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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:14

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Les 8 Portes-Peste (1ère partie)

- Niram « Le Recouseur » est un prêtre d’origine fémène. C’est un fidèle de Mardis depuis le début de sa carrière. Son histoire avant d’arriver à Roche-Brisée est méconnue, mais on sait qu’il fut son élève dans son Temple de la région du Labyrinthe. Ce fut l’un des premiers à être sélectionné pour devenir un Porte-Peste de Mardis lorsqu’Insanias donna l’ordre de la création de la Horde de Chair il y a deux ans. Bien que sa loyauté envers Mardis n’ait jamais été mise en doute, on dit qu’il aurait assez mal pris le fait que Saron lui soit préféré pour sa récente accession à la mort-vivance… Niram est un érudit, passionné par les morts et l’anatomie ; ses morts-vivants sont les plus robustes et les plus difficiles à repousser. Sa Légion est entièrement composée de morts-vivants (hormis ses prêtres). Elle est forte de près de 1000 créatures, dont les énormes et puissants Mastodontes Cadavériques, et les Blèmes Thaumacouturées lanceuses de sorts.

- Saron « Le Maître des Goules » : Saron est mort lors de la première offensive, sous l’épée de Mélanchter. Aussi Malgven ne s’attarde pas sur lui. Sa légion a été décimée pour moitié pendant l’attaque, et l’autre moitié a été récupérée par les autres portes-pestes afin de compenser leur propres pertes. Saron et Niram ont fait leurs « classes » ensemble auprès de Mardis.

- Amanadar « Le Marcheur Blanc » : il a un statut très particulier au sein du Reliquaire de la Chair. C’est un ancien moine, issu du même ordre monastique que l’actuel et célèbre Maître Talessin de Bromael. Son histoire est bien connue de la plupart des prêtres du Desséché, même si elle fait plutôt figure de légende. On raconte qu’Amanadar est mort de froid à l’âge de 18 ans dans les forêts de Bromael. Lors d’un hiver particulièrement rigoureux, son maître l’avait envoyé porter secours à une famille qui vivait dans une ferme reculée et qui allait mourir de faim et de froid. Le fermier, sa femme et les 3 enfants l’assommèrent en traître, le rouèrent de coups de bâton et le dépouillèrent des vivres qu’il avait amené, le laissant seul sans lumière ni vêtements dans la nuit glaciale, au milieu de la forêt. La légende dit que l’Archange de l’Hiver Lézabelle elle-même apparut devant lui et l’embrassa afin de recueillir son dernier souffle. Puis, elle lui redonna son souffle de la même façon, et Amanadar s’éveilla à la non-vie. Il devint ainsi l’Elu Divin de la Mort Glaciale, le Marcheur Blanc, le Maître des Enfants de l’Hiver. Il se rendit à Mont Dolorossus et jura de servir le Desséché et ses Archontes. C’était il y a 100 ans. Sa présence en tant que Porte-Peste du Reliquaire de la Chair est surprenante car Amanadar est un des sous-fifres de Khem. Il ne serait pas étonnant que celui-ci l’ait imposé à Mardis afin de mieux le surveiller… La légion d’Amanadar est elle aussi exclusivement composée de morts-vivants, et c’est la plus nombreuse de toutes (plus de 2200 créatures) après celle de Vrod. Ses troupes d’élites sont les fameux Enfants de l’Hiver, des morts-vivants qui absorbent la chaleur de la vie autour d’eux.

- Vrod « Le Seigneur Macabre » : Vrod n’est pas un prêtre. C’est un puissant chef de guerre orque du Septum de Fer, transformé en monstre mort-vivant par Mardis lui-même il y a quelques années à peine. Bien qu’il puisse quand même contrôler une certaine quantité de morts-vivants (capacité augmentée par le pouvoir de l’Archonte), Vrod a été choisi surtout pour l’emprise de commandement qu’il a sur les chefs de guerre des 3 tribus orques du Septum de Fer que Mardis a emmené avec lui : les tribus Brisecrâne, Tombepierre et Tranche-Crins. La légion de Vrod ne comprend pas de prêtres, elle est composée d’essentiellement de soldats orques, de maraudeurs et de zombis (2600 créatures au total).
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:15

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Les 8 Portes-Peste (2e partie)

- Zora « L’Epine Noire » : Zora est la très jeune et très talentueuse prêtresse que vous avez aperçu lors de votre combat près du trébuchet. Elle n’est pas originaire de Transborée. Elle est arrivée à Ciudalia avec ses parents alors qu’elle avait moins d’une dizaine d’années. Ses parents furent assassinés quelques semaines seulement après leur arrivée et leur meurtre ne fut jamais élucidé. On sait que la jeune fille passa quelques années, jusqu’à l’âge de 15 ans, dans les rangs d’une guilde mineure de malandrins des rues, après s’être enfuie de l’orphelinat dans lequel elle avait été placée. Les raisons pour lesquelles elle s’est tourné vers le culte du Desséché sont obscures. Elle a fait son apprentissage à Mornoeil, qu’elle quitta à l’âge de 20 ans pour se rendre à Mont Dolorossus afin d’obtenir le rang de nécrophore, devenant ainsi l’une des plus jeunes prêtresses de l’histoire de la Transborée à accéder à cette fonction. Il semble qu’elle ait disparu de la circulation pendant les 2 dernières années, pour réapparaître au début de cet été et être immédiatement intronisée Porte-Peste dans la Horde de Chair. On peut supposer qu’elle passa ses deux dernières années directement auprès d’Insanias, mais il est également possible qu’elle ait quitté la Transborée pendant plusieurs mois, et qu’elle ait prévu ce voyage pour en rapporter l’énorme Araignée Sépulcrale qui la suit désormais partout. Dans tous les cas, la présence des Eglantueurs dans les rangs de sa légion, ainsi que la liane chasseresse morte-vivante dont elle se drape, sont les preuves de son passage dans les Landes Grises et de la faveur qu’elle a auprès de l’Archonte de l’Âme. Il est fort probable qu’elle soit chargée de surveiller Mardis pour le compte d’Insanias… C’est aussi une spécialiste des ténèbres. Sa légion est uniquement composée de morts-vivants (plus de 1000 créatures), à l’exception de l’araignée sépulcrale et de ses embaumeurs.

- Thriss « La Mortelame » : Thriss est une chasseresse. D’origine fémène, on chuchote qu’elle pourrait être la sœur de la Vénérable druide Circée de Zia, appelée aussi l’Ensorceleuse, mais ce n’est pas confirmé. Thriss reste très agressive lorsqu’on tente d’aborder ce sujet. De même, les raisons pour lesquelles elle a quitté son clan et rejoint les Monts de Cérulée pour y suivre la formation de prêtresse du Desséché sont inconnues. Ce qui est sûr, c’est qu’elle fut rapidement affectée au service de Mardis, et qu’elle devint sa Traqueuse personnelle, effectuant pour lui les besognes qui nécessitaient discrétion et nettoyage par le vide. Mardis lui fit lui-même don de la mort-vivance il y a environ ½ siècle (ce qui voudrait dire, si la rumeur selon laquelle elle serait la sœur de Circée de Zia est fondée, que cette dernière est beaucoup plus âgée que le laisse croire son apparence…). C’est juste après qu’elle passa 3 années à la poursuite d’une wiverne dans les Monts de Cérulée, qu’elle tua et dont elle fit son compagnon animal mort-vivant. Thriss est une maîtresse des poisons, elle est implacable et sauvage. Sa légion est la plus réduite de la Horde (700 créatures environ), elle est exclusivement composée d’animaux morts-vivants, dont une vingtaine de puissants sangliers sanguinaires zombis. C’est également elle qui contrôle les Vautours Mornes qui survolent la ville.

- Théméris « La Reine Choléra » : Théméris est une psychopathe emplie de paradoxes. Très belle femme, irréprochable sur son hygiène, cultivée, elle est issue d’une famille de la noblesse de Sacralia. Elle est simplement fascinée par la maladie, la saleté, et la mort… pour les autres ! Elle fit des études de magie à Sacralia, chez un alchimiste renommé, et trouva dans son étude un livre de nécromancie. Elle commença à étudier en secret les arts noirs, et fut responsable, à 16 ans, d’une épidémie de fièvre furonculeuse qu’elle propagea dans le quartier commerçant de la ville, « juste pour voir ce que ça faisait »… L’enquête piétina quelques temps, et ce fut son maître et employeur, qui avait constaté les fréquentes disparitions du livre, qui alla la dénoncer au Sacre. Théméris réussit à s’enfuir, non sans avoir laissé un petit souvenir à son ancien mentor: la jeune fille tua son chat, et le ramena à la non-vie immédiatement. Le vieil homme mit quelques jours à se rendre compte de ce forfait, il mourut quelques jours après d’une affection due au contact prolongé avec de la chair morte-vivante… Le parcours de la jeune fille jusqu’à Roche-Brisée, puis au Temple de Mardis, est jonché des cadavres qu’elle sema dans son sillage. Maîtresse des maladies, c’est à elle qu’on a confié les quelques containers de Fléau qui ont été envoyé du Temple de Mornoeil avant sa destruction. Elle est elle-même sous l’emprise de la maléfique drogue, et c’est elle qui a fabriqué les morts-vivants contaminés qui sont responsables des foyers d’infection en ville… Elle aime à s’entourer des créatures les plus repoussantes afin de rehausser sa propre beauté. Sa légion (presque 800 créatures) est uniquement morte-vivante et ses créatures sont quasiment toutes infectées par quelques affections. Les Marche-Pestes contaminés par le Fléau sont ses plus redoutables troupes.

- Belphon « Le Tuméfié » : peut-être le plus redoutable des 8 Porte-Peste (à part peut-être Amanadar… ?). Si Théméris est fascinée par la maladie, lui l’est tout autant par la difformité. Son origine est incertaine. Il serait un enfant d’une esclave humaine capturée enceinte lors d’un raid orque dans un village du sud de la Marche Franche. On dit qu’il avait dès sa naissance une main droite atrophiée et un très fort strabisme divergent. Il a dû avoir une enfance assez difficile… Son contrôle sur la chair vivante et morte-vivante est très poussé, et c’est aussi un maître en anatomie, il est capable de réaliser toute sortes de chirurgies et d’implants. Avec Niram et Saron, c’est le troisième produit « pur jus » sorti du Temple de Mardis dans le Labyrinthe. Grâce à ses implants et ses kystes, il peut avoir un contrôle totale sur le cerveau d’autrui, c’est pourquoi Mardis lui a confié la direction de deux autres tribus orques, les Griffecreux et les Dos-Hidsute (ce sont celles qui suivirent Kallixénia lorsqu’elle tenta de ressusciter l’Archonte Cloaphilès. Goran Dos-hirsute était le chef du Conseil des Douze-Têtes, la coalisation orque qui tentait de faire un contrepouvoir au Septum de Fer. En représailles pour s’être opposés au Septum et avoir pactisé avec une traîtresse, Mardis enrôla de forces les deux tribus et leur « offrit » de retrouver leur honneur à l’avant-garde de son armée). Goran Dos-Hirsute et Voraz Griffecreux sont maintenant deux petites marionnettes bien dociles entre les mains de Belphon. La légion de Belphon comprend plus de 2000 créatures, dont les repoussants Mohrgs et une centaine de Kystes Rampants.

Outre les huit Porte-Pestes, Malgven vous informe que la Horde bénéficie aussi de l’appui d’un lanceur de sorts, supposé druide ou ancien druide. Mais elle ne l’a jamais vu, ne sait absolument pas qui il est, et il ne fait pas partie des Portes-Peste.

Mélanchter remercie Malgven pour toutes ses informations, et lui demande d’enquêter au sein de la Horde pour savoir dans quel campement Mardis s’est établi. Si on peut le localiser, on pourra effectuer une attaque ciblée et décisive. C’est peut-être la meilleure (et la seule) chance de remporter la victoire.
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:16

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Le quartier contaminé

Dans la nuit du 10 au 11 Nocturnal, la cité subit un assaut éclair de maraudeurs, de zombis et d’orques Griffecreux et Dos-Hirsute. Les directives de Mélanchter sont claires : il faut éviter à tout prix de basculer des remparts : ça fera un mort de moins à combattre ! La mauvaise surprise vient de l’arrivée de zombis qui explosent violemment lorsqu’ils sont détruits, emportant avec eux dans la tombe de nombreux soldats. Au milieu de l’assaut, une alerte est donnée : la wiverne zombie de Thriss est vue au-dessus de la ville : elle semble larguer des morts-vivants en ville ! Plusieurs attaques ont lieu dans différents quartiers, et vous êtes mis à contribution. Lors des affrontements avec les Marche-peste contaminés par le Fléau, vous vous apercevez qu’ils vous ignorent complètement, préférant se ruer sur les soldats qui vous accompagnent.
Au matin se déroule le désormais habituel conseil militaire : estimation des pertes, situation dans la ville. Il y eu d’autres foyers de maladies « normales », vite réprimés, mais des rapports sont inquiétants : dans un quartier modeste, il y a eu des émeutes entre citoyens et les soldats ont dû intervenir et ont établi des barricades. Les habitants sont devenus fous et se sont mis à se jeter les uns sur les autres, propageant ainsi à grande vitesse le mal par simple morsure. Sœur Marlaine et Aldabert de Clairval sont formels : les habitants du quartier ont tous été contaminés par une substance verte, propagées vraisemblablement par un vautour ou un Marche-peste contaminé pendant la nuit !
Vous ne connaissez que trop bien les effets destructeurs du Fléau de Mornoeil. Mais le pire est que Théméris semble en avoir fait un mal contagieux, transmis par morsure ou blessure.
Les habitants du quartier mis en isolement sont condamnés, et ils représentent une menace trop grande. Qu’un seul en réchappe, et ce serait un autre quartier qui pourrait être dévasté avant qu’on puisse reprendre le contrôle. Cela pourrait même être encore plus destructeur et ravager la cité entière, plus facilement que les dix milles monstres qui campent au pied des murs !
Une solution simple s’impose à tous, mais elle est terrible : ayant été vous-même sous l’emprise d’une version moins « dangereuse » du Fléau, les individus contaminés ne vous attaquent pas. Vous pourriez ainsi entrer dans le quartier isolé sans danger… et le « nettoyer » avant que leurs habitants contaminés ne trouvent une échappatoire.
C’est la voix brisée que le Capitaine Mélanchter vous demande de vous rendre là-bas. L’horreur de la requête vous frappe de plein fouet, et vous tentez de vous dérober. Malach notamment se refuse à obtempérer : lui, le médecin, ne peut pas faire ça ! Le ton monte un instant entre le jeune druide et sa tante, mais la raison prévaut. Car vous savez bien que vous êtes les seuls à pouvoir le faire avec un minimum de risque. Vous décidez finalement que seuls Robert et Jarlaxe iront accomplir cette ignoble besogne…
Le silence est de plomb lorsqu’ils pénètrent dans le quartier isolé. De nombreux habitants de la ville, dont la plupart ont des amis, des connaissances, ou même des parents qui ont été contaminés dans ce quartier, se sont massés près des barricades. Un instant vous craignez un mouvement de protestation de masse, mais il n’en est rien. Tous ont vu ce que le Fléau a fait à leur proches, tous ont vu les milliers de monstres à leur porte. Tous savent que leur vie ne tient qu’à un fil.
C’est tard dans l’après-midi que le moine et l’elfe noir ressortent de l’enfer. Hagards, le visage ravagé par le chagrin et l’horreur, ils ont vécu une journée qui les a marqué à jamais. Ce sont des centaines de personnes, des hommes, des femmes, mais aussi des enfants, des vieillards, des nourrissons, qu’ils ont dû éliminer pour éviter que le mal ignoble inventé par l’esprit dérangé de Théméris ne se propage. Le pire, c’est qu’aucune des victimes ne s’est défendue. Ils sont tous tombés en silence, sans un mot, sans un râle, comme si leurs bourreaux n’existaient pas.
Pam, Myranda et Malach accueillent leurs compagnons à la sortie des barricades désormais inutiles, et vous retournez ensemble à la Capitainerie. Autour de vous, c’est le même silence pesant, entrecoupés de sanglots, alors que les habitants vous regardent vous éloigner. Il n’y a pas de remerciements, mais il n’y a pas de colère non plus, il n’y a rien que les regards éteints et le silence. Car, comme chacun le sait, les grandes douleurs sont muettes…

Le seul élément positif de la journée sera l’arrivée inattendue, dans l’après-midi, de l’elfe Eol Del’Issyen et de ses 20 Chevaucheurs du Ciel montés sur leurs aigles géants. Ils ont volé vers la ville aussi vite qu’ils ont pu, et informent les défenseurs que l’armée elfique se trouve à environ 4 jours d’ici. Ils sont accueillis avec force vivats de la part des soldats. En quelques heures, les vautours mornes ne sont plus un problème, et on attend de pied ferme la wyverne si elle ose survoler à nouveau la cité !
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:16

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : L’attaque de la Capitainerie

Le soir venu, un épais brouillard envahit la plaine autour de la ville, masquant à votre vue les campements adverses. Zalanne et Malach tentent de le dissiper, mais échouent, confirmant à la fois qu’il est d’origine magique, mais aussi qu’un puissant druide semble bien faire partie des rangs de la Horde. Pourtant, aucune attaque ne semble se préparer. En revanche, le vent porte parfois l’écho de longues psalmodies… Les démons seuls savent ce que l’ennemi est en train de préparer, mais les habitants de la ville, soldats et citoyens, accueillent avec soulagement le répit qui leur est accordé.
Vous-mêmes, après les éprouvants événements de la journée, prenez un peu de repos : Malach et Pam s’isolent ensemble un moment dans vos quartiers, tandis que Myranda, Robert et Jarlaxe, attablés à la cantine de la capitainerie, tentent de se remonter le moral avec une bonne bouteille de vin.

Alors que Malach et Pam en sont encore à leurs « affaires », on frappe à la porte de vos quartiers. C’est enroulée dans un drap de lit que la jeune femme va ouvrir, pour se trouver devant un soldat du guet… qui explose soudain devant elle ! Des entrailles fumantes du pauvre homme sort une sphère de chair abjecte, suintante de bile et de sang : un kyste rampant vous attaque !
Aux étages supérieurs retentit une seconde explosion, d’une autre nature car plus retentissante, puis une troisième : c’est toute la Capitainerie qui est attaquée !
Jarlaxe, Robert et Myranda sortent précipitamment de la cantine, juste pour voir un autre soldat, tenant contre lui une amphore de céramique, passer à travers une fenêtre et venir s’écraser sur le sol enneigé de la cour intérieure quatre étages plus bas. Le container se brise et libère la substance verte que vous connaissez : le Fléau de Mornoeil ! Les trois aventuriers évitent les volutes nocives, mais se retrouvent tout de même exposés à un feu nourri de flèches en provenance des toits. Au milieu de la cour, des sigles magiques flamboient, et un énorme sanglier mort-vivant, bardé d’une armure de fer, apparait et fonce sur eux. Thriss « La Mortelame » ne doit pas être loin.

De leur côté, Pam et Malach ont réussi à refermer la porte avant que le kyste ne puisse les toucher. Mais ils se retrouvent bloqués dans une pièce sans issue, nus comme des vers tous les deux, et voilà que des essaims d’insectes volants de toute sorte pénètrent dans la salle, passant sous la porte, par le trou de la serrure ou par tout autre interstice disponible. Les insectes sont eux-aussi des morts-vivants, et leur présence seule provoque la nausée. Malach aperçoit par la fenêtre, perché sur le toit en face, un humanoïde difforme : Belphon « le Tuméfié » est aussi de la fête !
Le druide et la fusilière tentent de s’équiper comme ils peuvent en subissant les piqûres et morsures des insectes, et en essayant de les repousser avec une torche. En bas dans la cour, les trois autres compères évitent les charges brutales du sanglier et tentent de rallier leurs amis au premier étage. A leur grande surprise, le sanglier les suit dans les escaliers !
Ils arrivent sur le palier au moment où Pam et Malach sortent enfin de la chambre (dans une tenue plus ou moins décente..). C’est à cet instant qu’un bruit de verre brisé vous fait sursauter : Thriss s’est laissée glisser le long d’un filin tiré depuis le toit en face, et fait voler en éclat les vitraux émaillés d’une fenêtre proche : elle se rétablit souplement sur le plancher, préparant dans le même mouvement son arc, et se retrouve prête à vous cribler de flèches. Robert, Jarlaxe, Myranda et Malach se ruent sur elle, tandis que Pam se retrouve aux prises avec l’immonde amas de chair nécrotique resté devant la porte.
A la stupéfaction générale, le corps de Thriss est soudain parcouru de spasmes, et elle se transforme devant vous pour devenir… Mardis ! L’Archonte de la Chair a pris possession de son lieutenant et souhaite visiblement vous affronter lui-même… C’est avec jubilation qu’il porte un coup puissant de sa hache sur Malach. Les runes nécromantiques gravés sur sa lame s’activent, et vous voyez le jeune druide se recroqueviller tandis que ses forces vitales sont absorbés par l’arme maudite. Il s’effondre, mais le corps de Mardis est alors parcouru de soubresauts inattendus ! Vous vous rendez compte que la « vie » volée au jeune fée n’a pas l’effet escompté. Les yeux écarquillés par l’incompréhension, l’Archonte voit son bras, puis son épaule et jusqu’à son cou, enfler de boursouflures nécrosées qui éclatent, faisant gicler un pus nauséabond. Hurlant de douleur, le mort-vivant résiste aux assauts de l’affection surprenante qui vient de le frapper et arrive finalement à l’endiguer à force de volonté. C’est avec un regard mauvais, stupéfait et vaguement effrayé qu’il quitte le corps de son Porte-Peste, la laissant dans un état de choc. C’est assez facilement, après cet événement inespéré, que vous venez à bout de La Mortelame. Le sanglier convoqué disparaît aussitôt que sa maîtresse est vaincue. Belphon, qui était resté hors de portée afin de contrôler ses essaims de vermines et ses kystes à distance, voit sa complice abattue et disparait.
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:19

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Mélanchter est contaminé

Vous vous ruez auprès de Malach, mais la vie de celui-ci finalement n’est pas en danger : bien qu’il soit exténué et aussi fragile qu’un nouveau-né, des soins magiques lui permettent au moins de se remettre sur pied. Dame Zalanne fait alors irruption à votre niveau et requiert votre aide urgemment. Chemin faisant vers les étages, elle vous explique qu’elle a elle aussi fait l’objet d’un attentat. Heureusement, le soldat dominé par les kystes de Belphon n’a pas eu le temps d’ouvrir son container de fléau avant qu’elle le projette par la fenêtre à l’aide d’un sort bien placé… En revanche, tout le monde n’a pas eu sa réactivité (ou sa chance…) et Mélanchter a été contaminé ! Il est actuellement retranché dans son bureau, incontrôlable. Toute la zone de ses appartements est baignée dans une brume verdâtre caractéristique… Un ou deux soldats sont entrés et sont devenus fous furieux aussi. Mélanchter les a proprement éventré. Il semble revivre la mort de Gilliomer et du Prince Ossirian, les cherchant dans le brouillard, tous ceux qui entrent sont pour lui des suppôts d’Insanias. Encore une fois, vous seuls pouvez entrer dans la zone contaminée sans devenir cinglés. Il vous faut quelques temps pour arriver enfin à maîtriser le Capitaine. Vous pouvez constater que sa réputation de fin bretteur n’est pas usurpée. Ce qui vous surprend plus est sa maîtrise de la magie, qui n’est pas moins élevée. On oublie trop souvent que le Capitaine Mélanchter fut autrefois l’ordonnance personnelle de l’Archimage Gilliomer lui-même…
L’alerte se termine avec la fin du combat contre le Capitaine. Vous apprenez un peu plus tard que le Commandant Adolfo Bartoldi a lui aussi été visé, mais plus brutalement : Thriss l’a pris pour cible en premier. Il est mort empoisonné…

Au petit matin du 12e Nocturnal, la situation n’est pas reluisante : Mélanchter est au plus mal. Il dépérit à vue d’œil. Visiblement, c’est une version améliorée du Fléau à laquelle il a eu droit. La Sophonte Aspasia est à son chevet et lui prodigue tous les soins qu’elle peut, mais lorsqu’il s’est réveillé, il a tenté de se libérer. Il a reperdu conscience ensuite et son corps s’affaiblit à nouveau à grande vitesse.
Lors du Conseil de Guerre matinal avec les Echevins, c’est la consternation. Qui va commander ? Tous les officiers commandants de carrière sont morts ou hors de combat… C’est la catastrophe !
Il faut à tout prix donner le change. Dame Zalanne propose que Robert se déguise en Mélanchter et qu’il joue son rôle du mieux qu’il peut, comme il l’a déjà fait au Temple de Mornoeil... Il ne faut pas que les soldats et la population sachent que le grand Capitaine est aux portes de la mort... Qui plus est, il ne faut pas que vos ennemis sachent que leur plan a presque réussi. Voir un Mélanchter tout fringant sur les remparts devrait les désemparer…

Alors que vous sortez de la salle du Conseil, vous croisez un elfe élancé aux cheveux d’argent. C’est Eirinn, qui est venu au chevet de Mélanchter. Aspasia se montre très énigmatique quant au but de sa visite, mais visiblement l’issue n’en a pas été fructueuse. L’elfe est reparti…

Vous discutez un moment avec Lothaire de Pons, le dirigeant du Temple du Resplendissant à Bourg-Preux, afin de savoir s’il a une idée quant à ce qui a pu se passer lorsque Mardis a absorbé la vie de Malach. Après avoir écouté votre récit, son idée est que votre corps (ou votre « essence », plus précisément) fonctionne comme un expurgatoire (un poison agissant sur les morts-vivants). A sa question « avez-vous été en contact avec une grande force positive, récemment ? », vous comprenez que le contact avec la Sybille du Lac des Âmes y est certainement pour quelque chose. Couplé avec l’eos du Fléau coulant dans vos veines, les dieux seuls savent (et encore…) quelle alchimie inattendue il a pu se produire. Depuis peu, vous avez senti le lien entre vous se renforcer, vous savez maintenant comment transférer entre vous des forces ou d’autres caractéristiques physiques, afin de renforcer l’un d’entre vous. Cette faiblesse vis-à-vis de vous, c’est sans doute la seule bonne nouvelle à retenir de cette attaque, et vous tenez une piste sérieuse pour peut-être venir à bout du monstrueux Archonte de la Chair…
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:19

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Le siège continue

C’est donc sur vous et le « faux » Capitaine Mélanchter que repose désormais la responsabilité de l’organisation de la défense. Myranda fait aussi un travail formidable afin de remonter le moral des soldats de la République, désormais privés de chef suffisamment charismatique.
La nuit suivante, ce sont les orques qui mènent l’assaut contre la ville. La tribu des Tranche-crins attaquent la porte sud au bélier, tandis que les Griffecreux et les Dos-Hirsutes escaladent aux échelles le mur nord et tentent de déborder la défense. L’un des trébuchet a également été réparé ! Il faut l’abattre à tout prix, mais c’est une tâche beaucoup plus simple maintenant que les Chevaucheurs du Ciel elfes sont parmi vous. Quelques lourdes pierres bien placées lancées des cieux par les aigles géants endommagent bien vite la machine.
Vous vous répartissez sur les différents points chauds du combat. Néro et son garde du corps sont également très efficaces : même si leurs sortilèges d’ombre ont souvent un effet peu ragoutant, vous vous félicitez d’avoir des alliés de leur trempe.
Au matin du 13e Nocturnal, la ville est encore debout. Mais la santé de Mélanchter ne s’améliore pas significativement. Sans les sorts d’Aspasia, il serait mort depuis longtemps. Cependant, ses phases de conscience et de lucidité sont de plus en plus longues. Pendant le Conseil de guerre matinal, l’angoisse monte. L’eos commence à manquer pour tous les lanceurs de sorts…
Pourtant, la journée de repos sera salutaire et la nuit tombée, aucune attaque générale ne se prépare. A nouveau le brouillard se lève et les incantations entendues il y a deux jours résonnent encore tout au long de la nuit… Malach et Zalanne tentent de repérer le druide qui contrôle ainsi le climat aux abords de la ville, mais sans succès. Malach s’inquiète de l’absence de Triskèle, le Vénérable druide qui a la charge de la région de la Marche Franche. Même si ce dernier ne souhaite pas prendre part au combat, la présence d’un autre puissant druide sur ses terres aurait dû le faire réagir.
Pendant la nuit, quelques incursions sporadiques d’enfants de l’hiver sur le lac surviennent, histoire de maintenir la pression. Bien que plutôt calme, la nuit reste éprouvante, dans l’attente de comprendre enfin quel infâme plan l’Archonte et ses sbires sont en train d’ourdir…
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:22

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : L’attaque des golems de chair

Alors que l’aube pointe à peine au matin du 14e Nocturnal, la cloche d’alarme résonne au sommet du beffroi. D’importants mouvements sont aperçus aux abords des campements ennemis. Le brouillard se lève, et c’est en effet une attaque frontale et massive qui se prépare, avec en première ligne trois énormes golems de chair aussi hauts que les murailles de la ville ! Ces monstres ont été créés par les prêtres du Reliquaire de la Chair pour abattre les murs : voilà le résultat de deux longues nuits d’incantations chorales. Il faut à tout prix les détruire avant qu’ils atteignent la cité. Les défenseurs se répartissent en trois groupes afin d’affronter les trois colosses. Vous vous occupez de celui qui s’avance côté nord, protégé par la légion de Zora « l’Epine Noire ».

C’est un combat épique qui commence. Porté par les vents invoqués par Malach, vous arrivez juste devant les troupes de Zora (sauf Pam, qui est restée sur les remparts) : maraudeurs, zombis humains et ogres, serrés en rang compacts, forment les premières lignes de la légion. Derrière, viennent les momies des toiles, esclaves de l’Araignée sépulcrale, et les Eglantueurs, végétaux morts-vivants sous le contrôle de la Porte-Peste. Les prêtres sont répartis au sein des troupes, assurant le soutien magique. Le Golem est encore plus monstrueux de près : faisant près de 10 mètres de haut, ses mains disproportionnées sont pratiquement de la taille d’un homme. Les murailles de la ville sont à deux ou trois centaines de mètres derrière vous. Vous êtes quatre face à près de mille adversaires, soutenus par les tirs ajustés de Pam, et ceux (moins précis), des balistes et des catapultes de la ville.
Robert et Myranda, les deux plus lestes, se sont directement posés sur les épaules du colosse de chair et commencent à le harceler de coups de poings et de dague. Le monstre n’essaye même pas de les déloger, son unique mission étant de s’occuper des murailles, il avance à pas pesant sans s’occuper du reste. Au sol, Malach et Jarlaxe sont rapidement submergés par une marée de créatures mortes-vivantes : griffes et dents acérées, massues et lances, racines animées, sont autant d’armes mortelles qui forment un mur autour des deux héros. Mais la horde ne s’arrête pas pour autant, et continue à s’approcher des murs à chaque seconde. En équilibre précaire, Robert et Myranda savent désormais qu’il leur faudra du temps pour espérer venir bout du golem : le monstre est d’une résistance inouïe, et il est régulièrement soigné par des sorts de froid lancés par les prêtres de Zora. C’est une course contre la montre qui s’engage. Afin d’aider ses camarades, Jarlaxe tente une percée au cœur de la horde afin d’arriver jusqu’au prêtre le plus proche. Ses sortilèges d’armure d’ombre font merveille dans une telle mêlée, rendant coup pour coup aux ennemis qui osent se frotter à lui. Dans un tourbillon de cape et de hachettes, il laisse un sillon de cadavres (bien morts, cette fois) derrière lui. C’est un spectacle inouï que de voir sa frêle silhouette disparaître soudain sous des monceaux d’ennemis, et de la voir réapparaître l’instant d’après alors que ses adversaires s’effondrent tout autour de lui, découpés en fines lanières ! Les soldats sur les remparts observent la scène, le souffle coupé devant le courage du drow. Mais il est impossible de se protéger efficacement lorsqu’on est assailli de tout côté, et les blessures que l’elfe noir reçoit, bien que légères, s’accumulent.
Malach de son côté se sent un peu démuni : il tente de se maintenir au niveau du golem, afin de venir au secours du moine ou de la jeune acrobate si ceux-ci venaient à tomber. Il craint peu pour sa vie, car sa maîtrise de la transformation a fait de lui un roc qu’il est difficile d’entamer pour le menu fretin qui gravite autour de lui. Aussi se frotte-t-il tant qu’il peut à quelques ogres et maraudeurs afin de dégager une zone à peu près sûre aux pieds du golem. Précaution utile puisque Robert finit en effet par chuter. Se récupérant sans mal, il remonte sans tarder à l’assaut du colosse. Tout autour de vous fusent les projectiles lancés par les catapultes de la ville, ajoutant au chaos et à la fureur ambiante.

Pam, de son côté, enrage de ne pouvoir se trouver avec ses camarades au cœur de la mêlée, mais elle est bien entendu beaucoup plus efficace là où elle se trouve : tirant sans relâche sur le golem, elle effectue des dégâts considérables, mais ce dernier avance toujours inexorablement.
Jarlaxe réussit enfin à perturber les prêtres, qui essayent de sauver leur vie en se dissimulant dans des zones de ténèbres. Mais la diversion fonctionne et le golem finit par donner des signes de fatigue. Il est temps, car les murs ne sont qu’à quelques dizaines de mètres ! Myranda et Robert, les bras engourdis, continuent d’asséner leurs coups sans relâche. C’est in-extrémis que l’énorme monstre est enfin vaincu : à quelques mètres de son but, il s’effondre lourdement. Les deux héros perchés sur ses épaules effectuent un saut élégant et se retrouvent… perchés sur les remparts de la ville, accueillis par les vivats des soldats, exaltés par votre exploit.
En bas, Malach rejoint Jarlaxe qui saigne de toute part, et ils s’extraient tous les deux de la masse de chair grouillante de leurs ennemis.
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:23

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : le retour d’Althène

Tout à coup, un bruit énorme retentit à l’ouest de la ville : le groupe mené par Néro et son acolyte a eu moins de succès, et le golem est parvenu au pied des remparts. Rapidement, les coups de boutoir de ses énormes poings ont raison de la résistance des murailles déjà affaiblies par les sortilèges de sape de l’Archonte. Un pan de mur vient de s’effondrer ! Vous vous précipitez dans cette direction. Au milieu des gravats et de la poussière soulevés par l’effondrement, les paladins du Sacre se mettent en position, bien décidés à se sacrifier et à tenir autant que possible pour empêcher la horde de pénétrer dans la ville. Dans un rugissement de fureur, les ogres zombis et les morghs de Belphon se ruent vers la brèche ! C’est l’hallali…

C’est alors que, venant du nord, un bruit, d’abord ténu dans le vacarme des combats, vous parvient. Se tenant au loin sur le sommet d’une colline, une forme humaine apparait. D’instinct, Malach reconnait son frère Althène. Derrière lui se trouve une autre forme, flottant légèrement au-dessus du sol, que vous ne reconnaissez pas de prime abord. Mais lorsqu’un chant commence à s’élever, c’est la voix de Sélinda que vous identifiez aisément ! Comment est-ce possible ? Aux dernières nouvelles, la jeune femme avait été ensevelie sous les tonnes de pierres du Temple de Mornoeil, lorsqu’elle avait fait effondrer celui-ci afin d’emprisonner le Chaman Tellios et l’œil d’Ocann pour l’éternité…
Mais c’est elle, indubitablement, même si sa nature même semble avoir changé profondément. Et son chant !… Grave et puissant, il emplit la plaine toute entière, et il semble avoir un effet terrible sur les morts-vivants alentour. Près de la brèche, ils se sont tous arrêtés net, regardant confusément autour d’eux. Les paladins en profitent pour charger et repousser l’attaque. Derrière eux, les mages de l’Académie, aidée de quelques magistères de l’Ars magica, se dépêchent de consolider sommairement le mur. Ici et là, au sein des différentes légions ennemies, les maraudeurs, les zombis, et certains des autres morts-vivants, commencent à se battre entre eux, voire à s’en prendre aux prêtres les plus proches ! C’est le chaos total, et les légions, désorganisées et surprises, font retraite. Le troisième golem, attaqué par Zalanne et les Centeniers de la Compagnie des Preux, a lui aussi été abattu.
C’est un nouveau répit qui est offert à la ville…

Ce sont tout d’abord des retrouvailles chaleureuses avec le frère de Malach. Celui-ci explique qu’il est retourné au Temple, persuadé que son aimée n’était pas morte. Avec l’aide de quelques élémentaires de terre convoqués par ses soins, il a en effet retrouvé Sélinda, mais celle-ci n’est pas vraiment en vie. Son corps a fusionné avec les énergies magiques de l’eos modifié par le Fléau, et elle n’est plus qu’une conscience habitant une enveloppe faite de fluides mouvants d’eos. Et cerise sur le gâteau, elle a littéralement absorbé l’œil d’Ocann en son sein, lui octroyant ainsi des pouvoirs nécromantiques considérables, dont le contrôle d’une certaine quantité de morts-vivants. C’est son amour pour Althène qui maintient la raison de la jeune « femme » (si on peut encore l’appeler comme ça) et lui permet de contrôler la relique. Vous comprenez bien que la nouvelle Sélinda est une arme à double tranchant : quelle vienne à perdre le contrôle, et c’est un nouvel ennemi redoutable que vous auriez à affronter. Althène, bien que marqué par les événements, semble avoir retrouvé son énergie. C’est étonnant, et émouvant, de voir que les épreuves qu’il a traversé avec Sélinda n’ont pas terni l’amour qu’ils se portent.
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:24

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Eirinn Main d’Argent

Une seconde aide viendra en la personne d’Eirinn Main d’Argent, l’elfe recherché par Mélanchter et que vous aviez entrevu quelques jours plus tôt.
Lorsqu’un chant irréel et glorieux en provenance des appartements de Mélanchter envahit la Capitainerie, tout le monde se précipite au chevet du Capitaine : vous découvrez, autour du lit, en plus de la Sophonte Aspasia, un elfe élancé aux cheveux blancs de neige tenant dans ses mains une épée lumineuse, ressemblant étrangement à celle du Capitaine, si ce n’est la sculpture de jeune fille qui en orne la garde. L’épée semble irradier d’un rire céleste, alors que son porteur fond en larmes de joie et de soulagement.
Mélanchter et Aspasia semblent tous deux émus par cet événement, qui visiblement n’a l’air d’être compris par personne d’autre que les trois protagonistes.

C’est Aspasia qui viendra à la rescousse des mines ébahies des spectateurs, en racontant l’histoire des deux vieux amis. Mélanchter et Eirinn se sont connus il y a bien longtemps, avant la Guerre des Grands Vassaux, lorsqu’ils étaient respectivement les ordonnances personnelles de l’Archimage Gilliomer Del’Shyel et du prince Ossirian Del’Valanael. Mélanchter, membre de la famille Del’Ellowuyr, avait suivi un entraînement militaire rigoureux au sein de la famille militaire vassale des Valanael. Mais, attiré par la magie, il avait quitté l’Ordre du Phoenix et était allé se mettre au service des Shyel (ce qui était déjà en soi une sorte de trahison). Il était ensuite devenu un Magelame confirmé. Eirinn était né roturier, orphelin, et avait passé les premières années en vivant de la charité de ses congénères et du chapardage. Il chaparda une fois de trop dans les poches attirantes du prince Del’Valanael. Celui-ci vit en lui un énorme potentiel, il le recueillit et l’éleva dans sa propre maison. Le garçon, intelligent, dévoué et foncièrement bon, fut admis parmi les paladins du Fanum de la Déesse Douce, dont il devint l’un des fleurons. A l’annonce de la guerre, Gilliomer leur fit fabriquer de puissantes épées, Radieuse et Charmeuse. Ces armes presque jumelles étaient faite à l’unisson de l’état d’esprit de leurs porteurs, et avaient de grands pouvoirs contre les morts-vivants qu’ils allaient affronter. Pendant l’effroyable Bataille de la Listrelle, les deux lieutenants virent leurs mentors mourir sous les sortilèges d’Insanias, et c’est en pensant mourir tous les deux également qu’ils se jetèrent à corps perdu sur l’Archonte. Pourtant, leur dévouement et leur courage permirent de remporter la victoire. A l’inverse de la légende communément répandue, c’est en fait Eirinn qui, alors que Mélanchter soutenait les attaques d’Insnias, se glissa dans son dos et parvint à lui trancher la tête. Mais lorsque Radieuse plongea dans le corps corrompu de l’Archonte, elle s’éteignit et devint silencieuse. Cet événement, ainsi que toutes les horreurs de la bataille, traumatisèrent grandement Eirinn : il laissa là son épée, persuadé qu’il ne pouvait plus la porter, et que sa Déesse l’avait abandonné. Il disparut, et Mélanchter resta seul pour veiller à la sécurité et au développement de la jeune Marche Franche. Charmeuse, elle aussi, fut altérée par le contact avec l’Archonte. Pour le Capitaine, elle devint Pleureuse, à la fois le symbole de son devoir, et son plus grand fardeau, car depuis ce temps plus jamais on ne vit le vieil elfe sourire…
Eirinn revint au bout de quelques temps, et s’installa en ville. Insouciant du monde et de ses tourments, il chantait, buvait et jouait. Il n’aspirait plus qu’à trouver une paix intérieure qui jamais ne vint…
Et voilà que les événements l’avaient rattrapé : son vieil ami blessé, sa ville en danger, il ne pouvait plus se cacher, et avait enfin trouvé le courage de porter à nouveau la main sur son épée. Et celle-ci venait juste de le reconnaître. Certes, elle n’est plus Radieuse, mais nul doute que les pouvoirs de Sérieuse vont être mis à contribution dans les heures qui viennent…
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:28

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Conseil de guerre exceptionnel

Même si l’arrivée d’Eirinn dans les rangs des défenseurs constitue une bonne nouvelle en soi, vous regardez un peu de travers ce paladin qui s’est pendant si longtemps éloigné de son devoir et de son ami. Mais le temps n’est pas aux atermoiements ni au jugement. Les murailles sont quasiment à terre, il reste très peu d’eos pour pouvoir les consolider efficacement. Malgré le soutien inespéré d’Althène et de Sélinda, l’assaut final aura lieu la nuit prochaine et Bourg-Preux va tomber sans coup férir. Il reste un seul espoir : faire sortir Mardis de son trou et le tuer. Mais comment faire ?
C’est Malgven qui vous apporte les éléments qui vous permettent d’échafauder une stratégie. L’espionne de Kallixénia arrive en effet en milieu d’après-midi avec des informations décisives : elle ne sait pas exactement où se terre l’Archonte, mais les éléments glanés pendant les derniers jours lui ont permis de restreindre les possibilités : selon elle, l’Archonte se trouve soit dans le campement de Niram, soit dans celui de Belphon, soit dans celui de Théméris. Il n’a pas assez confiance, ni en Zora, ni en Amanadar pour leur confier son corps lorsqu’il décide d’aller posséder quelqu’un d’autre. Et Vrod est simplement le moins puissant de ses lieutenants, et ce n’est pas un prêtre. Maintenant que Saron et Thriss sont hors course, ce sont les trois options les plus logiques.
Vous mettez au point votre plan, en présence de Zalanne, Eirinn, et Mélanchter, qui a décidé de prendre part à cette ultime chance de vaincre. Aspasia l’a requinqué tant bien que mal, et il refuse de rester en arrière tandis que sa ville court le plus grave danger qu’elle ait eu à redouter depuis sa fondation.
Bien évidemment, c’est vous qui avez le plus de chance de vaincre le maléfique prêtre, en utilisant la faiblesse qu’il semble avoir à votre contact. D’après Malgven, il vous suffit de toucher Pestilence lorsque les runes de pouvoir de la lame sont complètement actives pour déclencher le phénomène d’absorption sans que l’Archonte puisse l’empêcher. L’absorption de la quasi-totalité de la vie de Malach n’a pas suffi la dernière fois. Vous décidez de concentrer un maximum de force vitale en Robert, en utilisant votre lien et votre capacité à transférer vos attributs physiques entre vous. Vous décidez d’investir le camp de Niram « Le Recouseur ». Zalanne, Eirinn quelques officiers du Guet vont se rendre au camp de Belphon. Mélanchter, Néro et le reste des officiers supérieurs iront au camp de Théméris, tandis qu’Althène restera sur les remparts afin de retarder l’inévitable en semant le désordre dans les rangs des morts-vivants. Chacun des groupes à la charge de lancer dans le ciel une fusée d’alerte lorsque Mardis aura été localisé, ce qui vous permettra de vous déplacer si par malheur vous avez choisi le mauvais campement.
Lorsque la nuit tombe, le signal de l’assaut est donné. L’ensemble des légions de Mardis se lance à l’assaut des points faibles de la muraille. C’est le moment de vérité !
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:29

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : le combat s’engage

En utilisant une fois de plus les vents contrôlés par Malach, vous vous élevez le plus haut possible dans le ciel nocturne afin de tromper la vigilance des sentinelles postées près du quartier général de Niram. Et pas n’importe quelles sentinelles : le Porte-Peste lui-même, entouré de plusieurs prêtres, de blêmes thaumacouturées et de quelques-uns de ses redoutables mastodontes cadavériques, supervise à distance le mouvement de ses troupes vers la porte principale de la ville. Deux autres mastodontes gardent l’entrée de l’énorme tente noire situé à peine à une dizaine de mètres.
Vous arrivez en catimini sur l’arrière de la tente, mais sitôt posés au sol (sauf Myranda qui a tenu à se positionner en hauteur, en équilibre au sommet d’un des larges piquets de la tente), vous sentez un énorme malaise vous envahir et un signal d’alarme silencieux se déclencher : vous êtes en zone consacrée par le Desséché, et votre venue est immédiatement repérée !
Pas de temps à perdre : Myranda, utilisant une fiole d’acide concentrée, se ménage une entrée de choix directement dans les hauteurs du chapiteau principal. Robert et Malach font la même chose, au niveau du sol, tandis que Pam se positionne au coin de la tente et commence à tirer sur les sbires postés à l’extérieur. Jarlaxe a choisi sa cible en la personne de Niram : il disparait dans l’obscurité afin de s’approcher au mieux.

A l’intérieur de la tente, les ténèbres règnent. L’odeur de sang et de charogne est insoutenable. Une voix d’outre-tombe s’élève : « J’admire votre dévouement et votre témérité, jeune gens. Depuis plusieurs mois, vous avez mis à mal bien des plans longuement ourdis par nos soins. Mais la chance insolente qui vous a accompagnée jusqu’ici vient de vous abandonner. Vous allez mourir, ici et maintenant ! ».
Sur un trône de pierre noire se tient Mardis. Il vient de s’éveiller, sans doute était-il allé diriger l’attaque en possédant l’un de ses Porte-Pestes. Il se lève pesamment, contourne une immense table constellée de morceaux de chair et d’autres restes répugnants (vous comprenez que c’est l’une des tables sur lesquelles ont été créés les golems qui ont marchés sur les murailles le matin même). Mais l’Archonte n’est pas seul : alors que vos yeux s’habituent aux ténèbres, apparaissent autour de lui trois blêmes thaumacouturées. Les deux mastodontes à l’entrée, qui avaient commencé à se déplacer en direction de Pam, font demi-tour en direction de la tente, en comprenant que leur général est attaqué. La fusilière en profite pour lancer la fusée d’alerte dans le ciel, avertissant les autres que vous avez trouvé l’archonte.
Sous la tente, vous comprenez que la situation va vite devenir intenable. Robert se précipite vers l’Archonte, et avant que celui-ci ait eu le temps de réagir, il saute sur l’immense table, plonge en avant et touche la redoutable hache morte-vivante, la laissant absorber sa force vitale. Comme Malach avant lui, il sent le pouvoir terrifiant de la sombre nécromancie qui habite l’arme siphonner sa vie en un instant. Un réflexe incontrôlé d’auto-préservation lui fait lâcher prise avant le point de non-retour. Il titube et manque s’effondrer au pied de l’Archonte. Mais celui-ci a d’autres problèmes plus urgents à régler : comme précédemment avec Malach, la vie absorbé à Robert fonctionne comme un poison : ses chairs se boursouflent, se nécrosent et explosent par endroit. Mais malheureusement ce n’est pas assez… La quantité de vie absorbée n’est pas suffisante pour l’abattre : l’instant suivant, après un effort démesuré, il reprend le contrôle de son corps, et une incantation a vite fait de soigner les blessures engendrées…
Malédiction, tout est à refaire ! Sur la lame de la hache, les runes de pouvoir se sont ternies, et les Dieux seuls savent dans combien de temps elles se réactiveront. Malach fulmine devant l’hésitation de son compagnon, car elle va peut-être leur coûter très cher : il va falloir répéter l’opération, et à nouveau transférer suffisamment des forces vives dans l’un d’entre vous, ce qui va affaiblir les autres… Déjà les mastodontes ont pénétré dans la tente et se jettent sur le druide et le moine encore groggy.
Il va falloir tenir…
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:29

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : course contre la montre !

A l’extérieur, Jarlaxe a pu s’approcher de Niram et lui inflige une grave blessure par une attaque surprise fulgurante. Aussitôt, les Mastodontes et les blêmes qui l’entourent fondent sur le drow, mais ce dernier, comme auparavant pendant l’attaque des golems, excelle dans les combat de masse de ce genre : les protections dont il s’est entouré infligent autant de dégâts à ses adversaires qu’il en reçoit lui-même. Il réussit à séparer les protagonistes, évitant ainsi intelligemment que les explosions d’énergie nécromantiques engendrées par la mort d’une blême vienne soigner les autres. Aidé par Pam qui vide ses chargeurs sur le Porte-Peste, le combat tourne assez vite à leur avantage.
A l’intérieur, c’est une autre histoire : afin d’aider ses camarades au sol, Myranda s’est révélée dans les hauteurs et attire vers elle les blêmes qui escaladent les piliers pour venir à son contact. Mais l’acrobate est parfaitement dans son élément au milieu des piliers et des filins d’acier qui soutiennent l’imposant chapiteau. Bien que formidablement agile, les blêmes sont peu efficaces, retombant au sol, ou n’arrivant pas à mettre la main sur la bondissante jeune fille.
Robert s’est écarté de l’Archonte afin de soigner un peu ses blessures avant de repartir au combat. Les mastodontes se dirigent vers lui, heureusement, ils sont lents et ne sont pas près de le rattraper. Malach appelle ses amis restés à l’extérieur à la rescousse, car il a bien compris que leur salut réside uniquement dans la défaite de l’Archonte.
Ce dernier, après avoir récupéré, enchaîne les sorts destructeurs. Heureusement pour vous, Malach et Robert sont les mieux armés pour résister aux puissantes énergies nécromantiques qui déferlent sur eux. Grinçant des dents, les deux aventuriers temporisent en attendant les renforts.
Pam finit par quitter son poste et pénètre dans la tente. Elle est aussitôt prise en chasse par un mastodonte, mais elle n’en a cure et commence à tirer un feu nourri sur l’Archonte.
Ce dernier, voyant le puissant druide s’approcher de lui au corps à corps, incante une carapace de non-vie qui empêche son adversaire de parvenir jusqu’à lui.
De son côté Jarlaxe réussit à éliminer Niram : le Porte-Peste, terriblement blessé par la première attaque du drow, n’a pas le temps de faire retraite avant de tomber. Sa mort désorganise grandement les morts-vivants alentours, donnant un moment répit plus que bienvenu dans la tente, alors que les mastodontes s’arrêtent, confus.
Il ne faut qu’un instant à Mardis pour les prendre sous son contrôle et ils repartent à l’assaut.
Mais sur la hache de l’Archonte, les runes de pouvoir ont recommencé à briller doucement. Jarlaxe semble être le plus apte à porter une attaque décisive, car c’est le seul à ne pas encore avoir subi les attaques et sortilèges mortels du grand-prêtre. Vous commencez donc à transférer vers lui vos forces vitales. Il reste également un obstacle majeur : il faut absolument retirer à l’Archonte sa protection magique qui vous empêche d’approcher. Il faut à Malach deux sortilèges de dissipation de la magie pour arriver enfin à briser la protection. Chaque seconde de combat semble interminable : vous subissez les sortilèges de mort et de destruction de l’Archonte, les coups de boutoirs des mastodontes et les assauts des blêmes… Mais vous tenez bon. Sur la lame, les dernières runes se sont activées, c’est l’instant fatidique !
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:31

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : La détermination des héros

Alors que le sortilège de protection vient de disparaître, Jarlaxe surgit des ombres et plonge vers la lame de la hache que l’Archonte a sagement rangé à sa ceinture. Hélas, le drow glisse au dernier moment et s’étale à ses pieds. Vous vous jetez sur Mardis à corps perdu pour tenter de protéger votre ami au sol, vous souciant peu de votre propre survie. Vous savez que de votre victoire dépend le sort des milliers d’habitants de Bourg-Preux, et vraisemblablement encore plus, si la horde venait à continuer sa route vers Ciudalia… Votre détermination est plus forte que jamais. Mais l’Archonte a très bien compris d’où venait le danger. Armant son sortilège mortel le plus puissant, il plonge la main vers l’elfe noir et le touche à l’épaule ! La vague d’énergie mortelle se diffuse dans le corps du guerrier de l’ombre, qui hurle de douleur. Il doit tenir ! Il doit survivre, car vous savez que vous n’aurez ni le temps ni la puissance de transférer une troisième fois vos forces vitales dans l’un d’entre vous. Jarlaxe le sait. Sous la caresse mortelle de l’Archonte, il revoit toutes les épreuves qu’il a traversé avec vous, il se souvient de votre dévouement et de votre amitié lorsque vous avez combattu à ses côtés, jusque dans les arènes de Shyleth Breen où vous l’avez aidé à accomplir sa vengeance. Serrant les dents, il fait refluer la force de mort qui tente d’arrêter son cœur, et alors que l’Archonte est maintenant penché vers lui, il n’a qu’à tendre la main pour toucher sa hache…
Aussitôt, la vague de mort s’interrompt, mais c’est une autre vague que le drow subit, cette fois en sens inverse, alors que sa vie s’écoule vers la lame maudite et son maudit porteur. L’Archonte tente de se soustraire, et ne retire sa lame, finalement, que pour éviter à Jarlaxe une mort définitive. Mais cette fois, c’est trop tard : les blessures que vous avez infligées à l’archonte, plus le poison qui s’écoule maintenant de sa hache dans son corps, sont suffisants pour avoir raison de lui : son bras droit se boursoufle de tumeurs obscènes, puis son torse et ses jambes. Une douleur insoutenable le parcoure tout entier alors que ses chairs se fendent et se déchirent. Puis sa tête se met elle aussi à gonfler démesurément, ses yeux sortent de leurs orbites. Après un dernier hurlement déchirant, son corps explose dans un geyser de pus et de chairs corrompues.
Mardis est vaincu.
Dès cet instant, le campement de Niram se retrouve en proie à la panique la plus totale. Vous sortez de la tente, soutenant un Jarlaxe épuisé. Rapidement, vous voyez arriver Zalanne qui vient à point pour vous aider à vous extirpez d’ici et à retourner à Bourg-Preux.

Sur le champ de bataille, c’est rapidement le chaos : ne bénéficiant plus de leur lien avec l’Archonte, les Porte-Pestes et les autres prêtres du Reliquaire de la Chair ne peuvent plus contrôler que le dixième des morts-vivants qu’ils ont amené avec eux. Les autres s’effondrent instantanément, ou pire encore, se retournent contre leurs tortionnaires. L’assaut concerté est immédiatement stoppé, et les défenseurs peuvent lancer une contre-attaque d’envergure vers les points stratégiques où les forces ennemies semblent avoir encore un semblant de cohérence.
Quelques temps plus tard, ce sont les avant-gardes des armées elfiques et naines qui arrivent à point nommé de l’ouest et se jettent dans la bataille pour couper la retraite des fuyards.


Dernière édition par Benjamin le Mer 2 Sep - 16:03, édité 1 fois
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:33

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : toute victoire a un prix

Au matin, la ville est sauvée et les habitants voient le soleil d’hiver se lever et inonder la plaine jonchée des restes de la Horde de Chair. Ils semblent s’éveiller d’un long cauchemar et ont peine encore à croire à ce qui est arrivé. Ce sont plus des effusions de larmes que des cris de joie qui se font entendre dans les rues. Evidemment, la victoire est inespérée, mais les épreuves et les pertes sont encore trop présentes dans leurs esprits pour que les réjouissances soient déjà de mise.
Ils doivent également porter le deuil de leur plus ancien héros…
Zalanne vous l’aura appris bien plus tôt, lorsque vous aurez regagné la cité : le Grand Capitaine Mélanchter est tombé. Affaibli par le Fléau, il a combattu comme un lion contre les hordes de Théméris. Il a fini par succomber au poison qui coulait dans ses veines, ravivé par les sortilèges délétères de la « Reine Choléra ». Mais il a emporté avec lui dans la mort cette ignoble prêtresse et nombre de ses marche-pestes contaminés. Néro a ramené son corps, qui repose pour l’instant dans la chapelle de la Capitainerie, veillé par une Aspasia inconsolable. Zalanne et Eirinn sont revenus victorieux de leur combat contre Belphon, bien que la magicienne ne soit pas complètement persuadée de la mort définitive du Porte-Peste…
Après un conseil de guerre élargi où les principaux chefs de guerre elfiques (Ysilbeth en tête) et nains participent, il apparait que les rangs ennemis sont maintenant complètement dispersés : Théméris, Niram, Vrod et vraisemblablement Belphon, sont tombés. En revanche, Zora et Amanadar ont réussi à s’enfuir avec quelques cohortes de servants. Ils sont pourchassés à l’heure qu’il est, mais il est peu probable qu’ils soient rattrapés…
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Message  Benjamin le Lun 31 Aoû - 12:35

ACTE X, LA BATAILLE DE BOURG-PREUX : Epilogue

C’est au matin du surlendemain que les obsèques du Grand Capitaine ont lieu. Un immense cortège se forme, composé de toutes les personnalités de la ville, mais aussi celles des armées coalisées de la République, d’Avalonnee et de Kharad-Don, ainsi que, bien sûr, de la Compagnie des Preux. En bonne place dans la longue file silencieuse viennent cinq compagnons qui n’appartiennent à aucun de ces corps d’armée. Pourtant, nul ici ne s’aviserait de leur contester ce droit, car tous savent désormais quel rôle primordial ils ont joué dans la victoire. Tout le monde est grave et recueilli, pour un dernier hommage à l’un des plus grand héros de la Transborée, l’un des derniers survivants de la Bataille de la Listrelle, celui qui apporta stabilité et sécurité à la Marche Franche pendant plus de 300 ans. Le cortège est parti de la Capitainerie pour se rendre au Temple de la Vieille Déesse ou reposera le corps du Grand Capitaine, aux côtés de ceux qu’il avait servi fidèlement, l’Archimage Gilliomer et le Prince Ossirian. Juste derrière le catafalque se tient la Sophonte Aspasia, le visage toujours dissimulé derrière le voile qui est la marque de son rang. Lors de la longue marche mortuaire, Malach semble perturbé, jetant de fréquents coups d’œil vers la grande prêtresse. Puis il finit par hocher la tête, comme s’il avait enfin résolu un conflit intérieur, et il esquisse un sourire…
La cérémonie d’adieu au Capitaine est poignante et sincère. Les nombreux témoignages de ceux qui l’ont bien connu le prouvent, mais aussi le chagrin évident de tous les habitants, riches ou pauvres, qui sont venus rendre hommage à leur héros. Bien sûr, toutes les victimes de cette sanglante bataille sont également honorées pendant cette journée.
La cérémonie se termine tard dans l’après-midi, mais pour nos héros, ce n’est pas la fin des mondanités…

C’est dans un silence presque religieux que les cinq camarades pénètrent dans la Salle du Conseil de la Maison Forte. A leur entrée, tout le monde se lève respectueusement, le sourire aux lèvres. Le Capitaine Eirinn Main d’Argent, ayant tout naturellement hérité de la charge de son ancien compagnon, tire solennellement son épée et la brandit vers le ciel. La lame s’illumine, et tous peuvent presque voir la sculpture de femme qui en orne la garde s’animer lorsqu’il clame : « Voyez, Messeigneurs ! Voyez les Héros de Bourg-Preux ! Voyez les Vainqueurs de la Horde de Chair ! Saluez ceux qui par leur courage et leur détermination ont réalisé l’impossible ! Vivats ! »
Et toute la salle reprend, à l’unisson : « Vivats, vivats ! »



Fin de l'acte X


Dernière édition par Benjamin le Mer 16 Sep - 12:37, édité 1 fois
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Re: Résumé

Message  Cousin Patrick le Sam 5 Sep - 14:34

Merci Master, ça va peut être relancer l'intérêt sur le fofo et des interactions ?

vous êtes où bande de moules ? Question

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Message  Pic le Lun 7 Sep - 21:09

J'ai tout lu! c'est troooooooop bien!
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Re: Résumé

Message  Cousin Patrick le Jeu 10 Sep - 14:49

Ben ouaip, on est une bande de dingue !

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Message  CHIREN le Lun 23 Nov - 14:05

et BON ANNIVERSAIRE au MMMMMMAAAAIIITRRRRRRE bounce bounce bounce bounce
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