Résumé

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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 17:38

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : LE MAETH CARAS GWANATH

Il y a une seconde de silence interloqué, le temps que les mots de la princesse parviennent au cerveau des personnes présentes, et c’est un tohubohu général qui éclate. Tous les consuls se lèvent d’un bond en parlant tous en même temps, tandis que le Naelos se prend la tête dans une main, en regardant d’un œil noir sa conseillère. Celle-ci ne lui rend pas son regard, elle est comme statufiée au milieu de la pièce, alors que les conversations des consuls fusent dans tous les sens. Vous saisissez des bribes de phrases : « qu’est-ce que c’est que cette histoire ? », « le jugement de quoi ? », « c’est insensé ! », « mais il y a pas eu de jugement divin depuis un millénaire ! », « cette loi existe encore ? Mais c’est complètement archaïque ! ». La consul Dahlia Del’Eyvreyn, hausse la voix pour réclamer le silence, avec un résultat assez médiocre, mais elle se tourne vers les greffiers et s’efforce de faire entendre sa voix de crécelle : « Que dit la Parole ? Où se trouvent les références au Jugement Divin ? ».
Aussitôt, les Porteurs de la Parole, qui étaient jusque-là restés bouche-bée devant l’événement, se mettent à s’activer et à farfouiller dans plusieurs recueils volumineux. Le Naelos demande lui aussi le silence à plusieurs reprises et un semblant de calme revient alors que les Porteurs fouillent dans les livres. Tout le monde a l’air très nerveux, sauf Ysilbeth, qu’un lieutenant Nyarr est en train de libérer de ses menottes tandis que deux gardes raccompagnent Velwyn à côté de vous, se demandant toujours comment elle a pu sortir de son box. La princesse, le visage serein, affiche un petit sourire en coin, et dit nonchalamment alors qu’elle passe près des Porteurs en regagnant l’hémicycle : « vous devriez regarder du côté des Annales Consulaires de Shaddyr Premier, année 436 G.O., Parole du Conseil du 22 Glacial, articles 111 à 125. Enfin, moi j’dis ça… j’dis rien ! »
Lyrrdia la regarde, sidérée. Elle a compris qu’elle s’est faite avoir, mais elle n’est visiblement pas sûre de comprendre où son adversaire veut en venir.
Grâce à ces informations, les Porteurs ont tôt fait de retrouver le volume désigné et le présentent à la Consul Dahlia. Celle-ci le parcourt en fronçant les sourcils, et après quelques minutes de lecture silencieuse et tendue, elle conclut : « la Princesse est dans son droit le plus strict. Cette loi est en vigueur. La menace de mort est un grief valable, et elle est ici difficilement contestable. »
Le Consul Vyros Del’Ayesyn intervient : « mais c’est ridicule ! La Princesse Ysilbeth a délibérément provoqué la conseillère. C’était plus une façon de parler qu’une véritable menace. Vous ne pouvez pas… »
« Une façon de parler ? » Ysilbeth le regarde avec une expression savamment outragée. « Regardez le visage de ma Protectrice, monsieur le consul ! » Elle pointe le doigt vers Velwyn, qu’un grouillot du palais est en train de panser. « Voyez les conséquences de la « façon de parler » de Lyrrdia Del’Varna ! ».
Il y a un silence gêné. La Consul Dahlia Del’Evryen se tourne vers le Naelos, dont le visage s’est assombri. Il semble réfléchir, chercher un moyen de sortir sa conseillère de cette situation, mais il finit par secouer la tête, et dit :
« Même si la provocation est manifeste, c’est une méthode que tout un chacun ici même utilise plus souvent qu’à son tour lors de nos discussions. Nous sommes tous en droit d’attendre, en personnes publiques et politiques expérimentées, à ce que nous soyons capables de maîtriser notre colère et nos actes. » Il soupire, après avoir jeté un nouveau regard dur vers Lyrrdia : « continuez, Dahlia. »
La Consul Del’Eyvryen reprend : « La demande de jugement est donc légitime, mais il est stipulé que l’offensé se doit d’accepter les excuses de l’offenseur si celui-ci accepte de les exprimer maintenant et sincèrement. » Elle se tourne vers Lyrrdia « Souhaitez-vous adresser vos excuses sincères à la Princesse ? ». La Conseillère regarde intensément Ysilbeth, et le Naelos. Vous sentez la Princesse Del’Valanael se tendre : tout se joue maintenant. Mais au lieu de s’opposer à cette possible échappatoire, la princesse la regarde d’un air à la fois innocent et particulièrement provocateur, comme si elle jouait à la personne magnanime, tout en se délectant à l’avance d’entendre ces excuses. Tout le monde retient son souffle. Lyrrdia finit par sourire. Apparemment sûre d’elle, elle a fait son choix : « Non. Pas d’excuses. Je ne vous ferai pas ce plaisir, Princesse. Je vous méprise, vous êtes faible et ce sont des personnes comme vous qui mènent le peuple elfe à la décadence et à la ruine. J’accepte le jugement divin ».
Réactions diverses dans l’assemblée. Vous voyez Ysilbeth se détendre imperceptiblement, preuve qu’elle a obtenu ce qu’elle voulait, tout en continuant de sourire d’un sourire forcé devant la tirade de Lyrrdya.
Dahlia soupire, et continuant de lire de manière très concentrée, consciente de l’importance de la situation, elle demande à Ysilbeth :
« Princesse, vous avez la possibilité de combattre vous-même ou de nommer un champion pour vous représenter. Que souhaitez-vous faire ? ».
Aussitôt, vous sentez à côté de vous le tressaillement de Velwyn. Elle semble bondir de son siège, et oubliant les directives de la veille, elle se lève précipitamment et dit « Princesse, permettez-moi de… »
D’un geste péremptoire, Ysilbeth l’interrompt, et continue « Je choisis en effet de me faire représenter. Chacun sait que je ne suis pas une combattante, aussi, ce jugement n’aurait pas beaucoup de sens, contre la puissance reconnue de la conseillère. Je choisis comme champion, s’il est d’accord bien entendu, Jarlaxe Del’Aerthe Tel’Queron ! »
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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 17:41

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : « J’ACCEPTE ! »

C’est un nouveau tohubohu dans l’hémicycle… « Quoi ? Mais elle est folle ! », « Mais c’est un criminel ! ». A nouveau, les Porteurs et Dahlia se plongent dans leur lecture. Et la voix de crécelle de Dahlia retentit à nouveau, presque hystérique, elle pointe du doigt un paragraphe sur le lourd volume devant elle :
« Princesse, c’est impossible, vous le pouvez pas le nommer, votre champion doit être… » et elle s’interrompt.
C’est Ysilbeth qui continue à sa place, toujours souriante : « un elfe, en effet. Mais la mention du peuple auquel il appartient n’est pas précisé ». Dahlia tente une contre-attaque, visiblement à court d’arguments « Mais c’est un criminel, il n’a plus de droits de citoyen et ne peut ainsi représenter un citoyen ». Ysilbeth rétorque : « jusqu’à preuve du contraire, et tant que ce procès n’est pas terminé, il n’est qu’accusé, pas condamné, et, même étranger à notre peuple, il conserve donc ses droits de citoyens à la justice ».
C’est une cacophonie indescriptible dans l’hémicycle, tous les consuls sont debout, chacun y va de son commentaire enflammé, l’énormité de la situation fait tomber toutes les barrières, vous entendez « la garce, elle a préparé son coup ! » (Aesha Del’Varna) « c’est un coup monté ! » (Général Sarlos Del’Nyarr), « superbe ! un coup de maître » (Glyssor Del’Syllrynal). Seul le Prince Seregon Del’Kiel est resté assis, il regarde Ysilbeth d’un air indéchiffrable.

Ysilbeth s’est tourné vers Jarlaxe, et le regarde d’un air grave, peiné, mais plein d’espoir.
Le Naelos finit par obtenir le silence, et peut enfin poser la question à Jarlaxe. La réponse ne se fait pas attendre : « J’accepte » dit-il d’un ton ferme et sans équivoque. Votre ami drow ne risque pas de se dérober : il sent enfin que sa vengeance est à portée de main… Mais quel en sera le prix ?

Dhalia précise : « Princesse, vous avez l’air de maîtriser votre sujet, mais je me dois de vous prévenir : le Maeth Caras Gwanath est un combat à mort. Si votre champion est défait, vous serez également exécutée. »
La princesse opine. Elle est au courant. Son regard et celui de Jarlaxe se croisent. Le drow sait maintenant quelle confiance la princesse accepte de mettre en lui pour placer ainsi son propre destin entre ses mains. Mais Jarlaxe sent un autre regard peser sur lui : celui de Velwyn, à côté de lui, est emplie d’appréhension et d’incompréhension…
Puis Dahlia demande à Lyrrdia si elle souhaite elle aussi se faire représenter. A ce point, Ysilbeth n’est même plus tendue. Elle connaît déjà la réponse de la conseillère. Celle-ci regarde Jarlaxe et éclate de rire : « non, en aucune façon. Je souhaite ôter la vie à cet assassin moi-même ! Rien ne me fera plus plaisir… ».
« Qu’il en soit ainsi. La Parole a été dite ! »
Dahlia continue, signalant qu’il y a un certain nombre de détails à régler. En tant qu’offensée, c’est à Ysilbeth de déterminer les modalités du jugement, notamment le nombre de « Tulus » (Avantages, supports) dont bénéficieront les deux adversaires, et bien sûr la date.
Le Naelos demande si tout doit se décider dans l’instant, mais il semble que non. Les détails peuvent être réglés dès que possible, entre l’offenseur, l’offensé et le Champion désigné, en présence du Naelos, d’un Porteur de la Parole et d’une Prêtresse du Nymin. La séance est alors ajournée. L’enquête et le procès de l’attaque du Palais et de l’attentat contre le Naelos ne pourront reprendre qu’après la résolution du Jugement, puisque l’un des accusés a été désigné comme Champion…
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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 17:45

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : LA PREPARATION DU MAETH CARAS GWANATH

La rencontre entre les protagonistes pour définir les modalités du combat a lieu l’après-midi même. De votre groupe, seul Jarlaxe, en tant que champion désigné, peut accompagner Ysilbeth. Mais celle-ci a le temps de vous expliquer les principes et de décider avec vous les propositions qu’elle fera.
Pendant la réunion avec le Naelos, les options que vous avez choisies sont en grande majorité acceptées : il est décidé d’un commun accord que l’incantation de sorts sera autorisée, ainsi que l’utilisation d’objets magiques (ceux-ci sont limités à 4 par combattant, sachant qu’un objet consommable compte également pour 1, au même titre qu’un objet permanent).
Le terrain est également choisi d’un commun accord parmi une dizaine de possibilités : c’est une simple plaine herbeuse qui semble convenir à tout le monde. Ysilbeth annonce que le nombre de « Tulus » choisi par elle est de 4, le maximum autorisé. Ces avantages/supports peuvent être de plusieurs types, mais la princesse choisit, ainsi qu’il en a été décidé avec vous, d’adjoindre 4 alliés à Jarlaxe : la Meute au complet rentrera dans l’arène !
Lyyrdia choisit deux supports de type alliés (Nessa et Aesha Del’Varna l’accompagneront), ainsi que deux autres avantages : une position surélevée, et un contrôle de la lumière (pour une durée d’une minute). Somme toute, pas de grosse surprise…

Mais dans les geôles où vous êtes toujours logés, Velwyn boude : elle ne digère pas qu’Ysilbeth ne l’ait pas désignée comme championne. La princesse ne s’en laisse pas compter. Le visage ferme, elle dit : « cette fois, tu ne peux pas m’aider… Mais si tu tiens tant à te rendre utile, aides-le… lui ! (désignant Jarlaxe). Velwyn reste interdite un moment, et elle ouvre des yeux gros comme des melons : « Princesse, vous ne voulez pas dire que… Non ! C’est… je ne veux pas ! Je ne peux pas… » Elle regarde tour à tour Jarlaxe et Ysilbeth avec effarement.
La princesse s’est rapprochée de la cellule de Velwyn. Son visage s’est adouci et elle prend les mains de la jeune elfe entre les siennes. « Je sais que c’est un sacrifice énorme que je te demande. Mais les choses sont ce qu’elles sont. S’il meure… Je meure. A toi de voir. »

Vous ne savez pas vraiment de quoi il retourne, et Velwyn reste sourde à vos questions, visiblement choquée par la discussion. Le combat doit avoir lieu le surlendemain, et vous profitez de ce temps pour peaufiner votre stratégie. C’est dans la soirée avant le jour J que Velwyn se décide… Vous la voyez discuter longuement avec Jarlaxe, puis tous deux restent l’un près de l’autre pendant plusieurs heures, tandis que la jeune elfe chante doucement, ses mains liées à celles du drow. Puis ils échangent, toujours les mains liées, un peu de sang. Dès la fin de ce rituel, son attitude vis-à-vis de l’elfe noir change du tout au tout… Elle semble maintenant totalement apaisée.

Le jour prévu, en début de soirée, les gardes viennent vous chercher pour vous transférer, sous bonne garde, vers l’arène. Le moment décisif est arrivé !
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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 17:49

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : UN COMBAT A MORT

On vous fait attendre dans une grande salle de préparations munies de grilles, où vous retrouvez l’intégralité de votre équipement. Vous choisissez les objets magiques qui vous suivront dans l’arène. C’est une prêtresse du Nymin, une des cinq gardiennes sacrées de la Sybille du Lac des Âmes, qui vous aide à vous préparer et vous répète les règles du combat : après le premier gong, il y a environ 20 secondes de préparation, pendant lesquels vous pouvez vous déplacer au sein de la zone de départ ou lancer des sortilèges défensifs ou de soutien. Tant que le deuxième gong n’a pas retenti, vous ne pouvez pas quitter la zone de départ et vous ne pouvez lancer de sortilèges offensifs ou de projectiles hors de cette zone. Comme vous le savez, c’est un combat à mort : il se termine lorsque l’un des champions et tous ses alliés sont morts.

Vous pénétrez dans l’arène quelques instants plus tard. Une vaste zone herbeuse de forme rectangulaire recouvre le sol. Quelques buissons et arbres rabougris parsèment la zone, n’offrant que de maigres protections. A chacun des quatre coins de la zone de combat trône une majestueuse fontaine, aujourd’hui silencieuse car nulle eau n’est nécessaire dans l’affrontement qui’ s’annonce. Une grande clameur accueille votre entrée, tandis que vos adversaires pénètrent également dans l’arène par la porte opposée. Les gradins sont bondés d’elfes surexcités par cet événement rarissime. Ysilbeth en tant que contestante, est placée au bas des gradins, du côté où sont entrés ses champions. Elle est encadrée par ses dames de compagnie, Dame Caïthness et Larissa.
Les autres insurgés sont également présents, enchaînés et gardés. Une fois que tous les combattants sont entrés, les prêtresses réclament le silence et entament une prière solennelle et poignante, rappelant à tous le caractère sacré de ce combat.
Vient ensuite une allocution du Naelos lui-même, qui rappelle les raisons du différent et nomme les contestants. Il termine en souhaitant bonne chance à tous, et en priant pour que la vérité et le bon droit puissent prévaloir.
Puis les mages de bataille Del’Shyel mettent en place un bouclier de force choral autour de la zone de combat, afin de protéger le public contre tout débordement. Vous vous placez au sein de la zone de départ. C’est sans surprise que vous voyez l’archère Nessa Del’Varna se positionner sur un pilier de 6 mètres de haut, situé dans le camp adverse. L’apparence de la générale Aesha vous surprend un peu, car elle arbore une armure à l’allure funeste, dont il émane un froid glacial, de même que sa lance à large lame. Quant à Lyyrdia, elle est fidèle à elle-même, impressionnante dans sa robe flamboyante ornée de quatre opales de feu scintillantes.
Dans un silence de mort, le gong retentit une première fois…

Les secondes s’égrènent, beaucoup trop rapidement, tandis que la plupart des combattants entonnent les incantations défensives prévues par leur stratégie. Avant la fin du compte à rebours, Lyrrdia lance une puissante incantation et le sol devant elle se met à fumer et se craqueler : dans un grondement infernal, un énorme élémentaire fait de lave et de roc noirci apparait ! Il se dégage de lui une énergie malsaine et une odeur de mort inhabituelle : c’est un nécromentaire, né du mélange des forces élémentaires et de la nécromancie. De votre côté, Malach lui aussi appelle à lui un nouvel allié : bien que beaucoup moins impressionnante que le nécromentaire, c’est pourtant avec suspicion que le groupe adverse considère la nouvelle arrivante : la sylphe Syn’Riel.
Alors que les dernières secondes s’égrènent, vous rassemblez vos forces et votre courage pour ce combat qui pourrait bien être le dernier...
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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 17:59

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : POUR MA FAMILLE !

Le deuxième gong résonne, déclenchant les hostilités.
C’est votre groupe qui réagit le plus vite. La stratégie adoptée et sa rapidité d’exécution surprennent beaucoup vos adversaires : dès le départ, Malach incante un sort de zone qui affecte une large portion de terrain, où les feux normaux et magiques sont inopérants. La magicienne Lyrrdia, après avoir déployé des ailes membraneuses et s’être élevé dans les airs, l’apprend vite à ses dépends : son premier sortilège de zone, une boule de feu noir dirigé droit vers vous, voit son efficacité très réduite par le contresort. Même le nécromentaire de lave semble affecté, tandis qu’il fonce dans votre direction.
La sylphe n’est pas en reste, ayant reçu l’ordre de s’occuper de l’archère : elle tente de l’emprisonner dans une sphère de force. Mais Nessa est très agile et parvient à éviter la bulle magique, qui tombe à terre, inutile. Pam fait parler son fusil Vilovski et tente d’atteindre Lyrrdia. Mais les protections de la magicienne tiennent bon et elle s’en tire sans dommage. C’est avec un sourire dédaigneux qu’elle accueille la vaine tentative de la fusilière. Mais son sourire disparait subitement, car à la surprise générale, la sylphe entame une seconde incantation et une seconde sphère apparait ! Cette fois, l’agilité de l’archère ne suffit pas et elle se retrouve enfermée. Lyrrdia doit dissiper la magie de la sphère et perd ainsi un temps précieux. Elle commence même à grincer des dents lorsqu’elle constate que l’action préparée par Jarlaxe modifie radicalement la physionomie du combat : le drow empoigne ses deux compagnons Robert et Myranda, et, utilisant son symbole de maison, il se transporte par les ombres directement dans le camp adverse, apportant une force de frappe au corps-à-corps directement au pied du pilier ou se tient Nessa. Myranda commence à escalader ledit pilier, tandis qu’Aesha, qui avait commencé à courir en direction de votre zone, doit revenir ventre à terre en sens inverse. Elle est interceptée par Robert, et les deux combattants entament un bal mortel ou s’opposent les coups de poings et de pieds rapides du moine et les puissantes virevoltes de la lance de la guerrière elfe. Le nécromentaire, assez lent, reste sur sa lancée pour aller s’occuper de Pam. Cette dernière voit avec appréhension s’approcher l’énorme masse du monstre.

Mais c’est sans conteste l’action suivante de Jarlaxe qui est décisive : utilisant une nouvelle fois ses pouvoirs de transport instantané, il apparait subitement derrière son ennemie jurée, à 6 mètres de hauteur. Et là, en suspension dans les airs, il parvient d’un mouvement magistral à lui enrouler son garrot autour du cou ! La serrure de l’objet se referme dans un claquement sec sur la gorge de la magicienne, et le drow a juste le temps de le serrer d’un tour de poignet avant de chuter au sol. La magicienne s’apprête à partir d’un rire énorme : en tant que morte-vivante, elle ne respire pas, elle ne risque donc pas d’être étouffée par l’instrument ! Mais son rire ne sortira jamais de sa gorge… Le garrot, récemment enchanté par la magie positive des nains de Kharad-Don, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants ! La magicienne, effarée, sent le cercle d’acier enserrer son cou et une douleur cuisante se répand dans tout son être : il lui est désormais impossible d’incanter le moindre sortilège, et chaque mouvement qu’elle fait déclenche d’importantes blessures faites par les pointes qui se trouvent à l’intérieur du garrot !

Jarlaxe exulte, et la Meute également : votre stratégie est une réussite totale ! Pam redouble d’énergie et lance un feu nourri sur la magicienne désemparée. Alors que le groupe adverse se retrouve privé de sa puissance magique principale, la victoire semble à votre portée. Hélas ! Voyant la conseillère en mauvaise posture, Nessa décide de jouer sa carte maitresse : elle tire de son carquois une étrange flèche blanchâtre. Après avoir psalmodié quelques phrases étranges, elle encoche le projectile et le tire en direction de la fusilière. Votre amie est frappée en plein cœur ! Sous l’impact, elle est projetée en arrière, et vous voyez avec horreur la jeune femme tomber à terre, inerte, alors que la flèche mortelle se désagrège en une fine poussière…

L’instant d’après, Syn’Riel réussit à nouveau à emprisonner l’archère dans une sphère de force, malheureusement un peu trop tard pour éviter ce qu’il vient de se passer. Myranda arrive à ce moment au sommet du pilier et n’a plus qu’à pousser : la sphère et son occupante se retrouvent au sol, suivies de près par la jeune acrobate.

Le nécromentaire, voyant sa cible initiale au sol, se tourne alors vers le jeune druide. Mais celui-ci n’est pas resté statique et il se trouve maintenant non loin de la zone de combat principal. Il a tenté de lancer quelques sortilèges de foudre sur la magicienne, mais sans réel bénéfice. Le nécromentaire, assez lent, doit repartir en arrière et retraverser toute l’arène.
Pendant ce temps, Aesha et Robert se sont infligés mutuellement de sérieuses blessures. Il faut toute la dextérité du moine pour arriver à se mouvoir dans de la zone glacée que la guerrière a généré autour d’elle, et au sein de laquelle elle semble évoluer sans difficulté. Le moine sent ses forces s’affaiblir : il sait qu’il n’aura pas le dessus sur la formidable guerrière qu’il affronte. Jarlaxe décide alors de délaisser pour un temps la magicienne (sur laquelle il lançait consciencieusement et régulièrement ses hachettes boomerang, sapant lentement mais sûrement ses forces) et vient au secours de son ami. Ce dernier peut alors utiliser ses pouvoirs pour se soigner un peu et reprendre son souffle.

La conseillère n’a pourtant pas dit son dernier mot : elle dispose également de nombreux pouvoirs magiques qui ne nécessitent pas d’incantation. La puissance de cette créature est terrifiante, et sa volonté tout aussi affutée que la vôtre. Elle parvient à lancer quelques boules de feu noir, déferlant un mélange de feu et d’énergie négative, qui heureusement sont atténués par la zone d’extinction de Malach et par la résistance à la magie nécromantique que vous avez développé depuis votre exposition au Fléau de Mornoeil. La magicienne ne comprend d’ailleurs pas comment vous pouvez être encore debout après avoir subi ses mortelles explosions…

La situation commence à être compliquée pour le groupe adverse : sur demande de Myranda, la sylphe a ôté la sphère autour de Nessa, et celle-ci se retrouve au corps-à-corps, face à une véritable tornade d’acier. Les dagues de la jeune voleuse dansent autour de l’archère, lui infligeant de multiples blessures. Incapable de se protéger efficacement contre son adversaire, Nessa est la seconde à tomber dans ce combat.
Tout va s’enchaîner alors très vite : Malach, ayant renforcé sa puissance physique grâce à sa magie, est venu prêter main forte à Jarlaxe contre Aesha, et la puissante guerrière donne de sérieux signes de fatigue. Malheureusement, Robert se retrouve face au nécromentaire, enfin revenu sur la zone de combat. Malgré ses soins, il est toujours très affaibli et il ploie très vite devant les coups de boutoir du monstre. Après quelques instants, il tombe au sol, et Malach n’a pas le temps de venir lui porter secours avant que le nécromentaire de lave abatte une dernière fois son énorme poing sur son ennemi à terre. Le druide frémit d’horreur en entendant le craquement sinistre des os de son ami. Il le sait : il n’y a aucune chance pour que le moine ait survécu à un coup pareil…

La rage au ventre, Jarlaxe, Myranda et Malach concentrent leurs attaques sur Aesha. Cette dernière sait qu’elle ne s’en sortira pas. Elle décide de se sacrifier en déclenchant autour d’elle l’ultime pouvoir de sa lance : une formidable explosion de glace part dans toutes les directions, la transformant elle-même en une statue gelée alors que son cœur s’arrête… Mais son sacrifice aura été vain : vous jetant de côté, vous évitez en grande partie l’explosion mortelle, et vous vous tournez alors vers votre dernière ennemie…

Lyrrdia sait qu’elle a perdu. Le garrot continue de lui infliger le martyre, et elle a utilisé pratiquement tous ses pouvoirs. Elle sent en elle toute cette puissance magique, inutile en cette situation, car privée de ses cordes vocales, elle ne peut rien en faire…
Ses deux compagnes, sa nièce Nessa et sa jeune sœur Aesha, sont mortes. Le nécromentaire, lui aussi doit bientôt retourner au néant d’où elle l’a fait sortir. C’est la fin. D’un dernier battement d’aile, elle se pose devant Jarlaxe et s’agenouille. Abattue, mais le regard ferme, elle se résigne à la mort sans un mot.
Jarlaxe s’approche d’elle, les traits figés mais les yeux brillants d’un éclat insoutenable. D’une main, il attrape les cheveux de la conseillère et bascule sa tête vers l’arrière, dévoilant un cou aux pâles reflets. D’une voix aussi tranchante que le fil de la hachette qu’il tient dans son autre main, il dit simplement : « Pour ma famille.» Et il trace un sillon sanglant de part et d’autre de la gorge de la magicienne. La lame enchantée s’enfonce profondément en grésillant dans la chair morte-vivante, sectionnant les vaisseaux, la trachée et l’œsophage, jusqu’à la colonne vertébrale. Après quelques grotesques soubresauts, le corps de la créature s’affaisse au sol, et l’elfe noir, triomphant, élève face à la loge du Naelos la tête de Lyrrdia Del’Varna.


Dernière édition par Benjamin le Dim 10 Aoû - 23:53, édité 1 fois
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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 18:10

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : LA SYBILLE DU LAC DES AMES

Un silence surnaturel s’est abattu dans l’arène. La violence et la brièveté du combat qui s’est déroulé a profondément choqué les spectateurs, peu habitués à un tel déchaînement de pouvoirs. De rares chuchotements craintifs se font entendre, émis par ceux pour qui la victoire des Del’Varna ne faisait aucun doute…
Un court instant passé, vous vous précipitez vers vos amis tombés. L’expression de Malach, lorsqu’il se penche vers Robert, en dit long sur l’espoir qu’il nourrit sur l’état de son compagnon ; et le verdict est sans appel : le corps du moine est complètement brisé et son cœur a cessé de battre à l’instant où le poing du monstre s’est abattu sur lui en une mise à mort vengeresse. Myranda s’est agenouillée aux côtés de Pam, et cherche désespérément un signe de vie, en vain. Le visage inondé de larmes, elle quémande du regard l’aide du druide, qui ne peut malheureusement plus rien faire. La peau grisâtre, le visage de la fusilière est figé dans une expression d’intense tristesse, celle de ne pas avoir pu, jusqu’au bout, aider ses amis.
Des sanglots éclatent dans les gradins, non loin de là : ce sont ceux de la princesse Ysilbeth, qui vous regarde avec le désespoir de la culpabilité face aux pertes irrémédiables que vous venez de subir. Dame Caïthness Deucalion, assise à ses côtés, l’entoure de ses bras en un maigre geste de consolation. Malach croise le regard de sa mère, qu’il n’avait pas pu rencontrer depuis leur arrestation au palais. A la voir si pâle, mais auréolée de sa chevelure flamboyante, il se dit qu’il n’avait pas conscience de l’angoisse qu’elle avait dû endurer ces derniers jours, alors que son fils se préparait pour un combat à mort contre une sorcière parmi les plus puissantes de tout le peuple elfe. Connaissant parfaitement bien sa mère, il frémit rétrospectivement à ce qu’il aurait pu se passer si c’était lui qui était tombé aujourd’hui…

Le silence mortuaire qui se prolonge dans l’arène est soudain rompu pas un bruit inattendu : celui d’un écoulement d’eau. Des quatre fontaines situés aux coins de l’arène se met à s’écouler un flot d’eau cristalline, d’abord ténu puis de plus en plus abondant ! Au vu des réactions dans les gradins, et dans les loges des familles nobles, cet événement ne semble absolument pas prévu. Les fontaines débordantes créent de petits ruisseaux, qui grossissent et se rejoignent, délavant le sang répandu, et bientôt le sol de l’arène toute entière se retrouve envahi par l’eau claire. A ce moment, et à la surprise générale, une zone d’eau au centre de l’arène se met à se soulever, comme mû par sa propre volonté. Une forme humanoïde, d’abord entièrement constituée de liquide, apparait. Des exclamations de stupeur retentissent dans les gradins, se transformant en cris de panique ou en prières implorantes. Car la forme liquide devient chair, et prend vie sous les traits d’une femme magnifique, à la chevelure brune aux reflets bleutés, à peine drapée dans une robe faite d’un film d’eau. Son impérieuse présence, alors qu’elle darde son regard gris vers les gradins, déclenche de nombreux évanouissements parmi la foule. Les nobles, et même le Naelos, se sont levés et regardent avec effarement la créature qui a fait son apparition. Les prêtresses du Nymin, toutes sans exceptions, se sont agenouillées et ont caché leur visage dans leur mains, en une prière muette et respectueuse.
Car tous, même ceux (nombreux) qui ne l’ont jamais vu, ont reconnu la Sybille du Lac des Âmes, l’oracle mystérieuse vivant recluse dans son temple sur le lac où nul ne se rend. L’entité mystique, la déesse vivante d’Avalonnee vénérée par les elfes depuis des siècles, se tient devant vous. Lorsqu’elle tourne son regard vers vous, ses traits s’adoucissent, et un sourire bienveillant étire ses lèvres closes. Malach ressent avec une certitude absolue que c’est elle qui lui a envoyé ce rêve prémonitoire, à la source de tous les événements qui vous ont conduit dans cette arène. Sans un mot, elle passe près de chacun de vous, sa main effleurant vos visages, et vous sentez vos blessures se refermer, toutes vos émotions s’apaiser. Elle se penche vers Pam, pose sa main sur son cœur et chante un unique mot empreint d’une antique sagesse. Vous voyez la poitrine de votre amie se soulever en une inspiration salvatrice, et ses yeux s’ouvrir lentement. La sybille réitère son geste auprès de Robert, lui adressant à lui aussi un sourire accueillant alors qu’il revient parmi les vivants. C’est toujours en souriant doucement qu’elle se redresse, se tourne vers la princesse Ysilbeth et incline légèrement la tête dans sa direction. La princesse, médusée, fait de même. Mais le sourire de l’entité s’efface lorsqu’elle se tourne vers les autres nobles. Sans s’attarder sur eux, c’est avec un air indéchiffrable qu’elle fixe alors le Naelos Alcyr, premier du nom. Après un bref échange de regard, où beaucoup de choses muettes semblent se dire, le Naelos s’incline profondément, sans un mot. Et tous les elfes présents (enfin, disons tous ceux qui ont gardés un semblant de présence d’esprit) s’inclinent à l’unisson devant la divine présence. Lorsqu’ils relèvent la tête, la forme de chair est redevenue eau, et celle-ci retombe en d’innombrables gouttelettes sur le sol de l’arène.
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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 18:13

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : LES HEROS !

Après quelques secondes de silence interloqué, c’est une énorme clameur qui retentit dans les gradins. Pour la plupart des elfes, c’est un véritable miracle auquel ils viennent d’assister. Et à vos yeux aussi, c’en est un, alors que vous étreignez avec émotion Pam et Robert, qui ne comprennent pas bien encore ce qu’il s’est passé. Dans la loge des contestants, La chevelure de Dame Caithness est devenue semblable à de l’écume, et c’est bien deux larmes qui pointent aux encoignures de ses yeux alors qu’elle regarde son fils et ses compagnons quelques 8 mètres plus bas. Dame Larissa également se tamponne délicatement les yeux avec un mouchoir, son regard fixé vers Jarlaxe. De son côté, Ysilbeth s’est précipité vers le box ou se trouvent gardés les insurgés. D’une main rageuse, elle arrache aux mains d’un garde, toujours hébété par les événements, les clefs des menottes des prisonniers. C’est avec une rivière de larmes de joie dans les yeux qu’elle délivre Velwyn, tout en la couvrant, sans honte des regards, de baisers passionnés.

Rapidement, les portes par lesquelles vous êtes entrés se rouvrent, et les prêtresses du Nymin viennent vous chercher, vous raccompagnant dans les salles de préparation, tandis que les corps des trois Del’Varna sont ramenés de l’autre côté. C’est avec une déférence toute nouvelle qu’elles vous aident à enlever votre équipement et qu’elles pansent les rares blessures qui vous restent. Robert et Pam sont tous les deux encore très faibles, et des civières sont préparées pour votre transfert vers le palais.

A votre sortie du bâtiment, c’est une foule d’elfes qui attend votre venue, retenue en une haie d’honneur par des gardes Nyarr. D’abord silencieux, les elfes ne tardent pas à applaudir, puis à vous acclamer à votre passage. La nouvelle de l’apparition de la sybille, et de la bénédiction qu’elle vous a accordée, n’a mis que quelques minutes à se répandre. De nombreux habitants de Shyleth Breen, qui n’avaient pu assister à l’affrontement faute de places, se mettent à affluer sur la route. C’est dans une clameur énorme, entouré de visages d’elfes tantôt éberlués, tantôt extatiques, que vous franchissez triomphalement les grilles du palais du Naelos…

Les quelques jours suivants passent rapidement, dans un tourbillon de visites et de discussions. Il règne dans le palais une surexcitation mystique qui semble vouloir rapidement gagner l’ensemble du pays d’Avalonnee. Les seuls événements notables que vous gardez en mémoire sont d’une part, les excuses publiques que reçoit Jarlaxe, en session plénière de la Cour Consulaire, de la part de Nawelle Del’Varna (devenue Générale à la mort d’Aesha), pour l’assassinat de sa femme Talice et de sa fille Ysraena. Ces excuses, prononcées par la mère de Syrella (voir Acte I, Le Quadrilene) et de Nessa, semblent suffisantes pour votre ami drow. Il parait à ce moment déchargé d’un lourd fardeau. Vous le surprendrez même, par la suite, à sourire dans le vague…

D’autre part, vous avez une autre discussion avec la princesse Ysilbeth, qui peut maintenant vous dévoilez les dessous historiques et politiques de votre aventure.
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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 18:27

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : L’HISTOIRE DE LYRRDIA DEL’VARNA

Elle vous raconte tout d’abord ce qu’elle sait de l’ex-générale-ex-conseillère Lyrrdia Del’Varna. Aux environs de 1300 G.O, Lyrrdya Del’Varna, la jeune générale de la famille protectrice des Kiel, était très liée à la Matriarche Ghyrrshild Del’Kiel, grande prêtresse de la Déesse Douce. Veuve, son fils unique (prénommé Vehnérys) était né sans âme, peu après le décès accidentel de son mari. Ce fut un double choc très dur à porter, en plus de sa charge. D’après ce qu’a révélé son procès, elle entama peu après une relation saphique avec la prêtresse, bien plus âgée qu’elle, mais qu’elle idolâtrait depuis l’enfance. Ghyrrshild lui jura de trouver un moyen de guérir son fils. Pour tenter de découvrir l’origine du mal et d’élaborer un remède, elle entama en secret des recherches sur des magies interdites. Les expériences qu’elle réalisa ne furent qu’une série d’échecs, et l’état de Vehnérys empira. En essayant une nouvelle décoction, le jeune garçon mourut subitement, empoisonné par le soi-disant remède.
La douleur de Lyrrdya fut un très lourd fardeau pour Ghyrrshild, et on pense que c’est cet événement qui fit basculer son esprit « du côté obscur »… Elle fut alors convaincue que la seule façon de sauver ses enfants sans âme était de les tuer…
Elle entama alors sa croisade qui déclencha la Guerre des Maisons (voir Acte IV, Avalonnee). Après qu’elle et ses alliés furent vaincus par l’Alliance des Maisons, elle disparut. Lyrrdya fut arrêtée et se suicida dans sa cellule après son arrestation. On suppose maintenant que Ghyrrshild revint et la fit revenir d’entre les morts. Nul ne sait ce qu’il s’est passé depuis 300 ans, et où les deux femmes ont pu se réfugier. On ne sait pas si Ghyrrshild est encore en vie, on ne sait pas non plus ce qui a décidé Lyrrdia à revenir en Avalonnee, bien que la raison la plus probable soit la réalisation de sa propre vengeance contre « l’engeance de l’Ombre du Roi », ainsi qu’elle l’avait juré. Elle est restée bien sûr dans l’ombre, mais c’est à coup sûr elle qui a tiré les ficelles et a contrôlé la générale en titre, Aesha, sa sœur cadette.

Votre évasion lors de votre première visite, avec la complicité de Mallenroh, a l’effet escompté, à savoir la mise à jour de l’instigatrice des actions des Del’Varna depuis plusieurs mois : Lyrrdya. Même si son plan initial est tombé à l’eau, la mort du Naelos est effective, et Lyrrdia comptait bien y mettre un Del’Shyel à la place : connaissant toutes les manigances de ce dernier, elle pense avoir toute latitude pour le faire gouverner dans le sens qu’elle souhaite. Il fera ainsi un parfait pantin dans ses mains. Elle lui apporte donc la dixième voix dont il a besoin, celle des Del’Varna, et en contrepartie, elle l’oblige à la nommer conseillère.
Alcyr Del’Shyel sent le piège de la nécromancienne se refermer sur lui. Mais c’est un vieux renard, et il est au moins aussi intelligent qu’elle… Il va donc voir Ysilbeth pour lui expliquer son problème : bien qu’opposé récemment à elle, il reconnaît ses qualités et ses capacités. Ysilbeth pactise alors avec le Naelos pour faire tomber Lyrrdya quand l’occasion se présentera. Ysilbeth sait que Shyel a besoin d’elle, qu’il est tenu en laisse par la nécromancienne. C’est un avantage politique important que d’avoir le Naelos comme débiteur… Et il a raison : la nécromancienne doit être éliminée, pour le bien du peuple d’Avalonnee ! Ysilbeth accepte donc.

Lorsque la princesse apprend votre venue (totalement inattendue) par l’intermédiaire de Velwyn, elle sent qu’il y a peut-être un coup à jouer : elle discute une nouvelle fois avec Alcyr, et ils montent un plan au point. Le seul moyen de se débarrasser officiellement de Lyrrdia est de l’amener à faire un faux pas. L’antique jugement divin peut être une façon tout à fait légale de tuer la conseillère, encore faut-il que la Meute soit de taille… Ysilbeth sait, par l’intermédiaire de Zalanne et de Caithness, que la meute a acquis une certaine résistance à l’énergie nécromantique. C’est un pari risqué… Elle demande à nouveau 24 heures de patience à Velwyn, car elle a besoin de peaufiner sa connaissance de la Parole concernant le Maeth Caras Gwanath, le désuet « jugement divin », organisé jadis en public dans les arènes de Shyleth Breen… Lorsqu’elle a enfin toutes les informations dont elle a besoin, elle donne le feu vert à Velwyn pour l’assaut du palais, et informe le Naelos.
Le but est de prendre au piège les insurgés, et d’éviter au maximum les effusions de sang afin de ne pas encourir de peines maximales et de faciliter ainsi le procès. Celui-ci peut durer des jours, et les dieux seuls savent quand Lyrrdia tombera dans le panneau…
C’est le Naelos qui avertit la conseillère et le général Nyarr du moment et des cibles du raid. Même Caïthness, la mère de Malach, est mise à contribution à la demande de Lyrrdia et celle-ci accepte. Le piège se referme sur vous. Vous connaissez la suite…
Ce qui n’était pas du tout prévu, en revanche, c’est l’intervention directe de la Sybille elle-même ! Il semble que de grandes choses se soient mises en marche, et que d’anciens pouvoirs gravitent désormais autour de vous, écrivant malgré vous votre légende naissante.

Car il faut bien se rendre à l’évidence : à Ciudalia, à Sacralia, à Bourg-Preux, à Kharad-Don, en Avalonnee… Tous maintenant savent qui vous êtes et connaissent vos exploits !
Et la guerre ne fait que commencer…
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Message  Benjamin le Sam 9 Aoû - 18:28

ACTE IX, LES FEUX DE LA VENGEANCE : EPILOGUE

Le jour est levé depuis plusieurs heures. Sur la Place de la Pierre de Soleil, au centre de Shyleth Breen, c’est un spectacle saisissant qui s’offre à vous. La place est noire de monde, mais absolument silencieuse. Plus de cinq mille elfes sont réunis ici, en comptant les soldats, les officiels, les familles et les simples badauds. Personne ne bouge, personne ne parle, on entend seulement claquer les étendards des quinze maisons nobles de la nation elfique, sous un vent froid descendu des montagnes de l’ouest.
Toutes les têtes sont tournées vers une large estrade disposée pour l’occasion devant l’entrée du Palais, ou se tiennent actuellement le Naelos, la plupart des membres du Conseil Consulaire, mais également les cinq prêtresses du Nymin. Ce sont elles qui sont le centre de l’attention générale à cet instant.

Dans leur tenue cérémonielle, les cinq jeunes femmes entament un chant cristallin. Elles sont chacune munies de leur petite amphore d’argent, et leur chant s’accompagne de mouvements rituels maintes fois répétés. Les elfes écoutent la prière dans un silence respectueux, mais leur visage est grave. Les soldats, parfaitement alignés en différents bataillons sur les superbes mosaïques de la place, arborent fièrement les couleurs de leur famille. Leur expression résolue prouve bien qu’ils ont compris le message que la Sybille a adressé à son peuple quelques jours plus tôt, en apparaissant dans l’arène. Les vieilles querelles doivent aujourd’hui être mises de côté. Les prêtresses, tout en continuant leur prière, ont ouvert les amphores. Une vapeur bleutée s’en échappe, formant un nuage qui se répand rapidement au dessus de la place toute entière. Des myriades de points lumineux le parcourent, comme autant d’étoiles scintillantes. Une pluie fine de gouttelettes d’argent commence à tomber sur l’assistance. Baissant la tête, les soldats reçoivent religieusement la bénédiction de la Sybille. Pendant une bonne minute, la pluie sacrée tombe, puis se tarit, en même temps que se termine le chant des prêtresses.
La note grave d’un cor retentit alors dans le silence…
Répondant d’un seul mouvement à ce signal, les soldats adressent un salut militaire vers le Naelos, et l’armée elfe se met en marche. A sa tête, l’étendard à l’oriflamme blanche et aux cinq étoiles d’Avalonnee côtoie l’azur au sceptre d’or des Del’Valanael. La princesse Ysilbeth, sur un cheval bai harnaché d’or et de mailles rutilantes, est flanquée des généraux Thale Del’Ellowuyr et Erryl Del’Issyen. Juste derrière eux, La Protectrice Velwyn et Dame Caïthness font également partie du voyage. Puis les soldats leur emboîtent le pas : viennent d’abord les guerriers Del’Ellowuyr, arborant sur leur cotte de maille l’emblème du phoenix aux ailes déployées. Les myrmidons Del’Silowuyr complètent l’infanterie forte d’environ deux mille hommes au total. Deux cents chevaucheurs de tigres Del’Issyen, armés de leurs redoutables lances dentelées, se mettent en route à leur suite, tandis que trente chevaucheurs des cieux, menés par le seigneur Eöl, s’élèvent dans le ciel. Les archers Del’Varna se mettent en marche à leur tour, suivis par les mages de batailles Del’Shyel, et les paladins du Fanum de la Déesse Douce, qui assureront respectivement le soutien magique et les soins.
Dans un ordre parfait, ce sont trois mille soldats elfes qui partent se rallier aux hommes et aux nains, contre les hordes du Desséché.
Avalonnee entre en guerre…

Fin de l'Acte IX
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Message  Cousin Patrick le Lun 11 Aoû - 9:40

je ne sais pas les transférer mais il faut continuer les bétises dasn BOULETTES sinon je les supprime.

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Message  Benjamin le Lun 11 Aoû - 12:21

OK, bon bin tant pis...
Bonne lecture en tout cas !  Very Happy 
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Message  Cousin Patrick le Lun 11 Aoû - 16:14

c'est malin, maintenant je suis  bounce 

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Re: Résumé

Message  Sphinx le Mar 12 Aoû - 9:39

J'ai pas fini de tout lire mais voici deux remarques :
- tu as oublié la magistrale gifle de Jarlaxe sur Velwyn... Encore une qui s'en ai prit une sans comprendre. Et quand elle a demandé pourquoi il a répondu : "parce que si je meurs au moins tu n'auras pas de regret" ! Quel cave ce type !!!!!!
- je pense que Malach a invoqué Syn'Riel avant le Nécromantaire afin qu'elle puisse nous mettre sous "rapidité" et ensuite se rende invisible... Enfin moi j'dis ça j'dis rien...

Si je vois d'autres trucs, je te le dis...
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Message  Cousin Patrick le Mer 13 Aoû - 15:45

AH OUI, LA GIFLE !!!

 cheers 

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Re: Résumé

Message  Cousin Patrick le Lun 18 Aoû - 15:45

Je viens de finir le résumé, à certains passages, j'en ai eu les larmes aux yeux.  Sad 

qui a dit sensible le Cousin ? (ben oui  I love you 

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Message  Pic le Lun 18 Aoû - 16:06

Tout pareil que cousin!
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Re: Résumé

Message  Cousin Patrick le Lun 18 Aoû - 17:56

de quoi ? les larmes ou sensible ? ou les 2 mon Pic Pic ?  I love you 

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Re: Résumé

Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:04

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Prologue

Les personnages :
Malach, demi-fée, druide originaire de la Forêt Invisible, Transborée
Jarlaxe, drow, guerrier originaire de Ched Nasad, Terrefonds
Pam, humaine, fusilière originaire d’Antius, Empire du Médian
Robert, humain, moine originaire de Tyracuse, Empire du Médian
Myranda, humaine, jeune abrobate originaire de Ciudalia, Transborée


La cloche du beffroi de la Maison Forte de Bourg-Preux retentit sans discontinuer dans le silence des premières lueurs de l’aube. Le son lugubre résonne sans rythme et sans logique, comme lui-même affolé par la nouvelle qu’il annonce. Aussitôt, des éclats de voix retentissent et des portes claquent à la volée. Montant au pas de course les escaliers de bois, les escouades de soldats du guet, précédés de leurs officiers, viennent se positionner à leur place assignée sur les remparts. L’air froid est lourd des effluves de la peur qui leur noue le ventre.
Une épaisse brume issue du lac de Croquerive a envahi la campagne enneigée, la drapant d’un linceul fantomatique. Nul vent, nul mouvement d’air ne vient troubler ni la surface de l’eau, ni les écharpes de brouillard givrant qui s’agrippent aux arbres des bosquets proches. Dans la ville surpeuplée ou se sont réfugiés tous les habitants des villages alentours, hommes et bêtes se sont entassés là où ils pouvaient, encombrant les rues et les venelles.
Le froid à peine à masquer les odeurs d’excrément et de purin, qui se mêlent aux relents des cuisines et des foyers à ciel ouvert qui tentent de réchauffer la populace transie.
Des milliers de panaches de fumée rectilignes montent dans le ciel blanc. Tout est blanc : les toits des maisons, le sommet des remparts, les routes et les champs, et les visages des habitants de la ville qui commencent à sortir, hésitants, au son de la cloche grave… Car tous savent bien ce qu’elle signifie…

Dans son bureau de la Capitainerie, Mélanchter se lève pesamment du fauteuil qu’il avait placé près de la fenêtre. La nuit a été courte, il s’est à peine reposé. Il se dirige vers la petite armoire en noyer, derrière son bureau, et l’ouvre avec la petite clé qu’il porte autour du cou. Sur l’étagère du milieu trône sa fidèle épée dans son baudrier fatigué, et une cotte de fines mailles rutilantes. Alors qu’il enfile la soyeuse armure, le regard du vieux militaire se pose sur une seconde lame, très semblable à la sienne, posée sur l’étagère du haut. Il soupire et son air semble à la fois s’adoucir et s’assombrir. Deux coups secs à la porte interrompent le cours de ses mornes pensées, et il reprend l’attitude que tout le monde lui connait alors que la porte s’ouvre. Dame Zalanne est déjà impeccable malgré l’heure matinale, dans sa robe rouge sang bordée de fourrure d’hermine. Elle le salue d’un air grave : « C’est l’heure, Capitaine. » Il hoche la tête, et empoigne le baudrier qu’il passe en bandoulière avec l’aisance d’un mouvement mille fois répété. « Je suis prêt. Allons-y ».

Des petits flocons de neige se mettent à tomber, alors qu’un léger courant d’air se faufile entre les arcades de la cour de la Capitainerie. D’abord fins et épars, ils deviennent en quelques minutes plus gros et plus denses, et une petite couche de neige fraîche recouvre déjà les traces des soldats passés il y a peu. La brume au dehors commence à s’effilocher alors que la lumière du jour se fait plus intense. Mais les rayons du soleil ont peine à percer l’épaisse couche de nuages blanc qui encombre l’horizon. L’hiver s’est installé, et a déjà planté ses crocs dans la terre, mais aussi dans la chair des hommes.

Mélanchter et Dame Zalanne empruntent les escaliers menant aux remparts ouest. Sur le passage du héros légendaire, les hommes du rang, les officiers, mais aussi les artilleurs postés près des catapultes, et les estafettes chargées de la liaison entre les corps d’armées, tous le saluent, et leur visage s’éclaire d’une lueur d’espoir, car le Grand Capitaine est parmi eux.
Une rumeur s’élève à l’est et au sud. D’abord imperceptible, elle enfle doucement, et son origine se dévoile, alors que disparaissent les derniers volutes de brouillard…

Une masse grouillante de milliers de créatures s’avancent vers la ville, scindée en deux serpents noirâtres qui remontent de part et d’autre les rives de la Listrelle. Les innombrables étendards noirs à la faux blanche du Desséché se déploient à l’avant-garde, mais on peut voir plus loin les oriflammes rouge sang de plusieurs tribus orques, et les écussons couleur de terre de mercenaires fémènes.
Les Légions de l’Archonte Mardis se répandent sur les deux côtés du lac de Croquerive, pillant les fermes inoccupées et arrachant les arbres des vergers. Alors que les premiers contingents se rapprochent, la puanteur qui se dégage des milliers de morts-vivants atteint la ville. Leurs cris de faim instillent la peur, la lueur malsaine de leur regard éteint tout espoir. Les légions de Zombis, de Maraudeurs, de Chiens de Mort, et d’autres entités plus sombres encore se déploient autour de la ville. Au-dessus s’élève un vol de centaines de Vautours Mornes aux serres maladives, menés par une grande créature reptilienne aux ailes trouées. Les contingents de brutes orques Uruk-Maug de Roche-Brisée entonnent leurs féroces chants de Guerre. A l’arrière du macabre cortège, des dizaines d’Ogres cadavériques et de monstrueux sangliers bardés de fer tirent d’énormes machines de guerre et d’improbables chariots, dont le contenu se dérobe à la vue des spectateurs impuissants.

Et au milieu de ses troupes parade l’Archonte Mardis, sur son destrier maudit. Il brandit Pestilence, sa hache morte-vivante, et il est sûr de sa victoire. La Horde de Chair n’est pas venu négocier. Elle est venue détruire et se nourrir, et Bourg-Preux sera son prochain repas…
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:05

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : En route vers la guerre

C’est grâce au livre de Malach que vous pouvez ainsi apprendre comment se déroule le début du siège de la ville de Bourg-Preux. Dans une dernière phrase à l’écriture hachée par la perturbation de la magie, Dame Zalanne conclut brièvement : « Ramenez vos fesses ici rapido, ça commence à chauffer ! Tant que vous y êtes, faites un saut express à l’Ars Magica et demandez à voir Fabian Torrence, le Maître des Sciences. Dites-lui que vous venez de ma part prendre « les réserves » ainsi que ma petite commande. Il comprendra. Allez hop, on se bouge ! ».

Vous partez de Shyleth Breen en milieu de matinée le 9e Nocturnal, après la cérémonie du départ des troupes sur la Place des Pierres de Soleil.
Il vous faut une journée de marche pour faire le trajet jusqu’au téléporteur du Sanctuaire d’Obsidienne, en ayant bien pris la précaution de faire contacter Estevan pour qu’il vous y attende avec la Polysphère. Malach jette un petit coup d’œil à son livre juste avant de passer le portail, et y lit une phrase inquiétante, entrecoupée, que Zalanne a rédigé d’une écriture rapide : « Althène est… Violent assaut… Besoin de… tiendrons pas long… Magnez-vous le… ». C’est clair, il y a urgence !

Vous arrivez à Ciudalia en milieu de nuit. Les « réserves » mentionnées par la magicienne correspondent à 40 livres de poudre « incomplète » fabriqués par les alchimistes de l’académie (en accord avec le contrat passé avec Zalanne, il manque l’étape finale de la fabrication, qui peut être faite rapidement). Sa « petite commande » est un coffret en acajou, et fermé par un cadenas en bronze, dont la clef vous est remise. Vous reprenez le téléporteur de l’Académie pour arriver à celui des ruines des Garches, vous rapprochant ainsi au maximum de Bourg-Preux.

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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:06

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Bourg-Preux assiégée

Le téléporteur de Garches est surveillé par une troupe d’halfelins du Canton Vert. Ceux-ci vous accueillent sans inquiétude, votre signalement étant maintenant largement connu par tous ceux qui sont concernés, de près ou de loin, par le conflit en cours (et au sein du Canton, la petite Ysaline n’a pas ménagé sa peine pour vous dépeindre en terme plus qu’élogieux !). Le détachement est dirigé par Fenouille Liseron, qui vous explique que sa mission est de vous amener sains et saufs à un autre halfelin de Bourg-Preux, qui vous fera entrer en ville discrètement. Vous voyagez rapidement vers la ville, et les halfelins s’occupent efficacement des éclaireurs mercenaires fémènes qui assurent la garde de jour sur l’arrière des troupes ennemies.

Vous arrivez sur un promontoire qui surplombe la partie nord de la ville, vous offrant une vue d’ensemble de la situation alors que les premières lueurs de l’aube pointent à l’est. C’est là que vous rencontrez Coquet Petit-Bras, halfelin rondouillard fumant la pipe, modestement installé sur le cadavre d’un mercenaire fémène. Mais vous n’avez pour l’instant d’yeux que pour le spectacle effrayant de la ville assiégée.

Plusieurs campements ont été installés loin de la cité, hors de portée des catapultes et des balistes installées sur les remparts. Vous en comptez huit, chacun construit autour d’une énorme tente noire au-dessus desquelles flotte l’emblème du Desséché.
Plusieurs colonnes de fumée s’élèvent de l’intérieur de la cité, mais cela semble plutôt être des reliquats de foyers, et aucun incendie majeur n’est en activité à l’intérieur des remparts.
Le haut des murs et les créneaux de la ville ont été recouverts d’une substance noire et poisseuse, et la bases des murs est jonchée de cadavres de toutes sortes, dont la nature vous est difficilement identifiable à cette distance. Tout cela forme les témoins de combats du ou des jours précédents. Mais ce n’est pas ce qui retient votre attention en tout premier lieu…
En effet, trois énormes trébuchets sont en train de pilonner les murailles de la ville, fortement endommagées donc à trois endroits précis. La portée de ces engins est terrifiante, en tout cas supérieure à celle des catapultes de la ville assiégée. Les troupes attaquantes sont massées juste devant les trébuchets, mais restent tout de même en limite de portée des catapultes ! Au-dessus des murailles, des nuées de vautours mornes harcèlent les artilleurs, gênant leur visée. Les archers essayent tant bien que mal d’endiguer la progression des sombres volatiles, et mêmes si les balistes font un travail de soutien efficace, il est impossible d’arrêter tous les vautours et certains vont se perdre sur les toits et dans les rues tortueuses de la ville. Devant la menace des trébuchets, les défenseurs n’ont eu d’autres choix que de tenter une sortie éclair afin de les détruire à l’aide de sorts. Il s’est donc formé 3 zones de combat devant les trébuchets. Des plus éloignées retentissent les explosions de lumières et de tonnerre signifiant que des combats magiques ont lieu. La zone de combat de l’autre côté de la ville, celle que vous voyez le moins, rougeoie des lueurs d’un brasier qui pourrait être le trébuchet lui-même. Sur la zone la plus proche de vous, vous voyez des cavaliers arborant l’uniforme et l’emblème de Ciudalia, empêtrés dans un combat sans merci contre des hordes de morts-vivants et d’orques. Malheureusement, la cavalerie a été stoppée et n’a pas pu s’approcher suffisamment de l’engin de siège. Pourtant, plusieurs cadavres humains fraîchement tués sont visibles autour de la machine. Un départ de feu a bien marqué la base de l’énorme engin de siège, mais il a été vite maîtrisé et plus aucune activité magique ne semble sortir des rangs du contingent de la République, qui est pris dans une nasse infranchissable… Le trébuchet continue de fonctionner et chaque bloc de pierre arrache de nouveaux fragments de murailles.

Voyant votre intérêt pour le déroulement du combat, Coquet vous explique qu’un groupe de mercenaire de l’Ecarlate a tenté de faire flamber le trébuchet tandis que la cavalerie faisait diversion (c’est d’ailleurs lui qui les a amenés sur l’arrière des lignes ennemies par le souterrain secret qu’il compte vous faire emprunter pour entrer en ville). Il précise : « le magicien de l’Ecarlate s’est fait dérouiller par la Prêtresse que vous pouvez voir près de la zone de la tente noire. L’a pas l’air d’une débutante, celle-là ! ». En effet, une femme en robe noire se tient, très attentive, près d’une zone de profondes ténèbres où doit se trouver sa tente de commandement. Elle est entourée d’imposantes créatures végétales d’aspect repoussant, ainsi que d’humanoïdes morts-vivants ressemblant à des momies. Un autre prêtre est en train d’incanter près des corps des mercenaires, et vous voyez l’un d’eux se relever gauchement, sa tête faisant un angle bizarre avec sa colonne vertébrale…

Coquet est clair : si vous décidez de vous joindre au combat, il vous sera impossible de revenir par ici et d’emprunter le passage souterrain jusqu’à la ville. Il est hors de question de risquer que vous soyez suivis et de dévoiler accidentellement le passage à l’ennemi ! Mais votre décision est prise : il vous faut détruire ce trébuchet, ou le mur tombera d’ici une heure à peine ! Fenouille est à 100% pour vous aider : cette action d’éclat pourrait lui valoir, ainsi qu’à son détachement, une gloire égale à celle du célèbre Dentelin Muguet ! Vous exprimez vos craintes quant à leur probabilité de survie, mais ils n’en ont cure. Une chose est sûre, on ne peut pas leur reprocher de manquer de courage…
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:07

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Haro sur le trébuchet !

Vous mettez votre plan d’attaque au point. Aux alentours immédiats de la machine se trouvent une dizaine d’orques servants et un officier orque, un prêtre du Desséché, et une bonne trentaine de morts-vivants humanoïdes (maraudeurs, zombis). Il faut bien évidemment tenir compte de la grande prêtresse et de son escorte, mais ce qui vous fait le plus peur, ce sont les hordes de monstres morts-vivants stationnés en avant du trébuchet, aux prises avec les cavaliers de Ciudalia. Il ne leur faudra pas plus de quelques dizaines de secondes avant de revenir vers vous et vous submerger sous leur nombre !
Mais Malach dispose d’une parade efficace : alors que vous approchez de la lisière de la forêt, à peine à une centaine de mètres de la machine, il lance une longue incantation et autour de vous les vents commencent à se déchaîner. Vous vous élancez. Il ne faut pas longtemps avant que l’alerte soit donnée, mais une tornade s’est déjà déclenchée, laissant autour de vous une zone d’épicentre protégée. Vous voyez à peine, derrière la poussière soulevée par le vent, la prêtresse tenter de lancer ses créatures vers vous. Elle hurle des ordres qui se perdent dans le vacarme de la tempête. La zone de contrôle des vents du druide est telle qu’elle affecte même les troupes situés plus loin, bloquant, voire repoussant les créatures de taille humanoïde. La pagaille engendrée offre d’ailleurs une solution de repli salutaire aux cavaliers de la République, qui réussissent à se désengager d’une situation désespérée. C’est un peu tardivement que le druide se souvient du contingent halfelin resté en arrière et destiné à faire une diversion près de la tente de commandement. Pris également dans la tempête, ils ne pourront s’approcher plus avant. Ma foi ! Au moins resteront-ils en vie. D’ailleurs, il n’est plus besoin de diversion !
Il ne reste plus qu’à s’occuper du menu fretin qui gravite autour du trébuchet : maîtriser les orques, le prêtre et les quelques morts-vivants ne pose aucun problème à Robert, Jarlaxe et Myranda, ce qui laisse le champ libre à Pam pour se ruer vers la machine et y installer la bombe qu’elle a préparée à son intention. Ça va pêter !

C’est alors que Jarlaxe lance un cri d’alarme : en provenance de la zone de commandement, bravant la tempête, une silhouette apparait. C’est l’Archonte Mardis lui-même, brandissant Pestilence ! Il approche dangereusement de la zone protégée. Trop tard ! la bombe explose, endommageant significativement l’énorme machine de guerre. L’archonte, ivre de rage, réussit à lancer sa hache vers Jarlaxe mais le rate d’un cheveu. Un repli stratégique s’avère nécessaire ! C’est à ce moment que Dame Zalanne revient de sa zone de combat pour aider à dégager un passage. Les vents tourbillonnants, les sorts de la magicienne, et un tir de barrage des catapultes de la cité, vous permettent, ainsi qu’à la troupe de cavaliers, d’échapper à la horde de chair. C’est sous une bruyante et chaleureuse ovation des soldats du Guet de Bourg-Preux que vous rentrez en ville.

De leur côté, les autres groupes chargés de faire tomber les deux autres trébuchets (Zalanne/Gaidéris/Baderic d’un côté, Mélanchter/Néro/Fradmar de l’autre) rentrent également victorieux, et sans perte notable. Dans les rangs de l’Armée de la République, c’est en revanche la douche froide : le général Antonius Bartoldi est mort pendant l’assaut, il laisse donc le commandement à son fils Adolfo, très affecté.
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:08

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Conseil de guerre

Vous pouvez enfin profiter de vos retrouvailles avec Zalanne en tout premier lieu. Celle-ci informe Malach qu’Althène a disparu ! En effet, la veille de l’arrivée de Mardis sous les murs de Bourg-Preux, il s’est éclipsé en lui laissant un mot : « J’ai une idée. Ne t’inquiètes pas je serai absent plusieurs jours ». Vous remettez sa commande à la magicienne, et vous ne pouvez vous empêcher de demander ce que ce fameux coffret contient. Elle sourit, visiblement contente d’elle, lorsqu’elle exhibe devant vous deux élégants pistolets légers à double canon en argent et crosse d’acajou, mais les percuteurs et le barillet sont faits dans un métal très inhabituel : de l’adamantium ! Il y a également, et en tout et pour tout, 4 balles faites dans le précieux métal. Visiblement, les recommandations de Pam sur une façon possible de s’occuper de Scylfangen, la dracoliche, ne sont pas tombées dans l’oreille d’une sourde !

Votre groupe est rapidement rejoint par le Capitaine Mélanchter, qui vous félicite chaudement pour votre intervention salvatrice. « On peut dire que vous savez soigner vos entrées en scène », conclut-il en vous serrant vigoureusement la main.

Rapidement, il convoque un conseil de guerre dans la Maison Forte avec les principaux officiers responsables (les trois centeniers du Guet, Fradmar, Gaidéris et Baderic, le commandant Adolfo Bartoldi, fraîchement et tragiquement promu à la tête du contingent de Ciudalia, l’Ordonnateur du sacre Aldabert de Clairval et la nouvelle responsable des mercenaires de l’Ecarlate, Shamera – son chef étant lui aussi tombé ce jour). Sont présents également les Echevins du Conseil de Bourg-Preux, les principaux responsables du clergé (la Sophonte Aspasia de la Vieille Déesse, le Pontife Lothaire de Pons du Resplendissant, Sœur Marlaine de la Déesse Douce), Maître Hortus de l’Académie des Enregistrements, et bien évidemment Dame Zalanne et vous-mêmes. Tout le monde semble très fatigué et affecté, mais le Capitaine prend tout de même le temps de vous faire un résumé de la situation et des forces en présence.

Côté Bourg-Preux, on peut compter sur 800 hommes de la Compagnie des Preux, et environ 700 soldats restants de la République (plus de 600 sont morts dans la tentative désespérée d’aujourd’hui, soit presque la moitié de leur effectif !). Il reste moins d’une centaine de mercenaire de l’Ecarlate. Les murs d’enceinte sont équipés d’une trentaine de balistes et une vingtaine de catapultes.

La Horde est arrivée au petit matin l’avant-veille, le 8e Nocturnal. Les 8 légions se sont installées tranquillement. Le premier assaut a eu lieu dans la nuit du 8 au 9 Nocturnal, sur 4 fronts (à l’est, devant les portes de la ville, au nord-ouest, au sud-ouest, et un front sur le lac). Les Maraudeurs ont été stoppés grâce à la poix bénite versée sur les murs d’enceinte, les vautours mornes se sont avérés compliqués à gérer, mais le plus dangereux fut l’offensive des Enfants de l’Hiver sur le lac (l’eau gèle sous leur pas…). Heureusement, la levée des herses coupantes immergés, ainsi que l’aspersion de poix bénite combinée aux barques lance-flammes a fait merveille (encore que quelques surprises ont été à déplorer : les enfants de l’hiver semble absorber la chaleur !)
Puis Mardis est apparu sur le champ de bataille : Mélanchter a chargé avec Zalanne et de Clairval. Malheureusement, ce n’était pas lui, mais Saron, l’un de ces lieutenant – ce dernier est mort, désorganisant l’assaut des morts-vivants (mais les autres officiers ont pu récupérer à leur compte une partie des morts-vivants contrôlés par Saron). Plusieurs points sont préoccupants :
- Chaque nuit, Mardis lance un horrible sortilège sur une large zone autour de la cité, qui fait mourir toute végétation, et semble fragiliser même la structure des murailles, comme si elles « vieillissaient » d’un coup…
- Les vautours semblent contaminés par un mal étrange. Il y a eu des cas dans les bas quartiers du port. Les prêtresses de la Déesse Douce, de la Vieille Déesse et du Resplendissant font tout leur possible pour juguler la propagation de la maladie en ville.
- L’eos : la quantité d’eos disponibles pour les lanceurs de sorts présents en ville est extrêmement limitée. Il y a des réserves pour une semaine, 10 jours tout au plus…
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:11

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : « Trouvez-moi Eirinn ! »

Pendant le Conseil, plusieurs Echevins (le Prévot Ebles, le Bailli Grugeot Papelin et l’Intendant Jablas) se lamentent. « Nous allons tous y passer, nous ne sommes pas prêts ! ». Mélanchter explose : « ça fait 300 ans que je me prépare à l’éventualité d’une attaque comme celle-ci ! 300 ans que je bataille pour extorquer à des générations de vos prédécesseurs (il pointe le doigt sur l’intendant Jalas) les fonds nécessaires à l’établissement des défenses de cette ville. Nous ne sommes pas prêts, vous dites ? Nous n’aurions de toute façon jamais été plus prêts que nous le sommes aujourd’hui. Et c’est grâce à eux (ils pointent le doigt vers vous) et grâce aux renforts qu’ils sont allés chercher au péril de leur vie, que nous avons peut-être une chance de nous en sortir. Il faut tenir ! »
- Grugeot : Tenir ? Mais combien de temps ?
- Mélanchter (après une brève concertation avec vous) : une semaine, environ. Peut-être 5-6 jours s’ils font vite. Les nains sont partis avant mais ils ont plus de route à faire.
- Ebles : Mais même si les trébuchets sont tombés, les murs sont fortement endommagés, ils ne tiendront jamais une semaine !
- Aspasia : mes prêtres sont déjà à l’œuvre pour les renforcer, aidés des mages de l’Ars Magica.
- Jablas : et nos magiciens, Maitre Hortus ?
- Hortus : hum… l’Académie des enregistrements n’est pas une institution à vocation militaire... Je… Je suis désolé, mais nos écolâtres et nos archivistes ne seront pas d’un grand secours, je le crains.
- Grugeot : en bref, vous ne servez à rien ! (Hortus pique du nez)
- Mélanchter : et vous, Papelin ? Vous servez à quoi ?
- Grugeot : Capitaine, je ne vous perm…
- Mélanchter : Taisez-vous !
- Grugeot : mais je…
- Mélanchter : Taisez-vous, vous dis-je. La nuit a été bien chargée, alors taisez-vous, ou tout gnome et échevin que vous êtes, je vous en colle une dans le pif ! Si vous ne savez pas quoi faire, trouvez-moi Eirinn et amenez-le moi, vous vous rendrez utile ! (Aspasia lève la tête vers le capitaine)
- Jablas : qui ça ?
- Aspasia : Eirinn Main D’Argent, un elfe, ancien compagnon d’armes du Capitaine.
- Grugeot : Vous parlez d’Eirinn le baladin ? Mais pourquoi ?
- Mélanchter : mêlez-vous de ce qui vous regarde. Trouvez-le moi, c’est tout.
- Aspasia (sur un ton très maternel) : je ne sais pas si c’est une bonne idée, tu sais…
- Mélanchter : je sais. Je dois quand même essayer de lui parler. C’est le moment ou jamais.
- Aspasia : comme tu voudras.
Il y a un moment de flottement, tout le monde se regarde l’air de dire : mais de quoi est-ce qu’on parle ? Mais comme d’habitude, quand la Sophonte prend la peine de s’intéresser à un sujet, et qu’elle semble approuver quelque chose, et bien… tout le monde la ferme ! Zalanne a les sourcils froncés, et tapote doucement son doigt contre la table, preuve d’une intense réflexion. Malach identifie à sa moue perplexe que quelque chose lui échappe, et visiblement ça l’agace ! Mais comme le sujet à l’air très sensible pour le grand Capitaine, elle fait comme tout le monde : elle se tait.
- Mélanchter : bien. Je dois aller faire le tour des hommes et des remparts. Commandant Bartoldi : toutes mes condoléances pour votre père. Vous êtes maintenant l’officier le plus gradé du contingent de la République, j’imagine que vous en prenez le commandement ?
- Adolfo (visiblement embarrassé) : et bien… Capitaine… A vrai dire, je serai très honoré, dans l’attente des renforts, de servir sous vos ordres. Je m’en remets à vos directives.
- Mélanchter (hausse un sourcil) : est-ce également l’avis de De Clairval ? Il se tourne vers l’Ordonnateur du Sacre.
- Adolfo (après un bref échange du regard avec ce dernier) : absolument, Capitaine. Nous venons d’en parler ensemble. Nous suivrons vos ordres.
- Mélanchter (après une pause) : bien. Cela simplifiera les choses et nous évitera peut-être une répartition des forces aussi mal composée que celle d’aujourd’hui. Messieurs les Echevins, je veux vos rapports sur la situation dans la cité pour 4 heures cet après-midi.
- Aspasia : penses à prendre un peu de repos avant ce soir.
- Mélanchter : je me reposerai quand je serai mort. Suivez-moi commandant. Le Conseil est ajourné. Préparez-vous tous : nous subirons certainement un autre assaut la nuit prochaine.

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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:11

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Myranda est enceinte

Vous avez maintenant le loisir d’observer la situation à l’intérieur de la ville : la surpopulation, les difficultés pour l’évacuation des excréments et la présence les troupeaux dans les rues font que la ville exhale une puanteur suffocante. Pour ne rien arranger, l’eau de la Listrelle et du lac sont désormais déconseillées étant donné le nombre de dépouilles de morts-vivants qui y pourrissent depuis les premiers combats. L’approvisionnement en eau va vite devenir un problème peut-être plus crucial que la défense des murailles !
Plus tard dans la journée, vous retrouvez vos anciens camarades Vikram et Heyggle (mais celui-ci ne vous reconnait plus ! il semble s’être réveillé totalement amnésique un beau matin…). Jarlaxe vous présente également Néro, un Ombrageur, mercenaire, avec qui il a lié connaissance à Ciudalia. Néro vous présente également Fhayal, son garde du corps, une créature visiblement très lié au plan des ombres. Malach passera la journée à aider Sœur Marlaine : il y a divers foyers de contagion en ville et l’état sanitaire est déplorable dans certains quartiers. Certains cadavres de vautours mornes suintent un pus verdâtre luminescent qui n’est pas sans vous rappeler un certain Fléau…

Vous êtes cantonnés dans la Capitainerie, un peu entassés faute de place, mais on vous a réservé une salle pour vous cinq. Vous en profitez pour vous reposer une partie de l’après-midi, en prévision de l’attaque de la nuit. Votre groupe se « réveille » avec une légère nausée collective… pour voir Myranda se précipiter sur le pot de chambre et lâcher un beau renard (c’est le lien magique entre vous qui se renforce et vous fait parfois ressentir collectivement ce que l’un d’entre vous seulement vit ou ressent)… Malach la regarde de travers et l’ausculte : elle est enceinte ! Le diagnostic sera confirmé par les Sœurs de l’hospice de la Déesse Douce. A priori, la date de conception (vers mi-Tempéral) coïnciderait avec votre séjour à l’Ars Magica avec Gilles, un peu avant l’Ultimatum d’Insanias. La nouvelle assomme quelques peu la jeune fille, mais cela n’entame en rien sa détermination à continuer de combattre à vos côtés. Malach se prend la tête entre ses mains : en tant que médecin et soigneur du groupe, se sentir responsable d’une fragile petite vie supplémentaire ne l’enchante pas, mais alors pas du tout !

En fin de journée, vous êtes convoqués dans le bureau du Capitaine. Vous y retrouvez Zalanne, ainsi qu’une invitée très inattendue… il s’agit de la moniale vampire qui faisait partie de la suite de Gulthias, et que vous aviez combattu dans les souterrains de la Tour Eternelle, sous Mont Dolorossus. Elle s’appelle Malgven, et elle sert désormais Kallixenia, la nouvelle Archonte du Sang : sous ses directives, elle vous explique qu’elle a infiltré la Horde de Chair de Mardis, et qu’elle est ici pour vous livrer des informations sur son organisation ainsi que sur l’identité de ses principaux officiers.

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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:12

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Mardis

Malgven vous informe que la Horde de Chair de Mardis comporte un peu plus de 10.000 créatures.
L’archonte lui-même est le général en chef de l’armée.

Mardis (de son vrai nom Mardis Scalente) est né à Ciudalia en 1449. Il a commencé sa carrière de prêtre dans le Temple du Desséché de Ciudalia. Alors qu’il n’était encore qu’un jeune embaumeur ambitieux et sur le point de se marier, il s’est retrouvé exécuteur testamentaire d’un important conseiller sénatorial de la Cité, et a entrepris un voyage à Sacralia pour y retrouver un lointain parent du défunt. Sa caravane s’est vue attaquée par un parti d’orques. Ceux-ci ayant un certain respect pour les prêtres du Desséché, il n’a pas été assassiné tout de suite, mais a été emmené à Roche-Brisée ou il y est resté presque un an en captivité. Lorsqu’il a pu enfin revenir à Ciudalia, sa fiancée, restée sans nouvelles, avait convolé avec un autre… et un prêtre du Resplendissant, qui plus est ! Mardis découvrit un peu plus tard que le prêtre en question avait œuvré pour l’écarter pendant un temps de la cité afin de faire la cour à la jeune fille dont il était également épris. De là à croire (sans fondement) que le prêtre avait également arrangé l’attaque des orques, il n’y avait qu’un pas que le jeune homme éconduit franchit sans hésitation. Ivre de rage, il égorgea les deux tourtereaux fraîchement épousés dans leur sommeil, et s’enfuit. Il retourna chez les orques où il entreprit une carrière fulgurante dans les sombres méandres de la hiérarchie religieuse de Roche-Brisée… Rendu très paranoïaque par cette trahison, il s’appliqua à écarter rapidement tous ceux qui se mettaient en travers de son chemin, et devint vite le petit protégé de Khem. Il passa les Sacrements Eternels et accéda à la charge suprême d’Archonte de la Chair à l’âge de 46 ans en 1495 G.O.

Mardis a divisé son corps d’armée en 8 légions. Elles sont commandées chacune par un Porte-Peste, un des 8 grands prêtres du Reliquaire de la Chair, et officiers supérieurs de la Horde de Chair. Ils sont tous liés à l’archonte par un lien particulier que ce dernier établit avec chacun d’entre eux lors d’un rituel spécial, et qui décuple leur pouvoir de contrôle sur les morts-vivants du Reliquaire de la Chair.
Les 8 légions se sont réparties autour de la ville, en établissant chacune un quartier général identique hors de portée des engins de défense de la cité. Mardis a la faculté de posséder physiquement l’un de ses officiers supérieurs consentant. Son corps se transforme alors pour prendre son apparence, et seule Pestilence, sa hache morte-vivante, véritable extension de sa chair putréfiée, se transporte avec lui. Pendant qu’il est sous cette forme transformée, son corps reste immobile et vulnérable, dans l’un des huit quartiers généraux qu’il a choisi pour y reposer.
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