Point de Magie

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Point de Magie

Message  Cousin Patrick le Ven 11 Fév - 16:59

Dans les Royaumes, la magie est omniprésente.

Qu'elle vienne de la Toile de Mystra ou de son homonyme d'ombre, oeuvre de Shar, les lanceurs de sorts ne font que canaliser et façonner l'énergie. Les magiciens passent de nombreuses années à maîtriser les arcanes, à repéter les gestes et les mots de pouvoir qui réveilleront la magie. Les ensorceleurs ont la magie dans le sang, ils canalisent naturellement les énergies. Les bardes ont compris pourquoi on dit la musique magique, ils l'utilisent et appellent à eux les forces de la Toile.
Les druides et les rôdeurs affectionnent la nature, source de toute vie et de toute magie, ils y puisent l'énergie de leurs sorts...
Et enfin paladins et prêtres se dévouent corps et âme à un dieu. Cet être supérieur fait à son tour don d'une partie de son pouvoir et crée un lien avec la Toile, leurs serviteurs et eux-même.
Ainsi chaque lanceur de sort devient réceptacle de magie qu'il façonne et utilise avec plus ou moins de dextérité. Sa vivacité d'esprit, sa sagesse ou son charisme jugeront de l'étendue des secrets qu'ils en tireront. Une poignée seulement, à force de sacrifices et de persévérance, pourront prétendre à la maîtrise correcte des énergies et deviendront Archimage ou Hiérophante. Mais gare ! Jouer avec une telle puissance attire bien souvent les ennuis, si les audacieux n'ont pas encore sombré dans la folie.

Lancer des sortilèges n'est pas donné à tout le monde et nécessite un certain exercice mental et physique. Le niveau des sorts représente leur difficulté d'appréhension et la quantité d'énergie que le personnage manipule. C'est pourquoi c'est à force de pratique que de tels sorts peuvent être lancés. Dans le même ordre d'idée, il est normal que les mages se fatiguent à utiliser ces énergies. Dépasser un seuil ou une puissance devient alors dangereux pour le lanceur de sort.

Niveau de sort Coût en points de magie
0 1
1 4
2 6
3 10
4 15
5 22
6 30
7 40
8 50
9 60

Dans le jeu :Chaque niveau de sort a un coût en points de magie qui augmente au fur et à mesure.Caractéristique primordiale Points de magie en bonus au niveau :
1 3 5 7 9 11 13 15 17
12-13 - 4 - - - - - - - -
14-15 - 4 6 - - - - - - -
16-17 - 4 6 10 - - - - - -
18-19 - 4 6 10 15 - - - - -
20-21 - 8 6 10 15 22 - - -
22-23 - 8 12 10 15 22 30 - - -
24-25 - 8 12 20 15 22 30 40 - -
26-27 - 8 12 20 30 22 30 40 50 -
28-29 - 12 12 20 30 44 30 40 50 60

A chaque niveau, le mage a un quota de points de magie qu'il ne peut en aucun cas dépasser sous peine de folie ou de mort. Il est toujours limité dans le niveau de sort qu'il peut lancer. Ainsi un mage de niveau 1 ne peut pas lancer de sort de niveau 2 ou plus. Il les obtient au niveau 3, les sorts de niveau 3 au 5e niveau de mage, etc.
Niveau de classe Mage Ensorceleur Barde Rôdeur Druide Paladin Prêtre Sort de domaine
1 7 17 2 - 7 - 7 4
2 12 22 3 - 12 - 12 4
3 18 26 7 - 18 - 18 10
4 28 48 11 0 29 0 29 10
5 38 54 21 0 39 0 39 20
6 54 90 27 4 55 4 55 20
7 73 106 27 4 75 4 75 35
8 98 161 43 4 100 4 100 35
9 126 186 53 4 128 4 128 57
10 163 267 53 10 165 10 165 57
11 203 304 78 10 209 10 209 87
12 255 416 93 20 261 20 261 87
13 311 468 93 20 322 20 322 127
14 342 618 131 24 392 24 392 127
15 452 688 157 39 474 39 474 177
16 542 878 163 45 564 45 564 177
17 632 968 225 55 669 55 669 237
18 742 1198 270 59 779 59 779 237
19 842 1308 322 90 901 90 901 237
20 952 1428 352 105 1011 105 1011 237

Ces totaux correspondent aux coûts des sorts en points de magie que peuvent lancer les différentes classes de lanceur de sorts. Par exemple, un mage de niveau 1 peut lancer 3 sorts de niveau 0 et 1 de niveau 1 ; soit un total de 7 points de magie. Si ce mage a une intelligence de 15 il aura un total de 11 points de magie. Ce mage pourra donc lancer n'importe quelle combinaison de sorts de niveau 0 ou 1, pour un total de 11 points de magie.
Les prêtres ont en sus un total de points de magie de domaine. Ces points de magie fonctionnent de la même manière mais doivent être utilisés pour lancer des sorts des domaines choisis par le prêtre.

La récupération : Elle est la même qu'à l'origine, une bonne nuit de sommeil (huit heures) permet de récupérer son total de points de magie. Les elfes doivent se plonger dans la rêverie un minimum de quatre heures pour arriver au même résultat.

La metamagie : Les dons de metamagie fonctionnent exactement de la même manière. Les sorts qui en bénéficient doivent être préparés et nécessitent des points de magie de niveaux de sort supérieur. Un projectile magique en incantation statique (1 niveau supplémentaire) coûtera 6 points de magie (comme un sort de niveau 2 c.a.d. 1 + 1) au lancement tandis d'une boule de feu en incantation rapide coûtera 40 points de magie (comme un sort de niveau 7 c.a.d. 3 + 4).
Néanmoins, il n'est pas nécessaire de pouvoir lancer des sorts du niveau ainsi modifié pour pouvoir les lancer. Un sort de niveau 9 pourra donc bénéficier d'un don de metamagie. Pour chaque niveau au delà du 9e ainsi obtenu, ajouter 10 points de magie.
Un puissant thaumaturge pourrait lancer un sort de boule de feu avec les dons incantation silencieuse, incantation statique, incantation rapide, extension d'effet et quintessence de sorts. Ces dons montent le niveau effectif du sort à : 3 + 1 + 1 + 4 + 2 + 3 = 14 ; soit 110 points de magie.
Il est envisageable d'utiliser le don augmentation d'intensité et rendre le sort plus puissant encore, en rajoutant les points de magie adéquats pour chaque niveau effectif du sort en plus.

Cette technique est certe intéressante, mais risquée ! Tout d'abord, un tel exploit n'est possible qu'à niveau élevé puisqu'un mage n'atteint ce total de points de magie qu'au niveau 9 ; ce qui ne lui laisse pas beaucoup d'option pour les sorts suivants (126 - 110 = 16, soit à peine 4 sorts de niveau 1). Mais la n'est pas le danger le plus grand. Canaliser autant d'énergie en une seule fois est extrêmement éprouvant pour le corps et l'esprit du lanceur de sort...

Inconscience, folie ou mort :
Comme précisé plus haut, faire appel à une grande quantité d'énergie peut s'avérer fatal pour les lanceur de sorts qui n'y sont pas préparés. Ainsi, dès que le total de points de magie engagés dans un round, dépasse le coût normal du sort de plus haut niveau que le lanceur de sort connaît, il y a des chances que le lanceur tombe de fatigue, sombre dans la folie ou meurt purement et simplement.
Par exemple, un mage de niveau 2 ne peut lancer que des sorts de niveau 1. S'il est particulièrement intelligent (un haut-elfe d'intelligence 20) il peut bénéficier de points de magie conséquents (8 + 12 = 20). Il peut donc lancer un projectile magique en augmentation d'intensité et le lancer comme un sort de 4e niveau pour 15 points de magie mais 3 niveaux de plus qu'il ne le pourrait...
Niveau de plus Inconscience Folie Mort
+1 niveau DD 15 - -
+2 niveaux DD 20 DD 10 -
+3 niveaux DD 25 DD 15 DD 10
+4 niveaux DD 30 DD 20 DD 15
+5 niveaux DD 35 DD 25 DD 20
+6 niveaux DD 40 DD 30 DD 25


Pour éviter de tomber immédiatement inconscient pendant 1d4+1 heures, le lanceur de sorts doit réussir un jet de vigueur de la difficulté notée ci-dessus. Dans les deux cas, le lanceur subit néanmoins 1d4 points de dégâts non-létaux par niveau de sort de plus que la maximale, et gagne un niveau de fatigue (il devient fatigué s'il ne l'était pas, épuisé s'il était fatigué, et sombre dans le sommeil s'il était épuisé).
Pour éviter de perdre immédiatement la raison de manière permanente, le lanceur de sorts doit réussir un jet de volonté de la difficulté notée ci-dessus. Si le jet est réussi, le lanceur est hébété pendant 1 round. Un personnage qui a perdu la raison de cette manière ne peut être soigné que par une restauration suprême au moins.
Pour éviter de mourir immédiatement, le lanceur de sorts doit réussir un jet de vigueur de la difficulté notée ci-dessus. Un personnage mort de cette manière a été complètement annihilé par l'énergie du sort qu'il a invoqué. Seul un souhait ou un miracle peut lui rendre la vie.
Si on reprend l'exemple, notre mage de niveau 2 doit réussir un jet de vigueur DD25, un jet de volonté DD15 et un deuxième jet de vigueur DD10. S'il rate le premier il tombe inconscient pendant 1d4+1 heures, il subit 3d4 points de dégâts non létaux de tout façon. S'il rate le second, il sombre dans la folie et meurt s'il rate le dernier. Dans ces conditions, il devient dangereux de chercher à jouer les grands ! Et seuls les archimages ou les hiérophantes peuvent lancer des sorts à niveau effectif supérieur au 9e sans prendre de gros risques...

SI VOUS ARRIVEZ A VOUS Y RETROUVER.... LE COPIER/COLLER AIDE PAS DANS LA MISE EN PAGE.
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Re: Point de Magie

Message  Grand Oeil le Jeu 23 Juin - 10:17

Je me suis réuni longuement avec moi-même... et voici les résultats de mes cogitations :

1 - Anthos m'a donné un conseil : c'est au sein de la foule qu'on est le mieux caché !
2 - Saroumane m'a prouvé que le meilleur moyen d'influence est la possession !

Ainsi puisque 1 et 2 font 3... J'ai décidé d'entrer en chacun de vous... JE vais vous posséder, vous parasiter et ainsi survivre en vous et être totalement indétectable puisqu'en vous tous !

N'est-ce pas DIABOLIQUE !

Pour ce faire je vais vous donner tout ce qui me concerne pour me connecter :

Le mot de connexion est : Grand Oeil (respectez les majuscules).
Le mot de passe est lolo (lough on line oblige !).


Ainsi maintenant chacun de vous peut être moi et je pourrais à travers vous être partout !

ça vous tente, hein, vous sentez déjà le MAL monter en vous...
La graine du mal se répend en vous et JE VOUS VOIS !


HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!
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