Résumé

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Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:03

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Sélinda

C’est après le « suicide » de sa mère que Sélinda rompit avec Althène. A peine un an après la disparition de son père, le choc avait été grand pour elle. Mais surtout, dans sa tête, il y avait quelque chose qu’elle n’acceptait pas. Il y avait quelque chose qui ne tournait pas rond…
Horacio reprit contact avec sa fille il y a 3 mois environ. Il joua de la même façon qu’avec sa femme, sur les sentiments forts qu’il avait le talent de susciter. Il promit à sa fille qu’elle pourrait revoir sa mère, qui n’était pas morte mais qui avait fui avec lui ! Il lui raconta comment l’Académie était tombée sous le joug d’être vils et sans scrupules, et qu’une nouvelle ère était sur le point de débuter. Il lui fit espionner l’académie pour son compte, et la jeune fille commença à être sérieusement sur la brèche, tiraillée entre sa loyauté envers l’académie et l’amour pour ses parents. Elle se félicitait de sa rupture avec Althène, même si elle l’aimait toujours profondément, car cela aurait ajouté à sa détresse. Mais le fait de devoir se rapprocher de Zalanne (et donc de son jeune neveu) était une épreuve difficile.

Le premier essai « terrain » eut lieu dans les montagnes à l’ouest du temple il y a un mois. Ce fut un franc succès, mais Beviana, qui utilisait la machine depuis plusieurs mois déjà, commença à être malade.
Puis il y eu l’attaque de l’Ars Magica, et l’Ultimatum, et Sélinda comprit l’horreur du « nouvel ordre » dont parlait son père. Mais elle était piégée : elle trouva un message de son père dans sa chambre, lui expliquant ce qu’elle devait faire pendant les dix prochains jours, et notamment subtiliser une clé de téléportation. Horacio lui expliquait que Beviana était assez malade, et qu’elle attendait avec impatience de la voir…
Un nouveau message arriva la veille de l’expiration de l’Ultimatum : il lui fallait rapidement quitter Bourg-Preux, car sa trahison pouvait être découverte. Elle faussa compagnie à Zalanne dans la journée du 23e jour de Tempéral et gagna l’Ossuaire de Mornoeil…

Sélinda put enfin voir sa mère, qu’elle reconnut à peine. Elle vécut en partie au monastère, et en partie au Temple, où son père voulut qu’elle se familiarise avec la machine.
L’échec de la destruction de Ciudalia précipite les événements : le canon doit cracher le Fléau sur Bourg-Preux, rendant ses défenses totalement inopérantes lorsque la Horde sera sous ses murs…
Horacio planifia un second essai « terrain », qui se déroula le 29e jour de Tempéral, en bordure sud de la Forêt Invisible : comme prévu, certains halfelins du village voisin de Sous-pentes vinrent voir ce qu’il se passait, et tombèrent sous le contrôle de la machine… renouvelant ainsi le cheptel d’esclaves dociles pour la dernière phase du plan.

Mais Béviana craque : la corruption de la machine finit par l’atteindre et elle meure dans une crise de folie en se jetant du haut de la tour du temple…
Sélinda voit avec horreur son père qui ne s’en émeut pas le moins du monde, et qui demande tout naturellement à sa fille de prendre sa suite. Sélinda prend peur : elle sait qu’il la tuera sans hésiter si elle n’obéit pas, et elle n’a pas la puissance de s’opposer à lui. Elle est piégée !
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Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:05

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Le plan de la dernière chance

Mais voilà qu’un peu plus d’une semaine plus tard, des visiteurs inattendus arrivent au monastère : Althène, son frère et la petite troupe alliée de Dame Zalanne, ainsi que… Mélanchter ? Mais grâce aux informations qu’elle fut obligée de lui donner, Horacio sait que le moine peut changer de visage… c’est certainement lui qui s’est déguisé pour se faire passer pour le célèbre Capitaine !
Horacio décide de frapper un grand coup : il va mettre les comparses de Zalanne sous sa coupe, et les faire travailler pour lui. C’est plus que ne peut en supporter la jeune fille. Elle va donc jouer le tout pour le tout. Elle sait qu’ils n’auront aucune chance contre le pouvoir de contrôle de l’eos corrompu par la relique… du moins tant qu’ils n’auront pas passé un certain temps sous l’effet de la drogue magique.
Par expérience, elle sait aussi qu’il est de plus en plus difficile de garder sous contrôle ceux qui ont été contaminés, si ceux-ci ne sont pas régulièrement soumis au Fléau.
Elle doit jouer serré, et elle ne doit pas mettre la puce à l’oreille de son père. Elle a besoin d’Althène pour, dans un premier temps, les prendre au piège. Puis, lorsqu’ils auront passé quelques semaines sous l’influence de la drogue, elle pourra les libérer du contrôle et ils seront normalement assez résistants pour pouvoir venir à bout d’Horacio. Dans tous les cas, ce devra être avant que le canon tire ses charges mortelles de Fléau sur la ville de Bourg-Preux…
Serpolette peut être une alliée : Althène la mettra au courant.

Lorsque Sélinda, en quelques minutes, dévoile son plan à Althène, celui-ci décide de lui faire confiance. C’est le cœur serré qu’il voit son frère et ses compagnons s’entretuer dans la cour du Temple, mais il est lui aussi convaincu qu’il n’y a pas d’autres solutions. Pourvu que Sélinda tienne parole…
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Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:07

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Contre-attaque

Et elle l’a tenu. La jeune fille est à la console de contrôle de la machine, et elle fait tout ce qu’elle peut pour dissimuler ses actions à son père. Ce dernier croit toujours que vous, ainsi qu’Althène, vous trouvez encore sous son influence. Il n’y a pas un instant à perdre !
Althène vous quitte afin de ne pas éveiller les soupçons, après avoir montré à Serpolette le fonctionnement de la porte dérobée qui mène au souterrain secret reliant le monastère au Temple.
Serpolette va chercher vos affaires, et vous vous équipez.
Cet à cet instant que vous êtes surpris par l’embaumeur Dévius et quelques uns de ses sbires ! Le combat s’engage dans le réfectoire. Il ne vous faut pas longtemps pour prendre le dessus, mais Dévius réussit à s’enfuir.
Vous décidez de ne pas perdre de temps à le poursuivre : il vous faut arriver au Temple avant que l’alerte ne soit donnée. Serpolette vous ouvre le passage avec la clé donnée par Althène, et vous vous engagez dans le souterrain. Grâce aux indications laissées par Althène, vous prenez les bonnes directions. Arrivés à proximité du Temple, un petit comité d’accueil, en la personne de deux gardes halfelins contaminés et assez distraits, ne vous pose pas de problème particulier. Vous pénétrez dans les cryptes funéraires, dans le sous-sol du Temple, éclairées d’une flamme froide et bleutée par des torchères éternelles. Il y règne un froid anormal et une brume lourde stagne au niveau du sol.
Un grand nombre d’alcôves sont occupées par des sarcophages de pierre sculptés, sur plusieurs niveaux, portant toutes à leur pied une plaque commémorative avec le nom, la fonction et la date de décès de leur propriétaire : ce sont pour la plupart des nécrophores ou des embaumeurs ayant officié dans le Temple entre le 9e et le 13e siècle. Par des ouvertures latérales, on peut accéder à des chapelles mortuaires somptueusement décorées, dédiées aux Archontes Rhunad et Repto. Dans celle de ce dernier, l’autel à coulissé laissant apparaître une ouverture sombre et des marches d’escalier qui s’enfoncent dans le sol : c’est l’accès à la Chapelle Secrète ou se trouvent enfermé le Chaman et la relique ! Vous vous gardez bien d’y pénétrer, et vous montez les escaliers en direction du Temple.

Arrivés dans les couloirs du rez-de-chaussée, vous êtes hélés par Althène, qui vous conduit discrètement dans une petite salle où vous pouvez vous préparer. Il vous décrit rapidement la grande pièce où se trouvent actuellement Horacio et Sélinda, ainsi que les gardiens qui se mettront en travers de votre route dès que vous ferez irruption dans la pièce. Vous lui laissez quelques minutes pour retourner à son poste, et vous vous approchez de la porte de la grande salle. Il est temps de mettre un terme aux agissements d’Horacio !
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Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:08

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Le dispositif de Mornoeil

Il ne reste rien de l’agencement de l’ancienne grande salle de prière du Temple de Mornœil. Tout l’espace de cette vaste salle a été ré-agencé pour accueillir une énorme et diabolique machinerie.
La salle est dallée de marbre noir veiné d’argent, mais une structure en maçonnerie récente a été construite sur tout l’arrière de la pièce, intégrant les anciennes colonnades ouvragées. Un escalier fait face à l’entrée, permettant d’accéder à une plateforme intermédiaire, et un second escalier monte jusqu’à une seconde plateforme haute. Une grille en fer forgée bloque l’accès à la partie à gauche de l’entrée.
Le plafond de la pièce culmine à une quinzaine de mètres de hauteur.
Sur la plateforme intermédiaire, deux cylindres en verre sont disposés de part et d’autre d’une table inclinée ressemblant à une console de contrôle. Le tube de gauche est empli de liquide translucide vert pâle et Sélinda est immergée dans le liquide, vêtue d’une simple tunique ample. Le tube est flanqué de deux bombonnes et du sommet partent des tuyaux qui longent le tube par l’arrière et s’enfoncent dans le sol. Sélinda est reliée au sommet du tube par des sortes de capteurs posés sur sa tête, son cou et ses bras. Des fragments lumineux gravitent autour du corps de la jeune femme dans le liquide, et parcourent à intervalle régulier les fils des capteurs vers le somment du tube. Le tube de droite est vide.
Au sol derrière la grille, activé par quelques halfelins (dont Ysaline, qui a été contaminée elle aussi !) un système de rampes et de tuyaux permets d’acheminer des containers de Fléau jusqu’à la plateforme la plus haute, ou une machinerie complexe qui ressemble fort, dans son aspect, à la pièce maitresse de l’eoscillateur du Temple de Nessaya : il s’agit du canon qui permettra de lancer la drogue maléfique sur Bourg-Preux !

Alors que vous faites irruption dans la pièce, les têtes d’une dizaine de créatures cadavériques se tournent vers vous ; leurs yeux jaunes s’éveillant d’une lueur de joie malsaine. L’une d’entre elles est un énorme Ettin mort-vivant, maniant un massif gourdin muni de pointes. Horacio se trouve assis aux commandes du canon, sur la plateforme haute. Vous reconnaissez en lui l’homme qui a attaqué l’Ars Magica et combattu contre Zalanne ! Son visage se fige de stupeur lorsqu’il vous voit. Sélinda, flottant dans le liquide, a les yeux ouverts et vous fixe aussi, elle a l’air totalement calme et entame un chant qui vous parvient parfaitement clair, malgré l’endroit où elle se trouve.
Les traits d’Horacio se déforment sous la colère quand il comprend la trahison de sa fille.
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Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:12

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : L’AFFRONTEMENT

Vous vous ruez à l’intérieur de la pièce. Myranda se précipite la première et, en acrobate accomplie, elle se glisse entre les jambes de l’Ettin afin de progresser vers le nécromant. Robert la talonne de près, tandis que Jarlaxe active son insigne de maison et immobilise plusieurs mort-vivants dans une toile d’araignée (« Gégé ! Ch’uis collé ! »). Malach et Althène décident de s’occuper de l’Ettin et des morts-vivants au sol, afin de laisser le champ libre aux frappeurs, et d’offrir dans le même temps une protection à Pam. Cette dernière, bien évidemment, commence par poser un tir bien ajusté vers le magicien, pour se rendre compte que celui-ci est déjà à l’abri derrière ses protections magiques. Un nouvel ennemi, en la personne du fantôme que vous avez déjà rencontré plusieurs fois, devient vite la cible privilégiée de ses balles spectrales !
Myranda et Robert ont tôt fait de parvenir au contact d’Horacio. Ses protections sont puissantes : un tourbillon de fumées noires blesse et affaiblit ses adversaires à chaque fois que ceux-ci tentent de frapper. Mais les dagues de la jeune voleuse et les volées de coups du moine n’en sont pas moins puissantes, et entament fortement les boucliers magiques du nécromant. Celui-ci riposte grâce à un sort mortel, auquel heureusement Robert résiste grâce à sa volonté inébranlable. Le magicien enrage et voit d’un mauvais œil un troisième adversaire se profiler dans son champ de vision. En effet, en bas, les sorts zonaires de Malach et de son frère ont rapidement éclairci les rangs des maraudeurs morts-vivants, permettant à Jarlaxe de monter également sur la plateforme.
Cependant, l’ettin reste un adversaire coriace et il frappe fort ! Il faut toute la résistance de Malach pour encaisser les coups de gourdin du monstre.
Vous semblez contrôler assez bien le combat, notamment depuis que vos trois combattants au corps-à-corps maintiennent une pression constante sur le puissant magicien, l’empêchant d’utiliser ses sorts les plus destructeurs. Pourtant, il s’en faut d’un cheveu pour que la situation bascule en faveur de vos adversaires : Horacio réussit enfin à se dégager en se transportant magiquement à l’autre bout de la pièce, au sol, vers l’endroit où se trouvent les halfelins. Dans le même temps, le fantôme réussit également son attaque favorite, et possède le corps de Malach, laissant le frêle Althène seul face à l’énorme Ettin ! Déjà blessé, le frère de votre ami ne va certainement pas tenir longtemps… Quand à « Malach », il darde maintenant un œil mauvais vers la fusilière désormais sans protection…
C’est un peu la panique. Jarlaxe continue sa pression contre le nécromant en lançant ses hachettes boomerang, tandis que Robert et Myranda sautent de la plateforme pour aller porter secours à Althène et à Pam.
Mais c’est un peu tard : Althène reçoit un formidable coup de gourdin qui l’envoie valser, plusieurs côtes fêlées, dans la pièce. Au bord de l’inconscience, il rassemble ce qui lui reste de force pour lancer un dernier sort, et c’est une action décisive : l’énergie magique brute se déverse dans le corps de Malach et force l’entité intangible à briser sa possession ! Pam profite du déroutement temporaire du fantôme pour lui rappeler qu’elle a encore quelques balles spectrales en réserve ! Gravement affaiblie, la créature décide de rompre le combat et s’enfuit, une fois de plus, en traversant les murs…
Malach, à nouveau maître de ses mouvements, s’est précipité vers son frère pour lui prodiguer quelques soins tandis que Robert et Myranda en finissent rapidement avec l’Ettin. Sitôt cela fait, ils se tournent vers le magicien noir, qui a lancé quelques sorts nécromantiques sur Jarlaxe sans pour autant l’abattre.
Horacio sait que la partie est perdue pour lui. Mais alors qu’il vous voit vous précipiter sur lui, il prend une horrible décision : s’il ne peut vous vaincre, il connait quelqu’un qui, lui, le pourra…
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Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:14

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Le second Fléau de Mornoeil

Au dernier instant, le nécromant lance un éclair d’ombre sur le cylindre où se trouve Sélinda. Le cylindre vole en éclat, libérant le fluide magique, qui se répand au sol, et la jeune fille, qui tombe également au milieu des débris de verre. Se faisant, le contrôle mental qu’elle exerce sur Tellios, dans la Chapelle de givre, se brise !
Vous n’avez que le temps de placer l’attaque qui emporte Horacio dans la tombe, avant de ressentir la pulsion mentale du chaman mort-vivant. Celui-ci libère toute la puissance de la relique d’Ocann pour contrôler toutes les créatures alentour. Alors qu’un cri épouvantable résonne dans les tréfonds du temple, des élancements terribles vous vrillent le cerveau, supprimant tout libre arbitre. La folie, le besoin de supprimer la vie et toute chaleur vous submerge. Mais l’ordre absolu que le monstre ancre en vous est celui de venir de libérer, de lui ouvrir cette porte couverte de sceaux magiques qu’il ne peut toucher.
En bas, dans l’ossuaire, les squelettes des innombrables morts de la bataille de la Listrelle commencent à s’imbriquer, se compléter pour reformer l’ancienne armée de l’Archonte Insanias. Même si vous avez empêché Horacio de lancer son horrible mixture sur Bourg-Preux, un fléau non moins terrible est sur le point se s’abattre sur la Transborée !

Vous faites votre possible pour résister à l’appel du chaman. Les trois semaines passées sous l’emprise de la drogue verte ont augmenté votre résistance, mais jamais vous n’auriez pensé que la puissance de l’appel de la relique était aussi forte…
Malach et Althène restent confus sur le lieu du combat, tandis que les autres, hypnotisés, commencent à se rendre vers les escaliers qui mènent au sous-sol. Robert, qui a été le premier d’entre vous à entrer en contact avec la substance maudite lors du combat au sommet de l’Ars Magica, est le seul qui reste maître de ses actes.
Sélinda l’appelle et lui demande de l’aider à entrer dans le second cylindre, resté heureusement intact. Il faut faire vite !
Tandis qu’elle s’insère dans le cylindre et commence à positionner les capteurs sur son corps, Robert dévale les marches de la plateforme et pénètre sous cette dernière. Grâce aux instructions précises criées par la jeune fille, il manipule leviers et valves, et le liquide vert commence à remplir le cylindre.
Aussitôt en contact avec le liquide, Sélinda déploie son pouvoir et tente de reprendre le contrôle du chaman et de l’œil d’Ocann. L’affrontement des deux volontés est terrible, et ceux qui tentent d’atteindre la chapelle ressentent toute l’urgence de l’ordre de leur maître. Mais fort heureusement, les vapeurs d’eos traité qui se déversent à nouveau dans la chapelle ont raison de la folie de Tellios, et vous retrouvez tous votre indépendance d’esprit.
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Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:18

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Le sacrifice de Sélinda

C’est alors que vous entendez tous dans votre tête la voix de Sélinda. Vous ressentez sa détermination et sa tristesse, tandis qu’elle parle : « je vous remercie, mes amis, d’avoir donné le repos à l’âme tourmentée de mon père. Rien ne pardonnera les crimes qu’il a commis, et que j’ai commis en me rendant complice de ses actes. Je dois maintenant en payer le prix. Vous avez compris que je n’ai aucun espoir de rémission, le Fléau s’est insinué trop loin en moi pour que je puisse guérir. Je finirai tôt ou tard comme ma mère, dans une crise de folie suicidaire. Mais je peux encore faire quelque chose pour limiter les conséquences de mes erreurs. Quittez au plus vite ce temple, courez aussi vite que vous le pouvez, sauvez vos vies, et sauvez la Transborée de la ruine qui la guette. J’espère que vous ne me garderez pas rancune ».
Tout au long de ce monologue, le visage d’Althène s’est décomposé. Réalisant ce que la jeune femme s’apprête à faire, il hurle : « non, Sélinda, je t’en prie, ne fais pas ça ! ». Il s’élance en direction de son aimée, mais Malach et Robert le ceinturent en l’entraînant vers la porte. Le jeune homme est au désespoir, et Malach sent lui aussi des larmes couler sur ses joues de voir ainsi son frère brisé.
Dans le cylindre, Sélinda a entonné un chant d’une beauté poignante. Autour d’elle, le liquide commence à bouillonner et à tourbillonner, alors que le temple commence à trembler sur ses fondations.
Pam, Myranda et Jarlaxe ont déverrouillé les portes principales du temple et sortent dans la cour, accompagnés par les halfelins survivants (dont Ysaline). Autour d’eux, des blocs de pierre commencent à se desceller et des tuiles tombent du toit. Un grondement enfle des profondeurs du Temple et parcourt toute sa structure, lézardant les murs et faisant tomber les cheminées. A l’intérieur, Malach prononce une dernière phrase à la seule intention de la jeune fille. Sur le visage de celle-ci s’étire un bref instant un sourire à la fois triste et apaisé. D’une brève poussée de sa volonté, elle propulse le trio vers l’extérieur de la nef. Alors que le chant de Sélinda est devenu symphonie, Malach et Robert trainent en arrière un Althène anéanti. Ils sortent en trombe du Temple, évitant du mieux qu’ils peuvent les blocs de pierre et les pans entiers de murs qui s’écroulent. A peine ont-ils rejoints leurs amis à l’extérieur que la voix, toujours présente, de la jeune fille atteint son apogée. Dans une explosion de lumières et de sons, le temple s’effondre sur lui-même, enfouissant sous des milliers de tonnes de pierre, de roche et de gravas la Chapelle, le chaman et la relique maudite… Après une ultime note d’une pureté cristalline, le chant s’interrompt, en même temps que la présence de Sélinda dans vos esprits…

Ne restent que la poussière et le silence, brisé seulement par les sanglots d’Althène…
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:20

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : La cure de désintoxication

Les trois semaines qui suivent restent un peu floues dans vos mémoires. De retour au monastère, vous découvrez que la plupart des complices d’Horacio (Ravine, mais aussi Devius, le Frère Anseril et tous les « Réservés ») ont fui. Le monastère est désormais aux mains de l’Embaumeuse Sorlène, la plus haut gradée encore présente, secondée par Serpolette.
Vous aurez rapidement des nausées et des vertiges, qui empireront au fil des heures, et il vous faudra du temps pour que votre corps se nettoie de la présence du Fléau. Vous connaissez maintenant les affres du manque dont souffrent tous les drogués… Mais le Fléau est une drogue magique, et certains d’entre vous passent très près de la mort. La plupart des halfelins n’ont pas votre résistance et ne survivent pas, mais la petite Ysaline, contre toute attente, s’en sort.
Ce sont les prêtres de Mornoeil qui prennent soin de vous, mais vous recevez de la visite : Dame Zalanne et le Capitaine Mélanchter en personne viennent écouter le récit de vos exploits, alors que vous êtes encore alités. Ce dernier s’entretient d’ailleurs en privé avec l’embaumeuse Sorlène et décide de lui confier officiellement la direction du monastère.
Une perquisition dans le bureau du nécrophore Ravine met à jour quelques récentes correspondances avec les archontes Mardis et Insanias, démontrant que le pauvre prêtre n’avait pas vraiment eu d’autre choix que de coopérer avec Horacio Avernus et Thessala Vardale, sous peine de perdre son poste, ou pire…
En tout cas, le démantèlement du dispositif de Mornoeil est un sacré grain de sable dans les plans bien huilés d’Insanias, et la population de Bourg-Preux ne connaîtra pas le sort terrible que l’Archonte lui réservait… du moins pas tout de suite…


Dernière édition par Benjamin le Mer 31 Juil - 18:37, édité 1 fois
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Dim 28 Juil - 20:21

ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Epilogue

Les premiers flocons de neige volètent dans la brise acérée d’un début de mois de Pluvial particulièrement froid. Cette année, l’automne semble être passé dans un souffle éphémère, et les peuples de la Transborée voient arriver avec crainte les prémices d’un hiver redouté. Dans les plaines au sud de la forêt du Fauvois, à quelques heures à peine de la frontière sud de la Marche Franche, les chants de guerre orques résonnent…
Ils sont descendus des contreforts des Monts de Cérulée il y a une dizaine de jour, l’avant-garde des guerriers de la tribu des Griffecreux s’est abattue en hurlant sur les remparts de bois de Mavalgarde. Des groupes de maraudeurs accompagnés de chiens de morts sont venus de l’ouest, des Landes Grises. Il ne reste du village que des ruines fumantes…
Aussitôt, un escadron de cavaliers, mené par le Centenier Baderic, a quitté la garnison de Trois-Chemins pour se diriger au sud, tandis que les meilleurs éléments de la Compagnie des Convoyeurs de Bourg-preux, fidèles du centenier Gaidéris, convergent vers Gué-Mort à Marche forcée. Plus au sud, à Miras, les soldats du Guet peuvent voir avec angoisse une colonne interminable de féroces Uruk-Maug se diriger vers leurs maigres remparts. A leur tête, chevauche l’Archonte Mardis, brandissant Pestilence, sa redoutable hache morte-vivante… et derrière lui viennent les ogres cadavériques de Roche-Brisée, animés par les prêtres du Reliquaire de la Chair.

A Ciudalia, le Sénat a enfin pris la décision de mobiliser l’Armée Républicaine. Un millier d’hommes, menés par le Général Antonius Bartoldi, et accompagné de prêtres du Resplendissant et de paladins du Chapitre du Sacre, ont quitté la cité en direction de Bourg-Preux.
Dans la forêt, bien plus au sud, les rôdeurs de la Marche rencontrent les éclaireurs orques des tribus Tombepierre et Brisecrâne…

Dans les ravins couverts de feuilles mortes, retentissent le fracas des premiers combats et le sifflement des premières flèches. Sur le sol, le sang tâche la fine couche de givre matinal.
La seconde guerre des Archontes pour la domination de la Transborée a commencé…
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Message  Cousin Patrick le Mer 31 Juil - 9:08

cool, ça va faire de la lecture en attendant celui des nains Razz 

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Message  Cousin Patrick le Lun 2 Sep - 17:48

Elle vient cet suite Master ? j'ai envi de study 

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Message  Cousin Patrick le Ven 13 Sep - 18:44

allez maîtreeeeee, ça se rapproche bounce 

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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 0:58

ACTE VIII, KHARAD-DON : Prologue

Les personnages :
Malach, demi-fée, druide originaire de la Forêt Invisible
Jarlaxe, drow, guerrier originaire de Ched Nasad
Pam, humaine, fusilière originaire d’Antius, Empire du Médian
Robert, humain, moine originaire de Tyracuse, Empire du Médian
Myranda, humaine, jeune abrobate originaire de Ciudalia

Un soir morne tombe sur Bourg-Preux. La cloche du beffroi résonne tristement, annonçant aux habitants que les portes de la ville vont bientôt se fermer pour la nuit. De légers flocons commencent à tomber, voletant dans le vent froid qui se lève. Depuis la ville haute, par les fenêtres de la Capitainerie, on peut apercevoir les teintes grises prises par les bois, les grandes flaques claires sur les chemins. Une brume épaisse stagne sur le lac de Croquerive, dont émerge, fantomatique, le dôme du temple de la Vieille Déesse. Au sommet de la ville haute, des nuées de corbeaux voltigent en croassant autour de la Maison Forte et de la Tour Penchée. Les flocons se font plus nombreux, et tombent en giboulées froides qui giflent les maisons de la ville basse, disparaissant dès qu’ils ont touché les toits pentus et ruisselant dans les rues en gouttières innombrables.

Robert se détourne de la fenêtre en soupirant. Un frisson désagréable lui parcourt l’échine, comme souvent depuis le retour de Mornoeil. Il tend la main devant lui, la regardant avec attention. Au moins, les tremblements, derniers résidus de votre dépendance au Fléau créé par Horacio Avernus, ont disparu. Vous avez passé les trois dernières semaines au monastère, sous la surveillance particulière de l’Embaumeuse Serpolette et du fossoyeur Enzino, le Frère Infirmier. La première semaine fut la pire, vous auriez donné jusqu’à votre âme pour une dose de la substance maléfique. Myranda faillit succomber aux symptômes violents qui accompagnèrent votre désintoxication. Puis il a fallu une autre semaine pour ré-apprendre à marcher et à manger correctement. Puis une dernière pour retrouver une capacité physique et martiale acceptable. Mais Robert sait qu’il reste des séquelles chez chacun d’entre vous. Il l’a vu dans les yeux de Malach qui vous ausculte quotidiennement depuis que vous êtes revenus dans les appartements mis à votre disposition par le Capitaine Mélanchter. Myranda se plaint de courbatures. Pam masque une agitation anormale sous son hyperactivité habituelle, mais son entrain est légèrement forcé. Le grand druide, d’ordinaire si calme, semble avoir du mal à dormir. Quant à Jarlaxe… Robert esquisse un sourire : il n’a giflé personne, ces temps-ci, preuve qu’il ne va pas bien non plus !
Allons, il faut dormir cette nuit. Une horde féroce d’orques Uruk Maug est en route dans votre direction, menée par un Archonte mort-vivant. Les prochaines semaines ne seront pas reposantes…
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 0:59

ACTE VIII, KHARAD-DON : Conseil de guerre

Après votre retour de Mornoeil, vous avez passé quelques jours en ville. Il y règne une grande effervescence car la population se prépare au conflit imminent. Gilles, Talessin et Estevan sont également en ville, et votre amie Myranda en profite pour passer quelques temps avec son amoureux. Un intermède bienvenu avant la période difficile qui s’annonce.
C’est dans le bureau du Capitaine Mélanchter que se tient un énième « conseil de guerre », en votre présence bien évidemment, mais aussi avec Dame Zalanne, Gilles, Estevan et Althène. Ce dernier reste toujours marqué par la fin tragique de Sélinda, et ne participe que distraitement aux discussions.

Le Capitaine prend la parole en premier et donne les informations sur les mouvements militaires de ces dernières semaines (voir l’épilogue de l’acte précédent). Mavalgarde a été totalement détruit, mais les derniers rapports indiquent que les orques ont subi de lourdes pertes à Miras. Les défenseurs ont tenu deux jours, mais que le village a fini par tomber. Baderic et ses troupes ont été retardés par des patrouilles d’éclaireurs des tribus Tombepierre et Brisecrâne, mais ils ne devraient plus être loin de la cohorte de l’Archonte Mardis. Peut-être sont-ils déjà en train de combattre. Mais le Capitaine a donné l’ordre au Centenier de ne pas foncer dans une bataille perdue d’avance. Le but est de ralentir la progression de Mardis vers le nord, en attendant les renforts.
L’armée de Ciudalia vient de passer Vignolles et fera fonction dans deux jours à Fraimbois avec le reste de la Compagnie des Preux, qui sera menée par Mélanchter lui-même. Les archers halfelins du Canton Vert se sont aussi mobilisés, en urgence mais avec détermination, suite aux tristes conséquences des « essais expérimentaux » menés sur la population halfeline par Horacio Avernus au Temple de Mornoeil.

Votre action au Temple et la destruction du dispositif a été un acte décisif : si le Fléau était tombé sur Bourg-Preux et sur les villages du Canton, Mardis aurait pénétré dans la Marche jusqu’aux portes de Ciudalia comme dans du beurre… Désormais, il devra affronter la Compagnie des Preux dans son ensemble, soutenu par les premiers contingents de la République. Leur plan de guerre éclair est tombé à l’eau, et il est possible que les affrontements s’étalent maintenant sur plusieurs semaines, voire plusieurs mois…

« Mais il n’y a pas de quoi crier victoire, dit-il : nous ignorons le nombre exact et la puissance des forces ennemies. L’absence de magie rend les communications et les transports stratégiques compliqués, ainsi que les soins aux blessés et le soutien magique de guerre.
Nous avons réussi à contacter Sacralia il y a une semaine environ : suite aux rapports alarmants des Sœurs du Linceul qui patrouillaient sans relâche dans les montagnes, les villages comme Souche, Solaine et Bois-du-Buis ont été évacués et les populations rapatriées au sein des remparts de la Forteresse du Sacre. En effet, les forces orques de Khem ont également commencé à bouger et descendent par le Col des Ossements et la Passe de Fer pour converger vers la ville. Rien n’indique que l’Archonte soit parmi les forces assaillantes, mais le Sacre se prépare à un siège, et ne peux envoyer de troupes prendre Mardis à revers. »

Pour l’instant, il n’y a pas de traces de mouvement en provenance des Landes Grises. Insanias fait le mort (ha, ha !). Mais nous ne savons pas s’il est capable d’effectuer un nouveau tir avec l’eoscillateur de Chrysophée. La destruction inattendue du dispositif de Mornoeil pourrait l’inciter à tirer sur Bourg-Preux, et la ville ne dispose pas à notre connaissance d’une contre-mesure équivalente à l’esomomètre de Ciudalia. « Mais », termine-t-il, « nous ne sommes pas en mesure de quitter la ville. Les remparts restent la meilleure protection contre l’armée qui approche, et nous devons également accueillir toujours plus de réfugiés en provenance de Bromael. Avec toutes ces bouches supplémentaires à nourrir, la famine s’abattra mathématiquement sur la ville avant la fin de l’hiver… si nous survivons jusque là… »

« Cependant », continue Zalanne, « nous avons la satisfaction d’annoncer que l’eoscillateur de Nessaya est fonctionnel et chargé ! Gilles et Estevan ont réussi à paramétrer l’appareil grâce à de précieuses indications données par Mallenroh (par l’intermédiaire de la princesse Ysilbeth, car le Passeur est toujours confiné au Palais du Naelos à Shyleth Breen). »
Estevan continue : « La boule d’eos rapportée par Dame Zalanne de son voyage au Médian permet de garder l’appareil sous tension, et si une activité magique est détecté en provenance des Landes Grises, similaire aux prémices d’un tir comme nous l’avons ressenti lors de l’attaque de Kermael, nous devrions être en mesure de… et bien… disons, d’intercepter le… le rayon… ou de le dévier… avec un autre tir… Enfin, théoriquement… hum… ». Le magicien ne semble visiblement pas à l’aise quand à la chance de réussite d’une tel plan.
Zalanne le regarde pensivement, tapote doucement des ongles sur le bureau du Capitaine, puis se tourne vers vous : « une mise en garde : nous ne sommes qu’une poignée à avoir connaissance de cette information : vous cinq, Gilles et Estevan, bien sûr, Althène, Mélanchter, Ysilbeth, Mallenroh, les trois Grands Maîtres du Sacre, et moi-même. J’ai jugé bon de ne pas en informer le Sénat pour l’instant. »
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:02

ACTE VIII, KHARAD-DON : Présentation de la mission

Zalanne continue : « Lors des fouilles minutieuses qui ont été effectuées dans le Monastère de Mornoeil pendant votre convalescence, nous avons découvert des documents intéressants : il apparait qu’une chambre a été occupée, irrégulièrement mais pendant plusieurs mois, par une prêtresse du reliquaire de l’Ame nommée Thessala Vardale, puis ensuite par Sélinda…
Après la mort brutale de l’avant dernière occupante (si, si, souvenez-vous : coupée en deux par le sortilège de téléportation d’Horacio, devant les portes de l’Ars Magica), il s’avère que certains de ses effets sont restés dans sa chambre, et mis dans un coin par Sélinda. Parmi ces effets, se trouvait cette lettre, écrite dans un dialecte orque que nous avons heureusement pu faire traduire en grande partie par ce cher Maître Hortus, le Maître Archiviste de l’Académie des Enregistrements de Bourg-Preux.
Quelques mots sont cependant sujets à interprétation…

Le 29e Vespéral 1603
Ma chère petite sœur,
J’espère que tu te portes bien et que tout se passe bien à Mornoeil. J’ai appris que tu avais beaucoup voyagé ses derniers mois, à la poursuite du Petit « Utruz » (élément, rouage, pion). J’espère que tu nous porteras bientôt de bonnes nouvelles à ce sujet. Notre Maître tient particulièrement au succès de cette mission, qu’il espère terminée avant de délivrer son « Nemeshk » (message, annonce, information…).
Pour ma part, je planche toujours sur l’opération « Rohrashk » (origine, commencement, début…), mais les défenses de ces maudits nains ne sont pas faciles à percer.
Si je peux, je ferai probablement le détour à Mont Dolorossus pour l’intronisation de Gulthias. J’espère t’y voir. Si tout se passe comme le maître l’a prévu, nous serons déjà à l’aube de notre victoire.
Prend soin de toi.
Moriana



Zalanne termine : « d’autre part, cet objet m’est parvenu empaqueté dans un colis, directement à l’académie, déposé par un simple commis ».
Il s’agit du 6e ASAP ! Il est accompagné d’un petit mot écrit d’une écriture élégante : « Un prêté pour un rendu. Les Fourchemort ont bougé vers le nord. Prenez garde aux kahagrims. K. »
Kallixénia semble donc avoir survécu à son altercation avec Khem… Une bonne nouvelle, pour certains, mais vous maitrisez vos élans de joie devant la mine renfermée de Jarlaxe.

La nation naine semble donc être également dans le collimateur d’Insanias. Mélanchter reprend la parole pour préciser ce que l’on sait sur la situation de Kharad-Don :
- Depuis la destruction de Kermael, la Porte d’Aslyr qui s’ouvre sur Bromael a été fermée, et les échanges commerciaux avec les nains ont été interrompus.
- Les nains ont toujours été très protecteurs et très conservateurs. La Guerre des Bouchers datant d’avant le Grand Oubli a eu de telles conséquences que les nains ont depuis toujours refusé de s’impliquer. Même au plus fort de la guerre, la monarchie bicéphale des kahagrims n’a pas souhaité envoyer de forces officielles. Seuls des volontaires, surtout appartenant à la faction Aurvang, et accompagnés de nombreux gnomes, ont décidés par eux-mêmes de venir au secours des Chrysophée, pour arriver trop tard.
- Mais la situation pourrait changer si les orques et le culte du Desséché commettait l’erreur de les attaquer frontalement. Une simple escarmouche (communes entre les deux peuples voisins) ne suffira pas à décider les deux rois, mais si une action plus significative était engagée…
L’objectif de votre mission est donc plutôt d’ordre diplomatique : rencontrer les nains, savoir ce qu’il se passe, les informer s’ils ne sont pas déjà au courant qu’une action militaire du culte du Desséché et/ou des orques est peut-être en cours sur leur territoire… Idéalement, obtenir une entrevue avec les rois et les décider à filer un coup de main !

La question est : comment et où se présenter pour entrer chez les nains ? Mélanchter fait alors introduire Mikka Neb Kaeralen Lunedin « Tourneclef », un gnome artisan. Installé à Bourg-Preux, il veut bien aider car il a reçu il y a environ 8 mois une lettre d’un membre de sa famille vivant à Kharad-Don lui annonçant qu’une élection allait avoir lieu dans la cité naine, et que pour la première fois depuis Gnomaer le Sage, un gnome allait peut-être obtenir le titre d’un des 13 Seigneurs de la Pierre. La lettre disait que cela causait bien des remous dans la population. Son parent lui faisait également la commande d’une serrure complexe pour la salle du trésor du foyer clanique : une commande onéreuse, mais non urgente. « Et puis avec les troubles qui sont apparus, j’avais perdu l’espoir de pouvoir faire le voyage pour honorer ma commande… Et j’avoue que je suis curieux de voir ce gnome Seigneur de la Pierre ! »

Pour l’itinéraire, il est décidé d’utiliser le téléporteur de Garches et de se rendre à Nessaya. De là, une bonne journée de marche vers le nord suffira pour rallier le Fortin de Durn, une entrée peu connue vers les galeries souterraines, mais dont Tourneclef connait l’emplacement.
Il faut penser à prendre des vêtements chauds…
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:03

ACTE VIII, KHARAD-DON : l’histoire de Kharad-Don

Pendant votre progression dans les monts de Cérulée en direction du fortin, et à votre demande, Tourneclef vous fait un petit rappel sur l’historique de Kharad-Don et le fonctionnement de la société naine.

Les nains sont avec les elfes l’un des deux premiers peuples à s’être installés sur la Transborée, bien avant le Grand Oubli.
Lorsque Ocann se lança dans sa croisade avec les Uruk Maug, la première nation que rencontrèrent les hordes sur les contreforts des montagnes fut celle des nains (voir Historique de la Transborée dans le topic correspondant). Une guerre féroce éclata, qui fit rage sept ans. On l’appela la guerre des bouchers, car nains et gobelinoïdes rivalisèrent de sauvagerie pour épouvanter l’ennemi : les nains devinrent une nation farouche et cruelle.
Lorsque Ocann abandonna secrètement la Horde pour se rendre seul vers Aeyellessee, les orques commencèrent à accumuler les défaites. Les armées de trois seigneurs finirent par les refouler peu à peu vers Roche-Brisée ; il s’agissait des clans d’Aurvang le Roux, de Gnomaer le Sage, et de Eikinn Hache-de-Bronze. Sur les territoires qu’ils conservèrent et ceux qu’ils conquirent, ils fondirent le Royaume de Kharad-Don.
Dans le conflit confus qui s’ensuivit, alors que Aurvang et Eikinn marchaient sur Aeyellessee, Gnomaer tenta une conciliation avec les elfes. Aurvang et Eikinn l’accusèrent de lâcheté et de trahison, et la guerre éclata aussi entre les clans nains.
Pendant la bataille de Funaria, Gnomaer fut tué à coup de hache par Eikinn Hache-de-Bronze. Ocann mort, les nains rentrèrent à Kharad-Don ; mais les clans d’Aurvang et d’Eikinn s’allièrent pour écraser définitivement le clan de Gnomaer. Ils se partagèrent Kharad-Don où ils fondèrent une monarchie bicéphale toujours en place aujourd’hui. Le clan Gnomaer fut dépossédé de ses richesses et de ses terres et réduit à l’esclavage. Depuis cette époque, l’ethnie des gnomes est considérée comme une race inférieure par les Kahagrims.

Pendant toute la période du Royaume de Léomance, les nains restèrent dans leurs cités souterraines et n’en sortaient que pour commercer avec les populations humaines du Duché de Bromael.
Pendant la Guerre des Grands Vassaux, la monarchie bicéphale refusa d’intervenir, mais permit tardivement aux volontaires de porter secours aux humains. Deux nains de la lignée d’Aurvang, Jorvard Dent-de-Fer et Voder L’Impétueux, prirent la tête d’une petite l’armée, et promirent l’affranchissement à tous les gnomes qui se joindraient à leurs forces. C’est pour cette raison que l’armée qui vint de Khrarad-Don comprenait près de deux fois plus de gnomes que de nains. Ils arrivèrent trop tard devant Chrysophée pour sauver la ville, Voder mourut submergé par l’ennemi aux pieds du Roi Idiot après avoir percé sa garde.
Jorvard périt pendant le deuxième jour de la Bataille de la Listrelle, permettant aux armées de Ciudalia et de Bromael de faire jonction avec les elfes et de remporter la victoire le jour suivant. La plupart des survivants de l’armée de volontaires de Kharad-Don s’installa dans la jeune Marche Franche.

La farouche nation naine reste ainsi cloitrée depuis des siècles dans ses imprenables cités souterraines. Il n’existe véritablement qu’une seule grande cité, nommée elle-même Kharad-Don. Une bonne douzaine de villages de moyenne importance se répartit dans les montagnes et garde les galeries d’accès principales à la capitale. Une vingtaine d’avant-postes en surface, lourdement fortifiés, constituent les seuls points d’accès aux centaines de kilomètres de souterrains qui criblent la région. Certains sont connus, comme La Porte d’Aslyr (surnommée « La Grange », car c’est par là que la plupart des denrées alimentaires importées pénètrent dans le royaume).
L’emplacement de certains autres sont gardés secrets car ils servent de postes de surveillance sur la frontière sud, en direction de Roche-Brisée.

Bien que très conservatrice, la nation de Kharad-Don a subi quelques changements dans les trois derniers siècles. Après la bataille de la Listrelle, une petite partie des survivants de l’armée de Jorvard revint au bercail, dont certains gnomes. Les horreurs de la guerre avaient rapprochés les nains Aurvang et les gnomes volontaires, et les récits de bataille, racontés dans les foyers claniques, redonnèrent quelques lettres de noblesse aux gnomes. Il y a 150 ans environ, un roi Aurvang, à force de persuasion et de ténacité, réussit à faire fléchir un roi Eikinn plus modéré et une dizaine de clans gnomes purent ainsi acquérir leur liberté et purent installer des foyers claniques dans les villages de leur choix. Ainsi Vanarum « Ami Fidèle », qui avait été l’aide de camp, puis le fidèle compagnon de Jorvard Dent-de-Fer, put fonder le clan qui porte aujourd’hui son nom, un des seuls clans gnomes de tradition guerrière, et qui trouve une certaine grâce aux nains traditionalistes.
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:08

ACTE VIII, KHARAD-DON : Religion et gouvernement

Les nains vénèrent les principes de l’Excellent, le dieu de la forge et de l’artisanat, à travers l’Eglise des 13 Pères Originels. Les Pères Originels sont les modèles de la race des nains et représentent un symbole d’unité pour ce peuple. Leurs paroles sont les lois de Kharad-Don, transcrites dans le Codex sacré, et ce sont leurs mains qui façonnèrent les fondations de la grande cité de Kharad-Don.
Chaque Père Originel a sa propre personnalité, ses fêtes, ses paraboles et sa sphère d’influence, mais on les vénère en tant que groupe car on considère que ce serait là un manque de respect envers eux. Voici leurs noms et leur symbole associé :
- Dhurg (Patron de la bataille et maître des haches): une hache
- Dohl (Patron des mineurs): une pioche
- Dovur (Patron des artisans et maître joailler): une gemme
- Ghord (Patron de la richesse): un écu
- Godor (Patron des orateurs et maître du Codex): un livre
- Hrord (Patron de la bataille et maître des lames): une épée
- Jhord (Patron de la discrétion et maître pisteur): une corne
- Lodhul (Patron de la cuisine et des festins): un épi
- Odom (Patron de la magie et gardien des secrets): une étoile
- Orm (Patron de la maçonnerie et maître bâtisseur): une arche
- Sigmur (Patron des gardiens du savoir et maître historien): une plume
- Udo (Patron de la bataille et maître des marteaux): un marteau
- Uldar (Patron des armuriers et maître forgeron): une enclume

Les Seigneurs de la Pierre, représentants vivants des 13 Pères Originels, et qui dirigent les 13 principaux clans, sont les membres les plus éminents du Conclave des Cent Maisons.

Actuellement, le trône est occupé par un vieux roi Aurvang, Garandrim « Tueur d’Ours » et un jeune roi Eikinn, Vhoral « Cœur de Fer ». Et comme beaucoup de leurs prédécesseurs, ils ne s’entendent que sur très peu de sujets. Ils sont conseillés par les très important Seigneurs de la Pierre. Le Conclave des Cents Maisons rassemble les chefs des cent principaux clans. On distingue pourtant quatre grands groupes de maisons, en fonction des points cardinaux : les Maisons de l’Ouest, les Maisons de l’Est, celles du Nord et celles du Sud (la cité de Kharad-Don est également divisée en quatre quartiers cardinaux où sont assemblées les maisons). Chaque ensemble de Maisons comporte traditionnellement 25 maisons. Autrefois, les maisons d’un même point cardinal étaient liées et alliées, mais ce n’est plus vrai aujourd’hui, du fait des mariages, et des événements politiques et historiques. Il peut arriver par exemple, que deux maisons du Sud soient rivales et soient engagées dans des vendettas inter-claniques. Mais on distingue quand même des grandes tendances :

Les Maisons du sud sont les plus sauvages et les plus autarciques. Ces nains sont très protecteurs, xénophobes, et se mélangent même peu avec les autres maisons. Leur mode de vie est très tourné vers la religion et les privations sont leur lot commun, et ce sont des mineurs hors pair. Ce sont ces maisons qui ont la lourde charge de surveiller l’ennemi orque et d’empêcher les intrusions d’Uruk Maug dans les galeries souterraines de Kharad-Don. La grande majorité de ces maisons sont alliées à la lignée royale d’Eikinn. Elles comptent dans leurs rangs 3 des 13 Seigneurs de Pierre :
- Havelock Dhurg, du clan Eikinn « Hache de Bronze »
- Jurg Dohl, du clan Dohl « Mine d’Argent »
- Greta Hrord, du clan Dolmar « Epée d’Or »

Les Maisons du Nord sont connues pour être les plus progressistes. Ce sont les clans des villages frontaliers du Duché de Bromael, qui font l’essentiel du commerce avec les humains. Les maisons du Nord sont essentiellement alliées à la lignée royale d’Aurvang, et comptent également 3 Seigneurs de Pierre :
- Bulin Jhord, du clan Whurdur « Sombrefer »
- Redgar Orm, du clan Genlode « Fort-de-Pierre »
- Gortis Udo, du clan Aurvang « Marteau hardi »

Les Maisons de l’Ouest se considèrent comme les gardiennes de la tradition naine. Elles ont la mainmise sur la religion et les écoles de la capitale, et comptent dans leurs rangs pas moins de 5 des 13 clans des Seigneurs de la Pierre. Ces maisons sont en grande partie alliées à la lignée royale d’Eikinn, même si l’un des Seigneurs de la Pierre de ces maisons est un fidèle d’Aurvang.
- Guvul Godor, du clan Godor « Juge Divin »
- Margath Odom, du clan Yurgrim « Rune Eternelle »
- Kalmon Sigmur, du clan Sigmur « Garde-Sang »
- Tholrick Uldar, du clan Uldar « Forgefeu »
- Grunh Ghord, du clan Marric « Ventre d’Or »

Les Maisons de l’Est sont les clans qui vivent à la surface, sur les pentes des montagnes de Cérulée, dans des villages à ciel ouvert. De façon générale, l’espace est un luxe que les nains ne peuvent se permettre, et les familles vivent souvent à plusieurs dans un espace très restreint sous les montagnes. C’est pourquoi les clans qui vivent à la surface, même s'ils sont souvent considérés comme bizarres, sont en fait assez jalousés. La plupart des clans gnomes libres font partie des maisons de l’est. Les maisons de l’est comptaient seulement deux Seigneurs de la Pierre :
- Bartan Lodhul, du clan Faldal « Forte-Bière »
- Akran Dovur, du clan Heimdor « Heaume Divin »
Comptaient, car Akran est décédé il y a deux ans, et un vote de succession a du être organisé. L’un des successeurs pressentis est le très controversé Calladuran Vanarum, candidat officiel du roi Aurvang, et premier gnome de toute l’histoire de Kharad-Don qui pourrait accéder à ce titre prestigieux.
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:10

ACTE VIII, KHARAD-DON : la société des kahagrims

Toute la société de Kharad-Don repose sur la structure clanique.
Dès sa naissance, le clan d’un nain est sa maison. Il est élevé par les membres du clan, il joue avec ses cousins, il s’entraîne et fait carrière grâce aux connexions du clan, souvent il rencontre son futur conjoint à une réunion du clan et enfin il s’en remet au chef de clan pour mener les guerriers à la bataille, et aux prêtres du clan pour rendre la justice et réglementer les duels. Contrairement à beaucoup de royaumes humains, ce ne sont pas les terres et les richesses qui déterminent le statut d’un nain. Ce sont les clans qui jouent le rôle de facteur déterminant la classe sociale. La hiérarchie familiale crée des règles rigoureuses pour les interactions sociales et l’acquisition du pouvoir personnel.

Un nain rend des comptes d’abord à son chef de famille, puis au chef de clan (et par lui au Conclave des Cent Maisons), puis au Seigneur de la Pierre auquel son clan est affilié, et par cet intermédiaire au roi auquel le Seigneur est allié. Les personnes au-dessus de lui dans la hiérarchie ont le droit d’exiger ses services ou ses biens si cela s’avère nécessaire. Un nain doit servir son clan, que ce soit par la force de ses armes, par l’argent, les services rendus ou parfois le mariage.
Le prix de cet arrangement est élevé, mais la plupart des nains estiment que les avantages qu’ils en retirent valent le sacrifice. En vivant dans un clan, un nain n’a pas à craindre la pauvreté, il aura toujours un endroit où vivre et des gens pour le défendre. Les vieillards et les infirmes sont pris en charge et les enfants sont élevés en commun.
De plus, le clan se doit d’aider ses membres à réussir dans la vie en leur fournissant un enseignement adapté. Des professeurs extérieurs peuvent être obtenus grâce aux relations du clan.

Dans chaque village, il y a un foyer et un palais claniques pour chaque clan qui y réside. Le palais est le centre administratif et un lieu de réunion. Le foyer est constitué d’une grande salle de vie commune, entourée de logements familiaux plus petits, des cuisines, un dortoir, des ateliers, des réserves, et des quartiers pour le chef du clan. Dans les villages les plus petits où la place manque, le palais peut aussi servir de foyer. La plupart des membres adultes et célibataires vivent dans la zone commune et dorment dans le dortoir, ou dans l’habitation familiale s’il y reste de la place. Un jeune couple s’installe dans une chambre de l’habitation familiale de l’un ou l’autre des conjoints, dans l’attente qu’une habitation familiale se libère. Il est parfois possible d’agrandir une habitation, mais cela se fait avec beaucoup de précautions.

Chaque foyer clanique a sa propre milice, chargée de garder ses possessions propres mais aussi la ville qui l’accueille. Ceux qui présentent des dispositions deviennent souvent Gardiens Claniques. Ils sont comparables à des capitaines, commandant plusieurs petits groupes de miliciens et jouissant d’un grand prestige. Souvent, ils sont aussi nommés champions pour la résolution des duels inter-clans. Plus d’un chef de clan a commencé sa carrière dans la milice, puis en tant que gardien clanique.

Il existe actuellement pas moins de 170 clans au Kharad-Don. Mais seuls les clans siégeant au Conclave des Cent Maisons ont un foyer clanique permanent dans la capitale.

La société des nains est régie par un code protocolaire très strict, nommé le Codex, qui établit les lois et les procédures qui régissent tous les aspects de la vie des nains, allant des devoirs de chaque corporation de métiers, des mariages intra ou inter-clans, de la formation des Gardiens Claniques, jusqu’aux bonnes pratiques minières, en passant par les règlements des duels et des vendettas suite à toute une liste d’outrages tout aussi détaillés.
D’ailleurs, on touche ici tout le problème de la civilisation naine : en l’absence de conflit important qui pourrait unir les Maisons, les anciens des clans n’ont d’autres occupations que de se chamailler entre eux. La guerre ouverte reste rare, et on lui substitue la tradition des duels, souvent par champions interposés, et celle des vendettas, généralement plus meurtrières mais souvent assez ciblées.

Il existe de nombreuses façons d’insulter un nain sans le faire exprès, ce qui peut conduire ce dernier à demander réparation sans délai, sous la forme d’un duel. A bon entendeur…
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:11

ACTE VIII, KHARAD-DON : L’exploration du fortin

Grâce à la logorrhée de Tourneclef, le voyage passe très vite, et après avoir suivi une sente escarpée à flanc de montagne, vous finissez par apercevoir difficilement une tour basse et massive, au sommet crénelé, a moitié encastrée dans la roche de la montagne. La tour domine un vaste paysage sauvage, froid et immobile sous la morsure de l'hiver précoce...
Alors que vous approchez, vous constatez rapidement que quelque chose cloche : la double porte du fortin semble ouverte, et des traces brunes suspectes sont visibles dans la neige, entre l’ouverture et le ravin proche. Une observation attentive vous révèle qu’une meute d’énormes loups de givre est en train de festoyer de la dizaine de corps qui a été jetée au bas du ravin !
Vous tentez d’approcher discrètement, mais c’est peine perdue : le flair et l’ouïe surdéveloppés des monstres, ainsi que l’alerte donnée par l’un d’entre eux qui était posté en hauteur, déclenche l’attaque ! Malach, ayant repéré facilement le chef de la meute, déploie toute sa « présence » naturelle et tente d’éviter l’affrontement. En sus, il espère aussi pouvoir créer un lien avec la créature, ce qui lui permettra d’en faire un allié pour les prochaines batailles. Devant cet adversaire peu ordinaire, le loup dominant a ordonné à sa meute de stopper son attaque, mais la tension reste palpable. Les volontés des deux protagonistes s’affrontent, aucune des deux ne voulant céder. C’est Myranda, à cause d’un mouvement intempestif, qui mettra fin aux tergiversations : l’assaut reprend de plus belle. Le groupe de loups, bien que puissant, n’est pas de nature à vous mettre en danger. Après que plusieurs d’entre eux soient tombés, le dominant sonne sagement la retraite, non sans avoir dardé vers Malach un regard furibond… Il n’y a de votre côté que des blessures légères, et même Tourneclef, bien que terrorisé, a réussi à mettre un loup en déroute grâce à l’un de ses feux grégeois !

Myranda descend dans le ravin et fouille les corps d’une dizaine de nains et de trois orques, tous morts depuis 2 jours environ. Elle finit par mettre à jour sur l’un d’entre eux, un officier, un journal, dont les dernières entrées annoncent la visite d’un certain « Conseiller Drogun ».
Vous pouvez maintenant observer les abords du fortin plus facilement : pas de trace de bataille à l’extérieur, la porte est ouverte et intacte. Elle est ornée sur ses deux battants d’une armoirie : une Rose des Vents sur un écu triangulaire, un ½ soleil rayonnant au sud, et au-dessus du bouclier, 4 symboles (de gauche à droite: une pioche, une épée, une corne et un livre). Il s'agit de l‘armoirie de l’une des 25 Maisons du Sud.
A l’intérieur, vous visitez les quelques salles sommairement meublées du fortin. Le combat a fait rage dans la salle principale, et visiblement les nains ont été surpris dans leur sommeil. L’absence d’effraction de la lourde porte d’entrée vous fait craindre une trahison interne…
Une porte en face de l’entrée est en pierre, en fait un pan du mur pivotant. Celui-ci est ouvert, sans trace de coup ou de forçage. Un couloir sombre s'enfonce sous la montagne.

Vous traversez une enfilade de couloirs et de salles qui normalement devraient être piégés, d’après Tourneclef… Pourtant, les pièges sont tous inactifs. D’après les traces et les gouttes de sang sur le sol, vous déduisez que les orques sont entrés dans le complexe, et en sont également ressortis ! Vous découvrez un nouveau cadavre de nain dans une salle de garde, mort du fait d’une seule blessure par dague. La présence de plusieurs systèmes d’alarme, visiblement non déclenchés, vous conforte dans votre hypothèse d’une présence ennemie à l’intérieur, qui pourrait avoir facilité l’entrée des orques.

Dans la dernière salle, une arche de pierre joliment sculptée avec un arc en ogive permet d'accéder à un large escalier de pierre taillée qui descend assez abruptement dans la montagne. Pendant la descente, vous percevez un bruit d'eau courante qui augmente progressivement, et vous finissez par pénétrer dans une assez vaste grotte naturelle.
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:13

ACTE VIII, KHARAD-DON : La Porte de Durn

L’effet est saisissant. La grotte est un harmonieux mélange de décor naturel et d'architecture naine. Elle forme une cuvette grossièrement sphérique, dont les parois, le plafond et le sol sont ornées de stalagmites et de stalactites. Il est aisé de voir que certaines d'entre elles ont été délicatement sculptées afin de représenter différents motifs géométriques ou créatures. Le plafond de la grotte culmine à 15 ou 20 m de hauteur, et de nombreux petits ruisseaux d’eau claire ruissellent le long des parois pour rejoindre une rivière souterraine large de 3 ou 4 m, mais peu profonde.
Vous vous déployez pour explorer la grotte : les furtifs, Jarlaxe, Myranda se fondent dans les nombreuses ombres au milieu des stalagmites, tandis que le reste du groupe descend les escaliers.

Celui-ci permet d’atteindre une petite esplanade dallée ornée d'une robuste balustrade de pierre sculptée, puis une volée de marches permet de descendre jusqu'au niveau de la rivière. Un élégant pont enjambe le cours d’eau, et au-delà, une autre volée de marches large permet d‘accéder à une autre esplanade de dalle de pierre, plus grande, et à ce qui doit constituer la véritable entrée du royaume nain. Aux quatre coins de l'esplanade, sont disposées quatre statues représentant des seigneurs nains, en habit ou armure d'apparat. Derrière l'esplanade, face à l'entrée, une énorme porte de bronze à double battant frappée de la Rose des Vents sur le bouclier, mais ici le soleil est plein, et au-dessus du bouclier, 13 symboles sont alignés sur toute la largeur de la porte : les symboles des 13 Pères Originels.

Vous découvrez que la grotte a été récemment la scène d’un combat sanglant : une odeur de mort et de sang plane. Les cadavres d’une vingtaine d’orques, et d’une demi-douzaine de nains sont répartis pêle-mêle près du pont, des marches et sur la grande esplanade. Ici, les survivants (s’il y en a eu) n’ont pas pris le temps de faire le ménage : comme les orques du ravin, ceux-ci sont aussi assez bien équipés, avec des éléments d’armures de maille ou d’écailles, des casques et des armes d’assez bonne facture. Vous trouvez parmi eux un officier qui porte un brassard rouge noué sur son bras droit, portant un symbole : une fourche à 3 dents, que vous identifiez comme étant l’étendard de la tribu Fourchemort, originaire de la région de Sombrecave, et alliée au Septum de Fer (voir le résumé de l’Acte III pour les détails concernant la nation orque de Roche-Brisée).
Les nains portent un uniforme différent de ceux qui vous avez vu en haut : il y a cinq soldats en maille complète, portant bouclier et épée, avec un surcot blanc. L’armoirie brodée est différente au niveau des symboles.

Sur les portes, sur chacun des battants, à hauteur de nain, on trouve un dispositif avec 5 anneaux de métal ornés de runes naines. Tourneclef est très au fait du fonctionnement de ce système. En effet, il a aidé à sa dernière amélioration, lorsqu’il était apprenti à Kharad-Don ! Il faut connaître le code d’ouverture et aligner correctement les runes sur les deux battants afin d'ouvrir la porte. Celle-ci, vous dit-il, est aussi protégée magiquement contre la destruction, le passage par les plans, et la magie. Deux autres chemins dallés partent de l’esplanade, vers deux tunnels aux deux extrémités de la grotte.
Vous explorez dans ces deux directions et vous tombez nez à nez avec une naine blessée, qui s’était cachée dans les quartiers elfiques (aujourd’hui désaffectés, ils furent aménagés dans les temps anciens par les nains lorsque ceux-ci commerçaient fréquemment avec le peuple d’Avalonnee).
Malgré ses graves blessures, elle puise en elle toutes les forces qui lui restent pour brandir, avec détermination, une épée de très belle facture.
Après quelques échanges pour la rassurer sur vos intentions, la naine finit par abaisser son arme, et se serait effondrée si Malach ne s’était pas précipité pour la retenir.
Après quelques soins d’urgence pratiqués par votre ami druide, la naine se présente sous le nom de Greta Hrord, du clan Dolmar. Tourneclef laisse échapper un sifflement de surprise. Greta n’est autre qu’un des 13 Seigneurs de la Pierre ! Le Clan Dolmar est un puissant clan des Maisons du Sud, allié au roi Eikinn. Greta vous explique qu’elle a reçu voilà trois jours un message du capitaine du Fortin, un membre de son clan : il la priait de venir le trouver de toute urgence pour une raison qu’il n’expliquait pas. Lorsque Greta et son escorte ont ouvert les portes, les orques en embuscade leur sont tombés dessus. Alors que le combat tournait en défaveur des nains, et que Greta se trouva séparée du gros du contingent de sa garde, elle ordonna au lieutenant de fuir et de fermer les portes, protégeant ainsi la cité. Les quelques fidèles soldats qui restèrent donnent leur vie pour la protéger, et finirent par repousser les assaillants. Leur tentative d’infiltration ayant échoué, les orques quittèrent la grotte et remontèrent en direction du fortin. Malheureusement, Greta et les deux soldats survivants étaient gravement blessés, et ces derniers ont même succombé à leurs blessures dans l’heure qui suivit la fin du combat. Greta est seule depuis une journée environ. Elle ne peut pas rentrer par elle-même, le code d’entrée ayant été judicieusement changé par son lieutenant dès la fermeture, afin qu’elle ne puisse pas le révéler aux orques sous la torture. Elle n’attend pas de renforts avant au moins une autre journée, le temps que ceux-ci arrivent de la cité. Elle enrage, car le scrutin pour l’élection du Seigneur de la Pierre Dovur doit avoir lieu le lendemain, et elle ne pourra pas retourner à la cité à temps pour voter !

C’est compter sans les talents de Tourneclef : parmi toute la population de la Transborée, le nombre de personnes pouvant essayer d’ouvrir les portes de Kharad-Don sans le code approprié doivent se compter sur les doigts d’une main… et il est l’un d’entre eux !
Greta regarde le gnome avec surprise et suspicion, mais finit par accepter qu’il tente d’ouvrir la porte.
Le gnome sort son matériel, et après une grosse heure de patience et de tests, il finit par aligner cinq runes et l’énorme mécanisme d’ouverture se met en branle : dans un vacarme dantesque, la Porte de Durn pivote sur ses gonds. L’accès au royaume des nains vous est ouvert !
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:16

ACTE VIII, KHARAD-DON : La route de la cité naine

Au-delà de la porte se trouve une large route pavée. Vous êtes accueillis avec suspicion par deux soldats du clan Dolmar, laissés en sentinelle par le lieutenant… Mais Greta a tôt fait de les rassurer. Après une heure de marche, arrivée dans une grande caverne naturelle dont la beauté est à couper le souffle : le plafond de la grotte est constellé de fines stalactites luisantes d’humidité. Les gouttes d’eau tombent en permanence sur le sol régulièrement égalisé par les nains et ceux-ci ont installé des sortes de capuchons métalliques sur certaines stalagmites : les gouttes tombent sur les capuchons, ce qui libère des sons cristallins de différentes tonalités, créant des harmonies éternellement différentes ; alors que la lumière de vos torches se reflète sur les milliers de gouttes d’eau de la grotte, la Grotte du Chant des Pierres s’offre à vous dans toute sa splendeur.

Une heure encore après, après avoir suivi la route aménagée soit le long de failles naturelles, soit creusée sur des centaines de mètres dans la rocher même de la montagne (un travail colossal), vous arrivez à une nouvelle grotte, nettement moins belle que la précédente, mais beaucoup plus grande. La route pavée mène vers une petite tour massive construite au centre de la grotte, mais 7 autres routes pavées similaires en partent, vers différentes sorties.

Le rez-de-chaussée de la tour est fermé par une porte massive en bois, mais vous en faites rapidement le tour : il s’agit d’un petit refuge pour les voyageurs. C’est là que vous faites la rencontre d’une forte troupe de soldats, menés au pas de course par l’officier Korbel à la rescousse du Seigneur Hrord. C’est donc avec vous qu’ils font demi-tour en direction de la cité, tandis qu’un petit contingent continue vers l’extérieur pour aller sécuriser la Porte de Durn.
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:18

ACTE VIII, KHARAD-DON : Les « Insolents »

Il vous faut encore presque une journée pour arriver jusqu’à la cité.
Greta et Korbel mettent à profit le temps du voyage pour vous donner quelques indications sur la situation dans la capitale : cela fait un an que les choses se dégradent. Les perturbations de la magie sur la Transborée n’échappent ni aux prêtres, ni aux maîtres des runes des clans, mais ici, l’eos n’est pas vraiment un problème pour l’instant, ce qui fait passer ce phénomène au second plan par rapport aux troubles politiques internes : les plus radicaux des clans nains, tous alliés à Eikinn, ne font pas dans la dentelle dans la raillerie et la provocation quand à la candidature de Caladuran. De nombreux gnomes et les plus vifs partisans d’Aurvang entrent malheureusement dans le jeu et les duels se multiplient, provocants des vendettas sanglantes entre clans. Les Seigneurs des Clans et le Conclave ont toutes les peines du monde à contrôler l’agitation qui gronde au sein de la population. Plusieurs fois, la Garde du Conclave a dû intervenir et instaurer un couvre-feu pour faire régner l’ordre. Les troubles ont même gagné quelques villages extérieurs. Il y a déjà eu trois votes depuis le mois d’Herboral de cette année, tous trois soldés par un ex-aequo. Il faut dire que les scrutins furent immanquablement précédés par des menaces de représailles si le camp adverse était déclaré vainqueur, et ils furent aussi suivis d’immanquables duels et de logiques vendettas suite aux railleries et frustrations qu’ils provoquèrent dans les deux camps…

Ces derniers mois, un mouvement contestataire d’une nouvelle nature a vu le jour : il commença dans des cercles d’érudits, inquiets de la tournure les événements hors de Kharad-Don : disparition de la magie, mouvements orques signalés au sud, et dernièrement bien sûr la destruction soudaine de Kermael et l’Ultimatum d’Insanias. Même après cet événement, les Seigneurs des Clans décidèrent en grande majorité de ne pas intervenir. Cette attitude conservatrice et attentiste fut la goutte qui fit déborder la patience d’un certain nombre de jeunes nains : une première manifestation se déroula devant le palais royal à peine 3 jours après l’ultimatum d’Insanias. Un petit groupe d’étudiants se massa devant les grilles du palais, arborant des symboles de guerre et de protestation, peints sur leurs visages avec du charbon, et scandant des slogans impertinents contre le Conclave et la monarchie, ce qui leur valut leur surnom « d’Insolents ». Une seconde manifestation eut lieu le soir de la fin de l’Ultimatum d’Insanias, la nuit ou Ciudalia devait être détruite elle-aussi. Deux fois plus de nains se réunirent cette fois-ci, accompagnés des badauds et de ceux qui, gagnés par l’importance de la situation, voulaient avoir des nouvelles fraîches.
Le Garde du Conclave dut intervenir pour disperser le groupe. Le calme revint temporairement lorsqu’il apparut que Ciudalia n’avait pas été détruite. Les fragments incomplets d’information qui parvenaient de l’extérieur ne satisfaisaient pas beaucoup les foules.
Quelques semaines plus tard, le mouvement prit de l’ampleur : en effet, suite au chaos provoqué dans le duché de Bromael par la destruction de la capitale et l’insurrection de l’Ouromagne, le Conclave décida de fermer la Porte d’Aslyr ! Privés aux prémices de l’hiver des denrées alimentaires que les nains importaient exclusivement par le commerce avec Bromael, cela signifiait que la population allait souffrir de restrictions inhabituelles…
Ce qui était au départ un groupuscule d’étudiants turbulents se mua en un mouvement social d’importance significative, forçant la Garde du Conclave à instaurer un nouveau couvre-feu. Les rois incitèrent les Seigneurs des Clans à reprendre en main les « indisciplinés » qui avaient pris le parti des Insolents dans chaque clan. Mais cela n’eut pas l’effet escompté : les Insolents continuèrent à se réunir en cachette, ou même parfois dans les rues de Kharad-Don, toujours tatoués au charbon, toujours chantant sur des rythmes volontairement différents des chants traditionnels nains.
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:19

ACTE VIII, KHARAD-DON : L’arrivée dans la cité

Après avoir passé d’imposantes séries de portes et de postes de gardes, les portes intérieures de la cité s’ouvrent enfin devant vous, et vous gratifient d’un spectacle peu commun…

Vous empruntez une large rue propre et impeccablement pavée sur le sol d’une grotte qui va en s’élargissant. Alors que vous progressez, une vue saisissante s’offre à vous car la partie par laquelle vous arrivez est un peu surélevée : la millénaire cité de Kharad-Don s’étale dans une immense caverne tentaculaire, traversée en son centre par une rivière souterraine nommée « Le Barbotal ».
La quasi-totalité des parois de la cité-grotte ont été creusées pour accueillir des habitations familiales et des foyers claniques. Chaque mur, chaque entrée rivalise de sculptures, de gravures et d’ornements peints ou feuilletés de métal précieux. Les armoiries des clans s’étalent orgueilleusement sur le fronton des plus beaux bâtiments. Leurs portes martelées sont souvent flanqués de statues de bronze représentants d’illustres champions, et reflétant la lumière d’innombrables globes verts, bleus, blancs et jaunes qui illuminent la cité.
Non loin sur votre gauche, partent plusieurs cavernes qui semblent éclairés par la lumière du jour. Un courant d’air frais en provient, ainsi que des odeurs d’humus, d’herbes et de champignons.

Puis le centre de la cité apparait : le Barbotal se divise en deux bras qui entourent une colossale colonne de pierre naturelle qui rejoint la voûte de la grotte et en assure la solidité. D’un côté de la colonne, entres les bras du Barbotal, se dresse la Tour de Ghorfeld et les bâtiments de l’Eglise des Pères Originels. De l’autre, s’étend l’amphithéâtre et les bâtiments administratifs du Siège du Conclave des Cents Maisons.
Le majestueux Palais Royal, dont les murs sont constellés de joyaux semi-précieux, se dresse face au Siège du Conclave. Non loin de là, la place de Grand-Marché grouille de monde en ce milieu de « journée » : les étals des marchands venus des villages extérieurs sont prisés des habitants de la capitale. De l’autre côté du fleuve, les impressionnantes tourelles de la Bibliothèque du Codex font face à la Tour de Ghorfeld.
Précédés de votre escorte de Gardes du Conclave, votre cortège en direction du centre de la ville ne passe pas inaperçu. Les travailleurs, les badauds comme les vieux nains assis sur leur banc de pierre arrêtent leurs occupations pour vous regarder passer. Des enfants, qui n’ont peut-être jamais vu d’étrangers de leur vie (et encore moins d’elfes noirs…), vont rejoindre en hâte les jupes de leur mère et vous montrent du doigt d’un air excité ou apeuré. La présence du Seigneur Hrord et de l’officier Korbel semble pourtant rassurer la population. Après une quinzaine de minutes de marche, vous arrivez enfin près du palais.
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:21

ACTE VIII, KHARAD-DON : Une visite purement protocolaire

La place des 4 fontaines est noire de monde aujourd’hui. Il y règne une agitation et une excitation palpables. De nombreux nains discutent avec véhémence et il y a aussi un nombre inhabituel de gnomes. En effet, l’élection doit avoir lieu aujourd’hui !
Greta entre au palais et ressort presque immédiatement : les rois sont au Conclave !
Elle indique qu’elle doit vous laisser pour rejoindre le conclave en urgence si elle veut participer à l’élection. En ce qui vous concerne, vous êtes emmenés par l’officier Korbel dans le dédale des couloirs du Conclave. On vous annonce qu’une très courte entrevue peut avoir lieu avec les Rois, simplement un accueil, car l’élection doit avoir lieu très bientôt. Vous êtes reçus dans la salle du Conseil de Pierre. Les deux Rois Aurvang et Eikinn sont assis derrière une grande table de pierre ou une douzaine d’autres sièges sont disposés. Derrière le vieux roi Garandrim Aurvang, fixé sur le mur, se trouve un énorme marteau magnifiquement ouvragé. Derrière le jeune roi Vohral Eikinn, c’est une hache naine à la lame d’obsidienne. Tourneclef vous indique qu’il s’agit respectivement de Gjarandrak et de Barakrin, les deux armes légendaires des deux clans royaux. Enchâssé dans la lame de la hache, vous pouvez apercevoir un éclat d’os terne.
A côté du roi Aurvang se trouve un nain habillé outrageusement, l’air suffisant : il s’agit du conseiller Drogun. Il vous regarde avec suspicion et se penche souvent vers le roi pour lui murmurer quelques choses à l’oreille. Effectivement, les présentations sont expédiées, et les rois vous souhaitent la bienvenue en tant qu’émissaires de la Marche Franche. Vous êtes vite congédiés, et un autre rendez-vous avec les rois est prévu pour le lendemain.

Votre arrivée n’ayant pas été annoncée, aucun logement n’a été préparé. Tourneclef propose de vous emmener au foyer clanique de Faerdalen, dans le quartier de l’est. Korbel finit par accepter, mais vous accompagne pour ne pas créer de panique.
Au moment où vous traversez le quartier de Grand-Marché, les globes lumineux faiblissent tout à coup, s’éteignent, puis se rallument, puis certains s’éteignent complètement, plongeant des zones du marché dans le noir. Des exclamations de mécontentements retentissent.
Korbel vous explique, mais vous aviez déjà compris : ici aussi, il y a aussi des problèmes avec la magie…
Des prêtres finissent par arriver et, munis de billes d’eos, lancent des sortilèges sur les boules pour les enchanter à nouveau. Un marchand, qui était plongé dans le noir, se met à hurler en gesticulant, visiblement, quelqu’un a profité de l’obscurité pour voler à l’étalage ! Les discussions autour de vous vont bon train, deux nains en armure vêtus d’uniformes différents commencent à s’invectiver et l’un deux finit par abattre son poing sur le nez de l’autre, un petit attroupement se forme, et Korbel soupire, signifiant d’un geste de tête à deux gardes de votre escorte d’aller séparer les deux protagonistes. Il est évident que l’ensemble de la population a l’air d’avoir les nerfs à fleur de peau…
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:24

ACTE VIII, KHARAD-DON : Une bonne soirée… et une rencontre

Vous êtes accueilli au foyer par Hedgar « Vide-Bière », visiblement responsable des cuisines et intendant du foyer clanique Faerdalen « Rune-Bleue ». Tourneclef est accueilli lui aussi à bras ouverts par des amis de longue date : le costaud Romunagan (une brute qui avait pour habitude de terroriser Tourneclef quand il était jeune) et la jolie Médiri (dont ils sont visiblement amoureux tous les deux !). Vous rencontrez également le très vieux et insubmersible Goeran « Tranche-Flanc » Faerdalen, le chef vénérable du clan, et la tonique Abbie « Lestelame », la Gardienne Clanique. Celle-ci est claire : elle vous a à l’œil et n’hésitera pas à vous ficher un coup de pied aux fesses si vous ne vous tenez pas à carreau !
Malgré sa petite taille et ses couettes, vous devinez que son titre et son surnom ne sont certainement pas dus au hasard…
On vous installe dans une partie du dortoir commun, simplement isolée du reste par un paravent.
Le clan entier est dans l’attente fébrile des résultats de l’élection. En début de soirée, la nouvelle arrive : Caladuran a été élu ! Chez les gnomes, c’est une explosion de joie : une grande fête aura lieu le soir même au foyer clanique !
Vous passez globalement une bonne soirée, bien arrosée pour certains. Il y a beaucoup d’ambiance dans les quartiers de l’est, les gnomes manifestent leur joie devant le palais, sur la place des quatre fontaines. On peut voir ce qui se passe du haut des bâtiments du clan Faerdalen, et vous pouvez assister, de loin, à une petite allocution du nouveau Seigneur de la Pierre.
Pour le moment, le temps est à la fête et à la musique ! Sur la place, un groupe de nains et de gnomes plus bruyants que les autres s’est joint aux fêtards, et entament des chants aux consonances dissonantes et provocatrices. Les Insolents profitent du rassemblement pour faire une nouvelle fois passer leurs messages. Ce n’est pas du goût de la garde, qui finit par disperser tout le monde…
Mais la liesse n’est pas partagée par tout le monde : ailleurs dans la cité, les nains des clans plus conservateurs, irrités par l’élection, s’en vont provoquer les gnomes et les nains réformistes. Bientôt, des rixes éclatent et vous entendez des cris et des insultes. La garde de Conclave doit intervenir à de nombreuses reprises, et finalement le cor signifiant le couvre-feu retentit pour éviter les débordements. La fête tourne court…

Plus tard dans la soirée, alors que le clan Faerdalen s’apprête à aller dormir, Hedgar vient vous trouver : quelqu’un souhaite vous rencontrer. Vous faites ainsi connaissance de Mildred « Tresse-Rouge », du clan Uldar, petite fille du très conservateur Seigneur de la Pierre Tholric Uldar, et chef des Insolents ! Autant dire que son illustre grand-père n’approuve pas du tout ses activités réformistes… Mildred a désespérément besoin de nouvelles de l’extérieur : les rumeurs de guerre sont-elles fondées ? Qu’en est-il exactement de la menace des Archontes ? Les éléments que vous lui apportez ne font qu’augmenter sa détermination : le peuple nain doit réagir ! Plus facile à dire qu’à faire…
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