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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:16

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Les Huit Généraux de l’Hiver (suite)

Akram « Le Dessiccateur »
Akram el Fayouz est originaire de Ressine. On connait peu de choses sur son enfance et les circonstances qui l’ont amené à embrasser la carrière de prêtre du Desséché, et il est toujours resté très peu prolixe sur le sujet. Les Ressiniens ne vénèrent pas particulièrement le Panthéon Cyclothéiste, qui fut instauré dans l’ancien Royaume de Léomance. En revanche, c’est bien là-bas, dans les landes désertiques de l’intérieur des terres de la plus grande île du royaume, qu’il apprit à créer ses « Dessiccateurs », des créatures mortes-vivantes capables d’aspirer l’eau présente dans les corps des vivants. On sait en revanche qu’il dût causer pas mal de troubles dans son pays d’origine, car il le quitta précipitamment, avec une bonne tripotée de guerriers ressiniens à ses basques. Il trouva refuge sur la Transborée il y a trois ans à peine. Mais sa petite tribu de monstres ne fut pas vraiment du goût des gens civilisés, et il dut bien vite quitter les zones habitées. D’errance en vagabondage, il finit par comprendre que Mont Dolorossus, le berceau de sa religion, serait le seul lieu où il serait peut-être bien accueilli. Ce fut le cas, Khem vit très bien quelle utilité les dessiccateurs d’Akram pouvait avoir dans la guerre qui se préparait. Il fut le dernier général auquel il accorda son Emprise il y a quelques mois.

Rektar « Morteglace »
Rektar est un orc qui commença sa carrière en tant que prêtre du Desséché dans la région du Labyrinthe de Roche-Brisée. Fourbe, intelligent et violent, il monta aisément les échelons de la hiérarchie du culte, et fut rapidement appelé à Mont Dolorossus où il devint l’un des, sinon « le » favori de Khem. Il n’est pas dit que Khem l’apprécie vraiment, mais il gagna vraiment ses faveurs il y a environ un siècle et demi, lorsqu’il réussit à mater un chef de guerre orc qui commençait à comploter et réunir des tribus dans la région du Labyrinthe. Des conflits entre tribus éclatèrent et la région menaçait d’être à feu et à sang. Rektar tua lui-même le chef de guerre et remit de l’ordre dans la zone. Pour le récompenser, Khem le nomma Roi-Prêtre du Labyrinthe, lui accorda son Emprise et lui permit d’accéder à la mort-vivance. Il est de notoriété publique que Rektar ne peut pas voir Dranaelle en peinture, car il sait qu’il ne pourra jamais obtenir la confiance que l’Archonte prête à la guerrière elfe. Rektar est instable et violent, il a tendance à mettre son nez partout, et on sait qu’il s’est récemment permis quelques libertés de langage avec l’Archonte, ce que celui-ci n’aurait pas apprécié. Prêtre de puissance très respectable, Rektar est aussi redoutable au combat, grâce à sa double-chaîne d’os, une arme puissante à la fois offensive et défensive.
Au sein de la Légion d’Os, Rektar commande les Prêtres du Reliquaire de l’Os (environ 250 individus).

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:17

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Les Huit Généraux de l’Hiver (suite)

Luchian « Le Démon Noir »
Luchian Domingo est, comme son nom le fait supposer, originaire de Ciudalia. Il débuta sa carrière au sein de l’armée de la République il y a une quinzaine d’années. Il y obtint le grade de capitaine à l’âge de 27 ans, il y a cinq ans de cela. Il y a maintenant presque trois ans, il fit partie de la première expédition qui s’enfonça dans les Landes Grises à la recherche du phénomène qui faisait disparaître la magie de la Transborée. Comme plusieurs autres personnes (dont Horacio Avernus), il fut fait prisonnier par les sbires d’Insanias, et fut horriblement transformé, lors de sombres rituels, en ce qu’il est aujourd’hui : un Soldat des Ténèbres. On pense qu’il n’en fut pas spécialement mécontent, car il a lui-même choisi, par la suite, de subir d’autres rituels destinés à augmenter sa puissance. Son Âme est maintenant entièrement dévouée à son Maître, l’Archonte Insanias. Ce dernier l’a envoyé à Khem et a sommé l’Archonte de l’Os de l’incorporer dans sa Légion et de lui accorder son Emprise.
Il n’est pas besoin de dire que Luchian est une épine dans le pied squelettique de Khem, envoyé par l’Archonte de l’âme pour le surveiller. C’est évidemment celui de ses généraux dont il se méfie le plus. Mais c’est un combattant hors pair et un stratège militaire compétent. Il est officiellement le chef des Commandants de la Garde d’Os, une unité d’élite de 50 puissants guerriers squelettes chargés de la protection rapprochée de Khem. On chuchote que Khem peut lui-même contrôler à distance chacun de ses gardes d’os, ce qui lui permet également de garder à l’œil Luchian…

Thran « Mâchefer », Roi des Orques du Septum de Fer
Il y a peu à dire sur Thran. C’est le Roi des Orques du Septum de Fer, l’alliance des tribus les plus vindicatives, qui veulent envahir les terres des hommes. Son histoire est des plus classiques : fils de chef, il est devenu chef de tribu à son tour, et a dû tuer et tuer encore pour le rester. Très charismatique et un vrai meneur d’hommes, il est assez intelligent (pour un orc), et bien entendu c’est un formidable guerrier. Cette guerre est pour lui l’aboutissement de toute une vie de combats. Il ne reculera devant rien pour mener ses guerriers et les tribus du Septum à la conquête de la Transborée. Khem lui a accordé son Emprise il y a un an à peine, en prévision de la guerre.

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:18

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Les Huit Généraux de l’Hiver (fin)

Héva « La Reine Froide »
Héva de Morvan est originaire d’un village de bouseux du Duché de Bromael (en l’occurrence, le village de Morvan…). On ne sait pas trop quel âge elle a, mais il est sûr qu’elle a aisément dépassé le siècle. Son histoire est connue et assez dramatique. A l’âge de 7 ans, elle serait passée à travers la glace d’un petit étang gelé, alors qu’elle faisait du patin avec ses amies. Le temps que les secours arrivent à l’extirper de l’eau glacée, tout le monde était persuadé qu’elle était morte. Ce n’était pas le cas, mais elle est, d’après la légende, restée dans un profond coma pendant plusieurs semaines. Lorsqu’elle s’éveilla, ses yeux étaient devenus bleus, ses cheveux étaient blancs, et ses parents s’aperçurent très vite qu’elle avait des pouvoirs magiques lui permettant de créer et de contrôler la neige et la glace. Ils tentèrent de dissimuler ce fait, mais la petite fille avait toutes les peines du monde à contrôler ses pouvoirs, et il ne fallut pas bien longtemps avant qu’un drame ne survienne. Dans un accès de colère enfantine, alors que plusieurs autres enfants se moquaient de ses cheveux de « vieille mémé », elle déclencha sans le vouloir une salve de lances de glace acérées qui tua net les gamins. L’événement fit grand bruit, on cria à la sorcière, et Héva échappa de justesse au bûcher grâce à l’intervention d’une prêtresse du Desséché qui eut vent de l’affaire. La prêtresse, qui vivait un peu recluse, l’éleva à l’écart des hommes, comme une seconde mère, pendant plus de 10 ans. Elle lui apprit à maîtriser et canaliser sa magie. Mais les villageois ont la rancune tenace, et un nouveau drame survint : alors qu’elles revenaient du village avec des provisions, Héva et la prêtresse furent prises à partie par un groupe d’hommes qui les reconnurent. Alors qu’ils devenaient menaçants, la prêtresse voulut user de sa magie et cela déclencha les hostilités. C’étaient des bûcherons, costauds et armés de haches. Ils réussirent à immobiliser les deux femmes, entreprirent de les violer, et projetaient vraisemblablement de les tuer ensuite. Héva, alors qu’elle était prise de force, perdit à nouveau tout contrôle sous l’effet de la douleur et de la peur. Lorsqu’elle reprit conscience de ses actes, tous les hommes autour d’elle étaient morts, transpercés de part en part par d’énormes stalagmites de glace qui avaient surgies du sol. Malheureusement, les stalagmites avaient aussi tué la prêtresse… Héva s’enfuit, et erra des semaines dans les montagnes, luttant contre les bêtes et les hommes, tuant pour survivre. Elle finit par arriver dans les monts de Cérulée, sur les terres orques. Des histoires de sorcière redoutable usant de magie de glace commencèrent à circuler parmi les orques, à tel point que cela arriva aux oreilles de Khem. Intrigué, on raconte qu’il se déplaça lui-même pour trouver et rencontrer cette sorcière. Lorsqu’il revint, Héva l’accompagnait, et elle s’installa à Mont Dolorossus, ou elle commença à former une unité de lanceurs de sorts profanes du nom de Cultistes de l’Hiver, qu’elle dirige actuellement. Elle a également entamé une formation guerrière afin de se renforcer et combiner ses sorts avec ses talents de combattante. Sa loyauté à Khem lui semble toute acquise, mais il est bien difficile, en fin de compte, de savoir ce qui se passe vraiment dans la tête de la « Reine Froide ».

Amanadar « Le Marcheur Blanc »
Vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir sur Amanadar. Khem l’a « prêté » à Mardis afin qu’il vienne renforcer la Horde de Chair, mais le Moine Divin est toujours resté un fidèle de l’Archonte de l’Os. Après la défaite de Mardis, Amanadar est revenu très vite à son maître et lui a certainement raconté tout ce qu’il a pu observer du siège de Bourg-Preux. Il est vraisemblable que l’Archonte lui a à nouveau accordé son Emprise, celle de Mardis ayant été effacée en même temps que son trépas. Après Dranaelle, Amanadar est certainement le Général en lequel Khem place une confiance presque aveugle, ce qui, dans le monde de Roche-Brisée, n’est pas une mince affaire…

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:18

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Rencontre illusoire

C’est dans la brume d’un petit matin glacial que vous allez à la rencontre de Khem. Les différentes unités militaires de la légion d’Os se sont positionnées dans un alignement approximatif pour former une allée en ligne droite. C’est dans un silence absolu que vous marchez, lentement et les sens en alerte, jusqu’à l’énorme tente où l’Archonte a établi ses quartiers, suivis par les regards féroces de vos ennemis. Autour de Khem, sa grande silhouette flottant comme toujours légèrement au-dessus du sol, se trouvent quatre de ses généraux : Dranaelle, Amanadar, Héva et Thran. L’Archonte vous accueille par quelques propos protocolaires, mais soudain tout se détraque : une bulle semi-opaque se forme autour vous, des doubles illusoires surgissent de vos corps et se jettent sur Khem dans l’évidente intention de le tuer. L’Archonte hurle à la trahison et d’autres doubles illusoires de lui-même et de ses généraux apparaissent pour se défendre contre vos attaques ! Vous comprenez que rien de ce qui se passe vraiment à l’intérieur de la bulle n’est désormais visible à l’extérieur ; la scène illusoire jouée par les doubles est désormais la seule vérité pour tous les spectateurs extérieurs. Vous ne savez pas trop comment réagir, si ce n’est en exhortant Khem de s’expliquer sur cette mascarade. L’Archonte (le vrai) s’approche lentement de vous en tendant son bras squelettique et demande à l’un de vous de le toucher. C’est après une longue hésitation que, finalement, Robert se décide à obtempérer. Le contact est assez étrange, comme si l’os était spongieux, mais l’effet est violent, très similaire à ce qui s’était passé avec Mardis. Khem a vite fait de retirer son bras, et dit, l’air pensif : « oui, je pense que ça pourrait marcher… Désolé pour cette piètre mise en scène, mais je devais vérifier par moi-même. J’ai une proposition pour vous, veuillez me suivre ». Sans plus se préoccuper de votre réaction, il retourne tranquillement vers sa tente, suivi de Dranaelle et d’Amanadar. Après une brève concertation, vous lui emboitez le pas. Autour de vous, la scène illusoire se termine sur un carnage : vos doubles gisent, abattus par les généraux de Khem, et le double de l’Archonte, grièvement blessé, rentre lui aussi sous sa tente en proférant des menaces contre l’ensemble des peuples de la Transborée.

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:21

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Une proposition inattendue

C’est un Khem très satisfait de son stratagème qui vous accueille dans son quartier général. Il s’excuse tout de même devant vos airs de reproches manifestes, et continue rapidement : « c’était nécessaire, et essentiellement fait pour donner le change aux espions d’Insanias qui gravitent autour de moi. D’autre part, votre « mort » temporaire vous donnera les coudées franches pendant le temps que vous réalisiez la mission que je souhaite vous proposer. Avant que nous ne rentrions dans le vif du sujet, sachez que Sire Auban est également bien portant. Sa « mort » fut aussi illusoire que la vôtre. Il est actuellement mon prisonnier et est traité aussi convenablement que possible. Bien, ceci dit, commençons…
Voyez-vous, mon temps en tant qu’Archonte touche à sa fin. Sachez que la mort-vivance qu’accorde le Desséché n’est pas éternelle. Plus le temps passe, et plus nous devenons assujettis au Cœur d’Ocann et à ses sombres énergies. En ce moment même, vous ne parlez qu’à une projection semi-tangible de moi-même. Je suis en réalité à Mont Dolorossus, dans la Tour Eternelle, et je dois déployer des ressources colossales pour maintenir mon clone à cette distance, surtout en ces temps de déperdition de magie. Mais ce que vous dis est bien réel : je ne peux plus m’éloigner du Cœur, et je disparaîtrai dans quelques années, mon squelette ayant fini par être rongé par les énergies nécromantiques. Depuis que je sais quel sera mon destin, je n’ai eu de cesse de réaliser un projet qui s’est jusqu’à présent révélé inaccessible : je veux redevenir vivant ! Et terminer mon existence comme un homme normal, loin de tout cela, loin d’ici, loin du Desséché ! »

Khem s’interrompt un moment alors que Dranaelle, qui s’était postée à l’entrée de la tente, s’approche de lui pour lui glisser quelques phrases à l’oreille (qu’il n’a plus, d’ailleurs Very Happy ). Agacé, il répond : « et bien dis-leur que je suis blessé et que je ne veux voir personne pour l’instant ». Sitôt l’elfe ressortie, il ricane (et ce bruit vous fait grincer des dents !) : « mes généraux s’inquiètent pour ma santé. Bandes d’imbéciles ! Ou en étais-je ? Ah oui : comme vous le savez, même si c’est techniquement (enfin… magiquement !) faisable, il est normalement interdit de rappeler les morts à la vie sur ce monde. De plus, un tel sort lancé sur un mort-vivant ne fait normalement que le détruire. Mais il existe en Transborée une relique d’une puissance extraordinaire, qui serait capable de réaliser ce prodige. Cette relique se trouve en Féménie. J’ai tenté jadis de l’obtenir ; j’ai rencontré le Gardien qui la protège, mais j’ai échoué. Je n’étais pas assez puissant, et je ne le suis toujours pas assez. Devant cet échec, et en l’absence d’alternative, je n’ai eu d’autres choix que de suivre les buts fanatiques et hégémoniques d’Insanias lorsque celui-ci est réapparu. Mais sachez qu’en réalité cette guerre m’importe peu, et vous comprenez maintenant pourquoi… Si je vous en parle maintenant, c’est que la situation a changé : vous avez tué Mardis. Vous détenez aujourd’hui un grand pouvoir lié aux énergies positives et une résistance inégalée face aux énergies négatives, dont vous ne disposiez pas la première fois que nous nous sommes rencontrés. Maintenant, vous pouvez réussir là où j’ai échoué. Je vous demande donc d’aller en Féménie, de vous rendre dans le lieu que je vous indiquerai, et de convaincre le Gardien d’utiliser le pouvoir de la relique pour me rendre la vie. En contrepartie, je m’engage à faire traîner les choses ici ; je ne lancerai aucune offensive d’envergure contre la Forteresse pendant tout le temps que je pourrai (mes « blessures » seront un bon prétexte). Si vous réussissez à obtenir la relique, ou son pouvoir, et à vous rendre à Mont Dolorossus pour me rendre la vie, alors vous gagnerez en même temps cette bataille : moi vivant, je ne serai plus Archonte, mes généraux perdront mon Emprise et une grande partie de leur puissance, et la légion d’Os sera complètement désorganisée. Comme la chute de Mardis a sonné le glas de la Horde de Chair, ainsi en sera-t-il pour la Légion d’Os après ma déchéance en tant qu’Archonte… ».
Khem marque un temps d’arrêt pour vous laisser le temps de digérer ses paroles, et c’est avec un rire crissant et satisfait qu’il conclut : « Alors, que pensez-vous de ma petite proposition ? »

Vous restez un moment abasourdis par les paroles de l’Archonte. Quel revirement de situation ! Vous lui demandez quelques instants pour vous concerter, et c’est avec bonne grâce qu’il vous accorde un moment de discussion entre vous. Rapidement, vous écartez la théorie du plan inventé de toute pièce. C’est simplement trop énorme pour être faux. Et quels avantages ! Sacralia préservée dès maintenant, et la perspective de retirer Khem de l’équation sans même avoir à l’affronter… Vous entrevoyez bien que la mission proposée ne sera pas de tout repos, mais si ça a la moindre chance de réussir, il faut tenter le coup !
Khem est bien entendu ravi de votre décision. Mais il précise bien que l’accord ne tiendra que si il reste secret, et notamment il ne doit pas être connu d’Insanias et de ses espions.
Il termine : "Tenez, offrez ceci au Gardien en gage et de mon profond respect. Celui devrait lui faire plaisir. Il vous tend un paquet de petite taille (de la taille d’un petit livre), enveloppé dans une toile épaisse goudronnée et fermé par plusieurs lanières de cuir."

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:22

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : La Féménie

Bien entendu, il est hors de question de vous aventurer dans la mystérieuse contrée de Féménie sans quelques informations. Khem prend donc le temps de vous donner quelques éléments.

Les autres peuples de la Transborée considèrent la Féménie comme une terre âpre et mystérieuse, aux hivers rudes, dirigée par des Sorcières redoutables et habitée par des guerriers sauvages sans foi ni loi. C’est une région de landes désertiques, composée de plaines gelées 8 mois sur 12 et entourées de montagnes enneigées la plupart du temps, dans lesquelles on pourrait mourir de froid en une nuit. De tels propos sont un peu exagérés mais ne sont pas si éloignés de la vérité.
La Féménie est située au sud des Landes Grises et de Sacralia et à l’est de Roche-Brisée. La plus grande partie du pays est constituée de hauts-plateaux semi-arides, accessibles par quelques rares itinéraires disséminés le long des versants à-pics d’une chaîne d’éperons rocheux connus sous le nom de Rochers de Boers. L’accès le plus connu est celui de la Passe des Boegars (du nom du peuple ancestral dont les fémènes sont les dignes descendants) ou serpente une piste assez large pour que deux chevaux puissent y marcher de front. C’est également par-là que passent les chariots des rares individus qui sont suffisamment braves (ou inconscients) pour tenter de commercer avec les fémènes.

La vaste plaine centrale est grossièrement circulaire, d’environ 400 km de diamètre. Elle s’appelle la Plaine de Funaria, et est tristement célèbre pour avoir accueilli la terrible bataille qui opposa les elfes, les orques, les nains (et les hommes) et dont on dit qu’elle fut l’événement déclencheur du Grand Oubli. C’est là que fut consommé la chute de l’ancien royaume mythique d’Aeyellessee, et c’est là que périt Ocann, le prophète du Desséché. La plaine est parsemée de nombreux tertres ou furent enterrés les innombrables victimes de cette bataille, et nombre d’entre eux sont encore inviolés, leur emplacement ayant été oublié au fil des siècles. La plaine de Funaria est morne, battues par les vents et couverte d’une herbe rase et robuste, parsemée çà et là de quelques buissons.

La plaine prend de l’altitude vers le sud, et devient rapidement accidentée et recouverte par d’épaisses pinèdes lorsqu’on approche des Montagnes Blanches. Il y a des âges de cela, les glaciers marquèrent cette partie de la Transborée, creusant de profonds canyons dans les montagnes, créant ainsi des centaines de petits lacs derrière les moraines. De ces monts riches en sources descend la Veine, la seule rivière digne de ce nom qui coule le long du bord oriental de la plaine de Funaria pour se glisser entre quelques élévations de terrain de faible altitude avant de rejoindre l’océan.

La Féménie est peuplée de clans barbares, des peuples nomades en guerre perpétuelle contre les chevaliers du Sacre et contre les orques de Roche-Brisée. Les fémènes n’ont pas de monnaie propre : entre eux, ils troquent ou échangent des biens contre des bijoux en or ou en argent. Lorsqu’ils commercent avec d’autres peuples (ce qui est rarissime), ils emploient différentes monnaies récupérées dans leur butin de guerre.

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:23

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Le peuple fémène

Même s’ils ont les mêmes origines que la plupart des nations humaines de Transborée (le premier Roi de Léomance, Léodegar, était un membre des clans Leogens, eux-mêmes descendant des clans Boegars), les fémènes d’aujourd’hui rejettent catégoriquement l'idée d'être liés à des faibles qui s'autorisent à être parqués comme du bétail dans des villes en pierre.
Les fémènes sont en moyenne assez grands, trapus, et forts. Les deux sexes portent normalement les cheveux longs, la longueur des cheveux indiquant à la fois le statut social, la respectabilité et/ou l’adresse au combat. Dans de nombreux clans, la peine encourue pour le déshonneur, l'adultère, de même qu’une défaite honteuse au combat, est la tonte des cheveux. Les autres fémènes évitent souvent ceux qui ont les cheveux courts car ils sont certainement le reflet de quelques crimes ou action honteuse.

La Féménie est relativement pauvre en métaux : ils sont surtout utilisés pour fabriquer des armes, des outils ou des armures. Ainsi les bijoux des castes modestes sont faits de pierres sculptées, d'ossements et d'ivoire, le tout décoré d'arabesques complexes et de runes gravées: Ces objets sont souvent- utilisés comme marchandise pour les échanges.
En fait, la Féménie est relativement pauvre en tout : les terres froides et battues par les vents sont difficiles à cultiver, le gibier y est peu abondant, les rivières rares. L’élevage du bétail est le seul moyen de survie de la population, et les troupeaux de robustes moutons font l’objet d’une attention constante. Le cheval d’un guerrier fémène est souvent son bien le plus précieux, et les éleveurs de chevaux sont parmi les individus les plus respectés.
Cette quasi absence de ressources a conduit de tout temps les fémènes à aller se servir ailleurs. Ce sont donc, historiquement et culturellement, des pillards qui organisent des raids vers les villages des nations voisines. Tout enfant fémène, qu’il soit garçon ou fille, est donc formé très jeune aux techniques de combat à l’arme blanche et à l’arc. A dix ans, un enfant fémène est déjà un petit guerrier capable de tenir tête sans problème à un soldat aguerri de l’infanterie du Sacre. Ce culte de la force et de la vaillance au combat a persisté au cours des âges, entretenu par les assauts répétés sur les populations voisines.
Du fait de sa culture guerrière, un fémène considère la compétition comme un moyen de définir le statut et l'honneur, ainsi que de se décharger de son agressivité refoulée. Les fémènes concourent lors d'épreuves de force (non mortelles, car ils conservent leur hostilité pour leurs ennemis), d'habileté et d'endurance. De nombreux clans organisent régulièrement des compétitions athlétiques, durant lesquelles les concurrents se combattent les uns les autres jusqu'à l'abandon ou (plus souvent) l’inconscience, dans l'espoir d'obtenir la plus haute estime possible de leurs pairs. Les événements « nationaux », comme la nomination d’un nouveau Grand Thane ou d’une Mère-Sorcière, sont autant d’occasions de rassembler les clans et d’organiser des compétitions d’envergure.

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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:23

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Le système politique et social des fémènes

Chaque communauté ou clan est dirigé par un Thane, habituellement un berserker ou plus rarement un guerrier de renom. Techniquement, un thane n'a de pouvoir que sur les soldats qu'il entraine et qu'il commande. Pourtant, il s'occupe souvent de faire régner l'ordre, de·régler les problèmes juridiques traditionnels et également d’appliquer la justice. Un thane est conseillé par les Sorcières du clan et s'en remet généralement à leur jugement. Les Thanes de chaque clan rendent des comptes au Grand Thane, le dirigeant de la Féménie. Le Grand Thane est toujours un homme choisi par les Sorcières, et il dirige selon leur bon vouloir. Elles peuvent le remplacer à tout moment si elles le juge inapte à sa fonction. On attend du Grand Thane qu'il règne avec sagesse et pour le plus grand bien du peuple de Féménie. Il est de son devoir de s'assurer que les migrations des clans sont raisonnablement sûres, que les frontières sont tenues et que les monstres faisant des incursions depuis les régions les plus sauvages du pays sont repoussés.

On comprend donc que ce sont les Sorcières qui jouissent du véritable pouvoir en Féménie. Elles régissent l’utilisation de la magie sous toutes ses formes, et représentent également les plus hautes autorités religieuses. Les Sorcières sont mystérieuses. Les plus puissantes ont le droit de vie ou de mort sur quiconque. Elles maitrisent une magie redoutable qui peut brûler l'esprit ou réduire en cendres le corps en un instant; pour cela, elles sont craintes. Les Sorcières communient aussi avec les esprits et les apaisent lorsqu'ils sont en colère et qu'ils lancent leurs malédictions sur les individus. Leur Ordre est organisé en trois branches : la branche druidique, la branche chamanique et la branche profane. Chaque branche est dirigée par une Mère-Sorcière, nominée à vie. En dessous se trouvent les Sœurs, les Sorcières en exercice qui sont éparpillées dans chaque clan, et ensuite viennent les « Filles », les Sorcières de plus bas niveau et qui n’ont pas encore eu l’occasion de progresser. Il existe également un Ordre de lanceurs de sorts mâles, les Anciens, qui sont soit des druides soit des prêtres du Terrifiant, le seul véritable Dieu vénéré par les fémènes.

Les Fémènes sont des nomades, qui se déplacent en groupe avec leurs habitations (des tentes rondes de type yourte) au gré des saisons et de leurs besoins. Chaque clan a des lieux de prédilection, qu’il occupe pendant la saison d’hiver. Pendant la belle saison les clans se rapprochent souvent de la Plaine de Funaria et leurs chasseurs la parcourent afin de profiter du gibier qui s’y trouve. Les seuls bâtiments dignes de ce nom qui existent en Féménie sont situés dans le Double Cercle des Pierres Dressées, sur le site de La Colline du Cheval Rouge. Ces bâtiments constituent le centre politique de la Féménie, avec la demeure du Grand Thane, la Maison des Mères-Sorcières, et les Loges des principaux clans. En pratique, ces bâtiments sont surtout occupés lors événements nationaux qui rassemblent tous les clans sur ce site. Même le Grand Thane et les Mères-Sorcières ont très souvent la bougeotte et ne restent à cet endroit que le temps strictement nécessaire.

Khem termine cette longue description en vous signalant que c’est sur ce site que se trouve l’entrée du complexe souterrain ou est conservée la relique. Selon lui, il est illusoire de croire que vous pourrez accéder au site sans l’assentiment des Mères-Sorcières. Il vous faudra donc trouver un prétexte pour vous y rendre, et pour les rencontrer…

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:25

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Le Clan Tigre Noir

Vous quittez dès la nuit suivante le campement de la Légion d’Os, sous le couvert de l’obscurité et de grandes houppelandes orques crasseuses. Sitôt éloignés, vous vous dirigez vers le sud au trot rapide des chevaux fournis par l’Archonte. Quatre jours plus tard, au terme d’un voyage qui, à défaut d’être confortable et chaud, se passe sans mauvaise rencontre, vous pénétrez en Féménie par la fameuse Passe des Boegars. C’est à peine à quelques lieues à l’intérieur de la glaciale plaine de Funaria que vous faites la rencontre d’une troupe de guerriers fémènes en maraude. Forts de leur légitimité à se trouver là et pas vous, les féroces barbares vous foncent dessus en poussant des cris menaçants, mais vous prenez intelligemment le parti d’adopter une attitude neutre et calme. C’est Malach, en les entendant vous apostropher dans leur langue, qui prend en main la suite des opérations : en effet, il reconnaît de nombreuses sonorités communes entre le fémène et le druidique, ce qui n’est pas étonnant étant donné la forte tradition druidique de ce peuple. Légèrement rassérénés, la troupe vous encadre et vous mène à leur campement. Vous y arrivez en fin de journée le 24e jour de Nocturnal.

Le clan semble en ébullition : tout le monde est en train de rassembler ses affaires et, visiblement, de se préparer à partir dès le matin suivant. Votre arrivée est cependant significativement remarquée par les habitants et votre passage est suivi par forces remarques et ricanements… Même Jarlaxe provoque plus d’intérêt que de crainte. C’est là qu’une voix de stentor retentit près de vous : « Malach ! Vieux Frère ! Mais qu’est-ce que tu fiches ici ? ». Vous reconnaissez Clayton Dolmir, l’un des Vénérables Druides que vous aviez rencontrés (sous forme de loups…) lors du Baptème druidique de Malach à l’Orée des Dolmens. Soulagement général, car sa présence va grandement faciliter votre mission…
En effet, le colosse (Clayton est un peu plus grand et plus musclé que Malach… c’est dire !) vous accueille chaleureusement et vous prend sous son aile, vous soustrayant à la garde du petit chef du Croc qui vous a amené jusqu’ici. Celui-ci n’est d’ailleurs pas fâché de refiler le bébé à quelqu’un d’autre, et la garantie que vous soyez des amis du Vénérable semble lui suffire amplement !

Clayton vous explique que le clan Tigre Noir se prépare à partir, car le Grand Thane Yoric Grand-Cerf est mort il y a peu (il était vieux et était tombé malade – trop de vin de feu !). Les fémènes s’attendaient à cette nouvelle depuis un certain temps, mais c’est fâcheux que sa mort tombe en hiver, car les clans doivent quitter leur retraite hivernale pour se réunir à la Colline du Cheval Rouge pour les cérémonies mortuaires et la désignation du nouveau Grand Thane par les Sorcières (une cérémonie qu’on appelle le « Mhuild »). La décision est cruciale, car le nouveau Thane devra décider de la position des Fémnèes dans le conflit en cours.
Voilà pour vous une occasion inespérée : il vous faut absolument suivre le clan et vous faire inviter au Mhuild, sous le prétexte rencontrer le Conseil des Sorcières et le nouveau Grand Thane afin de plaider la cause de l’alliance avec les humains, contre les Archontes. Clayton fait la grimace : ça ne va pas être simple. Il vous faut rencontrer Shelva, la Sorcière du clan : c’est elle qu’il faut convaincre.
Vous êtes surpris de constater que Shelva dispose d’une chevelure bien courte… très courte même ! Mais cela ne semble pas avoir entaché son autorité au sein du clan. Vous trouvez les mots qui la décide à vous présenter aux Mères-Sorcières, et vous êtes donc officiellement autorisés à accompagner le clan au Mhuild.

Cependant, le Thane Othlor Tigre Noir n’est pas ravi de devoir trimballer avec lui un groupe d’étrangers, car cela ne va pas avec son effort pour faire diminuer la réputation des Tigres Noirs d’être un clan « civilisé ». Cela risque de réduire considérablement ses chances d’être élu en tant que Grand Thane. Il fait donc globalement la tronche, mais ne peut pas s’opposer à la décision de Shelva.

Clayton, qui est loin d’être stupide, en demande un peu plus sur les véritables motivations de votre présence en Féménie. Vous décidez de lui faire confiance et vous lui parlez de la relique. Nouvelle grimace de la part du druide : les légendes disent qu’en effet un objet de grande puissance serait enterré sous le Grand Tertre Funéraire sur le site de la Colline du Cheval Rouge. Mais l’accès à ce site n’est autorisé qu’aux Mères-Sorcières. Et il doute qu’elles vous accordent la possibilité d’aller y fouiner à votre aise…

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:26

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Un peu de politique fémène (ça existe, ça ?)

Vous profitez du voyage pour en apprendre un peu plus sur les différents clans fémènes et sur les Mères-Sorcières. Il est en effet primordial de savoir où on met les pieds lorsqu’on s’apprête à entamer des négociations d’ordre politique… Ce sont Clayton et Shelva qui vous fournissent ces précieux renseignements.
Il existe une trentaine de clans fémènes au total, mais tous sont affiliés de près ou de loin à l’un des huit clans principaux :

Le Clan Cheval Rouge (Thane : Daïth)

Ce clan est le plus nomade de tous, se déplaçant sans cesse dans la vaste plaine de Funaria. Le seul endroit où on est à peu près sûr de trouver certains membres du clan est la région des Tertres Funéraires, sur le site de la Colline du Cheval Rouge. Toutes les communautés du clan s’y retrouvent au plus fort de l’hiver, mais il y a toujours un petit groupe qui y reste en permanence même en été, car ce clan a la garde de ce site, sacré pour tous les Fémènes. De ce fait, le clan Cheval Rouge est celui qui entretient le plus de relations avec tous les autres clans. Les Thanes de ce clan sont donc souvent de fins diplomates. L’autre caractéristique de ce clan est sa tradition d’élevage de chevaux et les prouesses de ses berserkers et ses archers en combat monté.

Daïth, le Thane actuel, a normalement succédé à son père à la mort de celui-ci il y a 5 ans. Aux yeux de nombreux fémènes, il a un gros défaut : il n’est pas un berserker ! Bien que son adresse en tant qu’archer soit reconnue, nombreux sont ceux qui pensent qu’il n’aurait pas dû accéder à ce titre.
La Sorcière Yonne Cheval Rouge est une Chamane de talent, bonne vivante et rigolarde.

Le Clan Tigre Noir (Thane : Othlor)

Ce clan passe la saison d’hiver près de la frontière occidentale du pays, protégé des vents froids du sud et du nord par les Rochers de Boers et les hautes collines qui séparent la Féménie de la mystérieuse Vallée du Loch Myrr (ou « Loch Melezour », le Lac Miroir en langue druidique). Le clan Tigre Noir est le plus proche de la Passe de Boers, il est donc souvent chargé de surveiller les allées et venues des étrangers en territoire fémène. Fatalement, c’est le clan qui a le plus de chances d’avoir des interactions avec l’extérieur, et les rares commerçants qui s’aventurent en Féménie ne vont souvent pas plus loin que les campements du Tigre Noir. Le clan commerce donc de temps en temps, ce qui lui assure la fourniture de certaines denrées rares comme du sel, du sucre, des épices, de la farine, des métaux et des tissus, qu’ils échangent contre des fourrures, des essences de bois durs comme le bois-de-fer, et le fameux Vin de Feu fémène. En cela, le clan Tigre Noir est raillé par d’autres clans plus traditionnalistes, comme Ours-Hibou et Loup de Givre, qui prônent ouvertement le pillage des communautés civilisées (pourquoi acheter quelque chose, quand il suffit de le prendre par la force ?). En revanche, bien qu’ils s’en défendent parfois auprès de leurs vindicatifs voisins, certains clans proches comme Serre d’Aigle et Cheval Rouge n’hésitent pas à venir faire du troc avec le Tigre Noir afin de bénéficier de ces denrées. Les relations avec Ver de Griffe sont plus tendues, car ceux-ci, également proches de la Passe de Boers, mais de l’autre côté, surveillent également les potentiels arrivants et ne se gênent pas pour aller étriper un colporteur malchanceux avant qu’il ait pu prendre contact avec les Crocs du Tigre Noir.
Les berserkers du Tigre se battent le plus souvent à deux mains, avec des gantelets à griffe ou des lames courtes maniées avec précision en visant les points vitaux de leurs adversaires.

Le Thane Othlor a pris la direction du clan à la mort de son oncle, après avoir défié et vaincu le fils de ce dernier (son cousin donc), qu’il a ensuite pris comme bras droit et homme de confiance. Othlor a entrepris depuis deux ans de faire changer l’image d’un clan « ouvert », et il essaye de limiter les allées et venues trop nombreuses de commerçants et de visiteurs étrangers… Bien qu’il soit assez jeune, il est assez puissant pour briguer le siège de Grand Thane, et a entrepris des tractations avec Daïth Cheval Rouge et Volas Serre d’Aigle pour que ces deux-là le soutiennent dans sa candidature. Physiquement et dans l’esprit, il fait en effet un excellent candidat. Mais l’affaire est assez mal engagée car le clan souffre, en plus de sa renommée de clan « civilisé », de la disgrâce de sa Sorcière en titre, Shelva. C’est en prenant garde que la Sorcière n’entende pas ses paroles que Clayton vous précise que la jeune femme, pourtant talentueuse, a eu les cheveux coupés il y a un peu plus de deux ans, lors de la cérémonie mortuaire de la regrettée Mère-Sorcière Freida. Les rumeurs circulent que ce sont les trois Mères-Sorcières elles-mêmes qui lui ont coupé les cheveux, et ceux-ci n’ont pas repoussé d’un centimètre depuis… Nul, à part l’intéressée et les Mères-Sorcières, ne connaît la raison de cet acte.
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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:27

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Un peu de politique fémène (suite)

Le Clan Dent-de-Lion (Thane : Vazjil)

Ce clan occupe, pendant l’hiver, les montagnes au sud de la Passe Serre d’Aigle. Ces montagnes sont très difficiles d’accès, mais il existe quelques rares passages entre les pics glacés. Curieusement, la vallée qui se trouve au-delà bénéficie d’un climat plus tempéré que le reste du pays, du fait de nombreuses sources chaudes. Une forêt plus chaude s’y est donc développée, occupée par des Lions des Montagnes, le totem de la tribu. Du fait de leur isolement, les Dent-de-Lion sont très frustres. Vivant dans des cavernes, ils se vêtent de peaux de bêtes à peine tannées, et combattent avec de lourds gourdins. La plupart des autres fémènes les considèrent vraiment comme des sauvages. Il n’est pas étonnant, dans ces conditions, que le clan Dent-de-Lion soient, après Ver de Griffe, le clan majeur qui ait offert à la Féménie le moins de Grand Thanes. En revanche, ils disposent, du fait du climat spécial de leurs vallées, de ressources végétales bien plus diversifiées que les autres clans, ce dont ils jouissent pour faire de florissants échanges avec leurs compatriotes.

Le Thane Vazjil Dent-de-Lion est un fémène typique, fort et rustaud. Il n’est pas stupide, mais s’occupe très peu du monde extérieur. Il s’intéresse essentiellement à la survie de son clan, et à la bonne garde des traditions de son peuple. Clayton pense qu’il se désintéresse complètement de l’élection du Grand Thane.

La Sorcière Nalla Dent-de-Lion est une druidesse très sauvage, qui passe le plus clair de son temps en compagnie d’une harde de lions des montagnes. Elle parle à peine, souvent par onomatopées, elle est à peine vêtue de peaux de bêtes, et elle ne se lave pas très souvent. Mais elle est perspicace et son instinct quasi-animal est un thermomètre qu’utilisent souvent les Mères-Sorcières.

Le Clan Ours-Hibou (Thane : Ythar)

Ce clan occupe la vaste forêt et les collines situées sur la rive orientale de la Veine. Les berserkers Ours-Hibou combattent le plus souvent avec une hache à deux mains. Ils adorent les motifs de crâne et d’ossements sur leurs armes et leurs vêtements. Ils sont turbulents et n’ont peur que de deux choses : les Telthors (entendons par là : les esprits) belliqueux et les Sorcières !

Le Thane Ythar Ours-Hibou est le plus conservateur et le plus représentatif de la société fémène. Brutal et fier, c’est le berserker à l’état pur, vivant pour et par la force. Il est xénophobe, ne souhaite pas que les fémène s’allient avec qui que ce soit, et commercent avec qui que ce soit. Il prend ce dont il a besoin par la force, chez les autres, et parce qu’il est fort, cela lui est dû. Selon votre compagnon druide, il serait surprenant que Ythar se présente pour être le nouveau Grand Thane : cela correspond à trop de responsabilité à ses yeux, et cela l’empêcherait de faire ce dont il a envie. Mais il est peu probable qu’il soutienne la candidature d’Othlor. Breshk Loup-de-Givre serait vraisemblablement son choix le plus probable. Eventuellement Yuthrim Grand-Cerf, mais c’est limite.

La Sorcière du clan, Téthis Ours-Hibou, est à l’image de son clan, bornée et vindicative. C’est une sorcière de la branche profane, très puissante. Selon Shelva, elle a assez mal digéré que Samarah Loup-de-Givre lui soit préférée, il y a deux ans, pour prendre le siège vacant de Mère-Sorcière de la branche profane.

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:29

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Un peu de politique fémène (suite)

Le Clan Loup de Givre (Thane : Breshk)

Les quartiers d’hiver du clan Loup-de-Givre se trouvent au pied des Montagnes Blanches, dans des vallées encaissées et froides, gelées 8 mois sur douze. Ils sont fiers et robustes, et très solidaires les uns des autres. Après le clan Ours-Hibou, ce sont certainement les plus conservateurs et les plus enclins à la ségrégation envers les autres peuples dégénérés qui se calfeutrent dans des maisons sans lumière et des villes puantes. Les forêts des contreforts des Montagnes Blanches sont très riches en Bois-de-Fer, que les Loup-de-Givre peuvent troquer avec les autres tribus.

Le Thane Breshk Loup-de-Givre est un homme dur et peu causant, et il avertit rarement avant de frapper. Il est assez intelligent et sait voir où se trouve l’intérêt général, mais il est un brin trop superstitieux. Bien qu’il soit pour les traditions, il voit plutôt ça comme un gage d’honneur et de courage. Il méprise ouvertement les Ver de Griffe, et regarde d’un œil torve Les Cheval Rouge, qu’il considère trop fuyants. Il s’entend bien avec Ythar, évidemment.

La Sorcière Phylis Loup-de-Givre est une jeune et belle Chamane. Elle a pris la place de Samarah il y a deux ans, lorsque cette dernière est devenue Mère-Sorcière. Elle aime les plaisirs de la chair et ne s’en cache pas. Shelva ne l’apprécie pas particulièrement, elle la trouve ambitieuse et manipulatrice.

Le Clan Serre d’Aigle (Thane : Volas)

Le clan Serre d’Aigle occupe pendant l’hiver les terres les plus à l’ouest de la Féménie, et garde la passe du même nom qui mène à la mystérieuse Vallée du Loch Myrr. Traditionnellement, le clan Serre d’Aigle a pour mission de repousser toute intrusion qui pourrait provenir de la Vallée (ce qui ne s’est jamais produit), mais également d’empêcher leurs concitoyens de pénétrer en ces lieux. Nul ne sait plus qui leur a donné cette prérogative, mais il est connu que la sorcière en titre des Serre d’Aigle est toujours une druidesse, et que celle-ci continue de prendre cette fonction très au sérieux, soutenue par la Mère-Sorcière de la branche concernée. Du coup, personne ne se pose vraiment de questions (en tout cas pas longtemps) sur le bien-fondé de tout ceci. Le clan Serre d’Aigle est l’un des plus petits clans parmi les clans principaux. Il se suffit à lui-même et n’est pas très vindicatif. Les échanges sont fréquents avec les clans voisins Cheval Rouge (qu’il fournit notamment en plumes de grande qualité pour les empennages de flèches des archers du clan) et Tigre Noir (qu’il fournit en viande de volailles et gibier à plumes contre des denrées commercées avec les étrangers).
Les berserkers de Serre d’Aigle combattent avec une seule lame longue légèrement recourbée qui la fait ressembler à un cimeterre.

Le Thane Volas Serre d’Aigle est un homme intelligent et mesuré (selon les standards fémènes), mais excellent au combat. Assez jeune (il a succédé à son père il y a 5 ans), il prend plus en considération le bien de son clan que le sien, et il est très apprécié pour cela. Clayton pense qu’il n’a pas la stature d’un Grand Thane, et il choisira probablement de soutenir Ohtlor Tigre Noir.

La Sorcière en titre Fiora Serre d’Aigle est une jeune druidesse qui passe le plus clair de son temps sous forme d’oiseau, survolant les terres du clan et notamment la fameuse passe qui les relient à la Vallée du Loch Myrr. Même son apparence humaine a des traits de ressemblance étranges avec les oiseaux. D’après Shelva, elle est discrète et sérieuse.

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:30

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Un peu de politique fémène (suite)

Le Clan Grand Cerf (Thane : Yuthrim)

La retraite d’hiver du clan Grand Cerf se situe dans la vaste forêt qui couvre les reliefs à l’est de la plaine de Funaria. Dans cette forêt pousse un composant primordial du Vin de Feu fémène, ce qui assure au clan des échanges toujours fructueux avec tous les autres clans. On raconte que c’est le clan Grand-Cerf qui mit au point la recette ancestrale et traditionnelle du fameux breuvage. Ce clan est l’un des plus peuplé de Féménie, il n’aligne pas moins de 8 Crocs de cinquante Berserkers. Ceux-ci combattent le plus souvent avec une claymore, sorte d’épée à deux mains à lame longue et assez peu large.

Le Thane Yuthrim Grand-Cerf est le fils du défunt Grand Thane, il dirige le clan depuis une bonne quinzaine d’années. C’est un Berberker puissant et respecté, et de nombreux fémènes le considèrent comme le favori dans la course au titre. Dans toute son histoire, c’est dans le clan Grand-Cerf qu’ont été élus le plus grand nombre de Grand Thanes.

La Sorcière Mora est la compagne de Yurthrim. C’est une chamane respectée, et réputée pour sa beauté et son intelligence. On chuchote qu’elle serait toute désignée pour succéder à la Mère-Sorcière Olga, lorsque celle-ci se décidera à quitter cette terre.


Le Clan Ver de Griffe (Thane : Skerr)

Pendant la retraite d’hiver, ce clan occupe la partie la plus nordique de la Féménie, en face du clan Tigre Noir par rapport à la Passe des Rochers de Boers. Les berserkers de ce clan passent pour être parmi les plus violents et vindicatifs, ce qui n’est pas peu dire. Le besoin de combattre et de faire couler le sang est très viscéral chez eux ; la raison en est peut-être la consommation traditionnellement excessive de Vin de Feu, la boisson alcoolisée nationale à base de plantes des plaines, qui a la particularité d’être très énergétique et fortement anabolisante. A forte dose, c’est une drogue dont les berserkers du clan peuvent difficilement se passer. Il est donc connu que les Ver de Griffes sont des agités qui cherchent la bagarre pour un oui ou pour un non, et qu’il vaut mieux s’éloigner d’un berserker du clan qui serait, par malheur, en manque de sa dose de vin de feu. C’est pourquoi il n’est pas rare que les Crocs des Ver de Griffe s’expatrient et louent leurs services à d’autres puissances en tant que mercenaires (en emmenant avec eux des quantités respectables de leur breuvage favori). Ceux qui restent patrouillent les terres avoisinantes en quête de pillage, de monstres à tuer ou autre activité physique violente. Une autre façon de s’occuper est de chercher querelle à ses voisins, et ce sont les clans Tigre Noir et Grand-Cerf qui en font le plus souvent les frais, d’où les relations tendues qu’ils entretiennent avec ceux-ci.
Les berserkers Ver de Griffe utilisent un style de combat rapide, basé sur le maniement de deux armes courtes, à l’instar de leurs voisins du Tigre. Mais la comparaison s’arrête là : en effet les Tigres optent pour la précision et la mise à mort rapide de leurs ennemis, alors que les Vers de Griffe utilisent leurs lames larges pour effectuer de nombreuses blessures sanglantes, et leurs adversaires meurent souvent plus d’hémorragie que d’une seule blessure fatale.

Le thane Skerr Ver de Griffe est un digne représentant de son clan. Il occupe ce poste depuis déjà presque une dizaine d’années. Vicieux et cruel, il considère la plupart de ses congénères (hormis son propre clan) comme des faibles et des geignards. Il a une très haute estime de lui-même, a tendance à prendre toute réflexion comme une insulte, et a toute les peines du monde à ne pas sauter à la gorge du responsable de cet affront. En bref, il est assez dérangé. Il est probablement persuadé d’être le seul et unique candidat potable à la succession du Grand Thane, mais d’après les rumeurs, il est fort peu probable que les Sorcières le choisissent, étant donné son instabilité. D’ailleurs, au cours de l’histoire de la Féménie, le clan Ver de Griffe est celui qui compte le moins de Grands Thanes…

Pourtant, la Mère-Sorcière Circée de Zia, dirigeante de la branche druidique, est issue de ce clan et a conservé beaucoup de contact avec eux. Personne ne sait si elle voudra ou tentera d’influencer les autres Mères-Sorcières afin de faire élire Skerr.

Tarja Ver de Griffe est la compagne attitrée de Skerr. Originaire du clan Renard Blanc dont elle est la fille du Thane actuel, c’est également une agitée qui s’est très bien intégrée dans le clan. Encore jeune (à peine plus d’une vingtaine d’années), c’est une formidable berserker, ayant le combat dans le sang. On raconte que Skerr en serait tombé amoureux lorsqu’elle lui aurait mis une raclée lors d’une compétition amicale. Les mauvaises langues rajoutent même que c’est elle qui dirige véritablement le clan Ver de Griffe. Elle est plutôt intelligente, et n’est pas trop soumise, comme le reste du clan, à la dépendance au vin de feu. Assez mignonne quand elle n’a pas le pif éclaté par une récente bagarre, on se demande un peu ce qu’elle trouve à cet imbécile de Skerr.

Bruuna Ver de Griffe est la sorcière en titre du clan. Fille spirituelle de Circée, elle a également suivi la carrière druidique et, comme sa mentor, est une adepte des transformations.

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:31

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Un peu de politique fémène (fin)

Les trois prétendants les plus sérieux au siège de Grand Thane sont donc Yuthrim Grand-Cerf, Breshk Loup-de-Givre et Othlor Tigre Noir. Le fait qu’ils soient soutenus par certains autres thanes est utile, mais pas capital : en fin de compte, ce seront les trois Mères-Sorcières qui choisiront… Il est donc important de les connaître un peu aussi…

Lorsqu’une mère-sorcière meurt, les autres choisissent sa remplaçante parmi les sorcières en exercice qui en ont démontré la capacité et le mérite. Le rituel de passation est un secret jalousement gardé. Lorsqu’une sorcière est nommée mère-sorcière, elle cesse d’être liée à son clan, et ses actes doivent être guidés par le bien de tout le peuple fémène dans son ensemble. Il existe seulement trois mères-sorcières, chacune dirigeant l’une des trois branches de l’ordre. Les trois mères-sorcières actuelles sont :
- Olga d’Erech, dirigeante de la branche chamanique. C’est la plus ancienne des trois. Elle est presque aveugle mais n’a rien perdu de sa puissance ni de son esprit.
- Samarah de Tirn, dirigeante de la branche profane. C’est la plus jeune, ayant succédé à Freida il y a à peine 2 ans.
- Circée de Zia, dirigeante de la branche druidique. Vous l’avez déjà vue lors du baptème druidique de Malach, et elle vous avait fait une assez mauvaise impression…

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:32

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Arrivée à la colline du Cheval Rouge

Le site de la Colline du Cheval Rouge contient plusieurs monuments mégalithiques âgés de nombreux siècles, et érigés, selon les légendes fémènes, par un peuple de Géants.

Le plus impressionnant des monuments de pierre est sans conteste le Double Cercle de menhirs qui entoure aujourd’hui la vingtaine de bâtiments construits en son centre. Les 91 pierres du cercle extérieur mesurent 9m de haut et pèsent chacune plusieurs dizaines de tonnes. Les 28 pierres du cercle intérieur sont un peu plus petites, et entourent 3 énormes dolmens centraux dont la table de pierre culmine à 4 mètres de hauteur. Les bâtiments au centre du cercle sont les Loges des principaux clans, la demeure du Grand Thane et de sa garde personnelle, et enfin le siège des Sorcières et la demeure des Mères-Sorcières. Il y a également un vaste grenier servant à recueillir les offrandes annuelles des clans (une sorte d’impôt, en quelque sorte), ce qui permet au Grand Thane et aux Sorcières de manger à leur faim tout au long de l’année.

Une imposante élévation de terrain, au nord-ouest du Double Cercle, porte la silhouette d’un animal dessiné sur la pente rocheuse du coteau. Ayant grossièrement l’aspect d’un cheval, la pierre rougit à la lumière du soleil couchant, donnant ainsi son nom au site.

Enfin, d’imposants tertres funéraires sont répartis sur tout le site. Ils ont été construits à l’origine pour y entreposer les restes des nombreux combattants de la Bataille de Funaria qui moururent ici. Le Grand Tertre fut utilisé par la suite par les fémènes pour y enterrer leurs personnalités politiques marquantes : les Grand Thane et les Thanes les héros les plus méritants. Le Grand Tertre est réputé hanté par les esprits des morts, et il inspire une grande peur à l’ensemble des fémènes. Seuls des personnes autorisées, accompagnées d’au moins une Sorcière, qui a obtenu elle-même l’autorisation des Mères-Sorcières, peuvent entrer dans le Grand Tertre.

Lorsque vous arrivez sur le site, enneigé à cette période de l’année, une agitation incroyable y règne. Les différents clans sont en train de s’installer un peu partout, mais laissent un espace vide respectable autour du Grand Tertre.
Les Tigres Noirs sont parmi les derniers à arriver, mais le bruit court vite que des étrangers sont arrivés avec eux. Clayton apprend rapidement qu’il y a d’autres « invités », qui sont arrivés avec les Ver de Griffe… mais il ne sait pas qui.
Vous êtes rapidement briefés par Shelva : vous pouvez vous promener sur le site comme vous le souhaitez, mais vous n’êtes pas autorisés à pénétrer dans le Double Cercle de Pierres Dressées sans y être invités par une Sorcière (Shelva n’est pas très chaude pour l’instant) ou par un Thane (et Othlor non plus !). Comme vous avez pu le constater, personne n’est autorisé à franchir la zone laissée libre autour du Grand Tertre.
La Sorcière demande également de ne pas vous approcher d’un autre monument, surnommé « La Chapelle », qui est construit un peu à l’écart : c’est un bâtiment rond primitif fait de pierres plates, avec une ouverture sans porte. L’endroit n’est pas utilisé, mais les Sorcières en interdisent l’accès à quiconque n’est pas de leur ordre.

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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:34

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Le premier jour du « Mhuild »

Jarlaxe ne se fait pas prier longtemps pour aller se promener au milieu des fémènes. Il règne au sein des clans une ambiance incroyable : tous sont ravis de se retrouver et se réchauffer auprès de grands feux. Beuveries et chants guerriers font bon ménage, tandis que d’autres s’entraînent déjà pour les compétitions à venir. Un silence curieux s’installe lorsque votre compagnon passe à proximité d’un groupe, mais il se retrouve rapidement suivi par une ribambelle de gosses au regard ébahi devant son accoutrement d’elfe noir. C’est là, au détour d’une yourte, qu’il repère les fameux « invités ». Quelle n’est pas sa surprise de reconnaître l’une de vos ennemies intimes : Moriana Vardale, la prêtresse du Desséché que vous aviez combattu dans la cité naine de Fondation, celle qui a réveillé la dracoliche Scylfangen !
Shelva vous le confirme le soir venu : une délégation du Desséché a demandé audience au Conseil des Sorcières. Elle-même a transmis votre demande d’audience. Celle-ci n’aura pas lieu avant le surlendemain, car la journée du lendemain est déjà bien occupée pour les Mères-Sorcières.

En effet, c’est le lendemain matin qu’a lieu la cérémonie mortuaire du Grand Thane Yoric Grand Cerf. Son corps a été déposé sur un catafalque surélevé en bois, dans la zone laissée libre devant le Grand Tertre. Il y a énormément de monde autour, notamment sur la colline à l’arrière, afin de mieux voir. C’est d’ailleurs là que Clayton vous a emmené assez tôt le matin pour avoir des places. L’office religieux long et complexe est orchestré par les trois Mères-Sorcières. Aux places d’honneur se trouvent les autres sorcières des clans et les Thanes, puis les sorcières de moindre rang, et enfin les Anciens et les Berserkers de la Garde de feu le Grand Thane. Pendant la cérémonie, des représentations retraçant les événements marquants de la vie du défunt sont jouées. Puis les clans déposent des offrandes sur un grand drap sous le catafalque. L’Ancien Jhonas prononce lui aussi un discours et des prières au Terrifiant, et enfin les Mères-Sorcières récitent les dernières prières aux esprits protecteurs en oignant le corps d’huiles sacrées. Le défunt est ensuite emmené par les Sorcières dans le Tertre, sous les chants de nombreux enfants. Les offrandes disparaissent également dans le Tertre. Puis tout le monde s’assoit et attend dans un silence et une discipline étonnants. Environ une demi-heure plus tard, les Sorcières ressortent. La Mère-Sorcière Olga prononce d’une voix forte des phrases rituelles en fémène, que la foule reprend en chœur. Puis un long cor retentit, et c’est une explosion de clameurs, de sifflements et de hurlements. Les réjouissances vont enfin pouvoir commencer !
Après un repas rapide, l’après-midi est le moment pour les participants de s’inscrire aux différentes compétitions prévues : course de chevaux, course de vitesse, course d’endurance, lutte, combat armé, tir à l’arc, lancer d’armes de jet, lancer de bûches (femmes), lancer de tronc (hommes), saut en longueur, escalade de mât, etc… Les inscriptions sont libres (mais vous ne pouvez pas participer… De toute façon ce n’était pas spécialement prévu : ce n’est en effet pas le moment d’aller froisser qui que ce soit en battant à plate couture, et par inadvertance, le champion incontesté d’un clan potentiellement ami…). Il y a des compétitions masculines et féminines dans toutes les disciplines, sauf pour les courses de chevaux et le tir à l’arc ou la compétition est mixte.

Le lendemain, les compétitions commenceront, les épreuves dureront 2 ou 3 jours. Pendant ce temps, les Mères-Sorcières vont rencontrer les Thanes un par un, et la nomination du Grand Thane se fera le dernier jour du Mhuild.

Le soir, le banquet funéraire se passe dans une ambiance très joyeuses, ou d’autre compétitions font rage : beuverie, chants et danses traditionnelles. Quelques anciens et quelques sorcières de moindre rang racontent des histoires aux enfants. La guerre qui fait rage actuellement semble très loin de leurs préoccupations…

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:38

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Rencontre avec les Mères-Sorcières

C’est donc le lendemain que vous rencontrez les Mères-Sorcières. Vous êtes accompagnés par Shelva, qui est dans ses petits souliers. Alors que vous approchez du bâtiment, vous croisez le groupe adverse qui en sort : Moriana Vardale, ainsi qu’une jeune femme souple qui la suit de près, avec qui elle partage un air de famille (sa jeune sœur ? la benjamine, si c’est le cas… vous vous souvenez bien sûr de la cadette, Thessala, morte coupée en deux par le sort de téléportation raté d’Horaccio Avernus sur le parvis de l’Ars Magica). Elles sont accompagnées de la Sorcière en titre du clan Ver de Griffe, Bruuna. Vous vous regardez en chien de faïence mais vous n’échangez pas un mot. Moriana affiche un petit air satisfait. Il est vrai qu’elles ont un avantage sur vous : elles sont d’origine fémène !
L’intérieur du bâtiment est sombre. Tendu de toiles épaisses tenues par des cordages, il a été aménagé pour ressembler à l’intérieur d’une yourte (sans doute une façon de ne pas renier ses traditions). Des centaines de colifichets et d’objets d’artisanat traditionnel occupent l’espace et les étagères disposées près des murs, et l’air est chargé d’encens. Devant vous, assises en tailleur sur d’imposants coussins, se trouvent les trois Mères-Sorcières. Shelva vous présente et vous les saluez respectueusement, mais vous ne leur arrachez même pas un hochement de tête. Seule Circée daignera échanger un regard des plus neutres avec le « Presque Vénérable » Malach.
C’est donc dans cette atmosphère tendue que vous leur exposez les raisons de votre visite « diplomatique » : vous assurer de leur neutralité (et dans l’idéal de leur aide) dans le conflit en cours avec les Archontes. Mais vous ne savez toujours pas comment aborder le sujet de la relique de vie, véritable but de votre présence ici. Vous n’en aurez pas le besoin, car l’occasion viendra d’elle-même à vous…

Après votre plaidoirie, la mère sorcière Olga prend la parole pour vous informer que les visiteurs précédents avaient l’objectif inverse : faire rallier les fémènes aux Archontes, donner aux clans la possibilité de conquérir de nouveaux territoires et d’affronter leur ennemi de toujours : le Sacre ! En quoi votre offre serait-elle plus alléchante ? La discussion s’éternise mais ne mère à rien, jusqu’à ce que Robert finisse par remarquer un étrange corbeau avec une étrange pierre en forme de losange sur le front, et qui semble étrangement avoir bougé dans les hauteurs de la yourte improvisée. Lorsqu’il en fait la remarque, c’est Olga qui répond d’un ton péremptoire, le visage impassible : « impossible, ce corbeau est empaillé ! ».
Et pourtant, c’est à ce moment que le corbeau déploie ses ailes, vient de poser nonchalamment sur son épaule et commence à lui croasser à l’oreille… C’est toujours avec le visage impassible (une ride aurait-elle tressauté ? Very Happy ) qu’elle l’écoute et finit par dire : « Hum. Bon… Retirez-vous, étrangers, nous vous ferons part de notre réponse dans un moment. Que l’on fasse revenir également les envoyés des Archontes ».
Visiblement, il vient de se passer quelque chose d’inattendu. Si le visage d’Olga est resté indéchiffrable, vous surprenez les regards très circonspects que s’échangent Circée et Samarah alors que vous quittez la pièce…

Shelva ne vous est pas d’une grande aide : elle n’avait jamais remarqué ce corbeau jusqu’à aujourd’hui. C’est au bout d’une demi-heure que vous pénétrez à nouveau dans le bâtiment, cette fois accompagnés de Moriana et de ces acolytes.
C’est à nouveau Olga qui parle : « Voici notre décision, étrangers. Vous êtes venus à nous avec des idées et des objectifs contraires. Vos arguments ont été également entendus et il y a du bon et du mauvais dans chacun d’eux. Mais le peuple fémène ne se rallie pas qu’aux arguments. Il se rallie à la vaillance, à la force et au courage. Aussi allons-nous régler ce différend comme le font les fémènes : par une compétition ! Demain à l’aube, deux groupes constitués d’un nombre égal de membres pénètreront dans le Grand Tertre à la recherche de ceci (elle enlève à son doigt l’une de ses bagues, qu’elle présente devant elle). Je la poserai moi-même au centre du dédale, sur la Tombe du Premier Thane. Le premier groupe à ressortir du tertre avec cette bague aura notre faveur et pourra faire valoir ses arguments devant le nouveau Grand Thane ! Acceptez-vous cette épreuve ? ».
Un peu mon neveu ! Voilà une occasion inespérée de fouiller le monument à la recherche de la relique et de son gardien ! Une fois l’assentiment général obtenu, il est précisé que, pour éviter toute confrontation prématurée, les deux groupes rentreront dans le tertre avec quelques minutes d’écart. C’est le groupe de Moriana qui est tiré au sort et rentrera en premier. Puis Olga conclut : « Bien. Que l’un de vous, dans chaque groupe, reste ici pour mémoriser le plan des souterrains du Tertre. Vous n’aurez droit à aucune carte pendant l’épreuve. »

De votre côté, c’est Malach qui s’y colle. Pour le groupe adverse, c’est la sorcière Bruuna Ver de Griffe qui est désignée. La mémorisation se fera cependant séparément.
Comme vous êtes cinq, vos adversaires vont recevoir quelques renforts : en plus de Bruuna et des sœurs Vardale, il y aura Tarja Ver de Griffe (la compagne du Thane) et un autre berserker du clan, un certain Nurr « Mange-Trippe ». Charmant…

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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:39

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Dans le Grand Tertre

La nouvelle a vite fait le tour de l’ensemble du campement. Aussi, le lendemain matin, beaucoup de monde s’est réuni pour assister à l’entrée des contestants dans le Grand Tertre. Lorsque la Mère-Sorcière Olga explique la raison et la nature de l’épreuve, un murmure assourdi parcourt l’assemblée. Tout le monde semble très impressionné, ce qui confirme la crainte superstitieuse que l’endroit provoque chez les fémènes. L’Ancien Jhonas entonne un chant destiné à calmer les Telthors, puis Olga, après avoir bien montré à tous son anneau, entre dans le tertre. Elle en ressort 15 minutes plus tard. Dans un silence presque religieux, le groupe de Moriana pénètre dans le monument funéraire. Puis c’est à vous quelques minutes plus tard.

L’énorme butte est artificielle, construite il y a des siècles. Elle mesure plus de 150 m de diamètre et 30 m de haut. L’unique entrée visible est flanquée de pierres dressées et surmontée d’un lourd linteau de pierres à la façon d’un dolmen. Sur le linteau est gravée une inscription, en druidique :

Que Notre Honneur Soit Sans Tâche,
Notre Courage Immense,
Notre Volonté Insurmontable,
Quand Notre Force Fait Défaut

Au-delà de l’entrée se trouve une pièce dominée par un grand autel de pierre. Les murs, le sol et le plafond sont décorés de spirales gravées. L’autel, un bloc de granit monolithique, est recouvert par les offrandes déposées l’avant-veille par les clans lors de la cérémonie mortuaire du Grand Thane.
Trois portes de pierre sont ouvertes et bloquées de façon à ne pas se refermer.
Sous les indications de Malach, vous prenez la porte de gauche pour vous enfoncer dans un vaste dédale. Malach vous explique que le réseau souterrain du Grand Tertre est agencé selon 13 cercles concentriques qui communiquent entre eux afin de créer un labyrinthe complexe. L’espace entre les couloirs est empli de gravats et de terre pour édifier le tertre au-dessus. Le dédale est assez vicieux car il n’est pas construit de façon régulière. Le sol penche légèrement, parfois montant, parfois descendant, ce qui fait que les couloirs ne sont pas tous au même niveau. On pourrait donc parfaitement revenir au même endroit mais se retrouver au-dessus ou au-dessous de sa position initiale, et ne pas réaliser du tout que finalement, on tourne en rond… Heureusement, la mémoire de Malach ne lui fait pas défaut, et vous progressez sans encombre.
Les couloirs sont étroits et bas de plafond, ne permettant de circuler qu’en file indienne. De très nombreuses alcôves disposés régulièrement, et fermés soit par des panneaux de bois-de-fer, soit des dalles de pierre, soit des plaques de métal, renferment les ossements de centaines (voire de milliers) de défunts. Les caveaux sur les cercles extérieurs ont été utilisés par les fémènes depuis des siècles pour y enterrer leurs morts les plus prestigieux. Les plus centraux renferment les restes millénaires des combattants de la grande bataille de Funaria, car c’est à cet effet que le tertre fut originellement construit. Toutes les stèles, qu’elles soient en bois, en pierre ou en métal, sont sculptées. Sur les plus anciennes, les ornements ont subi les ravages du temps et sont désormais difficilement identifiables.

Curieusement, vous ne rencontrez aucun monstre terrifiant, ni aucun piège. Jarlaxe et Myranda ont tôt fait de constater qu’il existe un bon nombre de murs pivotants et coulissants, permettant de changer la topographie du dédale à volonté. Voyant l’absence de traces du groupe précédent, vous en déduisez qu’ils n’ont pas dû prendre le même chemin que vous. Les Sorcières ont certainement mis à profit l’intervalle de temps entre votre entrée et celle du premier groupe pour faire coulisser certains passages. Malach comprend désormais pourquoi la mémorisation du plan du labyrinthe, la veille, s’est faite séparément pour lui et Bruuna…

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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:42

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : La crypte du Premier Thane

Lorsque vous arrivez vers le cercle le plus intérieur, ce dernier débouche sur un escalier en spirale qui descend jusqu’à une crypte au cœur de la terre : la tombe de Sairthar, le Premier Thane. L’escalier prend fin dans une pièce sobre. Cinq ouvertures en arche s’ouvrent dans les murs, deux sur chacun des murs latéraux, une en face. Des spirales similaires à celles de l’antichambre décorent les murs. Le milieu de la pièce est occupé par un sarcophage de pierre, sur les côtés duquel sont gravées des scènes de bataille dans un style abstrait, évoquant celui du dessin de la Colline du Cheval Rouge. Un gisant très abimé par le temps est posé sur le sarcophage, représentant un homme puissant en vêtements de cuir. Le gisant tient entre ses mains une véritable épée en métal noir, presque aussi longue que lui.

Les cinq ouvertures donnent chacune sur une grande alcôve ou se trouve une statue grandeur nature d’une femme (la même femme, au visage beau et fin) dans différents atours :
- 1) une robe de feuillage, des plantes poussent à ses pieds, elle tient dans une main une serpe, et dans l’autre est posée une boule de métal noir sur laquelle est gravée la lettre « C »
- 2) une robe de tissu fin ornée de sigles magiques, elle semble marcher au sein d’un vortex de vent, elle tient une baguette dans une main, et dans l’autre est posée une boule de métal noir sur laquelle est gravée la lettre « V »
- 3) une robe de cuir, différents animaux à ses pieds (corbeau, écureuil, tortue), elle tient un bâton serpentiforme dans une main et dans l’autre est posée une boule de métal noir sur laquelle est gravée la lettre « H »
- 4) une cape l’enveloppe entièrement, elle marche sur des crânes, elle tient une dague courbe dans une main, et dans l’autre est posée une boule de métal noir sur laquelle est gravé la lettre « F ».
- 5) la statue est posée sur une grande dalle monolithique, et le mur derrière elle est également fait d’une seule dalle. La femme est ici représentée sans aucun vêtement, et arbore six bras, dirigés vers l’avant, à hauteur du buste, au même niveau. Quatre bras ont la paume ouverte vers le ciel (sur chaque paume est gravée une lettre : à gauche F et C, à droite H et V), les deux autres bras formant un cercle, mains réunies devant laissant un espace entre les doigts. Il y a une fente large d’une dizaine de centimètres sur le socle de la statue, devant les pieds.

Après un rapide examen du gisant et des statues, vous arrivez à la conclusion suivante : il n’y a pas trace de l’anneau de la Mère-Sorcière ici ! Pourtant, l’absence de traces récentes dans la poussière (hormis celles laissées par Olga), vous fait présumer que vous arrivez les premiers. Jarlaxe et Myranda se mettent à la recherche de passages dérobés, tandis que les autres continuent la fouille minutieuse de la pièce. Vous finissez par découvrir que la dalle sous la cinquième statue doit pouvoir bouger. Reste à trouver le moyen...
Vous comprenez au bout d’un moment qu’il faut disposer les boules de métal noir des quatre statues sur les quatre paumes ouvertes correspondantes de la cinquième statue, et que la poignée de l’épée du gisant peut parfaitement s’adapter dans les deux mains restantes, tandis que le bout de la lame s’enfoncera dans la fente du socle. Reste à trouver la bonne séquence pour les quatre boules et l’épée…
Trois des statues semblent représenter les trois branches de l’ordre des Sorcières (druide, chamane, et profane), mais pourquoi y en a-t-il quatre ?

Un premier essai raté fait apparaître trois formes vaporeuses féminines, qui foncent sans se préoccuper de vous sur la cinquième statue pour y récupérer les boules et l’épée et les remettre à leur place. Myranda se trouve malencontreusement sur la trajectoire et voit son corps traversé par l’un des fantômes. Elle pousse un gémissement de douleur alors qu’elle sent ses forces l’abandonner et qu’un froid surnaturel l’enveloppe. Sitôt leur besogne achevée, les esprits disparaissent.

C’est par une étrange coïncidence (bande de moules !) que Malach trouve la bonne combinaison. Supposant que l’ordre doit correspondre à la puissance hiérarchique des trois branches des Sorcières en place, il pose d’abord la boule H (prise sur la statue censée représenter la branche chamanique - Olga), puis la C (branche druidique - Circée), puis la V (branche profane - Samarah). Délaissant la boule F (qui ne semble associée à aucune branche connue), il enclenche ensuite l’épée noire dans son logement. Le bloc composé des deux dalles monolithiques et de la cinquième statue s’enfonce alors dans le mur, découvrant un passage et un escalier qui descend dans les ténèbres.

[Le MDJ, dans sa grande mansuétude, et un peu dég’ que son énigme ait été trouvée « par hasard », vous donne quand même la « vraie » solution : H pour « honneur », C pour « courage », V pour « volonté » et F pour « Force ». Il faut poser les boules de métal dans l’ordre de l’inscription de l’entrée, puis enclencher l’épée du gisant. Mais comme la « force » fait défaut, il ne faut donc poser que les boules H, C et V, dans cet ordre…]

Vous constatez qu’il n’y a pas de moyen de refermer le passage derrière vous, si ce n’est en remettant les quatre boules de métal et l’épée à leur emplacement d’origine – ce qui revient à laisser quelqu’un derrière vous… Tant pis, ça restera ouvert. Vous entrez dans le passage.

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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:45

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Confrontation

Un escalier irrégulier taillé dans la roche s’enfonce dans les ténèbres. Il fait ici plus froid que dans la pièce précédente, mais l’air est sec. Les sens aiguisés de Jarlaxe en milieu souterrain lui permettent de s’apercevoir que l’escalier semble tourner et spirales descendantes, autour d’une zone circulaire de quelques dizaines de mètres de diamètre, mais sans aucune ouverture permettant d’y accéder.

Après une longue descente, vous arrivez dans un large couloir légèrement incurvé et haut de plafond. Mais celui-ci est emplis de montagnes de gravats (pierres, terre) avec seulement un étroit passage dégagé permettant de progresser dans ce qui semble être un complexe souterrain de plusieurs pièces. Vous commencez à explorer prudemment la zone : toutes les pièces que vous visitez sont pleines de gravats jusqu’au plafond, sauf deux petites pièces vers l’entrée. Vous n’avez pas trop le temps de vous perdre en conjecture, car une faible lumière et des bruits de pas tentant d’être discrets arrivent par l’escalier… Le groupe adverse vous a rattrapé !

Vous vous positionnez pour l’embuscade. Mais Myranda, en montant sur l’un des monticules de gravats pour se placer en hauteur, fait débarouler quelques pierres. Les pas s’immobilisent et le silence s’installe. Les deux groupes sachant bien de quoi il retourne, vous entamez les avertissements et insultes d’usage. Votre objectif est de déclencher les hostilités en provoquant les berserkers et les inciter à foncer dans le tas. Malgré les tentatives de Tarja pour apaiser Nurr (ce qui vous conforte dans votre impression que la jeune barbare est tout sauf stupide…), celui-ci échappe à tout contrôle et fait exactement ce que vous souhaitez.

Le combat s’engage. Malgré votre position avantageuse, la puissance du groupe adverse est impressionnante. Nurr, une fois lancé et enragé, est un véritable monstre. Ignorant la douleur et sa propre sécurité, il lance avec ses deux dague-poings des séries d’attaques rapides et puissantes, que Robert et Malach ont du mal à contenir. Tarja n’est pas en reste mais se retrouve bloquée à l’entrée par Jarlaxe et Myranda. Pam essaye de s’occuper de Moriana par quelques tirs bien placés, mais les protections de celle-ci tiennent bien. La druidesse Bruuna, curieusement, ne fait pas étalage d’une forte puissance magique, agissant plutôt en soutien de ses camarades. Aucune trace de Kayla, la sœur de Moriana, ce qui n’est pas fait pour vous rassurer…
Le combat se prolonge ; tous les belligérants font preuve de la même fureur et s’infligent mutuellement d’importantes blessures. Il faut pourtant vite maîtriser Nurr, car les entailles hémorragiques qu’il inflige s’accumulent dangereusement. Malach invoque alors la Sylphe Syn’Riel, qui réussit à enfermer le berserker dans une bulle de force ! C’est stratégiquement magistral, car le berserker enragé va s’épuiser tout seul à l’intérieur… Brunna tente de dissiper la bulle, sans succès.
Le combat semble tourner à votre avantage, jusqu’à ce que Kayla entre dans la danse : apparaissant soudainement derrière Robert, la jeune femme plante directement ses dagues dans la poitrine du moine, et celui-ci s’affaisse dans un gémissement, une mousse sanglante à la commissure des lèvres…

C’est à ce moment qu’une voix nouvelle s’élève derrière vous, provenant d’un passage que vous n’aviez pas encore eu le temps d’explorer : « ça suffit, maintenant, cessez ce carnage inutile ! »
Une toute jeune fille, apparemment âgée d’une douzaine d’années, apparaît. La peau extrêmement pâle, les cheveux rouges, elle dispose sur le front d’une gemme rouge en forme de losange. Mais c’est d’une part l’autorité naturelle dont elle fait preuve, et d’autre part la présence d’un corbeau possédant la même gemme sur le front, qui vous incitent à l’écouter attentivement… Dans le groupe adverse, c’est la Bruuna qui ordonne brutalement à ses camarades de stopper toute action. Moriana rechigne, mais la Sorcière la foudroie du regard, et vous la devinez effrayée par l’apparition de la nouvelle venue…
Malach ne perd quand même pas de temps et se précipite vers son camarade agonisant. La jeune fille attend patiemment que le druide ait invoqué les puissantes forces de la Nature pour relancer le cœur de votre ami moine et refermer ses blessures mortelles. Un petit sourire appréciateur, mais sans joie, se dessine sur le visage de l’enfant, lorsque la poitrine de Robert se soulève à nouveau dans une inspiration salvatrice. Ce sourire s’efface lorsqu’elle se tourne ensuite vers Bruuna, et lui dit d’un ton peu amène : « Qu’est-ce que tu fiches ici, toi ? Oh, et puis enlève-moi ce déguisement, c’est ridicule ! ». Bruuna, l’air soumis, se transforme alors sous vos yeux et c’est la Mère-Sorcière Circée de Zia qui se tient devant vous ! Elle répond, penaude : « je suis désolée, Grand-Mère Nog ».
Vous tiquez : elle l’a appelée Grand-Mère ?! Bon sang, mais c’est QUI, cette gamine ? Vous constatez avec satisfaction que c’est la même stupéfaction dans l’autre camp… A la fois concernant la présence de Circée et l’existence de cette nouvelle arrivante.
« Grand-Mère » Nog renifle, l’air fâchée : « désolée ? Tu parles… Ne me prend pas pour une cruche, s’il te plait. Je sais très bien que tu meurs d’envie depuis longtemps de savoir ce qu’Olga te cache. Enfin bon, maintenant que tu es là… Suivez-moi, tous. »
Myranda prend la parole, tentant d’en apprendre plus sans pour autant dévoiler votre jeu au groupe adverse :
- « Vous êtes le Gardien de ce lieu ? ».
Nog braque un regard perçant sur elle et répond, l’air finaud.
- « Non, jeune fille. Mais je vais vous conduire à lui. »
Parfait… On progresse.

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Re: Résumé

Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:48

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Une rencontre inattendue

Vous suivez l’étrange personnage, tout en surveillant vos ennemis. Questionnée discrètement par Malach, Circée explique que Nog est en fait la véritable dirigeante des Sorcières. Elle a toujours été là, depuis des siècles, mais son existence n’est connue que des Mères-Sorcières, et encore, celles-ci ne connaissent pas vraiment son origine, ni pourquoi elle se terre sous le Grand Tertre depuis tout ce temps. Circée elle-même ne l’a rencontrée qu’une seule fois, lors de son investiture, et elle ne l’a pas revue depuis…
Vous soutenez Robert, encore très faible, tandis que vos adversaires traînent un Nurr inconscient comme ils peuvent (ou bien est-il mort ? je sais plus…). Après avoir traversé le premier complexe, vous reprenez les escaliers qui continuent de descendre en grande spirale, pour arriver dans un second complexe identique au premier, et également envahi de gravats. Puis vous descendez encore pour aboutir dans un troisième complexe.
La seule différence dans celui-ci, c’est la présence de ce qui semble être la seule entrée dans la zone circulaire qui se trouve au centre des spirales de l’escalier. Le passage est protégé par une porte à code, manifestement fabriquée par l’Ombre du Roi ! (vous en avez vu suffisamment pour les reconnaître au premier coup d’œil !). Une inscription au-dessus de la porte : Ici tomba la Mort. Ne la réveillez pas, sauf si vous êtes déterminés à la vaincre.

Vous descendez encore. Jarlaxe estime que vous vous trouvez environ à 1 km de profondeur lorsque vous arrivez dans un quatrième complexe. Et vous descendez encore…
Entre le quatrième et le cinquième complexe, que Nog appelle des « sanctuaires », vous croisez des serviteurs morts-vivants portant de solides hottes en osier remplies de pierres et de gravats. Nog vous explique sommairement que ceux-ci sont en train de remplir le quatrième sanctuaire avec les gravats extraits du sixième, actuellement en cours de construction, tandis que le cinquième sert aujourd’hui de demeure pour elle et pour « le Gardien ».

Arrivé dans le hall du cinquième sanctuaire, un chien mort-vivant vous accueille en aboyant d’une voix rocailleuse et désincarnée. Dans le vaste couloir, incurvé comme les précédents, les parois sont entièrement sculptées d’arabesques et de différentes scènes de vie et de bataille. De nombreux serviteurs morts-vivants vont et viennent avec des brouettes de gravats. Vous entendez au loin des bruits de pioche dans le tunnel qui continue vers le bas. Nog félicite le chien pour son travail de garde, elle a l’air toute guillerette. « Oh ! Attendez. Vous voulez bien faire quelque chose pour moi, s’il vous plait ? » Elle file vers la porte la plus proche en criant. « Venez là, et faites comme si vous arriviez chez quelqu’un d’accord ? » Et vlan, elle vous ferme la porte au nez. Il y a une cloche qui pend à côté de la porte, et un joli heurtoir en bronze représentant un crâne !
Myranda frappe docilement, et Nog ouvre en faisant semblant de vous voir pour la première fois, et s’enquiert de la raison de votre présence… Elle s’amuse, quoi !
« Vous savez, on n’a pas de la visite tous les jours ici ! », s’excuse-t-elle.

Vous entendez alors des notes de musique et un chant triste vous parvient, chanté par une voix féminine. Le chant est en très vieil elfique, ainsi que l’identifie Jarlaxe. Nog attend que le chant se termine avant de vous mener dans une vaste salle confortablement agencée, disposant de meubles très anciens et agrémentée de nombreux tapis, tapisseries et tableaux. Certains objets et bibelots font briller les yeux de Myranda, car ils valent individuellement un petite une fortune.

La personne que vous rencontrez alors n’est pourtant pas du tout celle que vous croyiez : c’est une elfe blonde d’une grande beauté, à la peau blanche comme du lait. Il vous faut un moment pour reconnaitre en cette femme celle dont vous aviez vu le portrait dans les souterrains de la Tour Eternelle, à Mont Dolorossus, juste après avoir combattu l’Hydre Fantôme. Car il s’agit bien de Morrigane, la première Archonte de l’Âme et compagne du prophète Ocann, ayant vécu il y a plus de 1600 ans ! Pourtant, elle n’a aucunement l’air d’être une morte-vivante, c’est même tout le contraire : Morrigane irradie littéralement d’ondes d’énergie positive, telle une incarnation de la vie ! De la part d’une Archonte du Desséché, c’est plus que troublant ! En revanche, sa peau diaphane et ses gestes lents sont le reflet d’une extrême fatigue et d’une grande fragilité.

De vous tous, c’est bien sûr la Grande Prêtresse Moriana qui est la plus choquée par cette apparition. Elle s’agenouille immédiatement devant elle en bredouillant des prières confuses. Morrigane lui demande aimablement de se relever, puis, se tournant vers vous, elle vous accueille avec un doux sourire et vous souhaite la bienvenue.
Dans un premier temps, elle va s’occuper de Robert et de Nurr. Un pouvoir apaisant et régénérant coule de ses mains vers les deux hommes, qui reprennent du poil de la bête à vue d’œil… Même pour un médecin de la trempe de Malach, c’est stupéfiant : il n’a jamais vu un pouvoir guérisseur de cette puissance.
L’elfe, après cette séance, semble très lasse, comme sans force. Nog se précipite vers elle pour l’aider à s’allonger sur un sofa proche, tout la morigénant sur un ton qui reste très respectueux : « ma Dame, ce n’est pas raisonnable ! Reposez-vous, et arrêtez de puiser dans les maigres forces qu’il vous reste, je vous en prie ! ».
Morrigane répond, d’une voix faible :
- « je me suis reposée pendant 16 siècles, Nog. Tu sais très bien que le temps nous est maintenant compté. » Elle tourne la tête vers vous, son regard profond et triste semblant plonger en vous et explorer jusqu’au tréfonds de votre âme. « Je crois que tu as eu raison de les amener jusqu’ici, Nog. S’il reste un espoir, c’est bien en eux qu’il faut le placer. Ils sont notre dernière chance… ». Elle soupire de lassitude. « Veux-tu bien préparer une collation pour nos invités ? Qu’ils puissent se restaurer pendant que nous discutons ». Nog obtempère avec diligence. Circée, abasourdie de voir la supérieure de son ordre obéir aux directives de cette elfe et agir en simple servante, semble avoir perdu tout repère. Elle se propose de l’accompagner afin de l’aider. Une dizaine de minutes plus tard, vous sirotez un vin sans âge et dégustez des fruits frais, tandis que Morrigane entame son récit…

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:49

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Le récit de Morrigane (La rencontre)

Je suis une miraculée. Je suis née en 2370 Après la Chute (vous notez la différence de référence de calendrier), environ 130 ans avant le Grand Oubli. Fille aînée d’une famille noble d’Aeyellesse, aujourd’hui disparue (la famille Del’Arveness), je suis née avec une grave malformation cardiaque. J’ai toujours été de faible constitution. Enfant, le moindre effort me causait des douleurs dans la poitrine, et je tombais régulièrement inconsciente dès que je courrais un peu ou même lorsque je ressentais de fortes émotions. J’étais raillée par les autres enfants, et mon père cachait mal sa déception de voir son héritière si mal en point. Les meilleurs médecins d’Avalonnee ne pouvaient rien pour moi. Ils me donnaient une espérance de vie d’à peine un sixième d’une vie elfique normale (soit 100 ans environ).
C’est à l’âge de 80 ans que je rencontrai Ocann (elle montre un tableau le représentant alors qu’il était vivant). Il me trouva, inconsciente, alors que je m’étais imprudemment éloignée de mes servantes lors d’une promenade en forêt. Lorsque je me réveillai, ma tête était posée sur ses genoux, il caressait doucement mes cheveux. Son visage était beau et charismatique, son regard profond. Je le connaissais de nom, bien sûr, car il était reconnu comme un grand poète, et un grand voyageur, en quête de vérité et de savoir. Mais à ce moment, il me regardait, moi, la chétive, la condamnée, les yeux emplis d’admiration. Il me sourit, je lui souris. Tout était dit. Nous commençâmes à nous voir en cachette, lors de mes promenades, et je faisais tout pour échapper à mes chaperonnes. Mon cœur battait si fort à chaque rendez-vous que j’en loupais quelques-uns : je m’évanouissais avant d’arriver ! (elle rit). Mais souvent, je me réveillais encore sur ses genoux, car il m’avait retrouvé.
C’est une fois que je le connus mieux que je compris pourquoi j’avais attiré son attention. Ocann était terrorisé par la mort. Il était un semi-elfe, et comme son père humain, il était mortel. Ocann ne comprenait pas pourquoi mon peuple avait si longue vie. Il trouvait cela injuste. Il avait alors à peine une quarantaine d’années. Il était encore jeune, pour un semi-elfe. Et moi, j’étais encore presque une enfant. Mais j’étais une elfe, j’aurai du le voir vieillir, le voir mourir. J’étais la singularité, le pied de nez du destin. La seule elfe qu’il aurait voulu voir vivre longtemps n’avait plus que quelques années devant elle, et allait mourir avant lui…
Ocann n’acceptait pas cette réalité. Très souvent, je me suis dit que, même s’il ne m’avait pas rencontrée, il aurait quand même emprunté la voie qui l’a mené à son destin. Mais je n’en suis pas sûre. Car c’est pour me sauver qu’il a commencé ses recherches sur la transcendance elfique, sur le secret de l’immortalité de mon peuple. Et c’est après des années de recherches infructueuses, alors que je faiblissais et avançai inexorablement vers mon déclin, qu’il décida d’aller chercher des réponses ailleurs. C’est pour essayer prolonger ma vie qu’il est allé chercher les secrets de la mort dans les tréfonds de Roche-Brisée…

Pourtant, un moment je crus qu’il m’avait oublié. Je n’avais plus de nouvelles depuis des mois, et j’étais si faible que je restai alitée presque en permanence.
Un soir de 2462 A.C., ses amis les plus proches, des humains du nom de Sertek, Memnet et Varlad, se présentèrent à notre logis et proposèrent à mon père de me mener à Ocann, car il avait trouvé le moyen de me sauver. Mon père refusa : d’étranges rumeurs circulaient déjà sur l’agitation anormale des tribus Uruk-Maug dans les montagnes de Cérulée, et le bruit courrait qu’Ocann en avait pris la tête, et qu’il professait désormais une nouvelle religion, basées sur l’utilisation de magies interdites.
J’écoutai la discussion entre mon père et les humains s’envenimer. Le ton monta, et les humains durent quitter la maison sous la menace de nos gardes. De mon côté, ma décision était prise. La nuit suivante, je décidai de fuir pour aller les retrouver avant qu’ils ne quittent la région. Je priai mes dieux pour qu’ils me donnent la force de tenir le coup. Je n’eus pas à aller bien loin : alors que j’escaladai tant bien que mal le mur de notre propriété, je tombai sur Sertek, qui s’apprêtait à le passer dans l’autre sens pour venir me chercher !

Nous quittâmes Shyleth Breen la nuit même. Deux mois plus tard, nous atteignîmes Mont Dolorossus et Ocann réalisait sur moi un rituel nécromantique qui renforça mon cœur défaillant. Je ne compris pas tout de suite comment il s’y était pris (je n’ai appris que bien plus tard qu’il avait pour cela dû sacrifier un autre être vivant, un enfant orque, je crois), mais pour la première fois de ma vie, je n’avais plus cette oppression constante dans la poitrine. J’étais libre de courir, de danser… libre d’aimer…
Je me donnais corps et âme à sa cause.

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:53

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Le récit de Morrigane (La Guerre des Bouchers)

Nous vécûmes dix années extraordinaires. Bien sûr, la vie à Mont Dolorossus, au milieu des orques et des quelques humains qui l’avaient suivis, était dure. La légende comme quoi Ocann serait resté 10 ans immobile à méditer sur une montagne de crânes et d’ossements est une fable. Je peux vous dire que pendant ces années, il n’est pas resté immobile (elle rougit). En revanche, c’est vrai que l’étude des magies interdites avait un impact certain sur son apparence. Il devenait blafard et émacié. Que m’importait ! J’étudiai moi aussi la nécromancie. J’étais douée, je devins une prêtresse de cette nouvelle religion. Bien des choses me rebutaient, bien évidemment, mais j’étais comme… subjuguée ! Dans un état de grâce tel que rien n’avait la moindre importance. Ocann avait un talent inégalé pour rassembler les gens autour de lui. Il les galvanisait et les exaltait au point qu’ils étaient prêts à mourir pour lui. Et j’étais l’un d’entre eux.
Mais les orques, sous sa direction, avaient proliféré et s’étaient développés, grâce à la forge, la culture, l’élevage. Les terres de Roche-Brisés n’étaient plus suffisantes, ni assez fertiles, pour nourrir les tribus.
Il fallait que les elfes, les nains et les humains acceptent de nous céder une partie d’Aeyellessee. Les terres des plaines étaient vastes, inoccupées. Il y avait de la place pour tous. Mais les nains nous barrèrent le passage. Des accrochages avaient déjà eu lieu, évidemment. Les orques ne sont pas des enfants de chœur (mais regardez les Fémènes… Encore aujourd’hui, ne font-ils pas la même chose ?).
La Guerre des Bouchers commença.

Le reste de l’’histoire, telle qu’écrite dans les livres, est à peu près fidèle à la réalité : les hordes d’orques, après avoir remonté toute la désolation de Roche-Brisée, avaient faim. Lorsqu’ils tombèrent sur les nains, ils attaquèrent pour se fournir en viande. Mais les nains sont opiniâtres et bien organisés. Nous ne réussîmes pas à passer. La guerre fit rage 5 ans, et les belligérant rivalisaient de férocité et de sauvagerie pour épouvanter l’adversaire. Alors que le conflit avec les nains s’enlisait, Ocann décida de rentrer au pays, afin de persuader les elfes d’organiser une médiation, et je l’accompagnai. Lorsqu’Ocann exposa sa requête au Conseil, les elfes nous regardaient avec tristesse et pitié. Je sus dès le début que notre cause était perdue. Ils nous écoutèrent poliment, mais déclarèrent qu’ils ne nous aideraient pas. Plus tard, lorsque je rencontrai mon père, il me regarda comme si j’étais un monstre et me chassa, déclarant que je n’étais plus sa fille. Peut-être étais-je devenue un monstre, en fin de compte…
Nous parcourûmes l’Aeyellessee pendant plusieurs mois. De nombreux hommes qui vivaient parmi les elfes furent fascinés par la prédication d’Ocann. Il se mit à prophétiser, et les conversions à notre culte se multiplièrent au sein des humains. Une fracture apparut entre les elfes, qui vénéraient une Déesse proche de ce qui est aujourd’hui la Déesse Douce, et nos sectateurs. Des discordes apparaissaient, les premiers temples dédiés à notre dieu s’érigeaient dans des vallons d’Aeyellessee mais rien d’irréparable ne s’était encore produit.

Ce fut paradoxalement la victoire des nains de Kharad-Don contre les hordes de Roche-Brisée qui devait précipiter le crépuscule d’Aeyellessee. Livrés à eux-mêmes sans la direction de leur Prophète, les orques subissaient défaites sur défaites. Les nains exigèrent que les elfes leur livrent Ocann, le responsable de la guerre des bouchers, pour le mettre à mort. Les elfes étaient partagés, mais les hommes qui avaient rejoint notre culte considéraient Ocann comme leur prophète, et prirent les armes. Il n’en fallut pas plus aux farouches guerriers de Kharad-Don : Aurvang le Roux et Eikinn Hache-de-Bronze rassemblèrent leurs troupes et marchèrent contre Aeyellessee. Les elfes s’affolèrent ; certains s’enfuirent dans les Cinq Vallées, beaucoup prirent les armes contre les nains, tout en professant qu’il fallait livrer Ocann aux Kahagrims. La guerre civile éclata en Aeyellessee entre les elfes et nos sectateurs humains. Profitant des troubles, les clans d’Aurvang et d’Eikinn s’emparèrent de plusieurs provinces d’Aeyellessee.
Gnomaer le sage tenta une conciliation entre les nains et les elfes, mais Aurvang et Eikinn l’accusèrent de lâcheté et de trahison, et la guerre éclata aussi entre les clans nains.

Le conflit devint extrêmement confus. Quatre camps se dessinèrent progressivement : les Kahagrims Justiciers, menés par Aurvang et Eikinn, qui combattaient sans distinction tous les autres partis ; les Kahagrims modérés, menés par Gnomaer, qui luttaient à la fois contre les Kahagrims Justiciers et contre les orques et notre culte, en s’alliant parfois avec les elfes. Les elfes, soutenus par une minorité de clans humains, qui luttaient à la fois contre les Kahagrims Justiciers et contre les orques ; les orques, mené par Ocann et ses cultistes, qui luttait contre tous les autres partis.
Au bout de deux ans de guerre, toute l’Aeyellessee était à feu et à sang, et des haines féroces issues des combats et des massacres étaient destinées à se transmettre pendant des générations.


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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:55

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Le récit de Morrigane (Le Grand Oubli)

Peu de gens au cours de l’histoire se sont demandé pourquoi la grande bataille qui avait scellé la chute d’Aeyellessee se déroula sur la plaine de Funaria, au beau milieu de la Féménie, loin des terres des nains, des elfes et des orques, les trois grandes nations qui s’y affrontèrent… Les (rares) historiens de la Transborée qui se sont penchés sur le sujet ont pensé que ce sont les horreurs de la bataille qui avaient provoqué le Grand Oubli : « au moment où la bataille atteignait son paroxysme, on vit les cieux se déchirer sous une terrible déflagration et la terre entière chancela. C’est à cet instant que les Dieux, horrifiés par les actes des mortels, décidèrent de les punir et effacèrent leurs noms de leur mémoire. »
Tout cela n’est que foutaises. En réalité, ce n’est pas la bataille de Funaria qui déclencha le Grand Oubli, c’est l’inverse.
Nous étions exactement en 2500 A.C. lorsque le cataclysme, d’origine inconnue, se produisit soudainement. Je m’en souviens parfaitement, nous étions en route, avec Ocann pour faire la jonction avec la légion de Sertek avant de remonter vers le nord en direction du centre d’Aeyellessee. Un vent glacial venu du sud se leva et enfla de seconde en seconde. Le ciel devint violet, la terre trembla de toute part. Et alors que le vent forcissait encore, je sentais qu’il traversait mon corps, et qu’avec lui il emportait tous mes pouvoirs magiques. Et soudain tout s’arrêta, et nous nous rendîmes compte que la magie avait entièrement disparu ! Tout ce qui était magique ne l’était plus, tous les sortilèges s’étaient évanouis, et toutes les créatures animées par magie commencèrent à s’effondrer, suffocant comme par manque d’air…. Autour de nous, nos serviteurs morts-vivants tombaient comme des mouches, pendant que je titubai au sol, incapable de rassembler mes pensées, ayant en un instant perdu tout ce qui faisait ma puissance. Pendant de longs instants, le silence régna sur la terre. Puis la magie revint, sous la forme d’une vague gigantesque de plasma magique en provenance du nord. Cette vague se répandit sur toute la surface du ciel et retomba lentement pour disparaître dans la terre (ce plasma magique est connu aujourd’hui sous le nom de « nuage d’eos ». Dans la terre, le nuage se condensa par endroit pour former des nodules d’eos solide). Nous regardions autour de nous, impuissants, hébétés, nous étions simplement spectateurs de ces événements incompréhensibles. Quelques instants plus tard, nous vîmes deux corps célestes, l’un d’une blancheur éclatante, l’autre noir comme la nuit, mais aussi brillants l’un que l’autre, qui strièrent le ciel et tombèrent sur la terre au sud de notre position. La magie, nous le sentions, avait réapparu, et cela permit aux créatures magiques d’échapper à la mort. Mais elle avait terriblement changé, dans sa forme et sa nature même. Tous les lanceurs de sorts se révélèrent incapables d’incanter le moindre sortilège, et le lien avec nos Dieux avait été rompu, nous laissant sans pouvoir. Nous avions même, chose étrange, oublié leurs noms, et étions dans l’incapacité de nous en souvenir… Cet événement, bien sûr, plongea les différents peuples de Transborée dans le désarroi le plus total. En fait, ce fut la panique dans tous les camps. Pour Ocann et tous ses fidèles, notamment, cela changeait complètement la donne, car notre puissance s’en trouvait fortement amoindrie. Mais aucun peuple n’était prêt à faire le deuil de la magie, car elle régissait l’ensemble de nos modes de vie et, surtout, de nos lignes de défenses. Nous avions vite compris qu’il nous faudrait des années pour expérimenter, étudier, et réapprendre à incanter les sorts dont nous avions eu jadis connaissance. Et nous fûmes bientôt convaincus que les seules sources de magie immédiatement disponibles étaient ces corps célestes, ces « étoiles » tombées du ciel ce fameux jour.
En fait, au moins quatre étoiles tombèrent en Transborée ce jour-là. Il y en eut peut-être plus, qui tombèrent ignorés de tous et n’ont toujours pas été trouvées. A cette époque, nous eûmes connaissance de trois d’entre elles. L’une tomba en Avalonnee, et fut logiquement et immédiatement aux mains des elfes. Les deux que nous avions vues tombèrent très proche l’une de l’autre, dans la Plaine de Funaria. La quatrième ne fut trouvée que bien des siècles plus tard, à l’endroit où se dresse maintenant Sacralia.
Pour les différents belligérants commença alors une course effrénée vers les deux étoiles tombées en Féménie (rappelons qu’à cette époque le peuple Fémène n’existait même pas, les seuls humains présents en Aeyellessee étaient soit alliés aux elfes, soit alliés à Ocann, mais ils n’étaient pas réunis en une nation propre – ce sont les descendants des rescapés de la Bataille de Funaria qui se séparèrent et fondèrent les différents clans Boegars, dont certains ensuite se sédentarisèrent [les clans Leogens] et s’unirent sous la bannière de Léodegar pour fonder le royaume de Léomance). Voilà pourquoi la grande bataille finale qui marqua la fin d’Aeyellessee eut lieu dans ce lieu reculé de la Transborée que rigoureusement personne n’occupait à l’époque. Les différentes armées, qui avançaient à marche forcée, se rencontrèrent au milieu de la plaine et commencèrent à s’entretuer… Pour atteindre les premiers un but dont ils ne connaissaient même pas la nature.

Les chroniques historiques qui disent qu’Ocann est mort pendant la bataille de Funaria sont, elles aussi, partiellement fausses. Il mourut, certes, mais pas sur les lieux de la bataille. En fait, Ocann, qui voyait la victoire lui échapper maintenant qu’il était sans magie, était persuadé qu’il ne pourrait gagner qu’en faisant sien les fameuses « étoiles ». Il ordonna à ses lieutenants et leurs armées de retenir ses ennemis, et il fila directement en direction du lieu de leur chute. Moi seule, l’accompagnai. Je me rendis compte un peu plus tard, comme vous allez le voir, que les nains et les elfes tentèrent la même approche et envoyèrent eux aussi des éclaireurs, mais nous fûmes les premiers à arriver sur les lieux.

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Message  Benjamin le Sam 18 Nov - 2:59

ACTE XI, ENTRE LA VIE ET LA MORT : Le récit de Morrigane (La Source de Vie)

Ce que nous y découvrîmes dépassa tout ce que nous avions pu imaginer. Les deux « étoiles » étaient effectivement tombées à quelques centaines de mètres à peine l’une près de l’autre. Mais l’effet qu’elles avaient eu sur leur environnement était très différent.
D’un côté, une végétation luxuriante avait poussé en quelques jours (nous étions à peine à une vingtaine de jours après le Grand Oubli), sur une zone de plus de 100 mètres de diamètre. Des arbres de trente mètres de haut, des buissons touffus couverts de fleurs, une herbe verte comme jamais il n’en a existé sous ses latitudes semi-glaciaires. Au centre de la végétation, une ligne d’intense lumière blanche partait vers le ciel.
De l’autre côté, l’étoile avait creusé dans la terre un gouffre de quelques dizaines de mètres de diamètre. Sur ses bords, la végétation avait péri et tout était noirci. Au centre du gouffre, un trait d’intense lumière noire montait vers le ciel…
Ocann prit rapidement sa décision. Il me demanda de me diriger vers la lumière blanche, tandis qu’il se rendrait maître de la lumière noire. Nous nous séparâmes, et, juste avant de pénétrer sous le couvert des arbres, je vis Ocann amorcer sa descente dans le gouffre.
Au sein de la végétation, je vis que la vie qui y florissait n’était pas uniquement végétale. Il semblait que tous les oiseaux, les insectes et autres animaux des environs avaient tous été attirés par le phénomène. Il régnait dans cet endroit une atmosphère irréelle, et indéniablement chargée d’une magie puissante. Puissante… et bénéfique, à n’en pas douter. C’était, pour moi, une sensation à laquelle je n’avais pas goûtée depuis bien des années. Ayant suivi le chemin de mon aimé, je m’étais engagé sur la voie de la nécromancie, en totale contradiction avec ma nature elfique. Depuis que j’avais perdu mes pouvoirs, je me sentais libérée d’un grand poids. Mais en contrepartie, je sentais que mes douleurs thoraciques recommençaient. Alors que je progressais plus avant vers la lumière, quelque chose se modifia profondément en moi, comme si je savais que j’avançais inexorablement vers mon destin, et que je n’avais vécu les années de perdition auprès d’Ocann que pour mieux me préparer à ce qui allait suivre.

Lorsque j’atteignis le centre de la zone, je dus protéger mes yeux, car la lumière qui émanait de la clairière était aveuglante, perçant même mes paupières. J’avançais à tâtons. La lumière était tellement intense qu’il m’était impossible de discerner quelle en était origine. Un chant céleste emplissait ma tête, et montait en puissance à chaque pas. J’étais dans un état second, incapable de penser par moi-même. Il me fallait juste poser la main sur cette étoile, et tout serait accompli.
Je ne me souviens pas de ce qui s’est passé, ni combien de temps exactement je suis restée dans la clairière. Je me revoie ensuite à la lisière de la zone de végétation, portant l’étoile avec moi (je me souviens d’un contact rond et lisse, mais il m’était toujours impossible de savoir exactement ce que je portais). Des bruits de combat finirent de me sortir de la torpeur dans laquelle j’étais plongé. Deux groupes de nains et d’elfes étaient arrivés aux abords du gouffre et s’étripaient joyeusement. Instinctivement, je me cachai sous les frondaisons proches, me sentant aussi vulnérable qu’un nouveau-né. Rapidement, les nains, plus nombreux, eurent le dessus et éliminèrent les elfes jusqu’au dernier. Puis après un bref palabre, ils entreprirent de descendre eux-aussi. Je me souvins alors d’Ocann, et une vague de panique irrationnelle s’empara de moi. En fait, deux peurs se superposaient en moi : d’une part le danger que les guerriers nains, puissants et lourdement armés, pouvaient représenter pour mon aimé. Et d’autre part, je sentais qu’il fallait absolument l’empêcher de mettre la main sur la lumière noire ! J’attendis impatiemment que les nains aient tous disparu dans le gouffre, puis je courus jusqu’au au bord du précipice. Jetant un œil prudent, je ne vis que les quelques points lumineux des lanternes des nains, qui peinaient à repousser les ténèbres poisseuses qui régnaient en maître à l’intérieur. Un malaise indicible monta en moi, mais je n’avais pas d’alternative. Fébrilement, je glissai l’étoile sous ma robe afin d’en masquer au maximum la lumière, et le plus discrètement possible, je m’engageai à la poursuite des nains.

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