Informations Générales sur les Terres Balafrées

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Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Cousin Patrick le Ven 11 Mar - 13:09

Ceci pour que le MJ puisse donner un support permanent aux PJ's concernant ce monde hostile :

Histoire, Géographie, Politique, Races Titanides...

Ainsi, le rôle n'en sera que meilleur...

Merci Maître Laurent pour le temps que tu vas passer dessus rabbit

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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Ven 11 Mar - 20:32

Pour aller plus vite consultez la gamme Swords Sorcery Studios What a Face

Bon je vais m'y mettre Boulet ... mais faudra pas être pressé je vous previens study
J'ai un nouveau passe temps : me chercher un home sweet home bien à moi et ça occupe bien rambo
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Durkin le Mar 29 Mar - 14:41

et que pense tu d'une caravane ???

hé hé Very Happy
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Jeu 16 Fév - 21:12

Je vais m'y mettre promis juré ... I don't want that
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Lun 5 Fév - 21:53

LE TEMPS

L'année est divisée en 16 mois, chacun d'entre eux honorant deux aspects des huit divinités.
Le printemps:
Coroth : le mois de la force, particulièrement celle qui revient à la terre après l'hivers
Tanoth : le mois de la chasse
Ehnkiloth : le mois des tempêtes
Beloth : le mois de la mort, particulièrement des nouveaux-nés qui ne survivent pas
L'été:
Chardoth : le mois de la guerre
Madroth : le mois du soleil radieux
Hedroth : le mois de la richesse
Vahngaloth : le mois des désastres
L'automne:
Chardehr : le mois de la servitude
Madrehr : le mois de la récolte
Ehnkehr : le mois du voyage
Corehr : le mois de l'artisanat
L'hiver:
Tahnehr : le mois de la bonne fortune
Belsamehr : le mois de l'obscurité
Hedrehr : le mois de la protection
Vahngehr : le mois de la pestilence


Une semaine normale = 8 jours
Cordi
Madradi
Tanidi
Hedradi
Sauvadi
Chardi
Belsadi
et Vahndi
La dernière semaine de chaque mois comporte un jour supplèmentaire : Denedi ou encore Terredi

Soit un mois de 3 semaines ou 25 jours pour une année de 400 jours


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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Mar 6 Fév - 1:25

La création des Terres Balafrées(d'après l'introduction de L'Atlas des Terres Balafrées, Ghelspad, Ed. Hexagonal)

Avant les Terres Balafrées il y avait Scarn. Dans cet ancien monde, de tous les êtres, magiques ou commun, les plus fabuleux étaient les Titans. Les Titans étaient des entités au pouvoir monstreux, et leur force venait de Scarn elle-même. Les éléments du monde et des cieux les nourrissaient, leur conférant des pouvoirs quasi illimités. Avec suffisamment de temps et de patience un titan pouvait sculter des chaînes de montagnes et des îles, ordonner le cours des rivières, et insuffler la vie à des espèces entièrement nouvelles de créatures. En unissant leurs pouvoirs ils pouvaient créer des continents entiers. Malgré cela c'étaient des entités de fureur primires, des forces de la nature à qui il manquait l'étincelle vitale qui aurait fait d'eux autre chose.

Les enfants des Titans n'étaient eux-mêmes pas vraiment des titans. Comme leurs géniteurs une partie de leur puissance venait de Scarn elle-même, mais le reste de leur force venait d'une autre source. Ils tiraient leur plus grand pouvoir des races mortelles, se nourrissant de l'intensité des croyances et de la vitalité de la condition des mortels. Le pouvoir que ses enfants puisaient des races mortelles fit d'eux quelque chose de nouveau et de supérieur. Ils devinrent les Dieux.
Le lien priviligié que les Dieux entretenaient avec les mortels de Scarn était destiné à les opposer à leurs parents. Car si les Titans étaient en phase avec les éléments fondamentaux des cieux et de la terre, ils se préoccupaient peu du monde dont ils avaient la charge. Si un titan était déçu de la manière dont une côte se développait, il la réduisait simplement à l'état de sable à grands coup s de raz-de-marée, la nettoyant comme une ardoise. Si une titane commençait à trouver ennuyantes les races mortelles de son domaine, elle pouvait fort bien donner nissance à d'horribles monstres afin de rendre les choses plus interessantes.
Les Dieux, qui ressentaient la souffrance des races mortelles jusqu'au plus profond de leur âmes, décidèrent que le règne de leur parents devait fin. Même le plus cruel des dieux comprit que si les titans décidaient par caprice d'éffacer les races mortelles du monde, - ce qui était tout à fait possible – la perte de la foi et de la vitalité des mortels rendrait les dieux infirmes ! Aussi ces seugneurs célestes se rencontrèrent en secret et fomentèrent une rébellion. Quand Denev, titane de la terre en personne, prit la parole pour critiquer les, les dieux comprirent que le moment était venu, la guerre des Dieux commença.

Huit dieux et une titane se dressèrent contre une douzaine de titans. La révolution ébranla les piliers du ciel, secoua les rues d'acier brûlant de l'enfer, et fit rage sur toute la surface du monde. Sous l'impact des coups des combattants, les montagnes se brisèrent en plaines de rochers éparpillés. Des îles furent englouties quand les guerriers les utilisèrent comme les pierres d'un gué. Les dieux comme les titans engendrèrent des races humanoïdes et de monstres qu'ils utilisèrent comme infanterie dans leurs batailles. Et le sang divin coula à la surface de Scarn, souillant la terre elle-même.
Aussi terrible que la guerre fut, elle connut finalement une fin. Avec l'aide de Denev, les dieux furent victorieux. Ils ne pouvaient pourtant pas tuer les titans une bonne fois pour toutes, car même eux ne possèdaient pas une puissance suffisante. Cahque titant devait être contenu ou entravé, pour l'empêcher de regagner son pouvoir et de chercher vengeance.Les dieux arrachèrent les dents de Gaurak le glouton avant d'enterrer le titan affamé sous la terre, en s'assurant ainsi qu'ils ne puissent se frayer un chemin pour sortir. Ils coupèrent Mormo Mère des Serpents,en morceaux avant de les disperser à travers le monde pour empêcher la Reine des Sorcières de se reconstituer. Et les dieux procédèrent ainsi avec chaque titan, leur retirant leur pouvoir et les enfermant dans l'isolement.
Aujourd'hui Scarn n'est plus le monde qu'il fut. La terre porte d'horribles cicatrices là où les dieux terrasèrent les titans. Les Monts Kelder sont fissurés de crevasses laissées par une hache gigantesques. Les arbres de la Forêt des Licornescies sont déformés et noueux d'avoir bu le sang du coeur de Mormo. De grands deserts et des terres stériles ont remplacé ndes champs jadis verdoyants. Une merentière devint rouge du sang d'un titan qui est encore aujourd'hui enchaîné dans ses profondeurs. Le monde s'est tranformé de manière difforme là où des titans et leurs morceaux reposent. Nombres d'espèces monstreuses créées par les titans ou les dieux existent encore, survivant dans les recoins torturés du monde. Les races favorisées par les dieux propèrent tandis que celles des titans sont moins fortunées, surveillant et attendant dans leur exil lontain, espèrant ramener le règne de leurs créateurs tombés.

Scarn n'existe plus. Pour nombre de ses habitants seules restent désormais les Terres Balafrées – Un monde meutri qui n'a pas encore guéri. La fin de la guerre marquait la première année du nouveau calendrier (1 A.V. pour 1 Après la Victoire).


L’après guerre

Les mortels étaient libre et les Dieux les maîtres incontesté de Scarn, que l’on nomma par la suite les Terres Balafrées, le résultat de cette guerre de délivrance du joug des titans fut terrible, des morts par centaines de milliers, un climat déréglé, un monde qui faillit exploser par cela, et qui doit la vie grâce à Denev, et à son sommeil réparateur qui soigne les terres balafrées, de plus des races titanides restant fidèles à leurs créateurs, continue de parcourir la surface du monde, profitant du moindre conflit entre les dieux pour faire un maximum de dégât, sans compter que même les plus vil des dieux, sait que les titans ne sont pas mort, et qu’un rituel, ou un évènement particulier les feras revenir comme ils étaient auparavant si ce n’est plus en colère.
Les dieux se mirent d’accord pour ne s’affronter que par le biais de mortels, et ainsi fut créer la Trêve Divine qui dure encore de nos jours.


De 1 A.V. à 56 A.V.
Ce fut une période de précarité. Les titans étaient vaincus mais restaient leurs créatures, les titanides. Quant aux races divines elles demeurèrent seules après le retrait des Dieux. Chaque camps avait donc perdu la présence des divinités qui avaient combattues avec eux. Les races divines étaient d'une manière générale cependant dans une meilleure situation et les nations qui poussèrent cet avantage y gagnèrent beaucoup.
Toutes les conventions et institutions des civilisations des races divines, systèmes économiques, commerces, ambassades diplomatiques et autres, devaient être complètement recréées. La géographie et les conditions climatiques avaient été radicalement modifiées.

De 56 A.V. à 82 A.V.
En l'an 56 A.V. Les elfes de Vera Tre inquiets de la lenteur de la construction des civilisation divine réunirent les dirigeants ou ambassadeurs des principales nations de Ghelspad à la Convention de Vera Tre. Les résultats furent positifs, durant quelques temps.

De 82 A.V. à 90 A.V.
En 82 A.V. les druide cannibales de Khet, adorateurs de Mormo, s'allièrent aux titanides de la Forêt des Liconescies et de la Morne savane. Ils attaquèrent par surprise Vera Tre qui résista suffisamment pour que les nations humaines puissent contre-attaquer victorieusement. Les nations occidentales de Ghelspad commencèrent leur isolationnisme durnat cette période.

De 90 A.V. à 112 A.V.
Alors que la guerre des druides fait encore rage en 90 A.V., le prince Virdouk de Calastie assassine son père et retire ses troupes brutalement de la guerre des druides afin d'attaquer par surprise ses voisins encore occupé dans la guerre sus-cité. La laguénie et la Passe des Crocs d'acier furent les premières à tomber. Le Ghelspad du Sud et du Centre connait une époque belliqueuse, ailleurs le développement se poursuit. Les routes commerciales se retablissent et certaines marchandises durables réapparaissent en petites quantités.

De 112 A.V. à 126 A.V.
En 112 A.V. une mousson de sang devasta le Sud-Est du continent. En plus des vents violents et de ses effets dévastateurs directs, elle fit apparaître nombre de malades de la fièvre sanguine et de mutants. Des armées entières de Titanides surgirent de la Mer de Sang pour attaquer les cités côtières. Virdouk dû rappeler ses troupes, stoppant son élan, pour controler les événements sur l'ensemble de ses terres.

De 126 A.V. à aujourd'hui
Le roi Virdouk renforce son emprise sur les terres qu'il contrôle tout en cherchant à s'étendre. Avec la chute de Dourrover son assaut sur Bourok Torn peut reprendre de plus bel. Mais l'Hégémonie Calastienne rencontre de plus en plus d'opposant. Une ligue de pays situés à l'Est des Kelders, principalement dirigée par Vesh, s'oppose clairement à la Calastie.
Dans un même temps, le commerce est florissant et nombre de nations ont atteint un degré de civilisation inconnu depuis la guerre des dieux.


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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Jeu 8 Fév - 2:47

Les Dieux

Seul un imbécile peut nier l'existence des Dieux. Il y a un siècle et demi ils menèrent une guerres contre les capricieux et dangeureux Titanides, les Terres Balafrées en gardant des traces encore à ce jour.

* Coreahn (le Vengeur), fils de Denev et de Kadoum
Le dieu Coreahn dispose de multiples surnoms , il est les seigneur de la chevalerie et des arts, il participa activement à la guerre des dieux et combattit de nombreux titans
De nos jours, les paladins de Coreahn sont les champions de la justice, et le nom de Coreahn est béni tous les jours d’un bout a l’autre du monde
Alignement : LB
Symbole Sacré : Quatre épées formant une croix, la pointe vers l'extérieur.
Domaines : Bien, Feu, Guerre, Loi, Protection
Fidèles : Paladins, forgerons, nains, moines, la cité de Mithril.

* Madriel (la Rédemptrice), fille de Morno et de Mesos
L’ange de la rédemption, elle est représenté par un ange portant une lance constitué par la blanche lumière du soleil.
Elle apporta soutien et réconfort à ceux dont la guerre à fait des victimes, comme les elfes, qui perdirent leur dieu et par sa bonté, elle les accueillit en son sein.
De nos jours, les prêtres de Madriel continuent à apporter aide et réconfort et essayent d’enrayer les influences néfaste de Belsameth, la sœur de Madriel
Alignement : NB
Symbole Sacré : Une lance avec un gland en plumes de paon.
Domaines : Air, Bien, Flore, Guérison, Soleil
Fidèles : Guériseurs, les malades, fermiers, couples qui se marirent, de nombreux habitants de Dourrover.

* Tanil (la Chasseresse), fille de Hrinrouk et de Denev
La chasseresse, et devenue une vagabonde après son viol par Hrinrouk le père de la déesse.
Depuis elle parcourt les terres balafrées, cherchant des adorateurs et combattant pour sauvegarder les endroits sauvage de scarn, tout comme le fait la titane renégate Denev
Lors de la guerre, elle accueillit aussi parmi ses rangs les elfes abandonnés tout comme le fit Madriel.
Alignement : CB
Symbole Sacré : Trois flèches de Bronze parallèles.
Domaines : Animaux, Chance, Chaos, Duperie, Flore, Voyage
Fidèles : Rôdeurs, chasseurs, de nombreux Veshiens, Vigilants, elfes.

* Hedrad (le Législateur), fils de Golthain et de Denev
Il est le législateur, c’est une divinité austère, il est Le juge, il appela aussi a la guerre contre les titans, car il voyait que le conflit était inévitable
De nos jours, la déité reste importante surtout dans la ville d’Hedrada ou ses prêtres veillent a un état loyal et parfaitement impartial.
Les prêtres d’Hedrad se retrouvent souvent a juger les conflits, car la réputation de sagesse du dieu resplendit sur ses fidèles
Alignement : LN
Symbole Sacré : Marteau à deux mains stylisé.
Domaines : Connaissance, Jugement, Loi, Protection.
Fidèles : Marchands, juges et notaires, moines, érudits, la cité d'Hedrada.

* Ehnkili (le Trompeur), fils ou fille de Lethine et de Goulabehn
Le dieu Ehnkili est issu de l’union des 2 titans Lethine et Goulabehn, donnant naissance a la véritable personnification du chaos, lors de la guerre il se rangea du coté des dieux, mais après la défaite des titans on se demande de quel coté il se trouvait réellement.
Il est le farceur et le dieu tempête, il est tellement imprévisible que l’on se demande si parfois, il ne se retourne pas contre ses adorateur par farce et jeu pour lui
Alignement : CN
Symbole Sacré : Un masque décoré d'éclairs jaillissant des trous occulaires.
Domaines : Air, Chance, Chaos, Duperie, Voyage
Fidèles : Joueurs, roublards, marins, criminels, anarchistes, de nombreux habitants des Crocs.

* Chardoun (Maître des esclaves), fils de Morno et de Gormoth
Il est le maître des esclaves et le grand général, sa nature mauvaise s’explique par le fait que ses parents était sûrement Mormo et Gormoth et qu’il fut peut être torturé.
Lors de la guerre divine, il envoya en première ligne nombre d’adorateurs et en chef compétent, il roula sur les armées titanides, il se vengea de ses parents de manière cruelles
De nos jours on pense que c’est lui qui déclenchera les hostilités entre les dieux.
Alignement : LM
Symbole Sacré : Un septre d'or souillé de sang dont la tête est couronnée de laurier à épines.
Domaines : Domination, Force, Guerre, Li, Mal
Fidèles : Soldats, mercenaires, généraux, tyrans, moines, nains chardounis, la noblesse de Calastie et de Dourahne

* Belsameth (la Tueuse), fille de Mormo et de Mesos
Sœur jumelle de Madriel, elle lui est totalement opposé, car elle est la Mère des assassins, lors de la guerre divine, elle repaissait de la violence et du meurtre des titans et de ses chefs.
De nos jours, elle reste une divinité très apprécier par nombre d’adorateur humains ou monstre, elle possède 2 aspects différents, la 1ere est celle d’une splendide femme au cheveux noir, et la seconde et celle d’une vieille femme au ailes de vautours. Cela représente sa double personnalité, qui est tantôt belle et séduisante et tantôt hideuse et deformé mais toujours fatale et effrayante.
Alignement : NM
Symbole Sacré : Un fin cercle d'argent sur un fond noir.
Domaines : Duperie, Magie, Mal, Mort
Fidèles : Lanceurs de sorts profanes mauvais, assassins, lycanthropes, de nombreuses familles d'Albadie et de nombreux habitants de la Nouvelle Vénir.

* Vahngal (le Confiscateur), fils de Cheurn, Thouklas et Lethine
Il est le plus violent des dieux, il est issu de trois titans ce qui peut expliquer son attitude, Vahngal le faucheur et le 1er né des dieux et aussi le 1er a avoir montré des pouvoir divins.
Néanmoins, son caractère divin était violent et sanguinaire, et quand les autres dieux déclarèrent la guerre, il fut souvent en 1ere ligne pour le simple plaisir de la dévastation.
C’est lui qui détruisit Gormoth en le coupant en deux, il aida a emprisonner Kadoum et détruisit le corps sans tête de Hrinrouk, d’autre pense que c’est lui aussi qui porta le coup fatal a Mesos, le Père de la magie
De nos jours, même les autre dieux le redoutent et Vahngal possède peu d’adorateur officiel, mis à part les fous les cavaliers de Vahngal et certains seigneur de guerre.
Alignement : CM
Symbole Sacré : Un bouclier fendu trempé de sang.
Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre, Mal
Fidèle : Demi-Orcs, brigands, les fous, seigneurs de la guerre, cavaliers de Vahngal.


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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Jeu 8 Fév - 2:47

Les Demi-Dieux

* Drendari (la Maîtresse des Ombres)
Alignement : CN
Symbole sacré : La forme noire d'une main gauche humaine.
Domaines : Chaos, Enchantement, Ombres.
Fidèles : Voleurs, roublards, maîtres des ombres.

* Erias (le Seigneur des rêves)
Alignement : CB
Symbole sacré : Un croissant de lune entouré d'un anneau de huit étoiles.
Domaines : Chaos, Bien, Magie, Rêve
Fidèles : Rêveurs, les optimistes, les mangeurs de lotus de Shelzar, les orafaunas.

* Gorahn (le Protecteur des nains)
Alignement : LB
Symbole sacré : Deux haches d'argent têtes bêches, lames tournées vers l'extérieur sur un cercle de terre rouge.
Domaines : Bien, Force, Loi, Terre
Fidèles : Nains, en particuliers ceux de Bourok Torn.

* Hwyrdd (le Roublard)
Alignement : NN
Symbole sacré : Un gland
Domaines : Chance, Duperie, Protection.
Fidèles : Halfelins, en particulier ceux de l'Hétéronomie de Virdouk.

* Idra (la Courtisane)
Alignement : CN
Symbole sacré : Un graal avec une dague posée dessus, pointe vers le bas.
Domaines : Chaos, Enchantement, Secrets.
Fidèles : Courtisanes d'Idra, prostituées, amants, Shelzaris.

* Manawe (la Mère des océans)
Alignement : CN
Symbole sacré : La griffe des mers (un trident simplifié)
Domaines : Chaos, Eau, Enchantement, Voyage.
Fidèles : Pêcheurs, dockers, marins.

* Nalthalos (le Seigneurs des elfes noirs)
Alignement : LM
Symbole sacré : Un serpent noir stylisé, au corps ondulant.
Domaines : Créations, Loi, Mal.
Fidèles : Elfes noirs, en particuliers ceux de Dier Drehndal.

* Némorga (le Gardien de la porte)
Alignement : NN
Symbole sacré : Un livre fermé avec une épée dans son fourreau à l'intérieur, à la manière d'un marque-page.
Domaines : Connaissance, Mort, Passages, Voyage
Fidèle : Les individus pleurant les morts, les habitants de Val-faust

* Sethris (la Reine des araignées)
Alignement : NM
Symbole sacré : La forme d'une dague type kriss en argent sur un cercle noir, couvert d'une toile d'araignée d'argent.
Domaines : Mal, Mort, Vengeance
Fidèle : Les individus qui cherchent à se venger, arachnogobelins, narleths, arachnides.

* Syhana (la Vierge des nuages)
Alignement : NB
Symbole sacré : Un arc en ciel
Domaines : Air, Arc-en-ciel, Bien, Fées
Fidèle : Fermiers, gens de la campagne, tribus du désert, fées.


Les autres Demi-Dieux


De nombreux autres demi-dieux sont vénérés sur Scarn. La plupart sont tout de même plus locaux et spécifiques que ceux mentionnés précédemment et ne jouent pas un grand rôle dans la lutte pour le pouvoir de Scarn.

* Aspharal (demi-dieu des fleurs)
Alignement : NB
Symbole sacré : un bouquet de fleurs multicolores.
Domaines : Flore.

* D'shahn (le vent du desert)
Alignement : LN
Symbole sacré : L'image d'un petit cyclone ou d'une petite tornade.
Domaines : Air, Terre.

* Fraelhia (la Reine des Neiges)
Alignement : CN
Symbole sacré : Un flocon de Neige parfait.
Domaines : Air, Chaos.

* Imal Gerbe de Blé (demi-dieu des fermes)
Alignement : NB
Symbole sacré : Un chaume de blé
Domaines : Flore, Terre.

* Katashama (demi-dieu du foyer)
Alignement : LB
Symbole sacré : Un âtre avec un feu allumé.
Domaines : Protection, Feu.

* Laathsaal (le Rampant)
Alignement : CM
Symbole sacré : Une gueule de serpents dont on voit les crocs..
Domaines : Faune, Mort.

* Luchanig (demi-dieu des boueux)
Alignement : CM
Symbole sacré : Un oeil rouge de serpent.
Domaines : Terre, Eau.

* Otossal (le Maître des Ossements)
Alignement : LM
Symbole sacré : Un crâne de démon à cornes.
Domaines : Mort, Mal.

* Les Seigneurs des Bêtes
Alignement : NN
Symbole sacré : Une image stylisée de l'animal représenté
Domaine : En tant que déités neutre, les Seigneurs des Bêtes n'ont pas de domaine.

* Tamoul (le Vieil homme du Désert)
Alignement : LB
Symbole sacré : Un cercle jaune sur un fond bleu clair.
Domaines : Air, Faune.

* Trélu (demi-dieu de la Forme et du Dessin)
Alignement : CB
Symbole sacré : Un pinceau.
Domaines : Connaissance, Chance.

* Volskalka (le Cavalier)
Alignement : LN
Symbole sacré : Une paire de lances croisées.
Domaines : Faune, Force.


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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Jeu 8 Fév - 2:48

Les titans

Cheurn (le Fléau, la maladie et la Pestilence ultimes)
Nommé le titan du fléau, celui ci engendra bon nombre de maladies et de créatures, répandant la contagion et ce fut lui qui tua le dieu des elfes lors de la guerre divine.
Les druides vénérant Cheurn cherchent à répandre les maladies créées par le titan ainsi que la vermine qu'elles ont engendrées. Ces druides sont continuellement en conflit avec l'Ordre fanatique du Ciel Matutinal qui cherche à éradiquer toutes les créations mortelles de Cheurn.
Symbole : Une corde tressée dans laquelle sont entrelacées des figurines d'os.

Denev (Titane de la Terre mère, de la nature, des saisons, et des cycles de la vie)
La terre mère créatrice des djinns et peut être des elfes, elle est la personnification de la terre elle même d’où son nom.
Seul titan encore en vie. Elle est considérée comme une divinité en raison de sa sagesse. Elle répond toujours aux prières des cultes druidiques qui la vénérent, mais elle n'est nullement une mère généreuse ou miséricordieuse – elle respecte la nature dans son aspect le plus sanglant comme le plsu merveilleux.
Symbole : Une faucille de pierre avec un manche en bois bourgeonnant.

Gaurak (le Glouton, le Vorace)
Le glouton est le créateur des orques et nombreuse créature voraces, tel les terrible vengauraks.
Les titanides de Gaurak sont particulièrement détestés des druides car ils chassent jusqu'à épuisement complet des zones naturelles, les débarrassant de toute vie. Les chefs prédominants parmi les cultes dédiés au Vorace sont les Ventripotents, mais certains druides fous l'honorent comme le prédateur ultime et cherchent à imiter sa position en haut de la chaine alimentaire. Le Glouton est le créateur des Orcs, chez qui la faim de nourriture fut transformée en faim de violence. Les Vengauraks qui tourmentent les Plaines de Lède proche de Mithril, sont les créatures de Gaurak les plus problèmatiques.
Symbole : Un croc.

Golthagga (la Forge, le Déformateur)
Selon la légende le déformateur, c’est lui qui créa les nains pour le travail de son immense forge et aussi des trolls, qui porte la marque de leurs créatures avec leurs robustesse et leurs capacité régénérante. Dautres prétendent qu'ils sont la création de Thoulkas, d'autres de Kadoum. Par contre, les Trolls, dotés d'une robustesse célèbre et du pouvoir de se régénèrer, portent la marque du Déformateur.
Golthagga créa de nombreuses abominations en remodelant les animaux et les races ordinaires créés par les autres titans. Ces êtres torturés, rendus fous par leur propre souffrance, trouvent une consolidation en infligeant la même douleur aux êtres vivants. Les forgerons fous et les autres artisans dérangés cherchent à imiter le talent de Golthagga pour le façonnage du monde qui l'entourait, tandis due les quelques druides qui le vénérent sont épris du feu et des éléments de la terre – après tout, la plupart des créatures de la nature craignent le feu.
Symbole : Une forge ou une enclume.

Golthaihn (le Sans-visage)
Surnommé la mauviette par ces pairs, il s’allia avec Denev de manière définitive, ce fut celui qui avait le plus de pitié pour les créatures, il fut mutilé par ses pairs suite à un reproche fait à leur manque de bonté à ce que dit la légende.
Golthaihn créa peu de races lui-même mais influença souvent le développement de certaines. Il créa totu de même quelques serviteurs pour compenser la pertes de ses sens et certaines races de géants le vénérent comme leur créateur. Certains druides le révèrent car ils sentent qu'il est encore plus proche de la terre que Denev la Terre-mère.
Symbole : Un masque sans expression.

Gormoth (le Seigneur convulsif)
Le seigneur convulsif fut le 1er à créer des serviteurs, les Virens. Lorsqu'il fut empoisonné par Mormo, il passa son temps à se venger pour créer et déformer les créatures existantes. Les Ettins sont peut-être un croisement entre géants et ogres.
Les druides et les fidèles de Gormoth détestent habituellement Mormo et ses créations autant que celles de Vahngal et de Chardoun.
Symbole : Un fléau à deux têtes.

Goulabehn (la Dame des vents, la Maîtresse de la folie)
Elle est l’enfant de la tempête et le chevaucheur des vents, elle est une force de la nature sauvage, personne ne sait si elle créa des serviteurs, mais on entend parler d’une race qui le fut.
Des écrits attribuent la création de toutes les monstruosités volantes et de tous les esprits hostiles à la Dame des vents. D'autres textes interdits citent les délices, les prodiges et les plaisirs inimaginables que la Maîtresse de la folie pourrait offrir aux individus parvenant à attirer son attention.
Hormis les dieux, personne ne sait précisément où ces derniers ont emprisonné Goulabehn, mais il existe encore certains de ses adorateurs fous qui ne désirent qu'une seule chose et feraient tout pour l'obtenir : son toucher.
Symbole : Un nuage tourbilllonnant décoré d'un oeil bleu.

Hrinrouk (le Chasseur)
Ce fut sans doute le plus cruel des titans, il était le chasseur, il créait des races surprenante de cruauté pour mieux les chasser, on sais qu’il ne fut guère fort en alliance lors de la guerre.
Pour se divertir, Hrinrouk créa un grand nombre des monstruosités les plus dangeureuse de Scarn. Déçu par la facilité avec laquelle il chassait les créatures normales, Hrinrouk créa des titanides qui pouvaient le mettre à l'épreuve. Le titan mort, ces créatures sauvages et rusées ravageraient le monde si Tanil et ses plus grands héros ne s'éfforçaient pas de les pourchasser. Les Orgueilleux, qui de nos jours errent sur les Plaines de Lède, font partie de ses créations intelligentes, tout comme les gnolls.
Symbole : Un arc brisé.

Kadoum (le Briseur de montagne, Celui qui saigne, le Père des monstres)
Le Père des géants et le briseur de montagne, il créa les géants comme son surnom l’indique, il était d’un genre capricieux écrasant parfois ces créations par dépit. De nos jours les géants se sont tous détournés de leur créateur. Kadoum a également créé la race des minotaures et on lui attribue la création de l'hydre à plusieurs têtes.
Tandis que les serviteurs humains de Kadoum sont plutôt rares, les géants et les créatures aquatiques difformes l'honorent encore. Au sommet d'un empire marin de piscéens et de malfaisance teintée de saumure, la reine kraken Ran dirige le royaume formé par le sang contaminé de Kadoum. Et personne ne sait si le titan tenaillé par la douleur se soucie vraiment de sa reine aux innombrables tentacules.
Symbole : un coeur ensanglanté.

Lethine (Dame des tempêtes, l'Indomptée)
La dame des tempêtes, trop impatiente pour crée des races intelligentes, mis à part peut être les enfants des tempêtes, ainsi que les rejetons des cataclysme.
Lethine créa des esprits qui tourmentes encore les races divines, mais leurs atrocités ne sont rien en comparaison des violentes tempêtes que Lethine déchaînait autrefois, pour se divertir, sur les mortels.
Symbole : Une tornade ou un tourbillon.

Mesos (Père de la sorcellerie, le Parcellé)
Le titans le plus puissant, il créa tellement de chose qu’il est impossible de savoir quoi que ce soit à son sujet pour des cas trop évasifs, mais ce fut lui qui créa les fées voleuses, les lutins massacreurs, et aussi les symbiotes arcaniques. Personne ne sait avec certitude qui ou quoi est responsable des énergies mauvaises qui créèrent les différentes races et types de morts-vivants, mais Mesos est un des suspects, étant donné son exploration de toutes les formes de magie.
Même si Mesos n'est prétendument plus de ce monde, son héritage lui survit dans certaines races titanides les plus mortelles et les plus énigmatiques. Depuis les étranges créatures connues sous le nom de dévoreurs arcaniques jusqu'à sa prétendue création des ensorceleurs, la progéniture de Mésos continue de vivre au rythme d'unpouvoir magique.
Symbole : Six bras rapprochés formant deux triangle superposés, le tout imitant une étoile à six branche.

Mormo (Mère des serpents, Reines des Sorcières)
La Mère des serpents est surnommé à juste titre, elle créa de nombreuse créatures serpentines comme les asaathis et les gorgones ainsi que les nagas.
Probablement la plus prolifique de tous les titans pour sa création des guenaudes, des gorgones et de dizaines d'autres races, Mormo en négligea toutefois une grande partie, perdant tout intérêt dès leur création achévée. Uniquement surpassée par Mesos, Mormo créa des créatures possédant souvent des pouvoirs magiques ou druidiques. D'ailleurs, de nombreux druides vénérant Mormo se font passer pour des fidèles de Denev afin d'infiltrer les terres étrangères et y répandre leurs hérésie.
Symbole : Un serpent.

Thoulkas (Père du Feu, le Dieu de Fer)
Il est le père des races gobelinoïdes et les thoulkans, on pense qu’il créa les nains comme Golthagga mais ceux-ci n’apprécient guère d’être comparé à ce titan.
Les légendes rapportent que Thoulkas créa des monstres davantage par accident que par désir. Lorsue les phénomèns naturels entraient en contact avec son corps enflammé, l'interaction de ces forces donnait naissance à de nouvelles créatures. La majorité des créatures ainsi créées ont des affinités avec la terre et le feu, et jouissent d'une grande résistance, en particulier lorsqu'elles sont au contact de ces forces élémentaires. De plus, de nombreuses races gobelines, influencées par thoulkas, portent sa marque.
Symbole : Un soleil rouge frappé d'un oeil noir en son centre.
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Sam 10 Fév - 15:17

Nations


Ahnkilie
Culte officiel ou prédominant : Hedrad
Nom complet : Protectorat calastien d'Ahnkilie
Capitale : Sussephra
Autres villes importantes : Ardenai
Dirigeant : Grand ministre calastien pour le gouvernement des peuples d'Ahnkilie
Gouvernement : Un grand ministre qui répond directement au roi Virdouk, et conserve le pouvoir grâce à une dictature militaire.
Composition de la population : Humains 79 %, Halfelins 19 %, Demi-orques 1 %, autres 1 %
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover
Le pauvre roi Ahnkila IX n'est pas même l'homme de paille de la plus récente conquête de l'Hégémonie Calastienne. Peut-être la volonté du peuple d'Anhkilie de résister au roi Virdouk se réveille-t-elle quelque peu, mais la Calistitie a en grande partie réussi à soumettre la populace. Ceci est la conséquence de la terrible bataille du Rivage blanchi, et l'exécution subséquente d'Ahnkila VIII.
Cependant, l'Ahnkilie est peut-être 1'une des contrées les plus sûres de Ghelspad, car seule avec la Calastie, elle n'a pour voisins que des civilisés. Cela ne signifie pas que des titanides ou d'autres dangers ne parviennent pas à la frapper, mais le plus petit surcroît de sécurité peut avoir un immense impact sur le moral des habitants, et ceci représente probablement la meilleure explication pour la faiblesse de la résistance à Virdouk.
Nous croyons que l'Ahnkilie peut être le point faible de l'Hégémonie, car plus longtemps elle restera en apparence indifférente à la domination calastienne, plus Virdouk et ses éventuels successeurs tendront à l'ignorer et à utiliser leurs troupes ailleurs. Peut-être sera-t-il alors possible de tenter quelque chose pour libérer ces peuples - uniquement, bien sûr, s'ils font montre d'une quelconque volonté de libération. Pour cette raison il nous est nécessaire de conserver quelques contacts avec cette nation en dépit de sa relative difficulté d'accès.


Albadie
Culte officiel ou prédominant : Tous (de nombreuses femmes présentent des offrandes secrètes à Belsameth.)
Nom complet : Peuples et tribus unis d'Albadie
Capitale : Thourfas
Autres villes importantes : Horat, Sifihn, et Yorek
Dirigeant : Le grand roi Thalos, maître du soleil glacé et navigateur des glaces.
Gouvernement : Tribus nomades prêtant une allégeance variable, de la servilité absolue jtisqu'à la déclaration de principe, envers un Grand Roi qui gouverne à vie. Lui succède alors un fils dont les prouesses au combat sont reconnues. S'il n'y à pas de fils les tribus tendent à se fractionner si un nouvel homme fort ne se présente pas.
Composition de la population : Humains 83 %, Demi-Orqties 10 %, Nains 4 %, Elfes 2 %, Autres 1 %
Alliés : Amalthée
Ennemis : Khirdet
Il est peu probable que l'image du fier barbare Albadien s'efface un jour de nos mémoires, ou disparaisse de la vie quotidienne des Albadiens eux-mêmes, même si sous le gouvernement du roi actuel cette nation a progressé à pas de géants vers la civilisation. Plusieurs cités dignes de ce nom parsèment le sud du pays, au grand dam des tribus nordiques qui n'en comprennent pas la nécessité et critiquent l'utilité d'une vie sédentaire.
En fait durant ces dernières années, un rival au Grand roi a émergé parmi les tributs nordiques. Bien que les Albadiens affirment qu'ils n'ont qu'un grand roi, qui conquiert à vie le droit de régner, à mesure que le règne de Thalos s'allonge au sud de l'Albadie, les territoires du nord menacent d'échapper à son controle. Pour apaiser ces populations, Thalos a lentement laissé dépérir des relations autrefois fortes avec les elfes de Vera-Tre, aux côtés desquels les Albadiens avaient combattu les titanides qui avaient détruit l'Amalthée durant la guerre des druides. Cependant, Thalos continue de commercer avec les elfes ainsi qu'avec Vesh (dans les limites dictées par la géographie. D'autres nations, dont Mithril, ne sont pas invitées par crainte de la ferveur missionnaire des prêtres étrangers.
Au nord, les territoires sont peu peuplés et en grande partie inexplorés, du moins par nos Vigilants. Certains barbares prétendent connaître toutes les terres du nord, mais si on les questionne ils admettent ne pas oser pénétrer dans certaines régions.


Calastie
Culte officiel ou prédominant : Tous (la noblesse et les militaires adorent Chardoun)
Nom complet : royaume de Calastie, siège de l'Hégémonie calastienne
Capitale : Vashohn
Autres villes importantes : Delis, Eldmadrehn et Pahrae
Dirigeant : Roi Virdouk
Gouvernement : Monarchie absolue
Composition de la population : Humains 86 %, Halfelins 11 %, autres 3 %
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover
Après les titanides, et même, aux yeux de certains, avant ces créatures voraces, la plus grande menace contre la sécurité et la liberté des habitants de Vesh et de tout Ghelspad est la nation de Calastie, ou du moins le despote qui en est actuellement roi. L'histoire de l'accession au pouvoir de Virdouk est tristement célèbre, bien sûr : une saga sanglante de parricide qui causa également la mort de milliers d'autres lorsqu'après sa prise du pouvoir, Virdouk retira les forces calastiennes des rangs des races divines durant la guerre des druides. En conséquence, l'Amalthée fut détruite par les titanides surgis de la Forêt des Licornescies et de la Morne savane voici près de 60 ans.
Aujourd'hui, la Calastie a étendu ses propres frontières aux dépens de ses voisins, ayant successivement conquis ces nations, en sorte qu'à présent l'Ahnkilie, la Laguénie, Nouvelle Vénir, le Zathiskë et les halfelins pratiquement réduits en esclavage de l'Hétéronomie de Virdouk forment l'Hégémonie Calastienne. Bien qu'il ait aujourd'hui plus de 70 ans, le roi Virdouk conserve une passion pour la destruction et le pouvoir totalement opposée à tout ce pourquoi nous luttons. Heureusement, tous les hommes sont mortels, et Virdouk finira par mourir.
Récemment, cependant, une certaine activité en Calastie suggère la possibilité que la mort de Virdouk ne soit pas le signal de la fin de son empire. De récents événements et des enquêtes menées par de nombreux vigilants ont montré que sa nouvelle reine, Geleeda, que l'on pensait au début n'être qu'une beauté à la peau claire arrachée aux toundras d'Albadie pour le plaisir d'un vieil homme, une diplomate rusée et une puissante ensorceleuse. Comme Virdouk semble avoir été incapable d'engendrer un héritier en dépit d'un grand nombre de femmes et de maîtresses, peut-être espère-t-il que la sorcellerie albadienne comblera son besoin. De toute manière, il apparait de plus en plus évident que la reine Geleeda sera celle avec qui nous devront compter lorsque I'âge aura raison du vieux tyran.


Darakeene
Culte officiel ou prédominant : Aucun n'est officiel, mais tous sont "officiellement respectés." Nom complet : Provinces Unies de Daraket:ne
Capitale : Meliade
Autres villes importantes : Arboth, Canntohn, Troum et Le Chemin
Dirigeant : Sa très royale majesté l'empereur Kloum l'impartial
Gouvernement : Neuf provinces autrefois séparées unies sous un même roi ; devenues depuis pratiquement indistinctes, elles sont aujourd'hui dirigées par un unique empereur.
Composition de la population : Humains 76 %, Halfelins 12 %, Elfes 6 %, demi-orques 4 %, Nains 2 %
Alliés : Aucun
Ennemis : Aucun
La nation de Darakeene est l'un des grands paradoxes de notre époque. Nation de grands guerriers, d'honorables traditions, de nobles exploits durant la guerre des Dieux, la Darakeene professe et maintient cependant une neutralité absolue dans l'arène politique. Et ceci en dépit du fait que les guildes guerrières de la Darakeene fournissent la plus grande partie des professionnels qui défendent d'innombrables foyers, depuis le plus humble hameau menacé par une bande d'orques jusqu'au District portuaire de Mithril menacé par toutes les formes de corruption et de marché noir.
Comme son voisin méridional la Dounahne, la nation de Darakeene bénéficie de protections géographiques considérables, qui lui permettent une certaine nonchalance quant à la sécurité de nations comme la nôtre, qui paraîtrait autrement un allié naturel. Entourée par l'océan, des montagnes ou des bois pratiquement impénétrables, 1a Darakeene a bâti sa philosophie politique à l'image de sa position naturelle. Peut-être est-il normal que les peuples soient las des Guerres, mais de nos jours c'est une réalité inéluctable et la Darakenne ferait bien de s'en rendre compte.
Il faut reconnaitre que la contrée a véritablement prospéré. La Darakeene est probablement le grenier à blé de Ghelspad et, avec certaines régions de la Calastie, fournit de loin la plus grande partie de sa production céréalière. Le commerce de cette nation est en conséquence prospère en dépit de son isolement, et bien quelle ne soit pas une des grandes nations commerciales. De plus, le pays est plus ouvert socialement que politiquement, et les étrangers y sont les bienvenus.
Il semble en tout cas que l'opinion des Darakeeniens commence à remettre en cause la neutralité : une ou deux provinces méridionales tentent de reconquérir leur identité et leur expression nationales à mesure que se font jour des rumeurs prétendant que la Douhane se prépare à les attaquer. D'ailleurs, voici deux ans, le dirigeant héréditaire de 1'une de ces provinces, le Provark, est allé jusqu'à demander que quelques Vigilants y effectuent une visite et explorent les terres séparant le Provark de la Dounahne afin d'y découvrir des repaires dissimulés et de se familiariser avec le terrain, au cas où une bataille s'y déroulerait. Nous avons envoyé un groupe, et ce fut là un voyage long et périlleux, mais ils furent repoussés à l'entrée de la Passe des Murmures par l'un des bataillons de l'empereur Kloum.
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Message  Laurent le Sam 10 Fév - 15:19

Dounahne
Culte officiel ou prédominant : Chardoun
Nom complet : Empire de Dunahnae, bastion éternel de sa seigneurie Chardoun
Capitale : Doun
Autres villes importantes : Ertik
Dirigeant : Sa seigneurie Ariaxthic, grand-prêtre et premier ministre de Chardoun
Gouvemement : Théocratie féodale ; le clergé possède toutes les terres mais en confie l'administration à des seigneurs héréditaires.
Composition de la population : Humains 54 %, demi-Orques 26 %, Nains 10 %, Elfes 5 %, autres 5 %
Alliés : Aucun
Ennemis : Aucun
Si le roi Virdouk est la menace visible de Ghelspad, le Premier Ministre Ariaxthic (prononcé Ari-ax-tic, pour ceux qui n'ont jamais entendu la prononciation correcte) est le serpent dissimulé dans l'herbe. Cet homme et sa nation sont voués au dieu Chardoun, et je n'ai pas besoin de disserter sur ce que cela signifie. Je crois également qu'il est évident que puisqu'il est avéré que les dieux existent, chaque facette de nos existences est le domaine d'une de ces divinités. Mais quoique les dieux méritent certainement notre respect en tant que seigneurs de tout ce que nous pouvons connaitre, il en est certains que nous préférerions connaître moins directement que d'autres - Chardoun est de ceux-là.
La péninsule qui forme la Dounahne était autrefois une terre fourmillant de goblinoïdes. Ces titanides furent expulsés durant la guerre des Dieux, et les adorateurs de Chardoun s'emparèrent de ce territoire. Cette contrée est cependant devenue encore moins accessible quelle ne l'était à l'époque des gobelins. La Dounahne est extrêmement isolationniste. D'un côté ceci est heureux, car nous craignons que le Premier Ministre et le roi Virdouk ne se découvrent des points communs ; d'un autre côté cet isolationnisme nous contrarie, car il semble très probable que des projets contraires à nos intérêts sont élaborés à l'abri des frontières de la Dounahne. Malheureusement, comme la Dounahne est protégée par l'Océan Florissant de trois côtés et par la Muraille des Ossements du quatrième, les plus expérimentés de nos hommes seraient nécessaires pour s'infiltrer en Dounahne à des fins de reconnaissance, et pour le moment nous avons décidé de ne pas investir d'agents à explorer cette menace potentielle mais distante.
Nous disposons de quelques renseignements rapportés par des esclaves évadés et quelques hommes ou femmes courageux qui sont entrés dans ce sombre pays, d'ordinaire dasn l'espoir de délivrer un proche capturé et retenu en esclavage. Ce qu'ils nous ont bien souvent rapporté ne peut être couché par écrit. Il suffit de lire que l'esclavage et d'autres abus sévissent sans restriction. De plus, nous avons récemment appris qu'un échange de diplomates s'est produit entre la Dounahnie et la Calastie ; mauvais présage, en vérité, et nous espérons qu'en interceptant des communications entre ces diplomates nous obtiendrons quelques lueurs sur cette terre de Chardoun et toute alliance en gestation.


Dourrover
Culte officiel ou prédominant : Madriel
Nom complet : Dourrover-entre-les-rnontagnes
Capitale : Dourrover
Autres villes importantes : aucune
Dirigeant : Jeddrad III roi des basses-terres et grand roi des montagnes
Gouvernement : monarchie héréditaire
Composition de la population : Humains 65 %, Nains 15 %, Elfes 12 %, demi-Elfes 7 %, demi-Orques 1 %
Alliés : Bourok Torn, Hedrada, Mithril et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne
Principal champ de bataille du moment, Dourrover est (ceci n'est pas officiel) perdue pour nous, même si le conflit n'est pas encore totalement achevé. Très probablement, au cours des campagnes de l'année prochaine, Dourrover deviendra la partie de l'Hégémonie Calastienne la plus proche de Vesh. La clé des Kelders, et donc de Bourok Torn et de Dourrover, était la Passe des Crocs d'Acier, que Virdouk s'es appropriée en préalable à ses opérations militaires. Dès le début de sa campagne il avait clairement planifié un franchissement des Kelders.
Certains jours la cité de Dourrover elle-même est un champ de bataille, bien que les combats soient surtout cantonnés aux environs de la ville et surtout aux passes qui conduisent à la ville. À part la ville elle-même, il y aura peu de points de résistance à la Calastie. Nous faisons ce que nous pouvons pour soutenir Dourrover en troupes et en efforts de résistance, et les nains de Bourok Torn font de même, mais le combat est pratiquement désespéré, car la topographie favorise le renouvellement des troupes Calastiennes. Nous avons donc entrepris d'implanter un mouvement de résistance au sein de la ville du Dourrover, qui sera utile 1orsque Virdouk l'aura prise.


Hétéronomie de Virdouk
Culte officiel ou prédominant : Tous (le culte d'Ehnkili est prépondérant)
Nom complet : Hétéronomie de Virdouk
Capitale : Calas
Autres villes importantes : aucune
Dirigeant : Le Seigneur Satrape Tomvolië Kres
Gouvernement : Un satrape. À cet officier, le plus haut gradé, est confiée la défense de la région. Il détient l'autorité ultime et rend compte directement au roi Virdouk de Calastie.
Composition de la population : Halfelins 52 %, Humains 32 %, demi-Orques 14 %, Nains 2 % Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover
D'un côté, il est difficile de ressentir autre chose que de la pitié pour les Halfelins exploités qui habitent une grande partie de cette région de l'Hégémonie Calastienne, mais d'un autre côté il faut reconnaître que ces peuplades pourraient bien être également nos ennemies. Trop 1ongtemps dépossédés par les autres habitants de Ghelspad, les Halfelins ont trouvé quelque consolation au sein de l'Hégémonie de Virdouk. En leur offrant leur propre terre et en les approvisionnant régulièrement - même avec des biens acquis par le commerce et la vente de produits que les Halfelins eux-mêmes ont créés, Virdouk a réussi à gagner leur 1oyauté. "L'Empereur" et son satrape Tomvolië Kres ont été jusqu'à susciter et orienter le mécontentement des Halfelins envers les autres peuples ou cultures, à le changer en un désir de génocide, en particulier ua sein des milices halfelines que l'Hétéronomie entraine et équipe en permanence. On peut faire confiance à Virdouk pour instiller la haine.
Même si un certain nombre de Halfelins ne se laissent pas abuser par les cadeaux de Virdouk et la propagande du satrape, la grande majorité d'entre eux semble se satisfaire de cette vie, principalement parce qu'elle permet à leur propre milices d'être mieux préparées à repousser les titanides qui surgissent fréquemment de la forêt des Licornescies. Peu importe aux fermiers des campagnes que les milices portent comme emblème le Dragon Noir de Virdouk, si elles leur évitent les raids des titanides.
D'après les quelques mouvements de troupes que nous avons pu observer, il semble clair que Virdouk a récemment renforcé les milices halfelines de l'Hétéronomie par de nouveaux soldats, mais son but demeure encore incertain. Il est particulièrement curieux que le despote militarise son front occidental en même temps qu'il effectue d'importantes percées dans Dourrover à l'est. Nous ne savons pour le moment si ce renforcement est lié aux communications récentes entre la Calastie et la Dounahne.


Karrie
Culte officiel ou prédominant : Madriel
Nom complet : Nation souveraine de Karrie-en-Tirak
Capitale : Doïsohn
Autres villes importantes : Oublek
Dirigeant : Reine Tagani
Gouvernement : Monarchie héréditaire (on le suppose ; Tagani est pour le moment l'unique dirigeante et n'a pas d'enfants).
Composition de la population : Humains 95 %, Elfes 3 %, Halfelins 1 %, autres 1 %
Alliés : Aucun
Ennemis : Aucun
La nation de Karrie fut fondée sur l'ile de Tarak, dans la Mer Florissante à l'ouest de Ghelspad. La reine Tagani la fonda après s'étre exilée de la province de Karahn en Darakeene avec une poignée de fidèles, pour se rendre dans l'ile auparavant peu peuplée de Tarak. Les détails de cette sécession sont peu clairs et concernent des disputes politiques entre Tagani, l'empereur Kloum de Darakeene et quelques membres de la famille royale de Tagani, toujours à la tête de la province de Karahn en Darakeene.
Ce qui parait clair, en revanche, est qu'en dépit des bonnes intentions affichées, la reine Tagani et la Karrie se comportent de manière très aléatoire. Un jour elles viennent en aide à un vaisseau de Darakeene mis en péril par une tempète ; le lendemain elles débarquent dans la Marche du Diable comme pour en annexer le territoire dans le cadre d'un arrangement avec la Dounahne. Par certains côtés la Karrie est diamétralement opposée à la Darakeene ; là où la Darakeene demeure à l'écart des arrangements diplomatiques, la reine Tagani semble tout à fait disposée à conclure un grand nombre de traités et d'accords, et va jusqu'à signer des dispositions conflictuelles.
Quelles que soient ses ambitions extérieures, la Karrie connait plusieurs problèmes à l'intérieur de ses frontières, car elle n'a toujours pas le contrôle complet de Tarak. Nous ne connaissons pas l'ampleur de la présence des titanides sur l'ile, mais il semble bien qu'ils soient présents. En fait, l'élément le plus déroutant est que la Karrie ne semble pas en conflit constant avec ces forces, ce qui implique que la reine Tagani a peut-être même conclu un marché avec eux.


Laguénie
Culte officiel ou prédominant : Chardoun
Nom complet : Archiduché de Laguénie
Capitale : Castel Dourm
Autres villes importantes : Avant-poste d'Elra
Dirigeant : Traviak Poing-d'acier
Gouvernement : Monarchie héréditaire vassale du roi Virdouk
Composition de la population : Humains 92 %, Halfelins 7 %, autres 1 %
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover
Peut-être la nation la plus ouvertement active entre la guerre des Dieux et la prise du pouvoir par le roi Virdouk en Calastie, la Laguénie constitue l'un des fondements des opérations militaires de l'Hégémonie Calastienne. Cette nation conserve également une identité bien plus forte que toute autre nation auein de l'Hégémonie du roi Virdou. Il fut un temps où l'on pouvait croire que le roi Virdouk et le père du Duc Traviak seraient des partenaires égaux durant leurs conquêtes ; mais des troubles en Laguénie conduisirent Traviak au pouvoiir sans que l'on connaisse les dernières intentions de son père. Cela a dévidence convaincu Virdouk de commencer ses conquêtes sans attendre la Laguénie. Le Duc Traviak a depuis comblé le différent, et bien qu'il n'ait jamais regagné le statut politique d'égal, Traviak dipose de plus de liberté qu'aucun autre dirigeant de l'Hégémonie Calastienne.
Les recherches que nous avons menées à ce propos suggerent l'histoire suivante. La Laguénie, déjà fortement impliquée dans la guerre des Druides fut la première à recevoir des nouvelles du coup d'état en Calastie, lorsque Virdouk commit son parricide et sempara du trône de Calastie. Même ainsi, la Laguéniie ne parvint pas à retirer ses troupes en même temps que celles de Calastie, en sorte que lorsque Virdouk attaqua les Nains de la Passe des Crocs d'Aciers le duc Aold, père de
Traviak, autorisa les forces Calastiennes à traverser sans encombres la Laguénie pour parvenir à la passe. Il est également plausible que Virdouk et Aold ne se soient jamais considés comme égaux, mais comme des partenaires de crime dont l'un (Virdouk) avait l'avantage sur l'autre, qu'il écraserait en cas de non-coopération.
Mais pour autant que l'on puisse ressentir de la compassion pour le peuple de Laguénie, et même pour Aold, Traviak n'en mérite aucune. Cet homme ne connaît que la lutte, mais à la différence de Virdouk Traviak ne s'est pas contenté de diriger les batailles de loin. C'est un stratège astucieux, un tacticien rusé et un homme cruel dont la vie s'est déroulée sur les champs de bataille à écraser et tuer des innocents. En cela, il est moins le dirigeant de la Laguénie que 1'un des trois généraux les plus gradés de Virdouk. Il fait bien évidemment partie des hommes que les Vigilants aimeraient beaucoup voir disparaître.
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Message  Laurent le Sam 10 Fév - 15:21

Nouvelle Vénir
Culte officiel ou prédominant : Belsameth
Nom complet : Nouvelle Vénir de l'Hégémonie calastienne
Capitale : Femulyae
Autres villes importantes : Aridilis (rebaptisée Ourlisia)
Dirigeant : Sa resplendissante majesté le prince Ourlis
Gouvernement : Le prince Ourlis, chef militaire soumis au roi Virdouk, mais n'est qu'une figure de proue.
Composition de la population : Humains 68 %, Halfelins 23 %, demi-Orques 5 %, Elfes 2 %, Nains 2 %
Alliés : Hégémonie calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover
Le dernier dirigeant de la Vieille Vénir, l'empereur Deriziahn, père de l'actuel prince Ourlis, était un bon dirigeant et sa nation avait vaillamment combattu durant la Guerre des Dieux. Le père de Deriziahn, l'empereur Qadriam, avait été le héros de multiples batailles et un fidèle de Madriel. La Vieille Vénir (que l'on appelait simplement Vénir à 1'époque) fut l'une des premières nations à récupérer de la Guerre des Dieux et sùrement la première à retrouver quelque charme et quelque spleudeur, bien qu'on puisse argumenter qu'elle ne les gagna qu'au détriment du commun de ses habitants.
Mais Deriziahn sombra lentement dans la folie (les raisons n'en sont pas complètement connues, mais de nombreuses personnes bien informées songent à la magie) et la corruption s'installa durant ses années de déclin. Après avoir accédé au trône, tandis que le roi Virdouk consolidait ses conquêtes et en préparait visiblement de nouvelles, Ourlis, alors empereur, conclut ce que l'on prit à lépoque pour un pacte avec le diable, mais qui s'est révélé depuis être la collaboration entre deux démons. Afin "d'épargner la populace," Ourlis livra la Vénir à Virdouk, et la nation devint la Nouvelle Vénir de l'Hégémonie calastienne.
En réalité, Ourlis (qui n'est plus "prince" qu'en titre) a livré son peuple à la bête en échange d'une vie de luxe. Femulyae est suivent surnommée "Shelzar la petite," et est véritablement le principal lieu de débauche de l'Hégémonie calastienne.


Ohnténazou
Culte officiel ou prédominant : Ehnkili et Denev
Nom complet : Les Canyons d'Ohntenazou
Capitale : Ohnténazou Orientale
Autres villes importantes : Ohnténazou Occidentale
Dirigeant : Frem Artonë, maître des canyons de premier ordre
Gouvernement : Chaque cité est gouvernée par un conseil d'anciens qui y accèdent automatiquement par l'âge ou la reconnaissance de leurs capacités à diriger.
Composition de la population : Humains 51 %, Nains 28 %, Halfelins 15 %, Elfes 4 %, demi-Elfes 1 %, demi-Orques 1 %
Alliés : Albadie, Hégémonie calastienne, Vesh
Ennemis : Aucun
La plus grande défaite jamais infligée au roi Virdouk le fut par les cités-états jumelles d'Ohntenazou, qui ne forment un pays que parce qu'elles revendiquent les canyons des Monts Kelders qui relient les deux villes. Les habitants d'Ohténazou sont de nos jours beaucoup plus éclectiques, car ils acceptent quiconque prouve sa valeur et sa sagesse, mais l'époque où Virdouk tenta d'annexer Ohnténazou Occidentale, la "ville" n'était qu'un groupement d'humains nomades qui commençaient à bien connaître les vents du Canyon des âmes. Cette connaissance permit aux nomades de battre tranquillement en retraite dans le canyon, laissant une part importante des forces calastienne à la merci des bourrasques soudaine et apparemment imprévisibles du canyons.
Cette contrée est attrayante par son caractère humble et respectueux. Même avec la diversification des liabitants, la sédentarisation de l'habitat et le développement des villes (Ohnténazou Orientale est même devenue une véritable cité), la personnalité des nomades fondateurs demeure inexacte. Ces gens utilisent leur connaissance des vents dans le Canyon des âmes pour transporter des marchandises à travers les Kelders. En raison des combats perpétuels en Dourrover et du contrôle par Virdouk de la Passe des Crocs de fer, Ohntenazou est devenue la seule voie "sûre" traversant les Kelders. Ses habitants, et c'est tout à leur honneur, n'en ont pas profité, bien que seul l'avenir pourra dire s'ils sauront survivre à cette collision d'intérêts économiques, politiques et sociaux. Pour le moment, ils ont accepté les offres de paix récentes de la Calastie, et Ohntenazou semble se diriger vers une neutralité politique. L'avenir dira combien de temps cette option leur restera ouverte.


Vallée Souriante
Culte officiel ou prédominant : Coreahn et Hedrad
Nom complet : Terre Souriante de Coreahn
Capitale : La Cité d'Or
Autres villes importantes : La Citadelle
Dirigeant : Le Roi
Gouvernement : Hiérarchie de chevaliers allant de Commun jusqu'au Roi.
Composition de la population : Chevaliers Creux 93 %, Nains 3 % ; Elfes 1 %, demiElfes 1 %, demi-Orques 1 %, Humains 1 Alliés : Mithril et Vesh
Ennemis : Aucun
Dieux, que de choses étranges nous offrent ces terres - et quelle tragédie également. L'histoire des Chevaliers Creux de la Vallée Souriante est bien connue et je ne la répéterai donc pas ; en résumé, ils furent créés par Coreahn pour combattre durant la guerre des Dieux. Par la suite, Vahngal leur refusa leur récompense, en sorte que ces créatures enchantées demeurent parmi nous.
Ils sont parvenus à rester organisés et unifiés depuis la guerre des Dieux et, avec plus de compétence que de rapidité, à construite une petite nation. La plupart des Chevaliers Creux utilisent les noms de leurs vies antérieures ainsi que leurs titres, mais leur dirigeant n'est connu que comme "Roi" ; qui cet homme était dans sa vie antérieure, avant de servir à nouveau Coréahn comme esprit, demeure un mystère.
Bien que la plus grande part des habitants de la Vallée Souriante jouit d'une vie éternelle, les conflits et les dangers sont trop nombreux pour qu'ils puissent espérer atteindre l'éternité ; la nation qu'ils ont bâtie est destinée à dépérir, comme leurs rangs à diminuer. Pire, quelque chose semble traquer les Chevaliers Creux, et bien qu'ils aient perdu presque une douzaine d'entre eux durant ces derniers mois, leur fierté les a retenus pour le moment de requérir notre assistance pour débusquer cet ennemi invisible et inconnu. Au moment où j'écris ce rapport, nous venons de commencer à proposer cette mission à des volontaires issus de nos rangs.


Vera-tre
Culte officiel ou prédominant : Denev et Tanil
Nom complet : Bois vierges de Denev
Capitale : Vera-tre
Autres villes importantes : inconnues
Dirigeant : inconnu
Gouvernement : inconnu
Composition de la population : inconnue, mais presque entièrement elfique
Alliés : Amalthée et Vesh
Ennemis : Khirdet
Les Elfes des grands Bois vierges ont plusieurs raisons de demeurer discrets et silencieux. Pour commencer ils sont plus ou moins ostracisés par les autres vainqueurs de la guerre des Dieux car ils adorent la titane Denev (et ce malgré l'aide apportée par cette titane aux dieux et son statut actuel parmi eux) ; ensuite, ils constituent sans aucun doute la cible ultime de Virdouk. Il y a peu de choses à comprendre dans les délires du roi de Calastie, mais il n'y a rien de secret au fait qu'il éprouve peu d'amour envers les elfes.
Quoi qti'il en soit, bien que notre alliance avec les elfes de Vera-tre (les "Bois vierges" dans leur langue) n'ait rien de secret, nous avons promis de ne rien révéler du peu que nous savons de cette contrée. Néanmoins, nous pouvons sans intention de propagande révéler aux recrues que vous êtes que ces elfes sont des alliés puissants. Ils conservent le pouvoir de pratiquer d'anciens enchantements, et leur population est forte, saine et nombreuse. À quel point nombreuse et préparée au combat, nous-mèmes n'en savons rien.
Les elfes ne communiquent avec le monde extérieur qu'au moyen d'envoyés qui ne veulent rien révéler de leurs commanditaires. Ces envoyés sont clairement disposés à mourir et/ou souffrir pour défendre leurs secrets, car Virdouk a menacé d'employer ces deux moyens de pression pour leur soutirer des renseignements - et il a tenu parole.


Vesh
Culte officiel ou prédominant : Madriel et Tanil
Nom complet : Nation unie de Vesh
Capitale : Lavë
Autres villes importantes : Ezel, Mour et Rika
Dirigeant : Kelemis Doum, commandant de l'intérieur
Gouvernement : Le pouvoir absolu sur les habitants et l'armée repose entre les mains d'un "commandant de l'intérieur" élu par le peuple tous les cinq ans parmi un groupe permanent d'officiers militaires supérieurs en retraite.
Composition de la population : Humains 77 %, Nains 10 %, Elfes 6 %, Halfelins 5 %, demi-Elfes 1 %, demi-Orques 1 %
Alliés : Amalthée, Les Ponts, Bourok Torn, Dourrover, la Vallée souriante, Hedrada, Mahnsk, Moullis, Ohntenazou et Vera-tre
Ennemis : Hégémonie calastienne et Khirdet
Peut-être certains parviennent-ils à juger équitablement leur propre pays (Tanil sait que nombre de nos propres ressortissants nous critiquent, louée en soit la déesse) mais cela paraît pour moi une tache impossible. De nombreux périls nous assaillent : les Rampants des marais, les monstres du Bassin de sang, les orques des Plaines de Lede, les armées de l'Hégémonie calastienne, d'autres encore ; pourtant nous sommes parvenus à résister et à repousser ces menaces pour créer entre des terres hostiles une nation passablement sûre. Cela ne nous a pas suffit et nous nous sommes donc proclamés les champions des peuples opprimés du continent, et même du monde.
Oui, c'est sans doute présomptueux de notre part, et nous endossons ce rôle avec un orgueil probablement démesuré, mais nous sommes les serviteurs de Tanil et accomplissons cette tâche à sa louange, et parce que cette tâche est véritablement louable. C'est dans ce but que nous avons fondé l'ordre des Vigilants dont vous venez de rejoindre les rangs. Vous aurez beaucoup à faire pour vous montrer dignes de votre nomination à cette prestigieuse confrérie, mais elle indique également que vous en avez les capacités. Nos Vigilants sillonnent le continent (essentiellement la partie orientale) en quête de savoir et de renseignements, pour défendre ceux qui ne peuvent le faire eux-mêmes, et comprendre nos nombreux ennemis.
Nous ne sommes pas aimés de tous (même parmi les peuples que nous tentons d'aider) et notre dévouement fait de nous des cibles faciles pour les moqueurs, mais la vie en Vesh est une vie véritablement libre. Dans un monde tourmenté par tant de souffrance, et payant toujours le prix de la guerre entre les dieux, il me semble que rien ne possède plus de valeur.
Bien sûr, on ne petit définir Vesh uniquement par les ennemis qui nous assaillent, ni par le devoir que nous nous imposons de combattre les ennemis de Tanil de par Ghelspad. Les voies commerciales venant de Mithril par la Voie Cordrada, la Passe Sepentine et Moullis, de Hedrada le long du Hornswythe, ou de l'ouest de Ghelspad par Ohntenazou ont aidé à renforcer le commerce de notre nation. De plus, notre tradition de qualité dans la brasserie, le travail du cuir, le tissage, la viticulture, la forge ou la confection d'autres breuvages nous fournissent des marchandises à échanger avec les autres contrées. Enfin, en dépit des terres souillées qui nous entourent, on trouve à l'intérieur de nos frontières assez de terres arables et de forêts pour la chasse pour fournir de la nourriture tout au long de l'année. Les bardes qui parcourent Vesh perpétuent la tradition musicale de Tanil et répandent l'amour de notre grande nation. Sachons considérer cela et mener en conséquence une existence libre qui vaille la peine qu'on la défende, voire qti'on meure pour elle.


Zathiskë
Culte officiel ou prédominant : Chardoun
Nom complet : Terres unies de Zathiskë l'ancienne
Capitale : Quelsk
Autres vflles importantes : Zamohn
Dirigeant : Le seigneur satrape Virdouk Olem
Gouvernement : Un satrape. À cet officier, le plus haut gradé, est confiée la défense de la région. Il détient l'autorité ultime et rend compte directement au roi Virdouk de Calastie.
Composition de la population : demi-Orques 43 %, Humains 39 %, Halfelins 17 %, autres 1 % Alliés : Hégémonie calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover
Cette nation est constituée des restes pitoyables d'un pays plus ancien qui s'étendait de l'océan jusqu'aux Pics de Gaskar, mais la guerre des Dieux conjuguée au traitement infligé par le roi Virdouk à toutes les terres occidentales sous son contrôle l'ont presque réduit à une simple zone militarisée qui alimente son effort de guerre.
Le dirigeant, l'un des très nombreux jeunes gens baptisés d'après son roi calastien, est un homme populaire que l'on a pris l'habitude d'appeler "Virdouk le petit" - bien qu'il n'ait rien à désirer en matière de taille ni de prouesses militaires. Virdouk Olem a gagné la dévotion de son peuple de guerriers ; tous les témoignages s'accordent à dire que cet homme dispose du charisme et de la perspicacité politique d'un grand chef d'état. La rumeur veut que la reine Geeleda elle-même ait visité cette province reculée de l'empire. Vous connaissez sans doute les plaisanteries suggérant que la reine s'était trompée de Virdouk. Pour enfantine quelle soit, il serait intéressant pour nous que cette plaisanterie contienne un fond du vérité, car un réel rival du roi Virdouk au sein de l'Hégémonie calastienne nous serait d' une grande utilité. À moins, bien sur, que cette rivalité ne cause aucun dommage à l'empire, et ne fournisse au contraire au trône un héritier fort au cas où la reine n'en produise pas un avant la mort du roi.
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Message  Laurent le Sam 10 Fév - 15:24

Les cités-états



Bien que les nations de Ghelspad soient situées principalement à la périphérie du continent, plusieurs villes et cités indépendantes et prospères (et certaines, il est vrai, mourantes), toutes désignées comme "cités-états" pour les besoins de cet Almanach des Vigilants, semblent indiquer que la civilisation peut et doit s'étendre, et que les gens sont encore disposés à se battre avec autant d'acharnement pour forger des existences honnêtes plutôt que s'entre-tuer.


Amalthée
Culte officiel ou prédominant : Denev
Nom complet : Amalthée
Dirigeant : Ryang l'Ancien
Gouvernement : Un conseil d'anciens qui élisent 1'tin d'entre eux.
Composition de la population : Humains 39 %, Elfes 35 %, Halfetins 17 %, demi-Elfes 6 , demi-
Orques 3 %
Alliés : Albadie, Vera-Tre et Vesh
Ennemis : Hégémonie calastienne
Nation autrefois composée de peuples divers dévoués à Denev, Amalthée fut presque rayée de la carte par les titanides durant la guerre des Druides il y a moins de cent ans. Ce qui a survecu ne doit son existence qu'à l'aide reçue de nombreuses nations, en particulier l'Albadie et Vera-tre, elles-mêmes victimes d'agressions. La nation aurait pu survivre dans son intégralité si Virdouk n'avait commis son parricide et retiré son soutien militaire à la guerre des Druides.
À la vérité, Amalthée est à peine une cité-état. Il n'y a qu'une ville digne de ce nom, dont la population soit assez fixe, et où se tient un marché hebdomadaire, mais les habitants sont très dispersés dans les collines au pied des Kelders. La vie spirituelle y est la charge exclusive des druides de Denev, et c'est là que bien des elfes de Vera-tre, peu enclins à jouer au chat et à la souris avec la Calastie, viennent étudier et tenter d'agir sur le monde au-delà des Bois vierges.
Comme souvent dans les Kelders, les alentours de la ville d'Amalthée ne sont pas sûrs. Les druides de Khirdet, qui semblent ne s'être toujours pas remis d'avoir échoué dans leur tentative de destruction complète de cette nation, parviennent encore à y mener des raids, peu fréquents mais meurtriers. Il est possible que leurs efforts soient couronnés de succès, car tout indique que la population de cette région diminue. L'inimitié naturelle n'est pas l'unique raison qui explique l'intérêt que Khirdet porte à cet endroit ; nous avons des raisons de croire qu'ils convoitent la région d'Amalthée pour des raisons bien plus concrètes. Cependant nous n'avons pas réussi à apprendre quelle pouvait être cette raison, mais continuons à explorer la région dans la mesure de nos moyens en temps et en hommes.


Bourok Torn
Culte officiel ou prédominant : Gorahn
Nom complet : L'inexpuniable citadelle de Bourok Tom
Dirigeant : Thain, roi du roc et protégé de Gorahn
Gouvernement : Monarchie héréditaire
Composition de la population : Nains 99 %, autes 1 %
Alliés : Dourrover, Mithril et Vesh
Ennemis : Hégémonie calastienne, Dier Drehndal
Nul ne personnifie mieux l'esprit de résistance que le roi nain Thain avec son puissant Sceptre de Gorahn, combattant les troupes calastiennes lors du Dernier combat des Kelders, 1'unique fois où la Calastie parvint à se frayer un chemin jusqu'à l'ultime demeure des nains. Les nains repoussèrent cette attaque avec l'aide de leurs alliés, et Virdouk, qui avait affronté les nains lors des premiers engagements de sa campagne, s'est mis en quête d'autres méthodes pour déloger les nains.
Même après la guerre des Dieux, les nains de Ghelspad possédaient de vastes territoires au coeur des monts Kelder et sur leurs contreforts. Les conflits incessants avec l'Hégémonie calastienne les ont réduits à la seule, peut-être vraiment inexpugnable, cité du Bourok Torn, qui se trouve pratiquement entièrement sous la terre. Nul, hormis les nains qui y habitent, ne connaît l'étendue des tunnels creusés sous les montagnes, et qui doivent être nombreux : plusieurs batailles contre Virdouk ont vu la chance tourner lorsque les nains surgirent comme par magie sur un autre front, alors qu'ils avaient en réalité seulement utilisé leurs réseaux du tunnels pour contourner l'ennemi.
Enfin, comme si affronter la Calastie n'était pas suffissent, le peuple du roi Thain doit aussi subir les attaques des elfes sombres de Dier Drehndal. Ces elfes à la peau d'obsidienne ne sont que rarement vus à la surface de Ghelspad, car ils préfèrent à l'évidence habiter les profondeurs de la terre. Nous ne savons pratiquement rien de ces elfes sombres, au point que Dier Drehndal n'est pour nous qu'un nom et n'apparait même pas dans cet almanach, puisque nous ne pouvons fournir aucune information à ce sujet. L'orgueil des nains, ou peut-être leur propre manque de connaissances au sujet des elfes sombres, n'a pas permis au roi Thain de nous communiquer des renseignements sur cette peuplade ou sur 1'amplitude de leurs attaques. Le problème, dit-il, "ne concerne que les nains" et sera résolu à la façon des nains." Comme il semble se confirmer qu'une ambassade d'elfes sombres a émergé de terre pour rencontrer le roi de Calastie, peut-être au cours de l'année à venir le roi Thain sera-t-il plus disposé à partager avec nous ce que son peuple sait de ces elfes.


Glivid-Autel
Culte officiel ou prédominant : Belsameth et Vahngal
Nom complet : Etat souverain de Glivid-Autel
Dirigeant : Crédas le nécro-roi
Gouvernement : Conseil de magiciens auprès d'un dirigeant absolu dont le renouvellement s'effectue probablement par luttes de pouvoir.
Composition de la nation : Inconnue.
Alliés : Aucun
Ennemis : Val-Faust
Il semble quelque peu aburde d'inclure les vils nécromants de Glivid-Autel dans cette liste, comme si leur "état souverain" était autre chose qu'une bande de sorciers renégats concoctant des plans pour en réduire d'autres à leur triste état. Mais si on considère qu'une ville comme Amalthée constitue une "cité-état," Glivid-Autel en est une également.
Ces nécromants et seigneurs, des cryptes sont, du moins en partie, des renégats de Val-Faust, un lieu trop tourné vers le savoir et la recherche et pas assez vers les complots sordides pour leur goût. Crédas lui-même est recherché par Val-Faust, principalement pour avoir dérobé certains objets (Val-Faust se refuse à fournir la nature de beaucoup d'entre eux), mais aussi pour de nombreux meurtres et blessures personnelles infligées la nuit de sa fuite. Nous pensons que Val-Faust détient un familier enchanté comme otage, mais nous n'avons pu apprendre si la créature (doint l'identité est également inconnue) appartient à Crédas ou non.
Ces nécromants ne participent pas aux activités politiques ou économiques du continent, mais semblent en revanche disposés à poursuivre les recherches arcaniques qui leur semblent si importantes quelles qu'en soient les répercussions sur les autres. D'après leur nom de Glivid-Autel, ou "Société des Immortels," et le peu que nous sachions de leur historique quand ils vivaient encore à Val-Faust, nous supposons que leurs études en nécromancie ont pour but arrogant leur propre immortalité. La morale des moyens employés pour ce faire semble de peu de poids à ces monstres. Ceci mis à part, c'est principalement en raison des activités récentes de Glivid-Autel dans l'Est de la Forêt des Licornescies (où les elfes de Vera-tre les associent à plusieurs expéditions de chasse ou d'autres quêtes), que nous avons décidé de surveiller ces magiciens de plus près.


Hedrada
Culte officiel ou prédominant : Hedrad
Nom complet : La sanctissime cité d'Hedrada
Dirigeant : Jaram Kalay, grand-prêtre de justice
Gouvernement : Théocratie dirigée par quatre grand-prêtres (justice, savoir, loi et abondance) exerçant le commandement en alternance pour deux ans.
Composition de la population : Humains 91 %, Nains 5 %, Halfetins 5 %, autres 1 %
Alliés : Mithril
Ennemis : Aucun
Sans doute la cité l'a plus splendide de Ghelspad (une fois que l'on s'est remis du golem qui domine Mithril telle est Hedrada. L'orgueil de cette cité, et peut-être la patience d'Hedrad lui-même, ne s'accommoderait de rien de moins, puisqu'il est le dieu des cités. Celle-ci est superbement conçue dans ses moindres détails, et bien que certains (dont, ajouterais-je, certains vigilants qui l'ont visitée) trouvent difficile de vivre dans ce qui s'avère être une colossale oeuvre d'art, la cité est indubitablement un exemple de ce que les hommes peuvent accomplir lorsqu'ils unissent leurs esprits et leurs coeurs. Bien entendu, cette situation en apparence exemplaire n'a pu être réalisée que par l'imposition de règles impitoyables. La plus petite infraction aux lois ou aux règlements peut être durement sanctionnée. Les vigilants en mission à Hedrada reçoivent une formation détaillée à ce sujet, n'ayez aucune inquiétude.
Hedrada est une cité isolée, perchée comme elle l'est sur les falaises dominant la Mer de sang, mais en dépit de son éloignement d'autres terres civilisées elle n'est pas, comme Mithril, la cible d'un nombre anormal de titanides. Cette vermine n'a globalement pas réussi à revenir dans ces terres extrême-orientales, et naturellement Hedrada s'emploie à contrôler le nombre des titanides.
Le grand-prêtre qui dirige actuellement la cité est celui de la justice, et c'est souvent dans cette situation qu'Hedrada est la plus active. Des actions sont d'ailleurs menées en collaboration avec nous, principalement contre les Rampants des Marais des larmes. Mais quel que soit le prêtre au pouvoir, la mission d'Hedrada demeure claire et ses citoyens motivés : ils souhaitent apporter de l'ordre aux Terres Balafrées. Pour le moment, il ne leur manque que les moyens de le faire à grande échelle, bien que leurs très compétents mercenaires et leurs juges itinérants contribuent grandement à cet effort.


Khirdet
Culte officiel ou prédominant : Mormo
Nom complet : Khirdet
Dirigeant : Sa très radieuse et préfiguratrice majesté Sharliss au baiser de serpent
Gouvernement : dictature théocratique
Composition de la population : Humaim 99 %, autres 1 %
Alliés : Aucun
Ennemis : Albadie, Amalthée et Vera-tre
Instigateurs de la dernière grande guerre contre les titanides les tribus druidiques de Khet, adoratrices de Mormo, s'unirent vers 78 Ap.V. puis déclenchèrent la guerre des Druides en 82 Ap. V. Ces druides exècrent Denev pour son alliance avec les dieux, et considèrent de leur devoir d'exterminer les druides qui adorent la Terre-mère. Voici plusieurs décennies qu'ils récupèrent de leurs défaites de la guerre des Druides, mais sous le règne de leur nouvelle grande-prêtresse, Sharliss au baiser de serpent, ils semblent à nouveau prêts et même impatients. Cette femme nous a déjà coûté trois vigilants (deux morts et une désertion), et nous ne devons donc pas la sous-estimer.
Ces druides cruels sont éparpillés sur tout le territoire de Khet et ne possèdent aucun vrai centre de population sédentaire à l'exception du Khirdet même, d'où son inclusion ici comme cité-état et non comme nation.
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Sam 10 Fév - 15:25

Les Crocs
Culte officiel ou prédominant : officiellement Coréahn, en réalité tous, mais surtout Ehnkili
Nom complet : Les Crocs
Dirigeant : Sire Killiahn Vrail
Gouvernement : Dictature militaire
Composition de la population : inconnue, très diverse
Alliés : Aucun
Ennemis : Aucun
Sire Vrail devait hériter par droit du sang du gouvernement de la cité-état de Rahok, mais au lieu de transmettre ce joyau à ces enfants, il n'aura que Les Crocs à leur offrir. Vrail et ses partisans, y compris un petit groupe de paladins de Coréahn, casernés à Rahok parce que cette ville et Mithril travaillaient d'arrache-pied à construire des liens solides, s'enfuirent de Rahok. Leur histoire est longue, mais les conduisit en fin de compte dans le sud-ouest du continent, aux Crocs, à présent le lieu d'exil de beaucoup de ceux qui ont été spoliés par l'avidité du roi Virdouk.
Sous l'oeil impuissant de Vrail sa ville s'est développée outre mesure par manque de planification, la proximité de titanides et les vagues de réfugiés qui continuent à y affluer. Cela a aigri cet homme autrefois débonnaire, et certaines rumeurs rapportent qu'il devient plus tyrannique avec le temps ; il ne s'agit peut-être, cependant, que d'exagérations propagées par certains d'entre ceux qu'il tente de rappeler à l'ordre.


Les Ponts
Culte officiel ou prédominant : Madriel
Nom complet : Les Ponts des Monts Kelder
Dirigeant : Gwatra, reine des Aires des Kelders
Gouvernement : Monarchie héréditaire
Composition de la population : Humains 66 %, Halfelins 12 %, demi-Elfes 3 %, autres 1
Alliés : Moullis, Mithril et Vesh
Ennernis : Aucun
Après la guerre des Dieux, de nombreux peuples se trouvèrent dépourvus de foyer, parfois même de nation. Naturellement, ils avaient gagné quelque chose de plus : une déesse. Néanmoins la nourriture, un abri et une certaine sécurité étaient des préoccupations tout aussi immédiates que les prières aux cieux ; aussi certains de ces peuples s'unirent pour créer de nouvelles demeures. Parmi celles-ci, l'aire connue sous le nom des Ponts fut l'une des tentatives les plus fructueuses et survécut.
Située sur les plus hauts pics escarpés des Kelders nord-orientaux, Les Ponts sont une merveille architecturale. Des ponts de tous matériaux et de toutes tailles relient les fallaises entre elles, certains donnant sur des cavernes naturelles des parois, d'autres sur des constructions humaines installées à flanc de montagne. Des histoires rapportent que le père de Cordrada, Kathos, participa à la conception de la cité, mais les archives officielles des Ponts soulignent les contributions d'un trio d'ingénieurs (dont un nain) qui avaient servi dans le même régiment durant la guerre des Dieux. Ces hommes furent les fondateurs de la cité, et en choisirent l'emplacement en fonction de son inexpugnabilité, de la proximité d'une flore alpine comestible et de sources d'altitude potables. En dépit de la proximité de nombreux repaires de titanides, la cité n'a jamais été prise. Au cours des dix dernières années, cependant, trois importantes tentatives de siège ont dû être brisées, la plus récente ayant rendu nécessaire l'aide de Moullis et de Vesh. C'est à cette occasion que le roi Jarehn de Moullis et la princesse Hannathal fille de la reine Gwatra, firent connaissance.


Lokil
Culte officiel ou prédominant : Hedrad
Nom cemlet : Bibliothèque de Lokil
Dirigeant : Alliki Nebega, Maître du savoir
Gouvernement : Inconnu ; on suppose qu'il s'agit d'un conseil dont le Maître du savoir est élu (à moins que cette position n'aille au bibliothécaire le plus âgé).
Composition de la population : Supposée presque exclusivement humaine.
Alliés : Aucun
Ennemis : Aucun
L'existence de la Bibliothèque de Lokil (aujourd'hui cité-état de Lokil, bien qu'elle n'occupe qu'un seul bâtiment) constitue sûrement le plus étonnant récit de survie au travers des innées de la guerre des Dieux. Lokil était une véritable cité-état parmi les pics méridionaux des Gaskars, et sa bibliothèque était censée contenir (et ce jusqu'à nos jours) une vaste compilation de connaissances qui fait pâlir de jalousie jusqu'à la chambre des Phylactères de Darakeene. Alors que la guerre tirait à sa fin, 1'un des titans invaincus (dont l'identité n'a jamais été confirmée) tenta de détruire la bibliothèque afin que les races divines perdent ces connaissances. Le titan réussit en grande partie, car des flots de de lave, des avalanches de rochers, des tremblements de terre et de puissantes tempêtes engloutirent la cité.
Lorsque les cataclysmes s'apaisèrent, la ville était effectivement détruite... mais au milieu des ruines se dressait la bibliothèque, que l'on croit avoir été protégée par Hedrad lui-même. Le personnel de la bibliothèqtie également survécu, et reçut la tache de devenir les gardiens de ce savoir et de le dispenser lorsqu'ils l'estimeraient nécessaire. En fait, ils l'ont assez peu distribué, en sorte que les bibliothécaires ont acquis un statut similaire à celui d'oracles. Les rares fois où ils ont dispensé une partie de leur savoir, soit en quittent leur imprenable demeure pour s'inviter à la cour d'un roi ou en permettant à d'autres de pénétrer dans leur bibliothèque, à chaque fois, les extraordinaires connaissances et la sage prescience des bibliotécaires ont changé le cours de l'histoire.


Mahnsk
Culte officiel ou prédominant : Ehnkili
Nom complet : Les cavaliers de Mahnsk
Dirigeant : Le seigneur de la guerre Tivviehn Klesh
Gouvernement : Tribal, actuellement unifié sous un seigneur de la guerre
Composition de la population : Humains 100 %
Alliés : Vesh
Ennemis : Aucun
Les Vigilants qui doivent maîtriser l'équitation ou le combat à cheval sont envoyés pour quelque temps auprès des cavaliers des Steppes des Kelders dont le seul avant-poste civilisé est la ville de Mahnsk. Ces terrifiants barbares n'ont pas leurs égaux pour monter un cheval, et ce petit avantage les maintient à peine à un ou deux galops d'avance sur leur annihilation totale par les titanides qui pénètrent dans les Steppes depuis les Plaines de Lede - qui sont adjacentes.
Sous le seigneur de la guerre Klesh, les cavaliers se sont unis pour au moins quelque temps. Klesh oeuvre avec ardeur à laisser un héritage et des infrastructures suffisantes pour s'assurer que la civilisation ne disparaisae pas de la région avec lui. C'est sûrement l'un des hommes les plus infatigables et motivés de Ghelspad. Les obstacles aux ambitions de Klesh sont nombreux, cependant. En plus des titanides, les cavaliers de Vahngal fréquetent les plaines et recrutent activment des cavaliers.
Oui, il fut vraiment autrefois un vigilant tout comme vous. Je regrette, cependant, que les quelques détails en ma possssion concernant son départ ne puissent être révélés dans un document comme celui-ci.


Mithril
Culte officiel ou prédominant : Coréahn
Nom complet : Cité du golem de mithril de Coréahn
Dirigeant : Emili Deriguesh, grand-prêtre
Gouvernement : Théocratie dont le grand-prêtre est le chef spirituel et civil
Composition de la population : Humains 74 %, Nains 8 %, Elfes 6 %, Halfelins 6 %, demi-Elfes 3 %, demi-Orques 3 %
Alliés : Hedrada, Moullis et Vesh
Ennemis : Hégémonie calastienne
La Cité du golem de mithril fut fondée à l'isssue de la guerre des dieux au sommet d'une falaise où le puissant golem de mithril de Coréahn avait été abandonné, on suppose dans le but de défendre les fidèles du dieu qui construiraient une cité à cet endroit. Durant les 150 ans qui ont suivi, le golem n'a pas bougé, mais les prêtres et le peuple de Mithril lui sont demeurés fidèles, cmme symbole de leur puissant dieu et de sa victoire durant la guerre.
Mithril est plutôt divisée, cependant, et pas seulement géographiquement. Il y a la partie haute de la ville, où se tiennent le golem et le grand temple de Coréahn, mais il y a aussi une cité basse, Le Port, où habitent et travaillent toutes sortes de gens, depuis l'honnête travailleur jusqu'à l'assassin. Emili Deriguesh et ses prédécesseurs ne se sont généralement pas préoccupés de cette division, et l'on peut penser que c'est pour le mieux. Sans le commerce qui nous parvient par l'intermédiaire de Mithril, nous serions moins à même de résister à Virdouk et ses semblable.
De plus, les prêtres et paladins de Mithril doivent affronter de plus pressantes préoccupations concernant le côté obscur du district portuaire de Mithril. La ville est bâtie dans une région principalement contrôlée par les titanides, et bien que la présence du golem protège des attaques la ville même, les campagnes alentours connaissent de fréquentes tentatives de raids. Enfin, les pirates des Orteils, un mystérieux ordre arcanique nommé les Seigneurs de la pénombre, la protection de la Voie Cordrada, et l'envoi de renforts militaires contre Virdouk contribuent chacun à leur manière à la charge des défenseurs de Mithril.
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Sam 10 Fév - 15:26

Moullis
Culte officiel ou prédominant : Tanil
Nom complet : Royaume de Moullis
Dirigeant : le roi Donad Jarehn
Gouvernement : Monarchie allant au plus fort enchérisseur, bien que le peuple puisse théoriquement lui dénier le pouvoir par des moyens inconnus.
Composition de la population : Humains 78 %, demi-Orques 10 %, Nains 8 %, Elfes 2 %, demi-elfes 1 %, Halfelins 1 %
Alliés : Les Ponts, Mahnsk, Mithril et Vesh
Ennemis : Aucun, sinon peut-être l'Hégémonie calastienne en raison des alliances de ce royaume.
Moullis est, avec Mahnsk, l'une des deux villes marquant la frontière orientale de Ghelspad. Elle est située sur le Hornswythe, à l'autre extrémité de la merveilleuse Voie Cordrada qui la relie à Mithril. En raison de sa position, et tout aussi clairement parce que ses habitants sont de braves gens et de courageux travailleurs (beaucoup d'entre eux y sont venus pour échapper aux batailles qui font rage ailleurs en quête d'une existence plus normale), Moullis a énormément bénéficié des routes commerciales entre Mithril et Vesh. Les caravanes de marchandises descendent vers Moullis par la Voie Cordrada, puis des barges Veshiennes poursuivent le trajet en descendant le Hornswythe.
Le soit-disant "roi" actuel de Moullis est le roi Jarehn, et n'est que le deuxième souverain de la cité. Le pouvoir lui échut à la mort soudaine du premier souverain, Lamal Arl. Arl était un riche marchand qui avait pressenti là une opportunité et avait fait surgir du néant la cité avec l'aide d'une légion de mercenaires. Lorsqu'il mourut sans héritier, la cité revendiqua ses biens et vendit la souveraineté aux enchères, avec théoriquement la possibilité de refuser une offre quelconque. Jarehn, un marchand de Darakeene qui avait beaucoup commercé avec Arl, fut le vainqueur, et personne ne le contesta, même lorsqu'il décida de devenir"roi".
Reste à voir si une lignée s'établira lorsque le mariage de Jarehn avec la princesse Hannatha, fille de la reine Gwatra des Ponts, sera célébré et que sera scellée une alliance entre ces deux sympathiques cités-états.
Il reste à mentionner que les racines de Jarehn en Darakeene furent révélées lorsqu'il accepta récemment parmi les citoyens de Moullis une importante population de demi-Orques qui avaient vécu dans la région depuis que des tribus orques des Plaines de Lede avaient envahi des territoires humains durant la guerre des Dieux. Cette décision ne fut pas unanimement populaire parmi le reste de la population de Moullis, mais comme les demi-Orques accomplissaient déjà les taches les plus dures aux environs de Moullis, officialiser leur citoyenneté n'était guère qu'une formalité. Cette décision a servi à attirer à Moullis d'autres demi-Orques originaires du reste de l'est de Ghelspad, tout comme l'acceptation des demi-Orques par la Darakeene les attire dans cette nation.


Rahok
Culte officiel ou prédominant : Manawë, Mère des Océans
Nom complet : La libre cité de Rahok-bord-de-mer
Dirigeant : Son éminence le maire Erdil Trotila
Gouvernement : Dictature (le "maire" est nommé par le roi Virdouk de Calastie)
Composition de la population : Humains 91 %, Halfelins 7 %, demi-Elfes 1 %, autres 1 %
Alliés : Toutes les nations de l'Hégémonie calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover
À présent intégrée dans l'Hégémonie calastienne (et considérée comme partie intégrante de la Calastie par tous ses habitants à l'exception des plus ardents - et silencieux !) Rahok était précédemment une cité-état indépendante dont les origines remontaient à bien avant la guerre des Dieux. Elle était et demeure le port le plus important et le plus actif entre Ghelspad et Termana. Les efforts du roi Virdouk- pour établir des routes commerciales avec ce continent méridional ces dernières années dépendent presque entièrement de cette cité portuaire.
La cité est située sur une falaise dominant la Mer florissante. Même si elle est moins impressionnante et célèbre que les Deux mille et dix marches d'Hedrada, la Promenade marine de Rahok est une impressionnante réalisation architecttirale. A la différence de l'autre cité portuaire du sud de Ghelspad (Shelzar), Rahok propose un nombre considérable de navires transportant des passagers. Ces embarcations sont en grande partie subventionnées par le roi Virdouk, qui offre le passage gratuit vers Termana à tous les citoyens de l'Hégémonie, ou à quiconque revendique Virdouk comme roi. Ces personnes reçoivent alors une parcelle de terre en Termana dans les vastes plaines connues sous le nom de Promesse de Virdouk, où elles travaillent sous ce qui s'avère un régime de quasi-servage afin de remplir les quotas de nourriture imposés par Virdouk pour nourrir son armée croissante.
Malgré la loi de fer imposée aux habitants de Rahok, de petits groupes complotent (ou peut-être s'amusent à comploter) à la libération de la cité. Des rumeurs courent sur l'un de nos vigilants qui serait en contact avec ces personnes, ce qui est bien sûr ridicule, puisque nous agissons dans les étendues naturelles et non au coeur des cités en plein territoire ennemi. Néanmoins, le maire Trotila ou Virdouk lui-mème utilise ces rumeurs et les agissements parfois maladroits de ces groupes de libération comme excuse pour fouiller la ville à leur guise.


Shelzar
Culte officiel ou prédominant : Ehnkili
Nom complet : la cité des plaisirs de Shelzar
Dirigeant : Sa très accueillante seigneurie le ministre Fratreli
Gouvernement : Un conseil d'officiels élus. Le ministre est le conseiller qui reçoit le plus de votes, en général celui qui dispose du plus d'argent pour les acheter.
Composidon de la population : Humains 76 %, Halfelim 10 %, demi-Elfçs 7 %, Elfes 3 %, demi-Orques 3 %, Nains 1 %
Alliés : Aucun
Ennemis : Aucun
La cité décadente de Shehar est située sur la côte méridionale de Ghelspad sur une péninsule ramassée qui semble protégée de la terrible chaleur des Plaines caniculaires. La cité est un exemple de ce qui se produit lorsque l'exercice de la liberté l'emporte sur les responsabilités adultes, une tendance qui caractérise à l'évidence les cités-états du sud-ouest de Ghelspad. Remarquée pour ses fêtes et ses promesses de plaisirs inconnus en d'autres lieux, Shelzar a également une forte tradition de commerce naval. Les marchands qui gouvernent pratiquement la cité en achetant des votes travaillent d'arrache-pied pour entretenir la ville tout comme sa réputation pour les plaisirs et le commerce.
Le gouvernement municipal est corrompu jusqu'à la moelle, ce qui ne fait que refléter l'état de la ville. Shelzar est accueillante à l'extrême et ne limite en rien ce qu'une personne peut choisir de s'infliger, ni souvent ce qu'elle choisit d'infliger aux autres. La police de Shelzar ferme les yeux sur le marché noir, y compris l'esclavage et des vices de toutes sortes, tant qu'elle perçoit les pots-de, vin correspondants. La seule chose que ne tolère pas cette cité de marchands est bien entendu le vol criminel.
La cité propose également des transports maritimes, mais très peu de navires sont conçus pour des passagers. La plupart sont des navires marchands. On dit souvent en plaisantant que Shelzar est un lieu où beaucoup vont pour ne jamais revenir. Parmi ces hôtes permanents on trouve un grand nombre de nobles originaires de l'ancienne nation de Vénir, qui y ont trouvé refuge avec une grande part de leurs richesses lorsqu'il devint clair que le prince Ourlis allait céder Vénir au roi Virdouk.


Val-Faust
Culte officiel ou prédominant : Aucun
Nom complet : La libre cité-état de Val-Faust
Dirigeant : le Conseil souverain de Val-Faust
Gouvernement :
Composition de la population : Homme 80 %, Nains 10 %, demi-Orques 4 %, autres 2 %, Halfelins 2 %, demi-Elfe 1 %, Elfe1 %
Alliés : Aucun
Ennemis : Aucun
La libre cité-état de Val-Faust est l'une des institutions les moins bien perçues de tout Ghelspad. Oui, c'est une cité de nécromants. Oui, elle est gardée par des morts-vivants (des légions entières, suppose-t-on). Oui, ces morts-vivants interagissent quotidiennement avec les vivants de la ville. Mais non, Val-Faust n'est pas avide de conquêtes. Les nécromants qui y vivent sont véritablement des chercheurs dans les domaines érudits et arcaniques, ce qui ne les empêche pas d'endurer l'hostilité d'une grande partie de la population mondiale. Cependant, comme le monde renferme d'immenses puissances (les énergies magiques) qui peut-être ne proviennent pas directement des dieux, à la différence des incantations des prêtres, il est difficile de soutenir que la quête de Val-Faust est absurde.
Bien entendu, on ne peut juger Val-Faust que par ses actions. Tant qu'ils ne cherchent qu'à se défendre, nous les défendrons. S'ils entament jamais des actions agressives injustifiées contre de paisibles voisins, ou si leurs recherches prennent une tournure visiblement sacrilège, nous serons forcés de modifier notre position.
Val-Faust se trouve actuellement dans une position dangereuse, en particulier si les discussions entre la Dounahne et la Calastie se concrétisent. Val-Faust, ainsi que Lokil et peut-être Shelzer se trouveraient alors coincés entre deux mastodontes. Bien sûr, il se peut que les histoires qui courent concernant la magie puissante élaborée dans les profondeurs oubliées de cette énorme citadelle, peut-être construite à l'origine par les légendaires Rois-sorciers, puissent effrayer les armées qui s'aventureraient prés de Val-Faust. Mais elles pourraient aussi bien attirer la reine Geleeda ou ses pareils, avides d'acquérir eux-mêmes de tels pouvoirs.
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Sam 10 Fév - 15:28

Je vous donnerai un peu plus de précisions sur les régions et cités que vous connaissez déjà un peu plus tard. Vous devriez avoir de quoi faire pour l'instant.
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Message  Laurent le Mar 20 Fév - 21:52

VESH

Les veshiens accordent une place importante à la musique et aux chanson de geste dans leurs traditions culturelles. Les bardes occupent ainsi une place de choix dans la vie culturelle des veshiens. Les PJs auront donc certainement acquis une grande partie de leurs connaissances historiques et géographiques grâce aux multiples chansons qu'ils auront entendues depuis leur tendre enfance.

Géographie

Vesh est une nation relativement sûre composées de 9 provinces : au nord, les provinces d'Aethis, Dalanie, Bregis et Odvénie ; au sud, les provinces de Liaris, Pellennie, Behjurie, Garasso et Acernoth. Les frontières de la nation veshienne sont délimitées à l'Ouest par les Monts Kelders. En empruntant la voie commerciale de l'ouest par le Canyon des âmes, un passage très venteux, on peut atteindre Amalthée, une cité-état alliée. Au sud, les Marais des larmes, fétides, boueux et peuplés de Rampants constituent un danger permanent. A l'est, le fleuve Hornswythe constitue une frontière naturelle mais aussi une voie fluviale très empruntée par les navires marchands. Quatres cité-états alliées, Mahnsk, Moullis, Mithril et Hedrada, peuvent être rejointes grâce à des voies commerciales terrestres traversant le Hornswythe. Au nord, le Bassin de sang, un grand lac intérieur, sépare la nation veshienne des Plaines de Ledes infestées de titanides, tels que les orcs et les orgueilleux. Il est dit que durant les Moussons de sang, lorsque le fleuve Hornswythe reflue et rejette les eaux souillées de la Mer de sang dans le lac, il est très imprudent de boire cette eau pollée. Tout contrevenant à cet avertissement est susceptible de mourir ou de subir des mutations terribles. Dans le nord du pays, les Steppes des Kelders abritent une faune abondante qui fait le bonheur des chasseurs. On raconte cependant qu'un repère de Harpie, que personne n'a encore réussi à localiser, rend la région relativement dangereuse. La capitale de Vesh est Lavë, située dans la province d'Acernoth. Trois autres grandes villes rassemblent la plus grande partie du peuple Veshien : Ezel à l'Est, et Mour et Rika à l'Ouest. La population veshienne est principalement composée d'humains, mais on trouve quelques petites communautés de nians, d'elfes des bois et de halfelins.

Population : 2 000 000 (humains 77 %, nains 10 %, elfes 6 %, halfelins 5 %, demi-elfes 1 %, demi-orcs 1 %)
Capitale : Lavë (30 000)
Principales cités : Rika (22 000), Mour (14 000), Ezel (12 000)
Langue : Veshien.
Monnaie : Shila d'or (2 po), gema d'argent (2 pa), dozi de cuivre (4 pc)
Ressources : Blé, boeuf, porc, vin, bière, textiles, cuir, objets en fer.



Histoire et politique

La nation de vesh trouve ses racines dans les antiques Royaumes d'Or de Vash unifiés par le Roi Ardounis d'Acernoth. Les chansons évoquent aussi le nom du marquis de Beltahnie, à l'origine des célères unités de Vigiles veshiens, et celui de Caldor Bregis, un prêtre Madriélite ayant pacifié la nation veshienne peu après la guerre divine. Quelques batailles célèbres sont également contées dans les chansons bardiques : la Guerre des Druides au cours de laquelle les armées veshiennes s'allièrent aux elfes des bois de Vera-Tre pour repousser les druides maléfiques de Khet, la bataille des Bois tordus au cours de laquelle Adourn, le dernier des seigneurs de Bregis, perdit la vie contre les armées Calastiennes, ou encore la bataille des Deux rivières au cours de laquelle les armées veshiennes résistèrent péniblement contre les Rampants déferlant du Marais des Larmes à l'occasion de la Mousson de sang. Aujourd'hui, les ennmis de Vesh sont toujours les mêmes : les armées Calastiennes à l'ouest, les nombreuses tribus de Rampants au sud et des hordes de titanides au nord. Le pays est administré par Kelemis Dourn, commandant de l'intérieur, élu par le peuple tous les 5 ans parmi un groupe permanent d'officiers supérieurs à la retraite. Les Vigilants de Vesh jouent un rôle essentiel dans le maintien de la sécurité sur tout le territoire de la nation veshienne. Ils sont connus pour patrouiller le long des frontières du pays et même au-delà. Ils sont généralement respectés et leur renommée n'est en général jamais surfaite. Plusieurs Veilles sont assez connues : la Veille de Beltahnie basée dans la Forteresse du Guet des Veilles, située en Beltahnie près de la ville du Lac d la Fiancée, la Veille du Delta d'Acernoth basée à Rocherivière près des Marais des larmes et en bordure de la Mer de sang, et la Veille de Hornswythe basée dans la forteresse de la Colline au charbon au sud de la province d'Acernoth près de l'embouchure du fleuve Hornswythe. D'autres Veilles sont situées à l'extérieur du pays mais elles sont moins connues de la population.

Alliés : Amalthée, Bourok Torn, Dourrover, Hedrada, Mahnsk, Mithril, Moullis, Ohnténazou, les Ponts, Vallée Souriante, Vera-Tre.
Ennemis : Hégémonie Calastienne et Khirdet.



Faune et flore

Vesh possède plusieurs zones climatiques importantes. A l'Ouest, les Monts Kelders abritent des animaux et des plantes qui aiment l'altitude. Ces animaux incluent des chèvres de montagne, des moutons et de nombreuses espèces de petits mammifères et d'oiseaux. Les plantes sont rustiques – des broussailles et de petits arbres verts résistants.
Les régions montagneuses, notamment dans le haut Aethis, abritent les tigres tarasses très rares. Autrefois répandus dans les montagnes nord des Kelders et dans les Steppes des Kelders, ces tigres sont relativement petits et possèdent des tâches brunes. Poussées au bord de l'extinction par les titanides et les chasseurs ledéens, leur nombre a recommencé à grandir. Dans la quasi totalité des steppes, les gloutons et les cougars ont pris leur place en tant que grands prédateurs. Les gloutons sanguinaires sont également présents et attaquent parfois les chasseurs ou les voyageurs.
Le centre du pays possède un climat frais et il est légèrement bois, les titanides ayant été quasiment tous éliminés par les vigilants et les autres forces armées veshiennes. Au sud, le climat est plus chaud et la terre plus fertile, mais les titanides et la corruption de la Mer de sang sont plus répandus.
Les monstres sont communs, en particulier le long des frontières veshiennes. Au sud, la majorité des monstres est originaire des Marais des larmes. Des morgues-vivants, des rampants et de nombreux animaux corrompus vivent le long de la frontière sud et à l'embouchure de l'Hornswythe.



Population

La règle veut que la population de Vesh soit loquace et extravertie. Ils sourient, discutent aimablement, sont accueillants avec les visiteurs et parlent sans cesse, mais de nombreux étrangers se plaignent du fait que les Veshiens n'en viennent jamais au fait. Les Veshiens ne sont peut-être pas directs, mais ils sont hospitaliers et forment de forts liens d'amitié. Ils considèrent l'art, la musique et le savoir comme des éléments clés de la civilisation. Les individus ne possédant pas de talents artistiques ou liés au savoir sont souvent méprisés, mais le tact et l'hospitalité veshiens masquent souvent cette attitude.
Les Veshiens possèdent le teint olivâtre et les cheveux bruns si communs du Ghelspad oriental. Ils considèrent leur pays comme le centre culturel de Ghelspad, avec une forte influence de l'ancienne Lede. Le fait de connaître l'ancien ledéen est considéré comme particulièrement admirable, tout comme les connaissances liées à cette culture disparue.
Dans le sud, l'ancienne mode vestimentaire est répandue, comprenant une simple tunique, des collants et des sandales ledéennes. Une pèlerine ou une robe est parfois portée dans les climats plus froids. Les femmes portent de longues robes droites et diverses robes simples accompagnées de pèlerines élaborées. À Garasso et le long de l'Homswythe, les pourpoints et les grandes bottes sont devenus le standard, les femmes portant des robes aux manches pointues et des vestes ou des jupes et des corsages. Dans les régions plus froides d'Aethis et de Dalane, les fourrures et les cuirs finement travaillés sont courants à la fois chez les hommes et les femmes.
Sur le plan ethnique, les habitants d'Aethis ont certains liens avec les Albadiens. Leur peau est un peu plus pâle et leurs cheveux sont généralement châtains, mais parfois des enfants blonds naissent dans les montagnes. Les Veshiens de Beltahnie et de Bregis ont la peau un peu plus sombre, leurs cheveux quasiment toujours noirs et leurs yeux souvent verts - leur ressemblance avec les Calastiens a été maintes fois précisée avec dédain. Les Beltahniens restent flegmatiques sur ce sujet, tandis que les Bregisois y réagissent avec leurs poings.
Les nains se trouvent le plus souvent dans le sud d'Aethis et de Dalane. Ils dépassent même les humains en nombre en Dalane. Même si les humains dirigent la province, la Dalane est dominée par les intérêts nains, mais les nains eux-mêmes ont adopté de nombreux traits culturels humains et sont peu différents de leurs concitoyens plus grands. Sur le plan ethnique, les nains veshiens du sud ont les cheveux noirs et les traits fins, avec une peau cuivrée qui fonce avec l'âge. Les nains veshiens du nord ont moins de contacts avec les humains. Ils ont les cheveux plus clairs, généralement auburn, la peau pâle et les traits épais. Les deux groupes ethniques nains possèdent des yeux bruns. Les elfes peuvent être rencontrés dans toute la nation, mais peut-être moins dans les provinces du sud. Ils préfèrent généralement vivre entre eux, dans des communautés privées, mais essaient de coopérer avec leurs voisins humains pendant les festivals et les périodes de troubles. Les halfelins et les demi-elfes sont généralement plus citadins et se concentrent dans les capitales, tout en étant plutôt bien assimilés dans la culture veshienne.
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Message  Laurent le Mar 20 Fév - 21:53

Vesh (suite)

Culture

La culture veshienne accorde une grande importance à la musique et aux représentations. Les instruments de musique courants à Vesh incluent l'oud (semblable à un luth), le tammorra (ressemblant à un grand tambourin), la cithare (un instrument ressemblant au luth sur lequel les cordes sont pincées le long de son manche), la zampogna (une grosse cornemuse particulièrement répandue dans le Vesh occidental) et la spinetta (un petit clavecin à la forme pentagonale assez commun en Arcemoth).
L'art est tout aussi développé. À Garasso, les mosaïques sont communes et constituent une forme d'art héritée des Ledéens et influencée par les exemplaires au point qu'elle possède même une apparence très termanienne, utilisant davantage de couleurs vives, de motifs géométriques et de représentations stylisées des humains et des créatures mythologiques.
L'art en Arcernoth a tendance à être plus réaliste, associant divers matériaux et expérimentant de nouvelles peintures et techniques. Les mouvements artistiques vont et viennent régulièrement, conduisant souvent à des rivalités et des discussions animées.
L'Aethis sud produit plusieurs plats savoureux qui sont populaires dans le reste de Vesh. Le Vesh du nord-ouest préfère les plats forcement épicés et les viandes et les sauces relevées. Le Vesh du sud-ouest s'intéresse davantage aux légumes, souvent cuits et trempés dans de l'huile et des épices. Chez les moines de Coréahn, il existe également une tradition monastique du brassage de la bière, de légumes cuits à la vapeur ou infusés, ainsi que la préparation du pain. Le Vesh du sud-est se concentre presque entièrement sur les pâtes et le couscous accompagnés de diverses sauces, ainsi que sur différentes pâtes brisées cuites à la casserole ou frites. Bregis et Beltahnie ont tendance à ressembler davantage au nord-ouest, avec des viandes faisandées et différentes variétés de pâtes. Les provinces fluviales mangent souvent du poisson fumé dans de la pâte ou des plats à base de légumes, préférant la cuisson rôtie.
Il existe un certain nombre de traditions communes dans tout Vesh. La plupart des auberges proposent des plats salés mais surtaxés. Les forgerons des villages ont souvent fait bénir le sol sur lequel repose leur enclume d'un Symbole mineur de Coréahn, pour honorer le saint patron de leur artisanat. Le fait de voyager vers l'est lorsque le soleil se couche est considéré comme un mauvais présage car le mal naîtrait à l'est au moment où se couche la résidence de Madriel. La coutume veut alors que l'hospitalité soit offerte à tous les voyageurs, mais cela peut simplement signifier indiquer la plus proche auberge.
Les jours sacrés sont accompagnés de beaucoup de musique et de cérémonies, notamment dans le sud, et cela révèle dans le nord un lien étroit avec l'ancienne vénération de Denev. Chacun des quatre jours sacrés principaux est également accompagné de différentes épreuves. Ces épreuves dissimulent souvent d'anciennes rivalités entre les cités ou provinces voisines. De nombreuses grandes cités étaient autrefois plusieurs petits villages distincts et l'allégeance à un nouveau quartier cause encore aujourd'hui des conflits. Le Carnaval des Fleurs est peut-être le plus affable avec ses concours de cuisine, ses courses à pied et de charrettes, et ses danses.
Le Festival du Soleil est un peu plus tranquille, quelques communautés seulement se livrant à des épreuves. Celles qui organisent des épreuves, comme la danse du taureau proposée à la frontière de Liaris et de Pellen, affichent souvent des sous-entendus violents. La Fête du Blé ressemble davantage au Carnaval des Fleurs, mais généralement avec plus de beuveries. Les sports tournent -souvent aux combats. Le Jour Sombre est plus calme, les pièces morales et la musique plus communes que tout autre élément lié à la fête.


Crimes et châtiments

Le code judiciaire veshien est basé sur le concept de "l'homme raisonnable", ce qui signifie que la conduite devrait être gouvernée par ce qu'un individu normal et raisonnable ferait ou ne ferait pas dans une circonstance donnée. À la différence des Hedradiens, pour qui la loi est absolue et sacrée, les Veshiens pensent qu'une adhésion stricte aux lois peut conduire à des injustices et des abus, et c'est pourquoi les châtiments sont souvent tempérés en tenant compte des circonstances et des intentions.
Si l'accusé peut prouver qu'une action a été accomplie sous la contrainte ou sous le contrôle d'une autre personne (par l'intermédiaire de moyens magiques ou autres), il peut alors être jugé innocent. Les preuves que peuvent fournir les prêtres, les lanceurs de sorts et les enquêteurs arcaniques sont souvent requises, ce qui peut à la fois coûter du temps et de l'argent.
L'emprisonnement n'est pas aussi répandu à Vesh que dans les autres nations - les amendes ou les servitudes sont plus communes, et la servitude est imposée lorsque l'amende ne peut-être payée. Il peut donc arriver que le criminel doive servir la partie offensée ou le gouvemement. Le châtiment dépend de la nature du crime. Les criminels récidivistes auxquels on ne peut pas faire confiance pour qu'ils respectent leur servitude, ou ceux qui commettent des crimes particulièrement violents, peuvent être emprisonnés.
Vol, Fraude ou Préjudice : Ce crime est généralement puni par une amende égale à dix fois la valeur de l'objet volé ou du préjudice intligé. Cette valeur est déterminée au cours du procès. Un dixième de l'amende est versé à la cour, tandis que le reste revient à la victime. Si l'accusé est jugé innocent, le plaignant doit payer le montant qu'aurait dû toucher la cour.
Banditisme : L'amende est plus élevée - 20 fois la valeur des objets volés – si une agression a été commise. Les affaires de banditisme particulièrement violentes sont punies par de l'emprisonnement.
Imprudence : Les amendes sont doublées si la cour juge que le crime a été commis par imprudence ou avec préméditation. Un individu allumant un incendie criminel et comptant sur les autres pour l'éteindre à temps ce verra habituellement condamné à une sentence d'imprudence. Cela concerne aussi les crimes dus à la négligence.
Mort : Les crimes causant la mort sont punis de diverses manières, en fonction de l'intention. Tuer une personne pour se défendre est considéré comme un crime car cela ôte la vie d'une personne, mais le châtiment est généralement peu élevé - une amende comprise entre 10 et 20 po. Un duel impliquant la mort d'un des deux duellistes est puni par une amende de 50 po et les duels non mortels sont généralement ignorés. Un véritable meurtre peut être puni par de lourdes amendes, de l'emprisonnement ou une servitude attachée à la famille de la victime.
Trahison : Tahir la nation veshienne est considéré comme un crime grave et peut être puni par de longs emprisonnements ou la mort.


Religion

Les Veshiens sont passionnés par la religion comme par tout le reste. Ils célèbrent tous les jours sacrés principaux et leurs fêtes sont particulièrement plaisantes, accompagnées de cérémonies généreuses, de fêtes, de jeux, de sports et de chansons. Les occasions solennelles sont accompagnées par des musiques sentimentales et des cérémonies plus austères.
La religion est un élément envahissant de la vie quotidienne. Toute personne peur tenter de rejoindre le clergé afin de guider et d'aider les autres. Les religions de Madriel et de Tanil sont très présentes, et celles d'Hedrad, d'Ehnkili et de Coréahn sont également répandues. Les moines de Coréahn et d'Hedrad plissèdent plusieurs chapitres à Vesh, produisant de bons alcools, des aliments et des ouvrages enluminés. Les dieux mauvais sont par contre déconseillés de façon plus ou (surtout) moins subtile.


Forces armées

L'armée de Vesh comprend 5 000 cavaliers, 3 000 prêtres guerriers, 1 000 magiciens combattants, 8 archers et 33 000 soldats d'infanterie. La plupart de ces unités sont rattachées à des régions spécifiques, en particulier l'infanterie. Il est également possible de mobiliser entre 50 000 et 150 000 hommes de troupe supplémentaires avec des efforts soutenus.
Les armes typiques des soldats sont le sabre corenna et l'armure de cuir. Les archers utilisent l'arc long et portent une armure de cuir, avec une épée courte pour le corps à corps. La cavalerie est souvent originaire de Behjur ; les cavaliers sont armés de sabres striotti et portent des armures de cuir.
Les Veshiens ne sont pas particulièrement créatifs ou audacieux au combat, mais leurs troupes sont bien entraînées, sont loyales et ont un moral conséquent. Les cavaliers et les piquiers sont utilisés au mieux, l'infanterie arrivant derrière pour dégainer leurs épées courtes et se plonger dans la mêlée. Les phalanges sont encore entraînées, mais elles se sont révélées peu utiles dans les conditions chaotiques que les Veshiens rencontrent souvent. Les dirigeants possèdent derrière eux une longue histoire sur laquelle compter, mais peu d'entre eux se sont réellement retrouvés un jour dans de véritables batailles. En effet, au cours des dernières générations, les armées veshiennes ont surtout été employées pour contrer les attaques titanides.
Les unités veshiennes les plus réputées sont, bien évidemment, les Veilles - des rôdeurs d'exception ayant dédié leur existence à la protection des frontières de Vesh et à contrer les machinations des titanides et d'autres ennemis. Divisées en 11 unités séparées, chacune responsable d'un secteur différent des frontières veshiennes, les Veilles agissent également comme les agents de la nation à l'étranger, voyageant à travers tout le continent pour recueillir des informations concernant les ennemis de Vesh et contrecarrer leurs plans. La Veille la plus célèbre est la Veille du Delta d'Arcernoth qui passe la majorité de son temps à monter des opérations contre les rampants. La Veille des Motaks Noirs est tristement célèbre car son chef aurait trahi ses compagnons Vigilants aux titanides.
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Dim 25 Fév - 20:54

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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Dim 25 Fév - 20:59

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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Lun 24 Nov - 0:16

A l'attention spécial de NICO :

MONNAIE DE GHELSPAD


Ahnkilie : Prospère d'Or (1 po), Taureau d'Argent (1 pa), Marteau de cuivre (1pc)
Albadie : toutes monnaies, fourrures et autres marchandises de valeur
Calastie : Calas de Platine (1 pp), Dominion d'Or (1 po), Régent d'Argent (1pa), Drake de Cuivre (1pc)
Darakeen : Tylde (jeton d'ivoire, 1 po), Glyde (jeton d'onyx, 1pa), Rylke (jeton d'os, 1 pc)
Dounahne : Couronne d'Or (10 po), Sceptre d'Argent (5 pa), Maillon de Cuivre (1 pc)
Dourrover : Ange d'Or (1 po), Pic d'Argent (1 pa), Crevasse de Cuivre (1 pc)
Hétéronomie de Virdouk : Reine d'Argent (1 pa), Dragland de Cuivre (1 pc)
Ile errante : Perle de l'île (5 à 10 po), Compas d'Or (1 po), Raie d'Argent (1 pa), Poisson de Cuivre (1 pc)
Karrie : Couronne de Platine (20 po), Compas d'Or (1 po), Raie d'Argent (1 pa), Poisson de Cuivre (1 pc)
Laguénie : Sceptre d'Or (1 po), Anneau d'Argent (1 pa), Poing de cuivre (1 pc)
Nouvelle Vénir : Ourlis d'Or (1 po), Légion d'Argent (1 pa), Lame de Cuivre (1 pc)
Ohnténazou : toutes les devises sont acceptées
Ouria : Etoile de Diamant (500 po), Astre de Platine (100 po), Horizon d'Or (10 po), Compas d'Or Karien (1 po), Etoile d'Argent (5 pa), Raie d'Argent (1 pa), Poisson de Cuivre (1 pc)
Péninsule des Crocs : Rahok de Platinhe (1 pp), Madroum d'Or (1 po), Beloum d'Argent (1 pa), Ehnkiloum de Cuivre (1 pc)
Vallée souriante : Souverain d'Or (100 po), Hiérak d'Or (20 po), Valeureux d'Or (1 po), Enclume d'Argent (1 pa), Morceau de Cuivre (1 pc)
Vesh : Shila d'Or (2 po), Gema d'Argent (2 pa), Dozi de Cuivre (4 pc)
Zathiskë : Revi d'Or (5 po), Rennit de Platine (10 po), Parou d'Or (1 po), Demi-parou (5 pa), Dimi d'Argent (1 pa), Phanii de laiton/cuivre/bronze (1 pc)

Amalthée : Chêne d'Or (3 po), Denevs de Platine (10 po), Solaire (1po), Lunaire d'Argent (3 pa), Rivière d'Argent (1 pa), Etoile d'Argent (5 pc), Terreau de Cuivre (1 pc)
Bourok-Torn : Valeureux d'Or (1 po), Errant d'Argent (5 pa), Runique d'Argent (1 pa), Forge de Cuivre (1 pc)
Cité perdue des Asaathis : Ecaille d'Or (1 po), Croc d'Argent (5 pa), Ecaille d'Argent (1 pa), Oeil de Cuivre (1 pc)
Dier Drehndal : Oeil brillant (1 po), Crinière étincelante (5 pa), Griffe d'Argent (1 pa), Poing fermé de Nalthalos (1 pc)
Glivid-Autel : Flèche d'Or (5 po), Tome d'Or (1 po), Texte d'Argent (5 pa), Rune d'Argent (1 pa), Os de Cuivre (1 pc)
Hedrada : Couronne d'Argent (5 po), Orbe d'Or (1 po), Trône d'Argent (5 pa), Fleuron d'Argent (1 pa), Sou de Cuivre (5 pc), Aileron de Cuivre (1 pc)
Khirdet : aucune monnaie officielle
Krakadöm : Dalvel (saphir de 10 po), Ducet (topaze de 1 po), Shekel d'Argent (1 pa), Binni de Cuivre (1 pc)
Les ponts : Ponts d'Or (5 po), Pilier d'Or (1 po), Arche d'Argent (5 pa), Pic d'Argent (1 pa), Sou de Cuivre (1 pc)
Lokil : Aucune monnaie officielle, toute monnaie acceptée
Mahnsk : Troc
Mithril : Golem d'Or ( 10 po), Lame d'Or (1 po), Bouclier d'Argent (5 pa), Etalon d'Argent ( 1 pa), Sous de Cuivre (1 pc)
Moullis : Aigle d'Or (1 po), Faucon d'Argent (5 pa), Colombe d'Argent (1 pa), Hibou de Cuivre (5 pc), Canard de Cuivre (1 pc)
Rahok : Calas de Platine (1 pp), Dominion d'Or (1 po), Régent d'Argent (1pa), Drake de Cuivre (1pc)
Shelzar : Ayam-Kébir de Platine (1 pp), Kébir d'Or (5 po), Ordou (1 po), Argenti d'Or (5 pa), Sayar-argenti d'Argent (1 pa), Ouda de Cuivre (1 pc)
Val-Faust : Obole de Platine (10 po), Pentacle d'Or (1 po), Florin d'Argent (1 pa), Gruau de Cuivre (1 pc)
Vera-Tre : Troc
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Sam 29 Nov - 20:28

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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Laurent le Dim 7 Déc - 20:05

Voici quelques lieux qu'Edwin a déjà visité :

En 28, la boutique de Chel Azatahn
En 52, Kabla Thorius
En 32, la porte occidentale commandée par Otharia Mastrianus
En 94, collège bardique
En 96, Galerie de Coréahn Victorieux
En 99, l'université
En 101, les archives de Mithril

En 102, le champ d'entraînement de la milice
En 92, l'Egide
En 65, les corbeaux
En 77, Fort de Mithril
En 85, palails de justice
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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Sphinx le Mar 9 Déc - 0:01

Laurent a écrit:Voici quelques lieux qu'Edwin a déjà visité :

En 85, palails de justice

Le Palais de Justice !!!!! Marrant mais ça m'étonne pas du tout venant de ce délinquant d'Edwin !

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Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées

Message  Cousin Patrick le Mar 9 Déc - 19:33

Laurent a écrit:Voici quelques lieux qu'Edwin a déjà visité :

En 28, la boutique de Chel Azatahn
En 52, Kabla Thorius
En 32, la porte occidentale commandée par Otharia Mastrianus
En 94, collège bardique
En 96, Galerie de Coréahn Victorieux
En 99, l'université
En 101, les archives de Mithril

En 102, le champ d'entraînement de la milice
En 92, l'Egide
En 65, les corbeaux
En 77, Fort de Mithril
En 85, palails de justice

Je ne vois pas ce qu'est l'Egide ou Les Corbeaux ???

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