Résumé

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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:32

ACTE VIII, KHARAD-DON : Les événements se précipitent

Vous êtes réveillés au petit matin (pour autant qu’on puisse le deviner dans un monde souterrain…), par un Hedgar au visage inquiet : l’officier Korbel et la garde sont là pour vous escorter séance tenante jusqu’au siège du Conclave ! Les nouvelles sont mauvaises : le bruit court que la hache légendaire du roi Eikinn a été dérobée, et que le nouveau Seigneur de la Pierre Caladuran Vanarum a été arrêté !

Ce n’est visiblement pas le moment de discuter. En chemin, vous vous apercevez vite que la cité est au bord de la guerre civile : pour les gnomes et les nains réformistes, l’arrestation de Caladuran le lendemain de son élection est un affront insupportable ! Des groupes d’Insolents crient au coup monté, et des rassemblements se forment un peu partout. Des empoignades et des duels ont lieu dans les rues. Korbel aujourd’hui n’en a cure : il a pour mission de vous emmener au Conclave et il essaye d’éviter les zones des troubles. Mais son visage est fermé, il souffre visiblement de voir son peuple ainsi déchiré.

Au Conclave, on vous parque dans une salle, gardé par deux sentinelles en armure, dans l’attente que les rois soient disponibles pour vous rencontrer. Mais l’attente se prolonge…
Finalement, c’est l’un des Seigneurs de la Pierre, Kalmon Sigmur, du clan Sigmur, qui entre dans la pièce, accompagné de Korbel. Il s’excuse au nom des rois pour cette attente, et vous confirme les rumeurs : la hache d’Eikinn a bien été volée, et plusieurs témoins ont vu Caladuran Vanarum dans le palais cette nuit, se diriger vers la salle du conseil. Et tandis que les troubles augmentent dans la ville, les deux rois s’insultent copieusement dans une salle adjacente…
A votre demande, Kalmon vous raconte l’histoire de la hache Barakrin : alors que la Guerre des Bouchers faisait rage il y a de cela plus de 1600 ans, Ocann voulut en finir une bonne fois pour toutes avec les nains et décida d’utiliser la puissance d’une ancienne créature : un très vieux Dragon de l’Ombre nommé Scylfangen « Griffe de Ténèbres ». L’histoire ne dit pas comment Ocann réussit à convaincre le dragon, si ce fut par la ruse ou la force. Toujours est-il que le monstre s’abattit sur Fondation, la communauté la plus ancienne et la plus profondément enfouie des nains de Kharad-Don. La fureur et la puissance de Scylfangen détruisirent la petite ville en une seule nuit, mais la défense farouche des nains permit de blesser la créature. Le dragon se retrancha dans la ville dévastée pour se remettre. Les nains devaient réagir très vite, car la faille qui reliait Fondation à la capitale constituait un moyen aisé d’atteindre la cité principale des kahagrims. Ce que n’avait pu faire les orques d’Ocann depuis le début de la guerre, le dragon était en mesure de l’accomplir en quelques jours à peine.
Profitant que le grand dragon pansait ses plaies, les plus grands guerriers de l’époque descendirent par le gouffre et pénétrèrent dans la ville ravagée. Parmi eux, il y avait un certain Eikinn « Hache de bronze »…
Les nains débusquèrent le dragon et, d’après la légende, le combattirent pendant plusieurs jours dans les méandres de la ville, le harcelant par des attaques éclairs et se retranchant dans des goulets où il ne pouvait les atteindre. Ils finirent par l’acculer sur les rives d’un lac souterrain, et là se déroula le combat final contre la créature de ténèbres. Les nains qui tombèrent sous ses griffes et son souffle délétère furent nombreux, mais alors que l’espoir de le vaincre semblait perdu, Eikinn parvint à se glisser sous le monstre et il le frappa de toutes ses forces sur le sternum, au niveau du cœur, avec « Barakrin » sa hache légendaire. Il est dit qu’il frappa si fort qu’il perça ses écailles, et percuta l’os. Sous l’impact, un fragment du sternum se brisa, et perça le cœur du dragon. Lorsqu’Eikinn retira la hache de la blessure, l’éclat d’os était si profondément fiché dans la lame de l’arme que jamais personne ne put l’enlever… la fureur du combat et les derniers soubresauts du dragon menacèrent de faire s’écrouler la grotte et une partie du complexe souterrain des nains. Ceux-ci en condamnèrent les accès, et Fondation fut définitivement abandonnée.
C’est à partir de cet exploit que la renommée d’Eikinn grandit, et qu’il devint quelques années plus tard, avec Aurvang le Roux et Gnomaer le Sage, l’un des trois héros de la Guerre des Bouchers qui fondèrent le nouveau Royaume de Kharad-Don.

Le récit de Kalmon vous permet de voir sous un nouveau jour les messages sybillins que Moriana Vardale a envoyé à sa sœur : l’opération « Rohrashk » n’est autre que l’opération « Fondation » ! Connaissant les pouvoirs nécromantiques du culte du Desséché, vous craignez que ceux-ci n’aient pour objectif de ranimer le monstre ! Pour cela, il leur faut certainement le bout d’os enchâssé dans la hache, et pour cela, il leur fallait des appuis internes. Quoi de mieux, pour être tranquille et masquer leur forfait, que de faire porter le chapeau au très controversé et nouveau seigneur de la pierre et de déclencher une guerre civile ?
Kalmon est sceptique. Mais il n’est pas le Seigneur du Patron des Gardiens du Savoir et des Historiens pour rien. L’affaire, bien que rocambolesque, se tient. Il faut se décider vite, et envoyer quelqu’un vérifier sur place. Fondation n’a pas été rouverte depuis les tragiques événements, l’exploration risque d’être périlleuse. Mais avec les troubles en ville, difficile de dépêcher la garde de la cité. Vous vous portez donc volontaires pour la visite, et Korbel décide de vous accompagner pour vous guider dans les méandres souterrains de Kharad-Don. Sigmur prend la responsabilité de ne pas demander l’aval des deux rois : cela ne conduirait qu’à d’additionnelles discussions stériles. Il le fera dès qu’il le jugera opportun, et parfois, mieux vaut demander pardon que permission !
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:36

ACTE VIII, KHARAD-DON : En route vers Fondation

Après avoir passé les quartiers nord de la ville, encore relativement épargnés par les troubles, vous descendez vers les zones basses et les dernières habitations. La grille bloquant l’accès au gouffre a été forcée.
S’ensuit une longue descente dans les ténèbres, sur un escalier irrégulier taillé à flanc de paroi verticale. Au fond du gouffre, l’air est lourd et froid. Les ténèbres ont l’air palpable. Des vieux rails sont encore visibles sur le sol. Des couloirs latéraux, dont certains se sont écroulés, complètent ces vestiges des anciennes exploitations minières des nains, épuisées depuis des éons à cet endroit.

Guidés par Kolber, vous suivez une faille ou un chemin a été taillé. Puis vous croisez une autre crevasse, et là vous trouvez les traces d’une importante troupe orque qui est passée très récemment… Il ne s’agit plus ensuite que ce suivre ses traces. Il vous faut une bonne demi-journée de marche dans des boyaux étroits, parfois partiellement éboulés, pour enfin arriver dans une grotte plus aménagée, traversée par un courant d’eau souterrain.
Vous commencez à entendre distinctement des bruits et vous pouvez voir le reflet tremblotant de torches sur les parois enténébrées.
Vous explorez aussi discrètement que possible un ancien complexe de vieilles installations minières, qui utilisaient la rivière souterraine pour laver et trier le minerai.
Jarlaxe part en éclaireur. Il se dirige, telle une ombre dans les ombres, vers les lumières. Les orques sont là : ils occupent la grotte suivante, et ont installé un grand campement au-delà d’une barricade fabriquée à la hâte avec de grosses pierres. Cette grande caverne est illuminée par les dizaines de torches plantées ça et là dans le sol, une tente carrée a été montée près d’une corniche. Au fond de la caverne, une porte ouverte, d’architecture naine, est sévèrement gardée. Deux autres barricades de pierre ont été montées près des autres couloirs d’accès. Sur une grande partie du sol, les orques ont installé des paillasses et fait des feux. Jarlaxe estime rapidement qu’il y a environ 150 à 200 orques stationnés dans cet endroit, et qu’ils sont sur le qui-vive. Une attaque frontale parait suicidaire. Mais comment atteindre la porte de l’autre côté de la salle ?

Votre compagnon revient vers vous pour partager ces informations, puis décide d’explorer un couloir secondaire. C’est là qu’il fait la rencontre d’un orque posté en sentinelle, lui aussi bien discret. Celui-ci a entendu du bruit mais ne l’a pas repéré. Les deux furtifs se cherchent un moment, mais au moment ou votre compagnon s’apprête à le garroter, il glisse et le rate. L’orque, maintenant débusqué, ne demande pas son reste et s'apprête à filer. Jarlaxe tente de le stopper d’un carreau d’arbalète empoisonné. Mais ce n’est visiblement pas son jour : il glisse à nouveau et le carreau vient se planter… dans son propre pied ! (oh, le beau fumble !). Il étouffe un cri et commence à chercher fébrilement un antidote dans son équipement. Le reste du groupe n’est pas resté inactif : Myranda et Robert cherchent à couper la retraite de l’orque, mais ils ne peuvent éviter l’inévitable : la sentinelle porte à la bouche un petit cor recourbé et souffle puissamment, avant d’être finalement terrassé par les dagues de Myranda.

Pourtant, l’alerte n’a pas l’effet que vous avez craint au départ : certes, vous entendez des bruits et du mouvement dans la grotte principale, mais personne ne se rue dans votre direction. Vous comprenez vite que les orques s’organisent en position défensive, craignant certainement d’avoir affaire à une attaque naine. Kolber vous dit qu’il va vous quitter ici pour remonter vers la capitale et revenir le plus vite possible avec des renforts : en ce qui le concerne, votre théorie vient d’être amplement vérifiée…
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:38

ACTE VIII, KHARAD-DON : Attention… C’est grisant !

Vous attendez quelques minutes que les choses se calment, puis vous décidez de suivre le cours de la rivière souterraine. Il vous faut passer près d’un des deux autres couloirs d’accès de la grotte principale, mais vous finissez par le passer sans vous faire repérer. Vous trouvez un escalier qui descend dans les profondeurs et atteignez un niveau que les orques ont visiblement exploré, puis délaissé. Vous explorez une enfilade de salles abandonnées, construites le long d’une faille créée par l’érosion de la rivière, et toutes envahies de débris vieux de plus d’un millénaire et demi ! Rien ici n’a résisté au temps. Et vous découvrez avec consternation que c’est un cul-de-sac !
La rivière, dont le cours s’est étréci et le débit accéléré, s’enfonce à grande vitesse sous la faille. C’est là que, situé sur une corniche de l’autre côté du courant, une étrange stalagmite s’anime !
L’enlaceur qui s’est posté là déploie ses filaments et attaque. Myranda est touchée et le monstre tente de l’attirer vers lui : un bouche couverte de crocs s’ouvrent à la base de la stalagmite.
Robert saute d’un bond par-dessus la rivière et commence à bourrer de coups le corps de la créature. Pam et Jarlaxe ont fort à faire avec les autres filaments, tandis que Malach bataille pour retenir et libérer Myranda. Pam est aussi attrapée par les filaments, mais Myranda et Malach arrivent à éviter le pire, tandis que Jarlaxe vient aider Robert sur la corniche. Les attaques puissantes du moine et les hachettes du drow finissent par avoir raison de la carapace rocheuse du monstre, et celui-ci s’immobilise enfin, inerte.
Mais c’est là que l’impensable se produit : Myranda, d’un saut leste, tente de rejoindre ses compagnons sur la corniche. Mais le combat a rendu les rebords très humides, elle glisse et avec un cri tombe dans la rivière. Elle est immédiatement emportée par le courant puissant ; Robert, Malach et Jarlaxe se précipitent dans sa direction, tentant de l’attraper par le col de son cuir où même par les cheveux. Peine perdue… le courant est trop fort. Vous voyez avec horreur votre amie disparaître dans le boyau sans air ou s’engouffre le torrent tumultueux !
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:41

ACTE VIII, KHARAD-DON : Le niveau des forges

C’est la consternation. Un instant, vous vous demandez si quelqu’un ne pourrait pas plonger à sa suite, mais le temps de se préparer, la jeune fille sera déjà loin… Et comment la rattraper dans ce courant, sans lumière ? Il ne reste qu’à espérer qu’elle pourra refaire surface un peu plus loin, avant de manquer d'air…
C’est avec une boule au ventre en songeant au sort de votre amie que vous rebroussez chemin. Vous n’êtes pas dans une situation des plus glorieuses non plus. Ce niveau est un cul-de-sac. La seule option qui s’offre à vous est de remonter vers la grotte principale, et de forcer le passage au milieu de deux cents vétérans orques prêts au combat…
C’est donc avec beaucoup d’application que vous explorez en détail les salles abandonnées et inondées que vous avez rapidement parcourues en venant. Il vous faut une bonne demi-heure pour finalement trouver un passage dérobé dans l’une des anciennes réserves. Le mécanisme du mur pivotant est grippé et rouillé par les ans, il faut une dose ajustée d’explosifs disposés par Pam pour ouvrir une brèche sans faire écrouler l’ensemble. A la queue-leu-leu, vous entrez et rampez dans l’ancien passage, partiellement éboulé par endroits, sans savoir exactement dans quelle direction vous allez.
Décidément, cette aventure tourne à l’improvisation…
Mais la chance finit par vous sourire : l’autre extrémité du passage est en relativement bon état, et Pam fait pivoter le mur avec discrétion. C’est heureux, car vous pénétrez dans une ancienne cuisine, qui a visiblement été occupée récemment : des restes de repas et des victuailles orques ont été entreposées ici. Plus loin, trois sentinelles sont postées dans une grande salle à colonnades. Les prenant par surprise, vous en venez à bout très rapidement. En explorant la salle, vous comprenez que vous vous trouvez dans le cœur de l’ancien complexe nain, et le théâtre des affrontements qui ont eu lieu avec Scylfangen. Il y a de nombreuses lézardes et fissures dans le plafond, les colonnes et le sol. Les mosaïques ont souffert du passage du temps. Il y une vingtaine de squelettes de nains, en armure et armes rouillées, qui sont allongées en rang le long d’un mur. Ils ont été recouverts hâtivement d’un linge qui est depuis tombé en poussière et dont il ne reste que des lambeaux poussiéreux. Deux corps récents de soldats orques sont posés en vrac à droite de l’entrée, près d’un l’escalier qui doit rejoindre l’entrée principale au dessus, celle qui est gardée par la troupe orque dans la grande caverne. L’un des corps porte deux profondes blessures aux épaules, l’autre n’a pas de blessure visible, mais il semble avoir été vidé de sa force vitale.
Des portes menant vers d’autres salles sont soigneusement fermées et ont été renforcées très récemment avec des planches et des poutres.
Seule une double porte de métal est ouverte et vous permet de progresser. Vous y voyer des traces d’énormes griffes qui ont pénétré le métal des battants et tordus les gonds. Ici aussi, de nombreuses lézardes et fissures donnent vraiment l’impression que tout est prêt à s’effondrer. Dans la pièce suivante se trouvent les anciennes forges de Fondation.
Celles-ci sont traversées par un petit courant d’eau qui se jette plus loin dans un gouffre circulaire. Des échelles de cordes ont été installées par les orques. Visiblement, il faut descendre…
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:44

ACTE VIII, KHARAD-DON : Sauvée… ou pas.

Emportée par la rivière, Myranda se retrouve très vite dans le noir absolu. La violence du courant la projette contre les parois du boyau, la couvrant de douloureuses contusions. Ballottée en tout sens, elle retient sa respiration du mieux qu’elle peut, mais la panique commence à l’envahir… Si le torrent continue ainsi sur une longue distance, c’en est fini d’elle. Un nouveau choc plus violent contre un rocher la prend par surprise et la douleur lui fait expulser malgré elle l’air de ses poumons. L’eau pénètre dans sa bouche, son nez, sa gorge... Elle a perdu tous ses repères, ne sait plus ou est le haut ni le bas, son corps n’est que meurtrissures. A bout de forces, ses poumons implorent désespérément de l’air, et elle sent l’eau glacée s’engouffrer dans sa trachée. La douleur est intenable, des étoiles dansent dans ses yeux, elle sent ses muscles se relâcher. Puis les étoiles s’éteignent, la douleur s’estompe, il n’y a plus que le froid et les ténèbres…

Lentement, la conscience revient. Le contact de sa joue contre la pierre froide, la sensation de ses vêtements gelés contre sa peau, le bruit d’une cascade proche. Myranda essaye de se relever, mais chaque mouvement est un calvaire. Combien de temps est-elle restée inconsciente ? Impossible de le dire. Elle est transie jusqu’aux os, elle sent à peine ses doigts et ses jambes, et ses poumons sont en feu. Elle recrache encore un peu d’eau, et jette un coup d’œil autour d’elle. Au dessus d’elle, la cascade par laquelle elle est arrivée se déverse dans un petit bassin peu profond. Le courant l’a projetée miraculeusement au bord du bassin. Elle s’en extirpe tant bien que mal, et finit par constater avec surprise qu’elle y voit ! Un peu… Une lumière tremblotante provient d’un boyau rocheux par lequel le cours d’eau continue, plus calme. Immédiatement sur ses gardes, elle se lève en flageolant, tâtonne un peu et soupire de soulagement en constatant que ses dagues sont toujours bien en place dans leur fourreau. Elle grelotte de façon irrépressible. Si elle ne trouve pas un moyen de se réchauffer rapidement, elle va mourir d’hypothermie…
Elle s’approche de l’ouverture du boyau, et aperçoit très vite deux orques munis de lances, postés dans une grande caverne illuminée par de nombreuses torches. Les orques lui tournent le dos mais lui coupent la possibilité de sortir. Damnation ! Affaiblie, au bord de l’évanouissement à chaque mouvement, elle empoigne ses dagues et s’approche silencieusement. Il va falloir être forte, ma vieille ! C’est ça ou crever de froid dans ce trou… Mais alors que la grotte lui apparaît plus dans son ensemble, elle s’immobilise et des sueurs froides lui remontent l’échine. Ses dagues lui semblent maintenant un bien piètre réconfort face à la scène qui s’offre à elle…
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:47

ACTE VIII, KHARAD-DON : Scylfangen

Arrivés au bas de l’échelle de corde, vous progressez sur une corniche qui surplombe la rivière. Vous êtes maintenant sur le qui-vive, car des lumières proviennent d’une caverne devant vous. Vous vous approchez silencieusement, bien que le vacarme de la chute d’eau et de la rivière soit amplement suffisant pour couvrir les bruits de vos pas. Après avoir passé une saillie rocheuse, vous découvrez une grande caverne. La corniche descend en pente légère jusqu’au niveau d’un lac, qui occupe la majeure partie de cette vaste grotte. Plusieurs cascades et cours d’eau l’alimentent en plus de la rivière souterraine, dans un bruit assez fort. Le lac semble être peu profond, car le squelette d’une énorme créature en émerge. Sa mâchoire allongée est dotée d’une rangée de dents pointues grosses comme des dagues, et son crâne est orné vers l’arrière de deux cornes puissantes. Sur son thorax prennent naissance deux ailes membraneuses repliées, dont le cuir rendu cassant par les âges est troués en de nombreux endroits. Quatre membres squelettiques puissants, terminés par des griffes de la taille d’un chien sont encore rattachés au tronc par des tendons brunis par le temps. La colonne vertébrale, de la nuque à son extrémité caudale en pointe, est d’une longueur totale de plus de quinze mètres, et s’enroule autour d’un îlot de terre et de roche.

Une peur irraisonnée vous serre le cœur et vous glace l’esprit à la vue de la créature de légende. Rien ne peut préparer à une rencontre avec un tel monstre, même s’il est mort. La dépouille de Scylfangen dégage toujours une aura terrifiante, dont la proximité semble signifier une mort inéluctable.

Sous la cage thoracique du monstre, posée en partie sur l’îlot, pulse une lumière bleutée intense, d’une provenance mal définie. Rythmiquement, comme les battements d’un cœur, des éclairs se diffusent le long de ses os, se propageant le long de sa colonne vertébrale, de ses membres, de ses ailes, de la pointe de sa queue jusqu’à la pointe de ses cornes.
Sur l’îlot à côté du monstre, surveillant attentivement le processus en cours, se trouvent le Conseiller Drogun et le Seigneur Greta Hrord ! Cette dernière porte la hache du roi des nains, Barakrin, qui luit d’une lueur dangereuse.

A leur côté se trouve un orque puissant lourdement armuré et portant une arme d’hast. Sur ces épaulières scintille un insigne d’or rouge (frappé du symbole de la fourche à 3 dents), visiblement un officier supérieur. Un petit groupe d’une dizaine d’orques, disposés sur les corniches, sont munis de grandes lances qu’ils tiennent en direction du squelette du dragon. Visiblement, ils n’en mènent pas large…

Personne ne vous a encore repéré, mais Jarlaxe, toujours devant, aperçoit une orque portant une armure de cuir clouté et une épée bâtarde, a priori un sous-officier, gravir la corniche dans votre direction. Elle fait visiblement la jonction avec les sentinelles restées en poste dans la forge. Vous avez peu de temps pour vous préparer avant qu’elle ne vous découvre…

Au même instant, sur l’îlot, vous voyez Greta mettre ses doigts dans sa bouche, et vomir quelque chose. Immédiatement, son apparence change et elle se transforme en une humaine au teint mat, aux cheveux noirs, avec les yeux légèrement en amande caractéristiques du peuple fémène : vous avez devant vous Moriana Vardale, grande prêtresse du Desséché et la sœur de feu Thessala Vardale. Vous comprenez que c’est vous qui l’avez fait entrer dans Kharad-Don sous la forme de Greta, et que c’est elle qui a bien évidemment dérobé la hache…

Vous dégainez vos armes silencieusement et vous mettez en position. L’heure est à la revanche !
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:49

ACTE VIII, KHARAD-DON : A l’attaque !

Jarlaxe et Robert font irruption dans la caverne. Le drow lance ses hachettes en direction de l’éclaireuse, tandis que Robert saute de la corniche pour se ruer vers l’îlot. Pam et Malach restent à couvert à l’entrée de la caverne et commencent à arroser la scène de sorts et projectiles à distance. Les orques se lancent à la rencontre des deux combattants, stoppant leur avance.
Moriana remet la hache à Drogun, et lance rapidement sur elle des sorts de protection. Déployant également deux ailes plumeuses noires, elle décolle et se positionne à une dizaine de mètres de hauteur.
Myranda profite de la confusion pour sortir discrètement de son trou et essaye de faire jonction avec ses compagnons.
L’officier éclaireuse a fort à faire avec Jarlaxe : les ombres qui entourent le drow sont comme des lames vivantes qui la blessent à chaque fois qu’elle tente de placer une attaque. Au niveau du lac, Robert se retrouve au contact de plusieurs soldats orques, et déclenche un barrage de coups de pieds et de poings.
Alors que le premier d’entre eux tombe, une chose inquiétante se passe : un éclair bleuté relie le corps du malheureux au squelette du dragon, qui est animé soudainement d’un soubresaut ! L’énergie dégagée par le rituel semble absorber la force vitale des victimes !
Le combat n’en continue pas moins. Les défenses de la prêtresse déjouent les balles de Pam, et celle-ci se rabat sur le Conseiller. Mais Moriana ne reste pas inactive, et invoque les forces de l’eau : derrière Pam et Malach, le niveau de la rivière monte brusquement. Une vague les frappe et les emporte, les amenant au cœur de la bataille !
Les soldats orques fondent sur eux, forçant le druide et la fusilière à combattre au corps à corps, ce pour quoi ils n’étaient pas préparés. Robert recule pour venir aider ses amis, mais le chef orque entre en scène et se rue sur lui. Ses attaques puissantes et précises forcent le moine à se concentrer sur son nouvel adversaire.
Myranda a réussi à rejoindre Jarlaxe en blessant quelques orques au passage. Mais à chaque nouveau mort, un éclair bleuté apparaît, et les os du dragon tressautent de plus en plus sous les afflux d’énergie. L’éclaireuse est maintenant très gravement blessée et tente une retraite. L’elfe noir ne lui en laisse pas l’occasion, et l’orque tombe. Cette fois, l’énergie vitale qui se dégage est plus puissante, et vous voyez les ossements du monstre parcourus tout entiers d’ondes bleutés !
Myranda, toujours très affaiblie, se rapproche de Malach pour obtenir quelques soins, mais celui-ci se porte aux côtés de Robert pour le soutenir dans son combat contre le chef orque.
Moriana, sentant que le but est proche, décide de sacrifier les derniers soldats : un cône de froid s’abat sur le groupe de combattants. Les soldats sont tués sur le coup, Myranda, Pam et Jarlaxe sont également dans la zone d’effet du puissant sortilège. Myranda s’effondre, son corps complètement pris dans une gangue de glace !
L’afflux d’énergie vitale secoue le monstre une nouvelle fois. Moriana hurle un ordre à Drogun, et l’ex-conseiller se rue sous la cage thoracique du squelette, brandissant la hache du roi nain !
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 1:55

ACTE VIII, KHARAD-DON : Le réveil du monstre

Barakrin percute avec force le sternum du dragon. Le petit éclat d’os s’encastre exactement à l’endroit d’où il a été ôté il y a 1600 ans, comme un papillon attiré par la flamme brûlante d’une bougie. Aussitôt, un éclair aveuglant, suivi d’une formidable explosion silencieuse, se propage dans la grotte. Le souffle de l’explosion soulève une vague d’eau sombre et renverse sous son impact tous ceux qui se trouvent dans l’eau à cet instant. Un grondement de tonnerre emplit tout l’espace une seconde plus tard, faisant trembler les parois de la grotte tandis que les os du monstre frémissent sous les éclairs bleutés qui le parcourent tout entier. Dans les orbites vides de la bête, une terrible lueur glaciale s’allume. Vous remettant debout tant bien que mal, vous voyez avec effarement la tête du monstre bouger, se libérant de l’emprise liquide qui l’avait accueilli pendant 16 siècles. Une terreur indicible et irrépressible vous étreint, vous clouant sur place alors qu’une énorme patte antérieure prend appui sur le sol de la grotte, provocant une puissante gerbe d’eau noire. Le corps de cauchemar se déplie, ses os crissent comme une centaine de craies sur une centaine de tableaux noirs, ses tendons craquent, se plient mais ne rompent point. Son thorax se soulève dans un même élan, emportant, toujours liée à son sternum, la hache légendaire. Puis les pattes postérieures se dégagent et prennent à leur tour appui sur la terre ferme de l’ilot. La puissante queue se déroule tel un fouet, et dans un mouvement sec va frapper la paroi au fond de la grotte, brisant au passage, sans effort, des stalagmites aussi larges que les cuisses de Malach.
Enfin, dans une ultime libération, le monstre déploie ses ailes de cuir grisâtres et déchirées, dont l’envergure énorme semble aller d’un bout à l’autre de la grotte. Ouvrant sa gueule rendue grotesquement béante par l’absence de muscles, sa gorge s’emplit d’énergie blafarde et de vapeur délétères. Dans un rugissement d’outre-tombe qui fait trembler la grotte toute entière, Scylfangen, « la griffe de ténèbres », Scylfangen le destructeur, le fléau des kahagrims, revient à la vie !

Moriana sort un petit cube de lumière bleue de sa besace, et se plaçant devant le monstre mort-vivant, elle le plie à sa volonté et lui ordonne de lui obéir.

La puissante aura de mort glaciale du dragon vous a pétrifié un instant, mais vous reprenez vaillamment le combat, une lueur de désespoir dans les yeux…. Comment abattre ce nouvel et titanesque adversaire ? Mais il y a plus urgent : Malach se précipite aux cotés de Myranda. Déjà frigorifiée par son bain forcé, le sort de glace de la prêtresse était plus que n’en pouvait supporter le corps la jeune femme. Son pouls a arrêté de battre ! Immédiatement, le druide invoque les puissantes forces des esprits, et puise dans ses propres forces vitales pour tenter de ramener son amie à la vie. Comme à chaque fois que les circonstances l’exigent, le jeune fée n’hésite pas à user de cette terrible incantation, qui le laisse dans un état de grande faiblesse. Mais le miracle se produit, et le cœur de la jeune voleuse se remet à battre !
Robert continue de ferrailler contre le chef orque, et les deux protagonistes sont maintenant grièvement blessés. Pam, libéré de ses adversaires directs, peut à nouveau utiliser son fusil. Elle observe le dragon et aperçoit, au centre de l’intense lumière glacée qui constitue son cœur, un cube de métal ouvragé similaire à celui que tient la prêtresse, recouvert par une gangue de glace vive. La jeune femme épaule son fusil, ajuste son tir, et grâce au pouvoir de son anneau, c’est une balle d’adamantite qu’elle tire en direction du cube ! Il faut toute la puissante magie de l’artéfact, et la gangue de glace qui l’entoure pour stopper la balle à peine à un centimètre du cube.
Dans le même temps, Jarlaxe se lance dans une action héroïque, mais téméraire : il fonce sous le corps du monstre, évitant ses griffes acérées, et d’un saut puissant, il arrive à attraper le manche de Barakrin… et il s’y retrouve collé par le froid surnaturel qui se dégage de la créature !
Le chef orque finit enfin par tomber sous les coups de Robert. Pam ajuste une nouvelle fois son tir, et cette fois, la balle d’adamantite réussit à toucher le cube de métal, y effectuant une légère entaille !
La réaction du monstre est immédiate, il sent qu’il est en danger ! Il inspire, sa cage thoracique se gonfle… Mais Moriana a elle aussi senti le danger. Elle a réussi sa mission, et de plus elle n’a plus d’alliés. Elle se pose sur l’omoplate de la créature et lui ordonne de rompre le combat. Avec une vitesse et une agilité déconcertantes, le monstre se faufile par le boyau de la rivière souterraine et disparaît à votre vue, avec la prêtresse, la hache... et Jarlaxe toujours collée à elle ! Ce dernier arrivera cependant à lâcher prise un peu plus loin, et il vous rejoint rapidement.
Contre toute attente, vous avez survécu à l’affrontement…
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 2:00

ACTE VIII, KHARAD-DON : Les trésors de Fondation

Dans l’attente des renforts nains, vous remontez vers le niveau des forges et vous explorez les zones qui avaient été barricadées par les orques. Ceux-ci voulaient en fait se protéger contre le fantôme d’un prêtre nain, devenu mort-vivant lors de la chute de Fondation, qui continuait de hanter sa petite chapelle proche de la salle d’honneur.
Après quelques tentatives, vous parvenez à comprendre ce qu’il veut : il souhaite que la chapelle soit re-consacrée aux Pères Originels et que le corps de Gustar Orm, dernier Seigneur de Fondation (et dernier descendant direct de Orm, Père Originel, patron des la maçonnerie et maître bâtisseur) soit ramené dans cette pièce pour y être inhumé selon les rites nains. Il s’agit de l’un des squelettes de la salle d’honneur, et vous est facile de satisfaire à cette dernière exigence.
Vous visitez ensuite l’appartement de l’ancien seigneur de Fondation. Vous y trouvez un magnifique nécessaire d’écriture et les affaires personnelles de Gustar : un sac de gemmes de grande beauté (diamants, opales, rubis, saphirs, émeraudes, que des pièces exceptionnelles), une choppe de bière en or gravée d’un côté motif de l’arche et de l’autre de la Rose des Vents, en platine, dans une étoffe une pipe en ivoire sculptée avec une finesse extraordinaire, il y a des inscription en elfique dessus : un nom « pour Gustar Orm, Le bâtisseur » et enfin dans un petit écrin à bijoux : un anneau d’or torsadé de trois ors jaune, blanc et rouge, avec une inscription à l’intérieur, en nain « Gustar et Margret, 2480 A.C. ». Tout cela date d’avant le Grand Oubli…

La seconde pièce intéressante est une bibliothèque. La salle est richement décorée, de nombreux meubles à étagères lambrissées, aujourd’hui extrêmement fragiles, sont remplis de livres richement enluminés et d’étuis à parchemins qui menacent de tomber en poussière si on les touche… Tous les sujets chers au nains y sont traités : architecture, minage, travail de la pierre et de la bijouterie, artisanat, mais aussi théologie, folklore, lois et codex, noblesse et histoire. Tout un pan de mur, sous clé, traite du travail de la forge. Notamment, un énorme volume est bien visible sous verre « L’éveil des Légendes, l’art de la forge d’Uldar », écrit en nain). Dans la petite pièce attenante, sur un socle de marbre blanc ouvragé, avec les armoiries naines sculptées sur le devant (un seul symbole : une plume) se trouve une dague d’une facture exceptionnelle, et son fourreau en cuir brun-rouge et incrusté d’or : vous aprendrez plus tard que vous avez retrouvé Belathar, « le Serment de la Sœur Gardienne », l’arme légendaire du clan originel Sigmur !

Vous finissez par entendre des bruits de combat au-dessus et vous remontez vers la grande caverne pour donner un coup de main aux soldats nains, menés par l’officier Korbel. Il n’y a pas grand-chose à faire, car les orques se sont débandés rapidement après avoir constaté la disparition de leur chef et le passage de la dracoliche.
Sous la tente carrée, vous retrouvez Greta Hrord, la vraie, très affaiblie. Elle a été la prisonnière des orques depuis sa capture à la Porte de Durn. Tout le récit que la fausse Greta vous a fait devant la porte était vrai, sauf la fin : le lieutenant Dolmar a bien fermé la porte et changé le code, bloquant Moriana et sa troupe à l’extérieur. Mais Greta n’a pas repoussé ses ennemis. Elle a été capturée, et Moriana lui a coupé un doigt, qu’elle a ensuite ingurgité, et a lancé un sortilège ignoble qui lui a permis de prendre l’apparence de la naine !

A votre retour à Kharad-Don, les nouvelles ont déjà été diffusées partout. Scylfangen a bien sûr été vu survolant la cité, mais il n’a occasionné que peu de dégâts, hormis les treillis de protection qui obstruait les conduits d’aération des champs de culture. Vous êtes convoqués dès que possible à un Conseil du Conclave entier, où l’on vous demande de relater dans le détail les événements survenus à Fondation. Mildred Uldar sera reçue également. Caladuran Vanarum est libéré. Les délibérations ne vont pas durer plus de quelques heures, avant que la nouvelle tombe : les Rois Aurvang et Eikinn se sont prononcés favorables à l’envoi de volontaires pour renforcer l’armée de coalition de la Marche et de Ciudalia.
Vous remettez solennellement les trésors trouvés dans la cité oubliée, et ce geste est fort apprécié des nains. Les rois vous remettront officiellement le sac de gemmes de Gustar, ainsi qu’une décoration, « L’Emérite », la plus haute distinction qu’un non-nain puisse recevoir pour service rendu au peuple kahagrim. Kalmon Sigmur, quant à lui, vous propose les services des Maîtres des Runes du clan pour vous réaliser un tatouage magique, en remerciement pour avoir retrouvé leur arme légendaire.
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Message  Benjamin le Sam 2 Nov - 2:02

ACTE VIII, KHARAD-DON : Epilogue

Les trompes de la bataille, qui n’avaient pas résonné depuis des siècles, retentissent dans la cité-grotte de Kharad-Don. Des escadrons de sapeurs, de soldats et de chasseur nains se présentent dès le lendemain des événements, sur la Place des Quatre Fontaines, pour inscrire leurs noms sur les registres des volontaires. Ils formeront les premiers bataillons d’un corps expéditionnaire que l’on nomme déjà « La légion du Dragon ».
Des nains des quatre maisons, et certains parmi les plus prestigieuses, se sont présentés aux officiers recruteurs. Au deuxième jour, le nombre d’inscrit a déjà dépassé le millier. Les Gardiens Claniques, dans leurs armures rutilantes, organisent les bataillons et nomment les officiers. Les prêtres de guerre du clan Godor et les maîtres des Runes des clans Yurgrimm et Sigmur, munis de billes d’eos, ont répondu présents et ont été répartis dans les différentes unités pour en assurer le soutien magique.
Les clans gnomes ne sont pas en reste : le clan Faerdalen aligne pas moins de 30 volontaires, menés par Abbie « Lestelame ». Pour le clan Vanarum, ce sont 50 frondeurs et 15 Trompeurs de guerre qui ont répondu à l’appel.
Le troisième jour, sur la Place des Quatre Fontaines, face au Palais, une foule impressionnante s’est assemblée pour écouter les discours des Rois, venus saluer les guerriers partant au combat. Devant la foule, les Rois désignent le Seigneur de la Pierre Havelock Dhurg, du clan Eikinn, comme Général en chef de la légion naine.
Dans un bruit assourdissant, les citoyens de Kharad-Don acclament leurs combattants, qui auront la lourde tâche de restaurer l’honneur de leur nation. Au son des trompes claironnantes installées sur le toit du palais, les premiers bataillons s’ébranlent, les lourdes portes de l’Est s’ouvrent et les soldats s’enfoncent dans les entrailles des montagnes ; Dans quelques jours, ils dévaleront les pentes des Monts de Cérulée en direction des vallées de la Marche.
Les nains partent en guerre…
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Message  Cousin Patrick le Lun 4 Nov - 11:48

OH PINAISE !!!

je ne l'ai pas encore lu mais ça me fait 23 pages sur word affraid 

plus long que mon scénar Sad 

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Message  Sphinx le Lun 4 Nov - 15:15

Évidemment, tous tes scenarii sont en impro...
Razz Razz Razz 
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Message  Cousin Patrick le Lun 4 Nov - 19:55

Continu comme ça & je vais t'improviser la gueule rambo 

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Message  Laurent le Lun 4 Nov - 21:15

Faut voir si les CRS t'en laissent un peu !!!
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Message  Sphinx le Lun 4 Nov - 22:07

C'est ça !
Moi je suis prêt à blackeye blackeye blackeye à Paris !
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Message  Laurent le Lun 4 Nov - 22:56

Ça c'est pas zen : la zénitude c'est recevoir en souriant !
Soso il faut me rattraper tout ça, il dévie le bonhomme clown 
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Message  Sphinx le Mar 5 Nov - 23:40

Soso zen ? Mais tu rêves, elle est la première à vouloir se castagner et elle a demandé à avoir un megaphone pour beugler des slogans rageurs !
Nan mais tu oublie Wayland, toi ! Tu crois sérieusement que c'est un personnage virtuel ???? allons, allons !
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Message  Cousin Patrick le Mer 6 Nov - 10:50

thumright 

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Message  Laurent le Jeu 7 Nov - 22:56

O.K. j'ai vu de visu, je retire humblement ...
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Message  Cousin Patrick le Mar 12 Nov - 12:53

pas mieux hier en posant cyrille


une vrai rambo  ou viking 

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Message  Sphinx le Jeu 14 Nov - 0:05

Vous prenez des risques les gars...
Si elle lit ça, vous êtes bon pour blackeye 

Ayez affraid 
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Message  Cousin Patrick le Jeu 14 Nov - 10:03

maiiiiiissssssss nnnnnoooooooonnnnnnnn on l'I love you  Soso

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Message  Sphinx le Jeu 14 Nov - 10:11

Si tu l'aime autant que tu as aimé Pic, honnêtement, non merci...
Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil 
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Message  Cousin Patrick le Jeu 14 Nov - 10:35

ça, c'est vraiment... TRES TRES MECHANT !

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Message  CHIREN le Jeu 14 Nov - 18:13

Ça ta pas finit d'en entendre parler drunken drunken
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