherches dont le but était de créer des équivalents aux sorts de Haute-Magie. Lorsque Karsus, dans son fol orgueuil, voulut devenir Dieu, la déesse de la magie Mystril fut tuée; et le manteau magique du monde bléssé. Toute la Magie des sorciers de Néthéril fut détruite, et l'enclave fut détruite dans une explosion. Cependant, ils avaient lancés un sort proche des Mythal elfiques. Ce sort "les sauva", ils ne furent pas détruits mais survécurent sous la forme actuelle de Crânes. Ils avaient cependant perdus toute individualité.

En 168, Halaster découvrit le manteau magique et s'en alla vite car il avait reconnu le danger que posaient les crânes, il interdit à ses apprentis de s'y aventurer. En 1148, Shradin Mulophor (un comtemporain d'Halaster) s'installa dans les ruines (malgré les avertissements vagues d'Halaster) et forgea un pacte de non agression avec les crânes. En 1166, les Gardiens arrivèrent et réinstallérent les portails magiques qui permettent d'acceder à la ville. En 1184, Shradin explora les tréfonds de Montrpofont et revint changé, il s'isola.

En 1369, Halaster s'absenta de Montprofont et les crânes attaquérent alors Shradin qui fut désintégré ( seule la présence d'Halaster le protégait !) et depuis les crânes reignent. La ville est corrompue et désorodonnée; toute la vermine du monde s'y retrouve, Iliithids et drows, Yuan-ti. Les traficants de drogues sont trés nombreux.
Depuis, les crânes projettent secrétement de quitter leur prison, s'ils y arrivent...
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Message  Anthos le Jeu 3 Fév - 15:54

Les baatezus

Les baatezus sont une race de fiélons malfaisants, puissants et extrêmement bien organisés. Chaque baatezu possède un rang au sein de la grande famille, ce qui confère à ce peuple une relative harmonie et c'est aussi ce qui donne sa force à ce peuple aussi mauvais. Dans leur système de castes rigide, l'autorité ne dépend pas seulement de la puissance, mais aussi de la position occupée. Il est possible d'améliorer sa position en prenant part à la Guerre Sanglante ou (comme c'est le plus souvent le cas) en occupant la place d'un supérieur disparu.

Si un baatezu accompli un haut fait qui paralyse l'ennemi, il est récompensé par une promotion - c'est-à-dire, par une transformation physique.
Les baatezus sont obsédés par deux objectifs. Tout d'abord, ils veulent détruire leurs ennemis ancestraux, les tanar'ris. Les deux races ne considèrent pas ce conflit comme une simple guerre visant à l'annihilation de l'une d'entre elles, mais comme une véritable définition de l'existence.

En second lieu, les baatezus ont récemment (d'après les critères immortels, du moins) repéré un groupe d'êtres, de petite taille mais très intéressants - l'humanité. En infiltrant le monde des humains et en y gagnant des adorateurs, les baatezus acquièrent de l'énergie magique - et donc davantage de pouvoir sur les tanar'ris. C'est pourquoi ils s'efforcent de prendre le contrôle de l'humanité en convainquant leurs victimes qu'ils possèdent des pouvoirs divins.

Contrairement aux tanar'ris chaotiques mauvais, les baatezus poursuivent un objectif à long terme : imposer la domination de leur race entière à tous les plans connus. C'est la raison pour laquelle ils préfèrent encourager les déviations intellectuelles de l'humanité, comme la vanité et l'ambition, plutôt que ses appétits charnels (comme le font les tanar'ris).

Les baatezus peuvent revêtir toutes sortes d'apparence, bien que la plus commune soit celle d'une gargouille gothique grotesque et hideuse selon les critères esthétiques humains. Ils se divisent en trois catégories :
Au sein du Plan de Fugue se trouvent cachées de petites enclaves baatezu. Par contrat avec Kelemvo, le dieu des morts, ils ne peuvent pas blesser ou tromper les âmes présentes en ce lieu. Toutefois, les diables peuvent expliquer aux âmes qu'elles sont mortes et qu'elles sont ici en attente d'un messager de leur divinité qui les emmènera dans le royaume de cette dernière. C'est ensuite que les diables tenteront de marchander avec les âmes.

Les baatezu veulent des âmes car ils souhaitent créer des lémures (le plus bas niveau de diable) qui, avec le temps, pourront se transformer en de puissants diables au service des Neuf Enfers. Bien que cette proposition ne soit certainement pas très attirante pour la plupart des âmes, celles qui vénèrent des divinités maléfiques ou qui craignent de devoir subir un châtiment dans le royaume de leur divinité peuvent être intéressées par cette opportunité d'échapper à leur destin. Après tout dans les Neuf Enfers vous savez parfaitement quel est votre statut et vous pouvez espérer progresser au sein de la hiérarchie diabolique avec peut-être l'espoir de finis un jour au sommet de celle-ci. En tant que serviteur d'une divinité maléfique, vous resterez toujours soumis à sa volonté et vous n'aurez jamais la certitude de ne pas juste être considéré comme une marchandise jetable, un esclave insignifiant.

En échange de leur assujettissement aux neuf Enfers, les âmes peuvent se voir offrir de rapides promotions du rang de lémure à une autre forme diabolique, des richesses matérielles pour des amis ou de la famille sur Féerune ou l'execution d'assauts diaboliques sur des ennemis encore vivants. Des âmes particulièrement puissantes peuvent marchander pour être automatiquement transformées en autre chose qu'un simple lémure. Le taux de réussite des baatezu est faible mais, au regard du nombre d'individus qui meurent chaque année sur Féerune, même une petite portion de ce nombre représente un gain pour les enfers qui vaut bien le temps qu'ils investissent dans ce recrutement.
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