L'Inaccessible Orient

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L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 18:08

Bande de moules,

A priori, nous partirions vers cette partie de FAERUN. Si vous avez le supplément, je vous invite à ne pas trop le lire même si la connaissance de chaque région peut être un avantage pour le rôle play et la création d'un futur perso.

A ce jour, je n'ai pas arrête mon choix mais cela me semble pas mal parti.

Si vous avez des questions, je suis preneur, cela peut m'aider pour la suite.

Je vous ai dis que vous étiez une bande de moule ? I love you


Dernière édition par Cousin Patrick le Mer 10 Jan - 17:04, édité 1 fois

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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 18:19

AGLAROND


Capitale : Velprintalar
Population : 1 270 080 (humains 6+%, demi-elfes 30%, elfes 5%)
Gouvernement : autocratique (s'appuie sur un conseil représentatif)
Religions : Chauntéa, la Seldarine, Séluné, Umberlee (décriée), Valkur.
Importations : fer, verre, textile
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement : N, NB, CB

Le respect qu'inspire l'Aglarond tient au rôle actif qu'il joue dans la préservation de la partie civilisée de Faerûn contre les Magiciens Rouges et à son potentat ensorceleur, la puissante Simbule. Ces particularités mises à part, il y a peu à dire de l'Aglarond, si ce n'est qu'il s'agit d'une terre baignée d'ancienne magie et qui abrite l'une des plus vastes communautés demi-elfes au monde. Son armée défend ses frontières contre Thay et ses adroits rôdeurs parcourent ses confins en quête de troubles éventuels. Les anses qui bordent les côtes rocheuses de l'Aglarond sont ponctuées de villages de pêcheurs et, depuis que la Simbule a déclaré que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay (et mis à mort en cas de capture), les eaux qui baignent l'Aglarond sont devenues très sûres. C'est l'un des rares royaumes à interdire aux Magiciens Rouges l'établissement d'enclaves à l'intérieur de ses frontières.

Vie et société
Les humains de l'Aglarond sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers plutôt robustes et pragmatiques qui ne se soucient guère du reste de Faerûn. Il leur faut un certain temps pour s'ouvrir aux nouveaux venus mais leur fidélité, une fois leur confiance acquise, est à toute épreuve. Formant un peuple sérieux et travailleur, ils manifestent toutefois un goût prononcé pour les libations et festivités exubérantes, une fois leur labeur terminé. Ils ne portent pas la magie dans leur cœur et les Magiciens Rouges sont une preuve à leurs yeux qu'elle est un instrument de corruption et de perversion. Ils reconnaissent toutefois à cette règle quelques exceptions, telles que les honnêtes gens qui gouvernent leur pays et qui ont mis leurs pouvoirs au service de la défense de leur peuple. Ils croient aux pouvoirs divins, mais les temples notoires leur étant dédiés sont rares.
Les demi-elfes du Bois de Yuir sont les descendants des elfes des bois. Les différents groupuscules qui vivent au fin fond de la forêt y entretiennent une culture nomade et tribale, tandis que ceux qui ont élu domicile à l'orée des bois ont intégré les coutumes humaines locales. L'utilisation de la magie ne leur inspire aucun état d'âme et certaines parmi les tribus les plus sauvages sont les détentrices d'antiques et étranges secrets elfiques du Bois de Yuir.
Tous les peuples de l'Aglarond respectent la Simbule, car ce sont ses pouvoirs qui ont contenu les Magiciens Rouges pendant si longtemps, Pourtant, ce sont ces mêmes pouvoirs et leur nature impétueuse qui suscitent une inquiétude croissante quant à ses méthodes et à ses objectifs.

Caractéristiques géographiques principales

L'Aglarond forme une péninsule boisée s'étendant à l'ouest jusqu'au milieu de la Mer des étoiles déchues. Il sépare le Bief oriental de la Mer d'Alambre.

Bois de Yuir
Lieu de résidence des demi-elfes du royaume, cette foret est jonchée de ruines séculaires. La magie de détection et de scrutation y est sans effet et ceux qui s'y essaient n'en obtiendront que l'image d'un bois composé d'arbres ordinaires. Cette particularité rend les habitations et fortifications demi-elfes difficiles à localiser pour leurs ennemis. Vous trouvez également des cercles de pierres dans la forêt.

Marécage d'Umber
Etendue de terres marécageuses et vaseuses qui constitue la première ligne de défense de l'Aglarond contre Thay. Hantée par de dangereux striges, serpents venimeux, hydres, tertres errants, trolls et autres insectes porteurs de maladies, les marais ont fait capoter plus d'une fois les attaques des armées thayenes.

Monts Tannath
Chaîne qui délimite la bordure méridionale des Montagnes de Croc-dragon, au sud du fleuve Umber. Le massif est formé de hauteurs vertigineuses et hostiles, flanquées de larges cols. Vierge de toute colonisation humaine, ses pics servent de repaire aux griffons et à des créatures de pierre appelées galeb duhrs.
La Muraille de guet, obstacle de pierres lisses de neuf mètres de haut et de trois mètres de large, court sur plusieurs kilomètres depuis les montagnes jusqu'à la forteresse de Glarondar à l'orée du Bois de Yuir.

Sites importants
L'Aglarond en tant que tel est formé par le Bois de Yuir et les cités de la côte septentrionale de la péninsule. Celles de la côte sud sont indépendantes et en grand danger face à Thay.

Altumbel
Petit royaume humain qui occupe lu portion la plus occidentale de la péninsule aglarondiene. C'est un allié lointain de l'Aglarond, mats il entretient peu de contacts avec ses voisins. Son peuple est extrêmement solitaire, isolé et ouvertement hostile aux non humains. Cet endroit lugubre et battu par les vents survit grâce à la pêche.

Emmech
Triste forteresse qui abrite plus d'un tiers de l'armée aglarondiene. Une ville s'est développée tout autour, la forteresse la surplombant depuis une colline peu élevée. Elle contient suffisamment de vivres pour nourrir ses soldats et tous les citoyens pendant un siège de six mois au maximum.

Lointainlogis (métropole, 40 643 habitants)
Parmi les premières colonies humaines, Lointainlogis forme une communauté pauvre, bon nombre de ses citoyens vivant en périphérie dans des cabanes et des huttes en torchis. Dans ses serres sont cultivées les fleurs tropicales qui ont fait la réputation de la ville. Les eaux côtières y sont peu profondes et ne permettent l'accostage que de navires de petite taille.

Marches de Relkath (grande ville, 5 080 habitants)
La plus vaste des communautés demi-elfes du Bois de Yuir, cette ville est bâtie autour de quatre énormes et vénérables arbres. La milice de la ville est active dans la région et monte souvent des embuscades et des filatures à rencontre des visiteurs. Les rôdeurs humains s'entraînent souvent avec les forestiers des Marches de Relkath.


Velprintalar (métropole, 66 044 habitants)
Il s'agit du seul port important de l'Aglarond. Ses étroits bâtiments enchevêtrés peuvent égarer les visiteurs et la cité n'est pas entourée de remparts. Velprintalar est le point de rendez-vous du conseil de l'Aglarond et accueille le palais de pierre verte de la Simbule.

Histoire de la région
Il y a longtemps, le Bois de Yuir était habité par les elfes des bois. Ils maîtrisaient une magie puissante, construisirent des menhirs et des cercles de pierres et vécurent pacifiquement dans les limites de leur royaume. Finalement, des monstres investirent le territoire des elfes et ceux-ci se replièrent au plus profond des bois. Les humains apparurent dans cette région en -16 CV. s'installèrent au sud et se mirent à abattre des arbres a à se heurter aux monstres et aux elfes. Lorsque des aventuriers s'approchèrent pour massacrer les monstres, les elfes du Yuir reculèrent encore plus loin au fond des bois.

Après un certain temps, les humains pénétrèrent dans les recoins du Yuir et s'allièrent avec les elfes épuisés. Ils les aidèrent à détruire les monstres et les deux races se mélangèrent. Leurs descendants demi-elfes se mirent alors à reprendre possession du bois. Enfin, ils entrèrent en conflit avec les humains des côtes qui avaient continué à se reproduire, à peupler et à décimer la forêt. Les demi-elfes en colère demandèrent aux humains de mettre un terme à ces activités, mais ne furent pas écoutés. Ils s'en prirent donc aux colons des côtes, emmenant de force ou tuant ceux qui leur résistaient.
En 1065 CV eut lieu la bataille du bras d'Ingdal et les demi-elfes entreprirent alors d'établir la paix entre les races, en créant la nation d'Aglarond. Certains humains refusèrent de partager le pouvoir et se replièrent à l'extrémité de la péninsule pour former le pays d'Altumbel.
Aglarond fut gouverné par une lignée de rois demi-elfes, dont bon nombre furent assassinés par des envahisseurs thayens. Deux héritières de sang royal, Thara et Ulae (connues sous le nom de Sœurs grises) prirent le trône quand leur frère mourut et protégèrent l'Aglarond pendant des années, Ilione, la fille d'Ulae, fit de son apprentie, une femme du nom de la Simbule, sa seule héritière. La Simbule s'est employée à défendre son pays contre Thay depuis le jour même où elle accéda au pouvoir en 1320 CV.



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Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 18:21


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Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 18:27

GRAND VAL

Capitale : aucune
Population : 211 680 (humains 99%)
Gouvernement : hiérarchie druidique
Religions : Chauntéa, Eldath, Mailikki, Silvanus.
Importations : argent, or, outils de fer
Exportations : arcs, bois sculpté, flèches, herbes, objets magiques, ustensiles d'alchimie
Alignement : N, NB, CB

Ne représentant guère plus que deux vastes forêts et une bande de terre comprise entre elles deux, cette région est occupée par des fermiers isolés, d'hostiles et inamicaux druides et des rôdeurs réservés. Le peuple du Grand-Val entretient peu de rapports avec l'extérieur et leurs échanges se limitent à se procurer les quelques objets de fer qu'ils ne peuvent forger eux-mêmes en échange d'herbes médicinales, d'ustensiles d'alchimie et d'objets en bois de qualité exceptionnelle. Le sol y est fertile et adapté à l'agriculture, mais rares sont ceux, en dehors des druides, qui y résident.
Le mystérieux Nentyarch, un puissant druide ou ensorceleur, vit dans son château d'arbres vivants et met à mort tout visiteur éventuel. Aucun étranger ne connaît la nature de ses activités ou s'il gouverne la région, et le peuple du Grand-Val n'offre pour toute réponse à ce type de question qu'un haussement d'épaules gêné. Les druides tolèrent le passage de la voie commerciale entre leurs forêts uniquement parce que les caravaniers qui l'empruntent savent que s'ils perturbent la quiétude de la forêt, ils risquent la mort et, par conséquent, ne s'y aventurent pas.

Vie et société
Les villageois sédentaires qui habitent de petits hameaux mènent une existence comparable à celle d'autres paysans, bien qu'ils s'efforcent de ne tirer que le strict nécessaire de la terre. Ils vivent de la chasse au petit gibier, de la culture de petits lopins de terre non clôturés et du ramassage du bois mort dans la forêt, A l'approche d'ennemis potentiels, les roturiers (tous ceux qui disposent de compétences en nature) disparaissent dans les bois, protégés par les rôdeurs et les druides qui massacreront sans pitié tout intrus menaçant délibérément la forêt.
Les rôdeurs et les druides s'occupent des animaux et des plantes de leur région, familiarisent les apprentis avec les pratiques en relation avec la nature, fabriquent d'élégants objets de bois, se procurent des herbes rares et créent des ustensiles d'alchimie destinés au commerce. Les jeunes, malléables, sont formés puis envoyés dans le vaste monde pour s'entretenir avec d'autres druides et rôdeurs. Certains de ces voyageurs reçoivent un plant de sylvanien qu'ils doivent mettre en terre dans une forêt adéquate ou reçoivent pour ordre de massacrer les fidèles de Malar.

Caractéristiques géographiques principales
Grand-Val s'étend depuis le Bief oriental de la Mer intérieure jusqu'au grand Lac Cendrane à la frontière de la Rashéménie.

Forêt de Léthyr
Vaste forêt à l'épaisse canopée, où la lumière ne filtre pas même en plein soleil. Ceux qui s'y sont aventurés évoquent une atmosphère lugubre à son orée et des arbres doués de sensations qui résistent activement à la déforestation progressive. De nombreux druides, qui se montrent désagréables envers les visiteurs, et tout particulièrement envers les bûcherons, ont élu domicile dans la forêt. Les parties méridionales englobent la petite colonie de Val de Pointebouche et de Valfougue. Des orques en vadrouille s'introduisent de temps à autre au sud du bois.

Forêt de Rawlin
Forêt semblable à celle de Léthyr, mais au sud. Là où elle est la plus étroite se trouve Valdender, petite colonie de coupeurs de bois et de trappeurs. C'est également là qu'habite le Nentyarch dans sa forteresse Dun-Tharos, dissimulée près du cœur touffu du bois. Un cercle de druides campe au point le plus au nord de la forêt, empêchant la ville damariene de Tellerth d'empiéter sur leur territoire.

Sites importants
L'empire déchu de Narfell (démonistes) englobait autrefois la plupart de ces terres, mais à présent, hormis des ruines couvertes de vignes dans la forêt, les vestiges de leurs cités et de leurs tours sont rares.

Bézentil
Cette croisée des chemins est délimitée par dix pierres de la hauteur d'un nain semées le long de la route a intervalles de trois mètres et dont la dernière porte la gravure d'un arbre circonscrit dans un cercle. Les caravaniers y font étape et y pratiquent le troc avec les locaux.

Pierresauvages
Cercle de pierres sculptées de runes de nature et lieu saint pour les druides de Léthyr. Les pierres forment quelquefois des motifs différents et le cercle entier se déplace de quelques centimètres par an.

Tour de Troiscimes
Reposant sur une large base, trois flèches s'en élancent. Construite par un humain dont le nom a été oublié et qui souhaitait protéger la région contre les invasions orientales, cette tour se serait éboulée il y a fort longtemps si une vigne extraordinairement vigoureuse et épaisse ne s'y était arrimée, lui donnant un air de main géante dont les trois doigts seraient tendus vers le ciel. Les druides y célèbrent un rite annuel secret

Tour du Fauconuit
En réalité, il s'agit d'une plate-forme complexe de branches et de cordes robuste, construite au sommet d'un énorme chêne. Hensoi, le druide qui y réside, a un penchant pour les oiseaux de proie et les rapaces du cru s'y retrouvent en cas d'infortune ou de blessure. Il s'agit de l'un des druides les plus tolérants du pays, quoiqu'il reste peu avenant.

Uthmere (grande ville, 8 820 habitants)
Associée à la vaste vallée uniquement du fait de leur proximité géographique, cette cité est peuplée de ressortissants d'Impiltur, de Damarie et de Thesk. Elle sert d'étape aux commerçants et ceux qui y résident mettent en garde les nouveaux venus contre la menace que constituent les druides. Les paysans du cru se rendent occasionnellement à Uthmere pour y acquérir des produits étrangers.

Histoire de la région
Les humains occupent Grand-Val depuis au moins l'époque de la traversée par les Valiens du Bief du dragon en direction de Cormanthor en -200 CV. Pendant tout ce temps, on n'a connu à cet endroit que des résidents humains. Dans certains recoins de la forêt, d'antiques balises de pierre elfique se dressent mais nulle autre trace de civilisation du même nom. En l'occurrence, cette forêt a subi une quelconque calamité ou un exode massif de ses populations elfiques et féeriques d'origine, laissant le champ libre aux humains qui se présentèrent plus tard.

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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 18:28



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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 18:42

IMPILTUR

Capitale : Lyrabar
Population : 1 205 280 (humains 90%, nains 5%, halfelins 4%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Ilmater, Séluné, Tymora, Valkur, Waukeen.
Importations : boiseries, fruits, légumes, madriers'pour construction navale, produits exotiques, thé
Exportations : argent, fer, gemmes, marchandises commerciales en provenance des Terres gelées, or
Alignement : LB, NB, CB

L'impiltur est un royaume peuplé de marchands amicaux, résolument pacifistes, mais qui ne rechignent pas à se livrer à des actes de guerre intéressés, si nécessaire. Tandis que les Impilturiens défendent vigoureusement leurs frontières, le gouvernement demeure traditionnellement neutre et n'entretient aucune alliance tactique avec les nations voisines. Les Impilturiens accueillent dans leurs ports toutes sortes de matières premières en provenance des nations voisines du nord et de produits exotiques.
L'impiltur est souvent appelé « le Royaume oublié » par les autres Faerûniens. Comme les royaumes nordiques, il est ponctué de mines et de pinèdes, mais aucun tyran ou sorcière n'envoie d'armée pour attaquer les pays voisins. Son commerce par voie fluviale passe par l'intermédiaire soit de la Sembie soit de Telflamme, ce qui fait que l'origine impilturiene des objets en cuivre et des barres defer ou d'argent n'est pas connue de leurs acquéreurs.

L'Impiltur constitue également la voie d'accès vers la prospère Damarie et une terre exploitée de plus en plus intensivement par des fermiers, qui commencent à exporter de la viande fumée, du fromage et de l'étouffeu (un vin de table à la saveur forte et aigre aux grands pouvoirs enivrants)
L'Impiltur est en paix avec ses voisins, mais ses armées sont constamment sur le qui-vive, du fait des raids permanents lancés par des orques, des bandits et des hobgobelins depuis les Contreforts de la terre, des monstres attirés par les mines et la prospection du sous-sol et des intrigues fomentées dans les cités locales par des agents de Thay et le nouveau et impétueux clergé de Cyric.

Vie et société
L'impiltur s'est enrichi par le commerce qui y transite : en effet, c'est le passage obligé vers les Terres gelées et les nations de la Mer des étoiles déchues. Son peuple est prompt à se défendre, mais apprécie le calme pardessus tout. Sa puissante milice est capable de combattre en terrain plat, sur les basses terres des montagnes et sur l'eau.
Les patrouilles des Épées de guerre de l'impiltur sont composées d'au moins vingt guerriers montés vêtus de cottes de mailles, armés de lances et d'arbalètes. En cas de rencontre avec un monstre gigantesque ou de puissants ennemis, ils appellent des patrouilles supplémentaires à la rescousse où enrôlent des aventuriers pour leur servir de « fers de lance ». Ceux qui se trouvent dans ce cas bénéficient d'une certaine liberté en regard des règles locales habituelles.
Compte tenu du rôle majeur que joue leur nation dans le commerce, les Impilturiens sont accoutumés à croiser toutes sortes de gens, bien que les elfes et les halfelins restent plutôt peu courants dans cette région. Ils sont fiers de leur Conseil seigneurial et de leur reine Sambryl. La reine elle-même trouve l'exercice du pouvoir plutôt rasoir et préfère laisser au conseil le soin de gérer les affaires courantes.

Caractéristiques géographiques principales
L'impiltur s'étend entre la Mer des étoiles déchues et les Contreforts de la terre.

Contreforts de la terre
Cimes élevées qui délimitent la frontière occidentale de l'impiltur et qui s'étendent depuis le sud de la Mer de lune jusqu'à la Mer des étoiles déchues. Un vent glacial permanent, descendant du Glacier du ver blanc qui en occupe le centre, hurle entre les pics. Les pistes y sont rares, contrairement aux monstres, mais les Contreforts de la terre sont riches en minerai d'or, d'argent et d'héliotrope. Des communautés minières s y sont établies, bien que les dangers des montagnes contribuent à un taux de mortalité élevé. Des rumeurs insistantes font état d'un col secret partant de la partie occidentale de l'Impiltur et menant au Vaste, mais il n'a jamais été cartographie.

Forêt grise
Il y a longtemps, ce bois était habité par les elfes de la lune. Lorsque les hobgobelins et d'autres monstres se mirent à empiéter sur leur-territoire, les elfes les contrèrent, mais perdirent régulièrement du terrain. Proches de l'extinction, mais refusant d'abandonner leur foyer, les elfes se transformèrent en arbres majestueux à l'écorce grise. On trouve à présent les anneaux formés par ces arbres au sein d'autres arbres ordinaires. Les Impilturiens (et les autres humanoïdes) évitent purement et simplement la forêt.

Sites importants
L'Impiltur est aujourd'hui une terre d'opportunités pour les durs à la tâche et les aventuriers. À chaque mois qui passe, les habitants améliorent l'état des routes, débroussaillent pour installer des fermes et font reculer leur frontière.

Dilpur (métropole, 31 838 habitants)
Cité commerçante de taille modeste, dont les intérêts sont contraires à ceux de tout le reste de la nation. Les dirigeants de Dilpur sont conscients qu'un accroissement des activités minières serait susceptible de pousser les marchands à s'installer dans d'autres cités leur fournissant un meilleur accès aux voies commerciales et aux mines. Ils entassent donc les ressources pour éviter que cela se produise.

Hlammach (métropole, 36 836 habitants)
Important port maritime entouré d'une enceinte et d'apparence compacte, peuplé de marchands, de commerçants et de marins. Ses larges docks sont assaillis de navires. Hlammach abrite l'hôtel de la monnaie du royaume et des roublards tentent en permanence de voler les pièces et les lingots qui y sont stockés. Sa petite école pour magiciens enseigne principalement la magie adaptée au commerce maritime et des sorts pour protéger et garder les objets de valeur.

Lyrabar (métropole, 52 305 habitants)
La plus vaste cité de cette région de Faerûn. Lyrabar s'étend en longueur le long du front de mer sur environ un kilomètre et demi. Sa flotte fournie comprend des navires de guerre et de commerce, qui assurent là sécurité du port. La cité entretient de bonnes relations avec Procampur et Tsurlagol et abrite fièrement une petite école pour magiciens spécialisée en magie de navigation.

Histoire de la région
Au moins deux royaumes d'Impiltur ont existé le long de la côte septentrionale de la Mer des étoiles déchues entre les Contreforts de la terre, les Montagnes de Viteterre et le Bief oriental. Le royaume actuel a été fondé par le capitaine de guerre Imphras, qui allia quatre cités indépendantes afin de faire face aux hordes de hobgobelins s'élançant des Pics géants en 1095 CV. L'un des chefs militaires proposa d'unir leurs forces pour former une nation et la proposition fut adoptée à l'unanimité.

Depuis, l'Impiltur est une monarchie, dotée d'un Conseil seigneurial (dont les membres sont pour la plupart des paladins, des défenseurs de la loi ou des bonnes actions) soutenant et aiguillant le monarque. L'Impiltur est traditionnellement neutre, laissant les terres voisines s'occuper de leurs propres affaires, sauf si cette politique de retrait a des conséquences majeures pour les Impilturiens. Toujours est-il que cette pratique en fait un bon partenaire commercial, mais un allié décevant en temps de guerre, comme la Damarie s'en rendit compte à ses dépens lorsqu'elle fut envahie par la Vaasie.
À l'heure actuelle, la reine Sambryl, veuve d'Imphras IV, règne sur l'Impiltur. Elle préfère parcourir son territoire, inspirant son peuple et l'assistant dans ses problèmes quotidiens, figure de proue corvéable à merci pour les véritables dirigeants d'Impiltur. Ces douze personnages sont les vigilants capitaines de guerre du royaume et se rassemblent en conseil de dix membres pour ajuster leurs défenses et définir les tâches des aventuriers retors ou redoutables, envoyant ces lames rapides au combat contre les ennemis de l'Impiltur.

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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 18:54

RASHEMENIE

Capitale : Immilmar
Population : 654 480 (humains 99%)
Gouvernement : monarchie/matriarcat magocratique
Religions : Bhalla (Chauntéa), l'Insidieuse (Mystra), Khelliara (Mailikki)
Importations : enrées alimentaires, objets en bois, tissu
Exportations : fourrures, fromage, laine, sculptures, vin de feu
Alignement : NB, CB, N

La Rashéménie est une terre froide et au relief accentué, peuplée d'habitants robustes et farouchement indépendants. Ce sont des guerriers impétueux, dédaignant le port de l'armure et combattant à l'aide de haches, de lances, d'épées et d'arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant ceux qui sont dotés d'un potentiel magique à servir la terre et la race rashémi. Bien que la Rashéménie soit ostensiblement dirigée par un guerrier puissant, appelé le Seigneur de fer, le véritable pouvoir derrière le trône est celui des Sorcières, qui choisissent le Seigneur de fer.

La terre regorge d'esprits de la nature, qui peuvent individuellement entretenir une jalousie ou de l'agressivité envers ceux qui les offensent. Les lois rashémi sont simples et fondées sur le code de l'honneur. Ceux-ci méprisent les pièges de la civilisation. Le peuple est dévoué à l'idéal du guerrier, se mesurant dans des tournois athlétiques ou d'autres disciplines physiques très exigeantes comme la nage en eau glaciale. Ainsi entretiennent-ils leur force, car la faiblesse les condamnerait à une mort certaine, sous les griffes des nombreux monstres qui hantent leur pays.

Vie et société
La Rashéménie, que les Faerûniens appellent communément « Terre des berserkers », est une terre froide, montagneuse et rude peuplée de farouches guerriers dirigés par des Sorcières masquées. Des légendes hautes en couleurs racontent la cruauté des Sorcières - mais elles restent des légendes. Les Sorcières détiennent une autorité absolue, qu'elles exercent fermement et strictement, mais elles abhorrent la cruauté, l'ayant subie à maintes reprises des mains thayenes.

Les guerriers rashémi sont des monteurs de poneys vêtus de fourrures ou d'armures de cuir. La lâcheté ou l'incompétence manifeste au maniement des armes entraîne l'exclusion sociale. Ils combattent regroupés en bandes armées sans grande discipline, connues sous le nom de Crocs et chacune menée par un chef. En temps de guerre, ce sont les Sorcières qui commandent les Crocs. Au combat, une Sorcière de Rashéménie portera une robe noire et un masque, s'armant d'anneaux et de fouets magiques qui dansent dans les airs, s'animant pour combattre de leur côté pendant que leur propriétaire lance des sorts.

Les armées de Rashéménie sont commandée par le Huhrong, ou Seigneur de fer, qui se doit de représenter la quintessence du guerrier rashémi. Il est élu par les Sorcières, au cours d'une réunion secrète pendant laquelle chacune d'entre elles est habilitée à présenter le candidat de son choix. Le Seigneur de fer doit régner avec sagesse et se poser en garant de l'ordre, plus qu'en décideur politique. Sa tâche implique qu'il garantisse la sécurité des déplacements entre cités, celle des frontières et qu'il maintienne le nombre de monstres en maraude à son strict minimum. Les Sorcières l'instruisent, le protègent et peuvent le remercier à leur gré.

A travers tout le territoire, les Sorcières sont vénérées et écoutées. Toute tentative de s'en prendre physiquement à elles se solde par une mort certaine, de même que la désobéissance, dans la plupart des cas (à moins que le contrevenant ne soit un enfant, une autre Sorcière ou un étranger ignorant qui défie la loi pour la première fois). Entre elles, les Sorcières s'efforcent de comprendre les êtres vivants et leurs concitoyens rashémi. Les conflits ouverts sont donc rares. Leur habileté est source de paix et le royaume reste fort et uni, considérant les Thayens comme des ennemis mortels et la Rashéménie comme une terre sacrée devant être protégée et entretenue. Toutes les Sorcières sont de sexe féminin, les quelques représentants magiques masculins du pays étant connus sous le nom de Vremyonni, ou Anciens, parce que la magie les préserve du vieillissement.

La plupart des Rashémi ne quittent jamais le royaume après la dajemma de leur jeunesse, un périple d'un an autour du monde et à l'issue duquel les jeunes deviennent adultes. Les rangs parmi les Sorcières sont déterminés par l'âge, l'expérience et les prouesses réalisées (l'âge de la plupart des Vremyonni les destine à un haut rang parmi les Wychlaran, le nom que se donnent elles-mêmes les Sorcières) et, ensuite, dans le même ordre, entre tous les autres Rashémi de souche qui ne peuvent maîtriser la magie, les étrangers venant en tout dernier dans la hiérarchie.
Les Rashémi forment un peuple trapu, musculeux et robuste, adepte de la course à pied à travers le pays par des climats froids et hostiles, de l'exploration des anciennes ruines nordiques du Raumathar déchu et de la chasse - avec ou sans armure légère - aux chats des neiges. Ils élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre, os et jhuild, ou vin de feu (qui coûte jusqu'à 15 po le bock partout ailleurs dans Faerûn). Les Rashémi adorent le sjorl, un fromage riche et au parfum fumé, qui écœure les étrangers.

Caractéristiques géographiques principales
Pour les visiteurs, la Rashéménie semble très sauvage, les cultures y étant rares, les routes guère plus praticables que des pistes de terre et les zones habitées peu nombreuses. Les fermes rashémi sont généralement nichées au fond de vallée creuses, de clairières et le long des berges de ruisseaux, et entourées de barrières de pierres ou de haies sauvages. Les maisons rashémi typiques sont des grottes, creusées à flanc de colline ou recouvertes de tumulus terreux.

Bois d'Urling
Forêt dense et sauvage occupant l'extrême nord des Montagnes du levant. Les Sorcières y passent beaucoup de temps à communier avec les esprits, à leur faire des offrandes, à y conduire des rituels d'entrave et à distiller le puissant vin de feu de la Rashéménie. Les étrangers y sont interdits et ceux qui s'y font prendre sont mis à mort. Pour protéger le bois contre les indésirables, les représentants du Seigneur de fer patrouillent à l'orée.

Haut Pays
Portion septentrionale des Montagnes du levant, semée de sombres et séculaires collines, de vieux monolithes et imprégnée de magie sauvage. C'est le foyer des kobolds, des gobelins, des trolls, des loups, des loups arctiques et des fantômes de défunts Rashémi. Cette terre accueille également de rares et sinistres chasseurs solitaires.

Lac Cendrane
Etendue d'eau glaciale, également connue sous le nom de Lac des larmes, à cause des batailles qui ont été disputées sur ses rives. Il est protégé par d'étranges créatures aquatiques - des nixies, des néréides et d'autres de genre inconnu.

Nord Pays
Décrit comme une autre terre, cette région abrite les ruines de Narfell et de Raumathar, encore bruissantes d'antique magie et de trésors anciens protégés par des esprits, des sorts et des monstres. La noblesse rashémi aime à explorer cet endroit pour prouver son courage.

Vallée d'Immi
Zone située au nord des Bois cendrés, où chaleur et verdure sont constantes, même en hiver. Cette température printanière éternelle est due aux sources chaudes et à une activité volcanique de petite envergure ; les cheminées et les fumerolles y sont communes et emplissent souvent la vallée de brume. Comme dans la plupart des régions de la Rashéméme, de nombreux esprits y ont élu domicile.

Sites importants
Les Rashémi sont proches de la nature : ils préfèrent une terre sauvage et vierge aux jardins, aux barrières et aux bâtiments sophistiqués. Ils méprisent les villes et vivent à la campagne, vêtus légèrement même par temps froid.

Immilmar (cité, 21 210 habitants)
Fief du Seigneur de fer, elle abrite sa citadelle de fer et de pierre, bâtie avec l'aide des Sorcières. La partie centrale de la cité encercle la citadelle, les habitations les plus en périphérie ressemblant plus à des maisons rashémi ordinaires. Le prêtre qui officie dans le petit temple dédié à Chauntéa veille à ce que le culte de « Bhalla » ne s'écarte pas trop du dogme officiel.

Mulptan (métropole, 39 390 habitants)
Portail commercial du nord de la Rashéménie vers le monde extérieur. Un vaste champ s'étendant aux confins de la ville rassemble les marchands originaires de nombreuses nations. Les deux plus grandes familles nobles, les Ydrass et les Vrul, financent des tournois amicaux. La compétition a aguerri les membres des deux familles : ce sont tous des guerriers, des chasseurs et des artisans accomplis.

Mulsantir (ville importante, 4 848 habitants)
Première cible des attaques thayenes. Assiégée au moins cinq fois, elle n'a jamais été réduite à merci, grâce à ses solides fortifications de pierre érigées par les Sorcières. Son imposante flotte de pêche capture des poissons gigantesques au chalut dans le lac tout proche qui porte le nom de la ville.

Histoire de la région
La Rashéménie est une terre ancienne, son occupation remontant au temps où elle constituait la pomme de discorde entre Narfell et Raumanathar. Des années après la désintégration de ces" deux empires, le peuple s'unit pour former une nation, cimentée par les Sorcières, qui offrirent leur protection contre le droit de choisir les rois et chefs de guerre, depuis le premier en date en -75 CV. La Rashéménie a repoussé les invasions mulhorandi, les multiples tentatives thayenes, a survécu à toutes et n'a pas lâché une once de son territoire. Ses ennemis traditionnels (les Magiciens Rouges) étant occupés à d'autres tâches, la Rashéménie renforce sa frontière méridionale, en cas de trahison ultime.

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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 18:55



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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 19:15

THAY

"Ne croyez pas tout ce que vous allez lire ci dessous, c'est de la désinformation de cet imbécile de paysan !!!"

Capitale : Eltabbar
Population : 4 924 800 (humains 62%, gnolls 10%, orques 10%, nains 8%, gobelins 5%, halfelins 4%)
Gouvernement : magocratie
Religions : Baine, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee.
Importations : fer, esclaves, monstres, objets magiques, sorts
Exportations : bijoux, bois de construction, céréales, fruits, objets magiques, œuvres d'art, sculptures
Alignement : LM, NM, N

La nation de Thay est dirigée par de cruels magiciens qui s'appuient sur l'esclavage pour s'approvisionner en richesses et en produits de luxe dont ils ont besoin pour nourrir leurs récherches arcanes et leurs rêves de conquête. Le territoire est régenté par huit zulkirs, les magiciens les plus puissants du royaume. Les zulkirs à leur tour choisissent les tharchions du pays, des gouverneurs civils qui s'occupent des faits divers du royaume et suivent le bon vouloir des Magiciens Rouges. Le pouvoir de ces derniers s'étend bien au-delà des frontières thayenes. Ils possèdent des dizaines d'enclaves dans les cités les plus importantes des terres côtières de la Mer intérieure, échangeant des objets magiques contre les produits, les richesses et dans certains cas, les esclaves de dizaines de nations. Les Thayens inspirent détestation et méfiance à la plupart, mais leur mainmise croissante sur le commerce d'objets magiques les rend pratiquement indispensables à bon nombre de leurs clients.

Les zulkirs qui reviennent au pays gagnent en opulence à mesure que leur sinistre commerce prospère. Ils passent leur temps à comploter et à imaginer des stratagèmes à l'encontre de leurs voisins. Les armées thayenes se sont abattues sur l'Aglarond et la Rashéménie à de nombreuses reprises et il est communément admis que le temps viendra où les Thayens reprendront leurs anciennes habitudes de s'accaparer l'objet de leur convoitise par la force et les sorts mortels.

Vie et société
Pour les Faerûniens, Thay est un sombre et malfaisant empire, où les cruels Magiciens Rouges font sans cesse claquer leurs fouets sur le dos d'esclaves hurlant et grognant de douleur, qui sont ensuite transformés en monstres étranges en « remerciement » de leurs services épuisants.
La vérité ne diffère que légèrement.
Les Magiciens Rouges forment une classe d'élite, la noblesse de la nation. À travers la vaste bureaucratie régionale administrée par leurs tharchions choisis avec soin, ils régentent les lois, le commerce et la vie sociale de Thay. Les Thayens libres appartiennent à l'une des six classes suivantes : Magiciens Rouges, fonctionnaires, prêtres, marchands, soldats et artisans ou ouvriers spécialisés (qui sont à peine mieux considérés que les esclaves eux-mêmes). Ni les prêtres, ni les marchands ne sont particulièrement communs à Thay.

Les capacités magiques des enfants thayens sont testées dès leur plus jeune âge. Ceux qui montrent les signes d'un potentiel sont arrachés à leurs parents et débutent une scolarité toujours plus rigoureuse dans le domaine de l'Art, qui culminera par une période d'apprentissage auprès des Magiciens Rouges, connus pour leur indifférence et leurs pratiques abusives envers leurs jeunes protégés (ceux dont les talents s'orientent vers la classe d'ensorceleur disparaissent ou bien quittent le pays. Les Magiciens Rouges méprisent les ensorceleurs, car ils ne suivent pas un cursus scolaire magique minutieusement compartimenté). Les survivants deviennent des Magiciens Rouges à leur tour une fois leur formation achevée, mais l'organisation est loin d'être démocratique ou bienveillante : pour détenir un pouvoir réel, un jeune Magicien Rouge doit maîtriser autant de pouvoir profane que possible et le déverser sans scrupule et sans hésitation contre ses pairs.

Les décisions politiques thayenes se prennent au sein d'un conseil de zulkirs, les magiciens représentant chacune des écoles de magie. Chaque zulkir est élu par les Magiciens Rouges compétents dans le domaine que couvre son école et occupe cette fonction aussi longtemps que cela lui est possible - c'est-à-dire aussi longtemps qu'il est de ce monde (vivant ou mort-vivant, peu importe). Bien que chaque zulkir soit poursuivi par des rivaux ayant juré sa perte, ils sont souvent rusés, impitoyables et se montrent bons administrateurs (sinon, ils ne restent pas longtemps en poste).

Thay est divisé en « tharchs », dirigés pour chacun d'entre eux par un tharchion, responsable local des routes et des ponts, de l'hygiène publique, de la défense militaire, de l'irrigation ou de l'acheminement de l'eau et du maintien dee l'ordre. Les tharchions, ou fonctionnaires étatiques, choisissent à leur tour des autharchs, ou bureaucrates, et des subalternes. Les autharchs sont généralement issus des plus vaillants soldats, de familles aisées traditionnellement investies dans le fonctionnariat, ou plus rarement de marchands ou de Thayens libres qui manifestent simplement une compétence inhabituelle. Les Magiciens Rouges postulent de temps à autre au rang de tharchion pour accroître leur propre pouvoir et richesse personnels.

Tous les tharchions et les zulkirs peuvent rassembler leur propre armée et de nombreux Magiciens Rouges disposent de multiples gardes du corps. Thay entretient donc un éventail fourni de forces armées disparates. La composition de ces unités va des gobelins qui combattent en hordes, à la cavalerie d'élite en harnois chevauchant des montures de toutes sortes améliorées par la magie. Ces armées croisent souvent le fer de manière occulte quand leurs chefs sont en désaccord ou lorsque l'un de leurs membres en surprend un autre en pleine action illégale.

Thay combattait l'Aglarond et la Rashéménie de manière presque permanente, mais le goût amer de la défaite planait trop souvent pour que la nation poursuive les hostilités avec autant d'enthousiasme. Lors des épisodes de « guerre totale », de plus en plus rares, Thay peut envoyer au moins deux unités spéciales au combat : l'imposante Légion des ossements, un régiment de fantassins squelettes en armure et la terrible Légion des grillons, soit quatre cents Magiciens Rouges lançant des sorts en rafale et lâchant des projectiles incendiaires à dos de griffon.

Thay compte une « classe moyenne » réduite mais en extension, composée d'individus libres qui sont soit des subalternes des zulkirs ou des tharchions, soit des commerçants et des marchands itinérants. Les Thayens libres s'approchent peut être de ce à quoi pourraient ressembler les gens de Thay sans l'oppression magique qui les entrave. Prudents, ils expriment le moins possible leurs émotions, adoptent une attitude polie et réservée et, même s'ils prennent un grand plaisir dissimulé à observer les danses, les fêtes, les effusions et les amusements, ils n'osent jamais y participer. Ils ont tendance à consommer de prodigieuses quantités de nourriture et d'alcool, mais ils bénéficient d'une constitution robuste (et une bonne tolérance au poison et à la mauvaise nourriture). Ils montrent rarement le moindre signe d'ivresse ou des effets que pourrait entraîner ce qu'ils consomment. À Thay, les esclaves sont partout. Les marchés aux esclaves florissants colportent les marchandises vivantes des esclavagistes en provenance d'Amn, de Calimshan, de Chessenta, de Mulhorande, de Semphar et de Thesk. La majorité des esclaves sont humains, mais des orques, des gobelins, des gnolls, des demi-orques et des halfelins peuvent également être mis en vente. Les Thayens organisent encore des rafles sur d'autres territoires, mais la plupart des esclaves sont achetés sur le marché.

Bien que les esclaves puissent être modifiés de toutes les manières par leurs propriétaires au moindre de leur caprice, on leur interdit de couper leurs cheveux ou de choisir leur propre mise (la plupart d'entre eux restent à moitié nus). De nombreux esclaves servent seulement quelques années avant de périr ou d'être mis à mort. Les Thayens n'apprécient guère la cruauté gratuite envers les esclaves, les punitions débilitantes sont mauvaises pour le commerce, car elles gâchent des biens île valeur). Néanmoins, ces derniers sont mis à mort pour des effractions minimes afin que les nobles thayens soient préservés de ce qu'ils craignent par-dessus-tout : un soulèvement sanglant et général des esclaves.

Les Magiciens Rouges sont réputés pour leurs expérimentations magiques « immorales » - mais ils représenteraient un danger bien plus terrible pour le reste de Faerûn si les luttes intestines qui les déchirent étaient moins vicieuses et vigoureuses.

Les Magiciens Rouges se rasent entièrement le crâne et la plupart sont copieusement tatoués. Ces tatouages s'avèrent souvent un moyen utile de stocker des sorts en cas d'urgence (fournissant ainsi une explication à de nombreuses « évasions miraculeuses » lorsque les Thayens sont emprisonnés dans d'autres pays). A Thay, seuls les Magiciens Rouges ont le droit de porter des robes rouges. Ils apprennent à maintenir un calme à toute épreuve lorsqu'ils effectuent leur apprentissage aux côtés de puissants et respectés mages et ne s'aventurent à œuvrer dans l'ombre que lorsqu'un maîtrisent une liste de sorts personnels conséquente.
Thay est une sorte d'usine disgracieuse et rongée de l'intérieure, mais également une nation qui inspire la crainte, la haine et qui fait l'objet d'une surveillance attentive de la part de ses voisins.

Caractéristiques géographiques principales
Thay forme un territoire au climat chaud, sec et balayé par les vents et nombreux sont ceux qui y ont soif de liberté ou de plus grands pouvoirs. Un maillage minutieux et constamment renouvelé de sorts maintient la clémence du climat, favorable aux cultures grâce à des pluies abondantes la nuit et une chaleur agréable le jour. Le travail des esclaves entretient une production alimentaire élevée, la bière et le pain fabriqués localement leur servant de nourriture et de boisson. Thay exporte beaucoup de céréales, mais pourrait en vendre bien plus si ses dirigeants ne craignaient pas tant les attaques et ne passaient leur temps à construire (et à remplir jusqu'à en éclater) silo à grain après silo à grain.

Lac Thaylambar
Vaste et profond lac aux eaux poissonneuses exploitées par les pécheurs malgré les dragons tortues qui apprécient ses profondeurs glaciales et ne dédaignent pas un morceau de bateau de pèche en guise d'apéritif. Les nobles thayens organisent de temps à autre des traques à leur encontre, mais environ la moitié d'entre eux seulement en revient, lestée d'un trophée de chasse, l'autre moitié ne devant plus jamais être revue.

Marécage de Sur
Marécage saumâtre et infesté de maladies, habité par des tribus d'hommes-lézards. Certaines d'entre elles servent occasionnellement dans les armées thayenes, ce qui est considéré comme un grand honneur par les porteurs d'écailles. Les nobles s'y aventurent au cours de parties de chasse ayant pour cible les monstres qui prospèrent à cet endroit.

Mont Thay
Ensemble de pics volcaniques et désolés qui forment le centre du Plateau de Thay. Les tremblements de terre et les éruptions de cendres trahissent l'accroissement de l'activité volcanique locale, mais lès Magiciens Rouges n'ont pas abandonné leurs forteresses érigées sur les flancs de ces montagnes. Au contraire, ils semblent y faire des allées et venues de plus en plus fréquentes, à chaque convocation pour un conseil secret, et ont démarré la construction de nouvelles fortifications encore plus massives.

Les réservistes de l'armée thayenc (des milliers de gnolls, de sombréatures et autres créatures déchues) sont casernes au Mont Thay et on dit qu'il recèle également de riches mines d'or qui ont financé les Magiciens Rouges pendant des années et des gisements épuisés qui plongent jusque dans l'Outreterre. Le Mont Thay est le site de l'ancienne Citadelle où il est dit que des sorts illégaux continuent de faire rage en toute liberté.
Les armées secrètes des peuples et des monstres altérés par la magie ont émergé des sinistres forteresses du Mont Thay et se sont déversées sur Faerûn en route pour de funestes missions. Les ateliers et les armureries magiques de Thay se situent dans cette région également, entretenues par des centaines et des centaines de jeunes Magiciens Rouges à la botte de leurs supérieurs.

Plateau de Thay
Central et densémenf peuplé, il constitue le cœur de Thay. Là, de fréquentes patrouilles humaines et gnolls montent une garde vigilante contre les étrangers et les esclaves échappés, depuis-leurs petites forteresses connues sous le nom de bastions de taxe.
Ceux-ci sont entourés par des villages où résident les Thayens libres, fournissant des biens et des services aux vastes et prolifiques exploitations agricoles qui s'étalent à travers le plateau. Les esclaves suent aux récoltes, leur vie vite consumée par la production de quantités prodigieuses de nourriture. Chaque centimètre du plateau a été aménagé Là où la terre n'a pas été débarrassée de sa végétation et divisée à l'aide de barrières en fermes ou en villages, s'élèvent les tours et les domaines des Magiciens Rouges (qui, obnubilés par leurs intrigues et leurs recherches, ne sont pas enclins à recevoir des visiteurs impromptus)
Les mages curieux des autres nations qui osent scruter le plateau découvrent que des défenses serrées - en de nombreux endroits leur force s'apparente à celle des mythals des anciennes légendes - recouvrent la terre, empêchant de manière efficace tout espionnage alentour. Ceux qui ont des raisons de craindre les Magiciens Rouges regrettent profondément la présence de ce « bouclier » de divination et cherchent d'autres moyens d'en apprendre plus sur les intentions des Thayens.

Sites importants
Les Magiciens Rouges ont divisé Thay en onze tharchs, chacun d'entre eux étant dirigé par un tharchion:

Alaor (cité, 20 520 habitants)
Constitué des deux îles au large de la côte méridionale de Thay, ce tharch est la plus imposante base navale du royaume . Malgré le lourd tribu payé à la guerre de la salamandre, elle a été reconstruite entièrement selon les normes modernes.

Delhumide
Il s'agissait de la capitale de la province thayene lorsque la Mulhorande contrôlait encore cette région. La capitale et tout autre signe de civilisation ont été détruits lors de la guerre d'indépendance. Le tharch n'englobe à présent que des ruines et des fermes à esclaves. Son tharchion est un partisan du commerce de la magie, vital pour accroître la prospérité de son territoire désolé.

Eltabbar (métropole, 123 120 habitants)
Tharch d'importance politique cruciale. Son tharchion, Dmitra Flass s'efforce de décourager les révoltes et les intrigues fomentées par les zulkirs et soutient une plus forte expansion du commerce des objets magiques. Elle est mariée à la Haute Lame de Mulmastre et cette union politique a procuré à Thay un accès plus aisé à la Mer de lune par son enclave de Mulmastre. La ville est immense, surpeuplée d'esclaves, et compte de nombreuses salles où ces derniers sont vendus aux enchères. Les canaux qui la traversent servaient autrefois à alimenter un sort qui emprisonnait un grand démon sous ses fondations, mais celui-ci s'en est échappé, car le sort a perdu en vigueur à la suite d'un tremblement de terre.

Gauros
Tharch situé à l'extrémité septentrionale de Thay et qui entre souvent en conflit mineur avec la Rashéménie au sujet des collines riches en gisements qui s'y trouvent. Le tharchion de Gauros déteste la Rashéménie et complote en permanence pour la détruire, malgré les mandats émis par les zulkirs visant à instaurer une paix temporaire.

Lapendrai (métropole, 41 040 habitants)
Tharch du sud-ouest dirigé par un prêtre de Kossuth. Bien que théoriquement indépendante, la ville d'Amruthar paye un tribut à Thay pour éviter son annexion. Thay y conserve une présence réduite au minimum et, tandis qu'aucun Magicien Rouge n'y a élu domicile, certains s'y rendent en visite. Les dirigeants aisés de la ville mènent une existence de décadence et de luxure. Certains Amruthariens souhaitent rompre tous les liens avec Thay, pour devenir entièrement indépendants, et certains parlent même de rejoindre l'Aglarond, qui, de manière pragmatique, est bien trop éloigné géographiquement pour apporter une quelconque aide.

Escalant (métropole, 28 728)
A passé son temps à alterner entre l'indépendance vis-à-vis de Thay et l'occupation par les Magiciens Rouges. Actuellement Thay y a repris les rênes du pouvoir, bien que les gens du cru soient laissés libres de faire ce que bon leur semble. La ville tentaculaire abrite des garnisons de gnolls provenant des armées thayenes.

Priador
Les habitants de ce tharch sont soumis à leur tharchion par la terreur qu'il leur inspire et sa sévérité inflexible. Actuellement, la région est prospère mais les zulkirs préparent une intervention-en cas de fléchissement du commerce.

Bézantur (métropole, 136 800)
La plus grande cité de Thay, est vitale pour la croissance de la nation à cause de ses échanges maritimes. Elle est la proie de puissantes guildes de voleurs. Il s'agit d'un centre religieux majeur abritant des temples dédiés à presque toutes les divinités, à l'exception d'Azouth et de Mystra.

Pyarados (métropole, 54 720 habitants)
Les montagnes de ce tharch contiennent de riches gisements minéraux. La cité fortifiée du même nom accueille cordialement les aventuriers, même d'origine étrangère, tant qu'ils ne menacent pas les intérêts thayens. Le quartier étranger de la cité s'étend à l'extérieur de ses remparts. Les autorités ne font pas cas des crimes qui y sont commis, laissant la loi de la rue s'imposer. La cité est souvent le point de départ d'aventuriers fouillant les Montagnes du levant.

Surthay (cité, 17 784 habitants)
Petit tharch servant principalement de point de lancement des attaques visant la Rashéménie. Les habitants y survivent grâce à une agriculture minimale et le commerce avec les marchands thesliens. La cité de Surthay a été construite à l'origine comme un bastion contre les attaques rashémi et sert aujourd'hui de base pour les troupes prêtes à attaquer la nation adverse. Sa proximité avec les marais en fait la proie d'épidémies étranges et récurrentes.

Tharch du Mont Thay
Tharch comprenant une grande forteresse militaire et des mines d'or creusées au cœur des montagnes, qui en constituent le centre. Quartier général des zulkirs, les activités y sont secrètes sauf pour les plus privilégiés des Magiciens Rouges.

Thazalhar
Tharch contrôlant les voies commerciales menant en Mulhorande. Son tharchion est un général à la retraite qui soutire des taxes élevées aux caravanes et aux voyageurs. Cet endroit est principalement un cimetière, les guerres avec la Mulhorande ayant causé de gros dommages à la région. La nuit venue, certaines zones sont hantées par des morts-vivants et les esprits des guerriers massacrés.

Tyraturos (métropole, 68 400)
Tharch sous la surveillance d'une patrouille zélée, qui contrôle les deux routes principales traversant le pays. La ville de Tyraturos est vaste et tentaculaire. Un énorme marché aux esclaves s'y tient et presque tous les types de créatures peuvent y être achetés à bon prix, y compris des races exotiques telles que celles des lamies, des centaures et des drows. Les visiteurs doivent prendre garde à ne pas se laisser réduire en esclavage eux-mêmes à quelques rues de leur auberge.

Histoire de la région
Pendant des siècles, la région de Thay a vécu sous la férule du puissant Empire mulhorandi. Ses natifs, une race rashémi, étaient soumis à la loi d'une classe de nobles, les Mulans de Mulhorande. Le grand mage Ythazz Buvarr, membre de la société secrète mulhorandi appelée les Magiciens Rouges, chercha à créer un royaume distinct où les magiciens seraient au pouvoir à la place des rois dieux. Ythazz et ses partisans levèrent une armée et mirent à sac la capitale de la province thayene. Les Magiciens Rouges parvinrent à réduire toute opposition de leurs anciens maîtres à néant et créèrent la nation de Thay en 922 CV.

Au cours des années qui suivirent, Thay a tenté à de nombreuses reprises d'annexer des parties de l'Aglarond et de la Rashéménie, quelquefois avec l'assistance de démons et de drows, par des assassinats ou même la création artificielle de catastrophes naturelles. Chaque tentative échoua, principalement parce que les Magiciens Rouges ne pouvaient jamais réellement coopérer les uns avec les autres. La tentative la plus récente impliquait le passage d'un accord avec les chefs des éfrits et des salamandres du Plan élémentaire du Feu. Lorsque leurs alliés se retournèrent contre eux, les prêtres de Kossuth, seigneur des élémentaires du feu, parvinrent à convaincre leur divinité d'intervenir et de repousser les autres étrangers, faisant considérablement monter l'église de Kossuth dans l'estime des Thayens.

Une conquête ouverte leur étant impossible, les zulkirs découvrirent qu'une demande importante en produits thayens - et particulièrement en objets magiques - existait dans les villes de la Mer intérieure. Compte tenu du nombre de magiciens et le poids des années de servitude en tant qu'apprentis et membres de bas étage de l'organisation, les Magiciens Rouges se rendirent compte qu'ils pouvaient mobiliser un grand nombre de mages pour fabriquer des objets magiques et les vendre, à des prix plus compétitifs que ceux pratiqués par les autres magiciens aux aspirations commerciales.

Au cours des dernières années, cette activité est passée d'un moyen pratique de remplir les coffres des zulkirs et de dégager une importante valeur ajoutée des apprentis à une entreprise extrêmement rentable. Sous l'impulsion d'un zulkir ou d'un autre, les Magiciens Rouges de rang moyen ont établi des enclaves - têtes de pont fortifiées - dans les villes faerûnienes afin d'échanger leurs produits magiques contre les richesses d'une douzaine de nations.
Compte tenu du succès des efforts mercantiles et les échecs répétés d'une conquête armée, une nouvelle faction a émergé parmi les Magiciens Rouges, soutenant l'expansion commerciale plutôt que militaire. De mauvaise grâce, les zulkirs (menés par la liche Szass Tarn, zulkir de la Nécromancie et probablement le Magicien Rouge le plus puissant de Thay) ont accepté de cesser les hostilités directes et ouvertes contre les autres nations pendant un temps, pour voir si le commerce seul peut remplir leurs objectifs. Dans l'intervalle, des trêves temporaires sont respectées le long des frontières aglarondiene et rashémi.

Les enclaves thayennes
Dans chaque enclave thayenne, la loi souveraine s'applique : le sol sur lequel repose l'enclave est considéré comme celui de Thay et la seule loi qui s'y applique est celle de Thay. Ce sont plus que quelques lignes dans un accord commercial, les Magiciens Rouges considérant les terres des enclaves comme une partie de Thay. Et même s'ils n'abusent pas de leurs prérogatives en imposant les coutumes thayennes à leurs voisins, ils n'hésitent pas à punir, les malfaiteurs selon leurs propres usages.
Une personne surprise à voler peut être flagellée, marquée au fer ou plus rarement tuée. Les Magiciens Rouges ont des punitions sévères pour ceux qui insultent ou blessent l'un d'entre eux : coups de bâtons, emprisonnement et esclavage sont des réponses répandues. Cela retient les aventuriers de se pavaner dans les enclaves en insultant les passants et en harcelant les Magiciens Rouges.
Les soldats thayens patrouillent leurs enclaves jour et nuit. S'ils voient une personne susceptible de causer des ennuis approcher ou dans l'enclave, ils l'interceptent. En règle générale, les « personnes susceptibles de causer des ennuis » incluent les paladins et les prêtres de foi du Bien, particulièrement ceux qui s'opposent aux activités, des Magiciens Rouges ou de Thay en général. Dans ces cas, les soldats leur demandent poliment de quitter l'enclave. S'ils sont questionnés, ils répondent invariablement que des gens comme eux ont tendance à mettre les Thayens mal à l'aise, comme ils pourraient eux aussi se sentir mal à l'aise s'ils vaquaient dans Bezantur au cœur même de Thay. Les gardes expliquent que quitter l'enclave est une question de courtoisie, ou au moins, qu'ils trouvent un endroit hors de l'enclave où laisser leurs armes afin de rassurer, les Thayens de l'endroit. Leur clientèle est la bienvenue, mais on souhaite éviter la tension causée par un étranger armé.

Pendant cette discussion, d'autres gardes arrivent pour soutenir leurs alliés et un magicien thayen ou deux à proximité peuvent les rejoindre. Si les agitateurs refusent de quitter les lieux, les soldats leur proposent de les accompagner à la sortie de l'enclave ou à l'ambassade où l'un des magiciens supérieurs pourra leur expliquer la situation. Si cela aussi est refusé, les gardes peuvent emprisonner les visiteurs en tant qu'intrus ce qui a pour conséquence de leur faire passer une nuit au cachot, payer une amende et d'être banni de l'enclave.


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Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 19:31

THESK

Capitale : aucune
Population : 875 360 (humains 85%, gnomes 8%, orques 6%)
Gouvernement : oligarchie
Religions : Chauntéa, Shaundâkul, Waukeen.
Importations : chevaux, marchandises commerciales, or
Exportations : fer, marchandises gnomes ou en provenance de Kara-Tur, nourriture
Alignement : N, NB, CB

Thesk est une terre de fourbes, mais amicaux, marchands et de fermiers de talent. La voie commerciale qui mène au territoire lointain de Kara-Tur permet aux Theskiens de côtoyer toutes sortes de peuples et d'interagir avec de nombreuses cultures, faisant de Thesk l'une des nations les plus tolérantes de Faerûn. Après avoir été décimé par la horde tuigane, le peuple de Thesk reconstruisit ses cités et ses villes et a même accueilli l'armée des orques abandonnée par le Zhentarim.
La familiarité des Theskiens avec les produits de qualité et d'origine indéterminées leur donne la faculté de jauger précisément les objets. Le fait que la magie profane soit rare sur le territoire, combiné à l'influence des Maîtres de l'ombre (une guilde de voleurs soutenue par l'Église de Mask) procure à Thesk une autre envergure que celle d'un simple royaume de marchands parmi tant d'autres.

Vie et société
Les habitants des zones rurales de Thesk mènent des existences très ordinaires, s'occupant de leurs terres et de leur bétail. Contrairement à d'autres régions de Faerûn, bon nombre de fermiers et de propriétaires de ranch à Thesk sont des orques de race pure. Ceux-ci ont également élu domicile dans les villes, se mêlant aux autres commerçants et ouvriers qui servent la Voie dorée, l'artère commerciale la plus importante, qui relie Faerûn à l'Extrême-Orient. Habitués aux visages, aux langues et aux biens étrangers, les gens de Thesk profitent d'ordinaire des caravanes en provenance de tous les coins du monde et prennent la peine d'accueillir les visiteurs.

Caractéristiques géographiques principales
Thesk s'étend entre le Plateau de Thay et la Forêt de Léthyr. De vastes zones n'abritent pratiquement pas âme qui vive - la plupart des habitants s'étant établis sur le bord de la route allant de Telflamme à Deux-Étoiles

Ashinath
Le sol riche de cette région peu exploitée est recouvert d'herbe épaisse et rase et quelques petits troupeaux de bœufs sauvages et des poneys parcourent toute sa longueur. La région serait très appropriée pour des exploitations agricoles et pourrait facilement accueillir une ou plusieurs cités-états si les tornades qui fouettent le paysage en été, quelquefois tous les dix jours, ne gâchaient pas ce tableau idyllique. Celles-ci sont considérées comme des effets secondaires de la magie de contrôle du climat souvent employée par les Magiciens Rouges pour améliorer leurs cultures. La plaine accueille également des ankhegs et autres créatures.

Montagnes de Croc-dragon
Les clans de gnomes qui résident dans cette chaîne montagneuse se rendent fréquemment dans la ville humaine de Phent, comptoir servant principalement à distribuer les outils, les armes, les bijoux et les lingots de fer de qualité produits par les gnomes.

Montagnes theskienes
Nues et inhospitalières, elles sont souvent la proie de petits glissements de terrains et d'éboulements soudains. Les quelques gisements de fer qui les parcourent satisfont les besoins du pays en la matière et fournissent même un surplus pour l'exportation.

Sites importants
La Voie dorée est de loin la caractéristique majeure de Thesk.

Nyth (grande ville, 11 501 habitants)
Précédemment sous le contrôle de Telflamme, Nyth se considère de nouveau comme partie intégrante de Thesk et entretient des liens commerciaux libres avec ses pareilles, y compris Telflamme. La ville doit son nom à une créature apparentée aux feux follets qui hantait l'orée occidentale déjà Forêt de Léthyr. Une cabale de magiciens mit le nyth à mort au cours d'une bataille qui fit de lourde pertes. Depuis ce temps, les magiciens sont respectés à Nyth mais sont considérés comme condamnés à une fin horrible.

Phsant (cité, 21 564 habitants)
Réputée comme le site témoin de la défaite de la horde tuigane infligée par les armées de l'alliance occidentale. Les soldats orques de l'armée du Zhentarim s'établirent dans cette région et s'y sont remarquablement bien adaptés. Certains travaillent dans des fermes, d'autres ont acheté leurs propres petites exploitations et d'autres encore y sont mercenaires, manœuvres et gardes. Les autres orques de Thesk travaillent dans les mines des Montagnes theskienes, revenant rendre visite à leurs anciens compagnons de tribu. Certains orques ont épousé des femmes du cru, mais la plupart cherchent encore une compagne.

Tammar (ville importante, 3 594 habitants)
Presque rasée entièrement par les Tuigans, cette ville a été occupée pendant un certain temps par une imposante bande de hors-la-loi qui extorquaient de lourdes taxes aux caravanes qui passaient par leurs terres. Le gouvernement finança la formation d'un escadron de cent orques pour faire déguerpir les bandits et, à présent, les guerriers ayant contribué à sa défense sont acclamés comme des héros par la ville qui a été reconstruite et repeuplée par ses habitants d'origine.

Telflamme (cité, 23 361 habitants)
Profitant largement de sa localisation, au bout de la Voie dorée, elle en contrôle l'accès à la Mer des étoiles déchues. Indépendante de Thesk mais alliée proche de son voisin, Telflamme est ostensiblement dirigée par un prince marchand. En fait, la cité est sous le strict joug des Maîtres de l'ombre. Cette guilde de voleurs possède d'une part les auberges, les salles des fêtes et les salles de jeu de la ville et d'autre part impose des impôts de « protection » aux marchands et aux riches.

Histoire de la région
Fondé en 937 CV par une coalition de cités commerciales et agricoles, Thesk a longtemps été une nation de fermiers profitant des échanges commerciaux qui transitaient par leur pays en direction et en provenance de Kara-Tur.
La Voie dorée a permis aux Theskiens de s'enrichir considérablement, ce qui imposa le régime politique actuel. La personne la plus aisée de la cité en devient le maire et rejoint ses pairs au sein d'un conseil qui gouverne la nation. Peu densément peuplé et bénéficiant de ressources naturelles minimes, Thesk est passé au travers de l'appétit de conquête des Magiciens Rouges et se présente au contraire comme un partenaire commercial fiable en matière alimentaire et de produits exotiques transportés par la Voie dorée.
Thesk a beaucoup souffert des attaques menées par la horde tuiganè, car les nomades prirent la route si bien fréquentée d'ordinaire pour attaquer successivement plusieurs villes. Même si la horde fut vaincue, Thesk resta déstabilisée pendant des années par la présence de réfugiés fuyant les attaques tuiganes. Les milliers de soldats orques abandonnés par le Zhentarim ajoutèrent à la paranoïa qui s'enflait, car de telles créatures n'avaient pas été aperçues dans la région depuis des centaines d'années et certains les considéraient comme des démons. Les Maîtres de l'ombre de Telflamme payèrent les orques pour les contraindre à s'installer loin de leur ville. Après avoir été repoussés par les druides de la Forêt de Léthyr, les orques s'établirent pacifiquement à l'intérieur et en périphérie de Phsant, dont les habitants finirent par les accepter, particulièrement à la lumière de leur participation active à la défaite infligée à la horde tuigane à quelques kilomètres de la cité


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Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 19:39

NARFELL

Capitale : Bildcobaris (en été uniquement)
Population : 36 720 (humains 99%)
Gouvernement : structure tribale
Religions : Lathandre, Tempus, Waukeen.
Importations : joyaux, vêtements
Exportations : chevaux
Alignement : CN, CB, CM

Pays où ne survivent que les plus forts, Narfell est une terre stérile recouverte uniquement d'herbes difformes. Les gens de Narfell sont regroupés en tribus que l'on appelle les Nars, de féroces cavaliers croyant que tous les individus sont jugés sur leurs actions. Leur devise, « par les actes et non par le sang », proclame leur mépris envers les personnes s'attendant à de la déférence envers leur « noble » naissance. Certaines de ces tribus se sont montrées hostiles envers les étrangers, mais elles oublient leurs différences une fois l'an pour leur grand rassemblement commercial.
Outre ses cavaliers, Narfell abrite également des yetis de la toundra (des gorilles sanguinaires) et des hordes de hobgobelins vivant dans les montagnes. L'ancienne Narfell était une puissante nation dirigée par des magiciens qui périrent dans les guerres contre l'empire aujourd'hui déchu de Raumathar. Les barbares de l'actuelle Narfell se souviennent peu de leur passé civilisé, mais il arrive parfois que les Nars découvrent d'anciennes cités englouties, 'chacune contenant de puissants objets magiques guerriers.

Vie et société
Ce pays plat et sec d'herbages abrite de larges troupeaux de rennes et de bœufs sauvages. Les Nars suivent ces troupeaux, érigeant des « petites rencontres » (des villages de tentes temporaires) lorsque la nuit tombe. Ils se rassemblent pendant une dizaine à Bildcobaris afin de participer à leur foire commerciale annuelle et de rencontrer des marchands étrangers à l'intérieur d'une énorme cité de tentes. Pendant la foire commerciale, les vingt-sept tribus narcs déterminent la politique commune concernant les affaires étrangères comme les guerres ou les rencontres avec des délégations marchandes étrangères. Pendant le reste de l'année, de rapides messagers et cavaliers émérites permettent de maintenir les communications entre les divers chefs tribaux.

Les Nars sont vaguement unifiés par un conseil tribal dirigé par la tribu Harthgroth, la plus importante des tribus. Cette dernière, capable de réunir quatre milliers de cavaliers sous le commandement du vieux guerrier grisonnant Thalaman Harthgroth, considère les étrangers comme des sources de revenus potentielles et non comme des ennemis qu'elle devrait voler ou tuer. D'autres tribus sont bien plus hostiles - comme la tribu Creel qui attaque à vue les étrangers et les autres Nars. La tribu Var accueille par contre les étrangers à bras ouverts et son peuple s'efforce de leur ressembler davantage. La tribu Dag Nost est aussi civilisé que les habitants de l'Impiltur.
Les tribus nares n'utilisent aucun signe distinctif, uniforme, couleur particulière ou bannière reconnaissable. Un étranger ne ressemblant pas à un Nar - teint hâlé, longs cheveux noirs attachés en queue de cheval, vêtements aux couleurs voyantes, cavalier émérite - encourt toujours un risque lorsqu'il voyage sur leurs terres. Les montures nares sont grandes, résistantes, fortes et peuvent supporter de grands labeurs. Elles représentent la principale richesse et le premier bien commercial des Nars qui aiment négocier et acheter, les hommes ayant tout particulièrement un faible pour les joyaux et les vêtements aux couleurs vives.

Caractéristiques géographiques principales
Les plates plaines de Narfell abritent quelques lieux d'exception. Nombreux sont ceux à être situés sous la surface, par exemple les vestiges de leur ancien empire autrefois florissant.

Lac de glace
Formé par les infiltrations du Grand glacier, ce lac possède des eaux pures et abrite de nombreux poissons. L'eau est y si froide qu'elle peut tuer un nageur en dix minutes. Accueillant des créatures aquatiques inhabituelles, le lac est également réputé pour les agressifs ours sanguinaires qui vivent sur ses rives.

Sites importants
Les « cités » de Narfell sont principalement constituées de simples villes où se réunissent les nomades.

Bildoobaris (métropole, 33 048 habitants, en été uniquement)
Chaque année, pendant une dizaine, les tribus nares se rassemblent pour former cette énorme cité de tentes. Des tentes de peau recouvrent la terre sur des kilomètres et les indigènes accueillent les marchands étrangers pendant cette courte période, échangeant leurs chevaux et les objets découverts dans les ruines contre des vêtements, des bijoux, de la viande séchée, des armes et des armures de qualité pour leurs montures.

Histoire de la région
La nation de Narfell est quasiment aussi ancienne que la Guerre des portorques qui déchirèrent la Mulhorande. Les mercenaires qui furent engagés pour combattre l'invasion orque créèrent la nation de Narfell. Ces mercenaires et leurs ennemis de Raumathar revendiquèrent des régions de l'empire septentrional de la Mulhorande. Ces deux nations finirent par entrer en guerre et elles sollicitèrent l'aide de la Mulhorande et de l'Unther, une aide qu'elles ne reçurent jamais car les deux autres nations craignaient que des prophéties indiquant qu'une telle guerre aboutirait à une destruction mutuelle se réalisent.

La dernière bataille opposant Narfell et Raumathar impliqua des démons, des dragons et une puissante magie qui incendia et détruisit des cités entières. Lorsque la fumée disparut, les deux nations étaient mortes, leurs populations éparpillées en petites tribus et enclaves installées sur ces terres désolées. Narfell a survécu jusqu'à aujourd'hui sous cette forme, grandement rabaissée et ignorante de son glorieux passé. Certains des héritages de ce passé se retrouvent dans les armes d'exception et les noms héroïques que certains Nars portent, des armes et des noms remontant au grand royaume de Narfell disparu il y a un millier d'années.

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Message  Cousin Patrick le Lun 8 Jan - 19:59

MULHORANDE

Capitale : Skuld
Population : 5 339 520 (humains 95%, demi-orques 2%, planaires 2%)
Gouvernement : théocratie
Religions : Tempus, Gond, Mask, Mystra, dieux locaux (égyptiens)
Importations : bois précieux, encens, épiecs, esclaves (de Thay), fer, parfums
Exportations : ale, bière, granité, livres de sorts vierges, papier, pierres précieuses
Alignement : LN, LB, LM

Un des seuls anciens empires ayant survécu jusqu'à nos jours. Pendant des millénaires, la Mulhorande a été gouvernée par les manifestations physiques de ses divinités. Le pouvoir est maintenant détenu par les descendants mortels de ces divinités. La Mulhorande a entrepris de se transformer et de s'adapter au reste du monde, s'ouvrant au commerce et aux idées des autres.
Avec la disparition du gouvernement d'Unther, la Mulhorande a conquis la plupart des territoires de ses rivaux historiques et pourrait entreprendre de reconstruire son empire. Elle est encore impopulaire dans certains pays de l'Ouest car elle accepte l'esclavage. La Mulhorande reste une terre exotique dotée de magies puissantes, de technologies anciennes et d'un clergé fort.

Vie et société
La Mulhorande a longtemps fonctionné sur un principe patriarcal, le fils aîné d'une famille héritant des deux tiers de ses biens, le deuxième du reste et les autres devant se débrouiller par eux-mêmes. Avec la disparition des manifestations divines et l'influence exercée par les mercenaires étrangers sur le pharaon Horustep III, les lois mulhorandi ont commencé à promouvoir l'égalité entre les sexes.
Les prêtres sont toujours les membres les plus respectés de la société. Une grande majorité d'entre eux descendent des incarnations physiques des divinités qu'ils servent. Les magiciens et les ensorceleurs sont également bien considérés. Ils consacrent leur temps à la recherche de magies nouvelles et à l'étude d'anciens artefacts.
La religion occupe une place importante pour les Mulhorandi ; ils prient quatre fois par jour. Les prêtres dirigent le gouvernement, les temples et possèdent tous les esclaves (qui sont ensuite loués à d'autres). La classe sociale est également importante. Les bureaucrates (des gens d'importance) se rasent la tête et peignent des cercles sur leur front : un cercle pour les hommes libres, deux pour les magiciens et trois pour les prêtres. La classe moyenne est composée des artisans, ouvriers, marchands, mercenaires et scribes.

En dessous de la classe moyenne se trouvent les esclaves qui sont bien traités ; blesser un esclave est considéré comme du vandalisme sur une propriété du temple. Il est possible pour un esclave de s'élever au rang de bureaucrate s'il a reçu une éducation suffisante. Pour la-plupart, les aventuriers ne sont guère mieux considérés que des pilleurs de tombes. Les non-humains sont rares en dehors des nains et gnomes dans les Montagnes des épées et des elfes et demi-elfes dans les Bois de Meth.
La principale source de dissensions parmi les citoyens est la rivalité entre les Églises d'Anhur et de Horus-Ré. Anhur favorise le changement et les conflits alors que Horus-Ré représente l'éternité et l'ordre perpétuel. Maintenant que la Mulhorande est à nouveau gouvernée par un mortel à part entière, la domination de Horus-Ré s'amenuise. Des divinités du panthéon de Faerûn infiltrent la Mulhorande pendant que les dieux locaux étendent leur pouvoir au-delà de leur sol natal. La Mulhorande est également particulière pour sa technologie constituée de pompes alimentant l'irrigation. Cet aspect culturel a connu un déclin de plusieurs siècles mais revit aujourd'hui grâce aux prêtres de Gond.

Caractéristiques géographiques principales

La Mulhorande est un vaste royaume courant du lac salé d'Azulduth au travers des États satellites de Semphar et Murghôm jusqu'aux Terres de la Horde.

Mer d'Alambre
Cette mer est largement peuplée de sahuagins en provenance de leur royaume sous-marin d'Aleaxtis dont on pense qu'il est situé dans le tiers le plus haut de la baie. La grande île abrite le Vaisseau àes dieux, un volcan en activité et un refuge pour les pirates.

Montagnes de Lamedragon
Les Mulhorandi considèrent ces montagnes comme infranchissables à. cause des nombreux sphinx, griffons et y ayant établi leur repaire.

Plaines de la poussière pourpre
Cette région, de sable vaguement magique est occupée par des vers pourpres et des nomades humains sur sa bordure ouest. Sous le sable se trouvent des accès à l'Outreterre. Les villes d'en dessous sont contrôlées par de cruels hommes-lézards. La plupart pensent que ces terres désolées sont indirectement issues des combats entre les divinités d'Unther et de Mulhorande.

Raurin, le Désert de poussière
Cet endroit fut le centre de l'empire d'Imaskar. Les batailles de l'empire contre les Mulhorandi et les divinités d'Unther détruisirent leur pays natal et les survivants migrèrent à l'Ouest. Aujourd'hui, Raurin est une terre désolée de pierre, de sable et de poussière peuplée d'une poignée d'éfrits renégats. Le désert abrite aussi de nombreuses ruines et puissants artefacts ainsi qu'un grand temple dédié au dieu Seth.

Sites importants
Les chiffres de population donnés en dessous incluent les vingt mille soldats mulhorandi actuellement stationnés en Unther.

Gheldaneth (métropole, 172 243 habitants)
La deuxième ville du pays est un port en pleine expansion contrôlé par les prêtres de Thoth. Les bâtiments les plus hauts sont la grande université et l'école de magie. La majorité des objets magiques produits en Mulhorande sont faits ici.

Mishtan (grande ville, 6 459 habitants)
Le temple d'Osiris, le dieu mulhorandi des morts, dirige cette ville. Mishtan tire son importance de sa proximité avec le Pays des morts, l'endroit ou étaient enterrés les pharaons et leur famille. Ce complexe de sépulture dans les Montagnes de Lamedragon est continuellement en construction-et le nombre d'ouvriers qui y travaillent est multiplié par dix dès l'arrivée du printemps. Des squelettes animés et des zombis protègent les sépultures de l'intérieur contre les pilleurs de tombes et autres profanateurs.

Neldorild (métropole, 86 121 habitants)
Neldorild est une ville de nobles fortunés et de riches retraités cherchant à échapper à la politique. La ville a moins de vingt ans et certaines parties sont encore en construction pour accueillir les nouveaux arrivants. Dirigée par l'Eglise de Nephtys, la ville est intolérante envers les brigands, le vol étant passible de mort.

Skuld (métropole, 204 538 habitants)
La plus ancienne des villes toujours habitées de Faerûn. Skuld fut fondée il y a plus de trente-cinq siècles. Ses habitants se vantent (à raison) qu'aucune armée d'envahisseurs n'a ouvert de brèche dans ses murailles. La partie de Skuld appelée La Cité des dieux est l'endroit occupé par lés temples et les anciennes résidences des divinités mulhorandi incarnées. Sa grandeur est d'autant plus impressionnante si on la compare au reste de la ville, sordide. Les lois sont multiples et sévères et les taxes nombreuses et élevées même si celles sur les visiteurs non humains ont été largement abandonnées,

Histoire de la région
Il y a quatre mille ans, Imaskar fut victime d'une épidémie de peste qui décima sa population. Les seigneurs mages d'Imaskar ouvrirent deux grands portails vers un autre monde. Ils amenèrent cent mille personnes puis fermèrent le portail et scellèrent à jamais les liens avec ce monde. Les Imaskari réduirent en esclavage et oppressèrent ce peuple (les Mulans). Les esclaves offrirent d'innombrables prières à leurs dieux qui ne furent pas entendues à cause de la barrière dressée par Imaskar.

Grâce à l'intervention d'Ao, les divinités des esclaves purent envoyer de puissantes mais mortelles représentations d'elles-mêmes par des moyens détournés, contournant la barrière. Les dieux combattirent et défirent les Imaskari, avant d'installer leur peuple sur les terres à l'ouest. La Mulhorande et l'Unther étaient nés. Après des siècles de guerre, les divinités se mirent d'accord pour respecter leurs frontières communes et continuer la conquête des autres terres.
Neuf cents ans plus tard, un autre grand portail s'ouvrit vers un monde inconnu drainant d'innombrables hordes d'orques. Les humanoïdes attaquèrent les marches septentrionales de la Mulhorande et de l'Unther attirant les incarnations divines dans la bataille avec les ennemis barbares. En réponse, les prêtres orques invoquèrent des incarnations de leurs divinités et les morts furent nombreux dans chacun des camps. Enfin, les orques furent vaincus et s'enfuirent autre part en Toril.
Pendant les deux millénaires qui suivirent, les cités filles de Mulhorande prirent leur indépendance formant les nations de Murghôm, Semphar et Thay.
La Mulhorande vécut un lent déclin de plusieurs siècles jusqu'à ce qu'Ao abattit la barrière imaskari, permettant aux incarnations divines de retrouver leur essence primaire. Gouvernée par un mortel à part entière pour la première fois de son histoire, la Mulhorande traversa une brève période de répression et de loi martiale. Puis le clergé, habitué depuis longtemps à diriger le pays ramena les choses à la normale.

Avec la mort de Gilgeam le Tyran, l'Unther perdit sa seule incarnation divine. Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre pressait depuis longtemps le pharaon de prendre un rôle plus actif dans le monde et les changements en Unther étaient le catalyseur dont le jeune pharaon Horustep III avait besoin. Réalisant que le traité concernant la frontière conclu entre les divinités n'était plus valide avec la disparition de Gilgeam en Unther, il autorisa les prêtres d'Anhur à conduire une armée en Unther. Grandement aidée par les Epées dorées, une compagnie de mercenaires étrangère conduite par Kendera Dédacier, l'armée mulhorandi marcha autour de la Mer d'Alambre et au nord jusqu'à la ville de Shussel. La majeure partie de l'Unther était conquise. La puissance militaire de la Mulhorande est aujourd'hui utilisée pour mettre fin aux révoltes d'esclaves et former les anciens esclaves d'Unther au service des temples mulhorandi.

De retour à Skuld, le pharaon s'est amouraché de la mercenaire Kendera dont la dévotion, les talents et l'expérience lui faisaient forte impression. En raison du stationnement des hommes valides à l'Ouest, la Mulhorande dut faire face à un manque en main d'oeuvre dans tous les corps de métier.
La Mulhorande a maintenant étendu son territoire de près de moitié et le reste de l'Unther est à peine capable d'organiser une défense cohérente. Thay, Chessenta et d'autres nations voisines ont fait attention de traiter la Mulhorande avec attention. Les diplomates de nombreux pays se rendent en visite à Skuld avec l'espoir de rester dans les petits papiers du pharaon. Le reste de l'Unther tremble à la perspective d'une campagne pour l'année suivante mais les conseillers du pharaon lui suggèrent de ne pas s'étendre trop rapidement.


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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Mer 10 Jan - 17:03

Voici un complément global de l'INACCESSIBLE ORIENT :

A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit.

L'Inaccessible Orient peut être divisé en cinq grandes régions ou états.

- La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux.
AGLAROND :
La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni.

- A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population.
THAY :
Surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn.

- Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde.

THESK :
Commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée.


- Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées.
RASHEMENIE :
Est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie.

- Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région.
GRAND VAL :
C'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends.


Après, six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition :

- Les Elfes des Etoiles sont un peuple elfique perdu dans le bois de Yuir depuis son installation sur Toril près de 2000 ans auparavant. Distants de leurs cousins, ils sont à cheval entre deux mondes, Aglarond d'une part et le royaume de Sildëyuir, situé dans les plans extérieurs. Leurs ascendances leur offrent une affinité avec le plan Ethéré.
- Les Gnolls au "faciès de hyène" sont des humanoïdes bestiaux et sanguinaires résidant en grand nombre sur le Plateau de Thay. Enrôlés par les Sorciers Rouges, ces féroces guerriers terrorisent aussi bien les habitants du Plateau que les voisins et ennemis de la Magiocratie Thayenne.
- Les Guenaudons sont les rejetons mâles et malicieux des terribles Guenaudes, les filles naissant d'une telle union avec un homme devenant des Guenaudes du même type que leur mère. Puissamment bâtis mais dotés de traits trahissant leurs monstrueuses origines, ce sont des parias rejetés de tous. Persécutés, certains deviennent cependant de puissants barbares.
- Hommes-Esprits : Peuple issu de l'union entre les humains et différentes variétés d'esprits de la nature. Ceux des Montagnes et des Rivières, qu'on peut trouver sur ces terres, sont généralement natifs de Thesk ou de Rashéménie, même si la plupart d'entre eux viennent de Kara-Tur.
- Les Taers forment une race de chasseurs primitifs aux allures de gorilles vivant en clans familiaux dans les montagnes aux neiges éternelles de l'Inaccessible Orient.
- Les Volodnis, pour finir, seraient issus de fugitifs de Narfell et Raumathar ayant reçu la protection de Sylvanus contre les hordes démoniaques qui les harcelaient. La sève de la forêt s'étant mêlée à leur sang, cette race d'homme-arbre rendrait maintenant hommage à leur sauveur en protégeant les forêts du Grand-Val.

Les Classes de Prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel.

- Griffonnier Aglarondien : chevaliers d'élites, monteurs de griffons, au service de la Simbule.
- Fanatique de la Flamme Noire : un ordre de prêtres-assassins associé au culte de Kossuth.
- Durthran : une communauté de jeteuses de sorts maléfiques, opposée aux Hathrans gouvernant la Rashéménie.
- Maître du Bois de Yuir : des "paladins" de la nature, vivant en symbiose avec le mystérieux bois de Yuir.
- Démoniste Nar : maîtres de l'Art Noir et des sinistres traditions d'invocation démoniaque du vieux Narfell.
- Pisteur Nentyar : ordre de protecteurs des cercles Druidiques du Grand-Val.
- Mage de Guerre de Raumathari : l'art oublié Raumathari couple l'art de l'épée et celui de la puissante magie de l'Evocation.
- Berserker Scarifié : unité d'élite de barbares enchanteurs de Runes, protecteurs des Hathrans.
- Disciple Shou : école monacale en provenance de Kara-Tur.
- Seigneur Putride de Talona : prêtres et druides corrompus de Talona.
- Seigneur de l'Ombre de Telflamme : membres d'élite de l'une des plus grandes guildes de voleurs de Faerûn.
- Esclavagiste Thayen : cruels maraudeurs esclavagistes, travaillant incognito dans tout Faerûn.

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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Sphinx le Ven 12 Jan - 12:09

Waow !
Bon bin ça c'est de la description !!!!
Est-ce qu'on pourrait l'avoir apr mail pour l'imprimer et le lire dans son lit ou au coin du feu ?????

J'ai noté le "Ne croyez pas tout ce que vous allez lire ci dessous, c'est de la désinformation de cet imbécile de paysan !!!"... Et quand même ça explique bien des choses... Enfin moi j'dis ça j'dis rien...

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Re: L'Inaccessible Orient

Message  Cousin Patrick le Ven 12 Jan - 13:03

pécore ! I love you

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