Résumé

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Re: Résumé

Message  CHIREN le Mar 20 Oct - 14:05

ouais aboull les tunes rambo
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Re: Résumé

Message  Benjamin le Ven 23 Oct - 10:28

Allez mettre vos commentaires dans une autre rubriques, non de d'la!
Ici c'est le RESUME !
Je vous mets une petite réponse dans "L'entre-deux scénars"
Un peu de discipline, que diable, sinon... blackeye

Moi, pénible? Tout à fait. J'assume ! salut
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Re: Résumé

Message  Cousin Patrick le Ven 23 Oct - 12:55

FAISEZ TOUS GAFFE OU JE SUPPRIME LES POSTS

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« Les passions sont les vents qui enflent les voiles du navire ; elles le submergent quelquefois, mais sans elles il ne pourrait voguer. »
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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 15:51

ACTE V, ULTIMATUM : prologue

Les personnages :
Malach, demi-fée, druide originaire de la Forêt Invisible
Jarlaxe, drow, guerrier originaire de Ched Nasad
Pam, humaine, fusilière originaire d’Antius, Empire du Médian
Robert, humain, moine originaire de Tyracuse, Empire du Médian
Myranda, humaine, jeune abrobate originaire de Ciudalia

L’été s’étire langoureusement sur les toits pentus de Bourg-Preux. Les journées sont encore chaudes en ce début de Tempéral. Depuis les fenêtres du dortoir de la Capitainerie dans lequel vous avez vos quartiers, vous observez la vie trépidante d’une ville dynamique au sommet de la belle saison, les pignons aigus des plus hautes maisons, les tours du pont de la monnaie, le marché aux poissons et le dôme monumental du Temple de la Vieille Déesse. A ce sujet, toute la ville prépare avec entrain les fêtes de la célébration du Bain de la Déesse, qui aura lieu dans quelques jours. Bourg-Preux se parera pour l’occasion de toutes les couleurs de l’Automne, et ses habitants suivront la procession rituelle de la statue de la déesse, de la Place d’Armes jusqu’au Lac de Croquerive…
Vous goûtez au calme retrouvé, après les épreuves traversées lors de votre dernière aventure. Après la longue discussion avec Le Passeur et la princesse Ysilbeth, ceux-ci repartent pour Avalonee. Le Passeur doit toujours répondre de ses actes concernant votre évasion devant la Cour Consulaire. Le Passeur vous donne une petite bille de verre dans laquelle se trouvent des volutes de fumée mouvantes. « Brisez-la si vous avez besoin de me parler ». Le Capitaine Mélanchter vous a assigné un dortoir dans la Capitainerie, et vous a expressément demandé de vous faire discrets en ville. Comme d’habitude, Pam et Jarlaxe ont du mal à tenir en place, et prennent la poudre d’escampette dès que possible. Une fois remis, Malach se sauve également, disparaissant des jours entiers dans la nature. Robert, fidèle à lui-même, prend le temps de vivre et s’entraîne sereinement dans la cour de la Capitainerie. Seule, Myranda semble broyer du noir. Vous la voyez soupirer et s’isoler souvent, les yeux dans le vague. Serait-ce l’absence de Gilles, reparti avec Estevan et la Polysphère au Temple de Nessaya, ou bien la récente découverte de sa filiation avec une célèbre famille Ciudalienne ? En tout cas, la jeune fille semble en proie à de sombres pensées…



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Re: Résumé

Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 15:54

ACTE V, ULTIMATUM : conseil de guerre

Au bout de 2 semaines, le 7e jour de Tempéral, un carrosse portant les emblèmes de Ciudalia et de l’Ars Magica arrive dans la Capitainerie. Malach se précipite au devant de son frère, Althène, et de sa tante, Dame Zalanne. La jeune Sélinda, adjointe de zalanne, les accompagne. Puis un autre carrosse, que vous reconnaissez, fait son entrée : il s’agit de celui de la princesse Ysilbeth, qui arrive en compagnie de Larisa et de Dame Caithness, la mère de Malach et d’Althène. Après les retrouvailles et les présentations, on vous fait mander chez Melanchter en début de soirée.

La discussion n’a pas encore pu commencer que le Bailli de Justice, Grugeot Papelin, fait son intrusion : il exige des explications quand à la présence des aventuriers et notamment de Jarlaxe, reconnus par la Cour Consulaire elfique comme les assassins du Haut Roi ! D’ailleurs, l’ambassadeur de la Cour Consulaire sera bientôt là pour demander leur extradition ! Le gnome s’étrangle presque en voyant que l’ambassadeur en question est présente, et finit par sortir en maugréant, sous l’injonction sans nuance de Mélanchter, l’œil glacé de Zalanne, et le sourire aimable d’Ysilbeth.

Après le résumé chronologique des épisodes précédents, Zalanne, Ysilbeth, Mélanchter et Estevan (qui réussit finalement à faire fonctionner son sort de communication à distance) font alors le point de la situation :

- La situation chez les elfes est confuse. Mallenroh a été assigné à résidence au palais, après avoir avoué qu’il avait lui-même donné la mort au Naelos sur son propre ordre. Il n’a pas fait mention de Lyrrdia Del’Varna, car il aurait fallu parler des souterrains et du Sanctuaire d’Obsidienne, ce qu’il ne souhaitait pas. Il faut tenir les Del’Varna à l’œil, et organiser les élections, qui prendront bien plusieurs semaines. Difficile de compter sur l’aide de Mallenroh pendant ce temps, mais il est une des rares personnes à pouvoir encore se téléporter… Il va se concentrer dès qu’il le peut sur le problème de Lyrrdia Del’Varna. Ysilbeth pense que le Général Aesha va passer un sale quart d’heure si elle a été mêlée à tout ça…

- La situation à Kharad-Don : pas d’information. Les nains semblent avoir fermé les Portes d’Airain et ne commercent plus que le strict nécessaire avec Bromael.

- La situation à Bromael : Mélanchter dispose du dernier rapport du Centenier Baderic, qui signale des incursions toujours plus brutales sur la frontière vers les mines d’eos contrôlées par Ciudalia. Gilles annonce que ça ne l’étonne pas : le Duc Ganelon est aux abois : la situation concernant l’eos est peu reluisante à Kermael : les réserves sont pratiquement épuisées, et les prêtres sont désemparés. L’Ouromagne en profite et les incidents se multiplient. Zalanne précise que le Sénat a intimé au Duc une dernière mise en garde. L’ambassadeur Dario Sicarini est actuellement en route pour le duché afin de lui en faire part. Mélanchter informe que l’ambassadeur est passé à Bourg-Preux il y a deux jours, et qu’il a été reçu par les Echevins : il a négocié l’autorisation du passage éventuel d’un régiment de l’armée républicaine sur le territoire de la Marche en direction de Bromael pour protéger les mines et faire cesser les raids. Les Echevins ont donné leur accord contre une certaine quantité d’eos.

- La situation dans la Marche Franche : Gaideris et ses convoyeurs sont en permanence à l’extérieur en patrouille le long de la frontière des Landes Grises. Ils repoussent de plus en plus de créatures qui s’aventurent vers le nord (des chiens de mort et des vautours mornes), ils ont même stoppé des Maraudeurs vers Fraimbois. Melanchter tient à noter que le mutisme de Bourg-Preux concernant la disparition du corps d’Insanias il y a deux ans et demi est à mettre au crédit du Conseil des Echevins, qui a pris cette décision malgré les voix contre de lui-même et de la Sophonte Aspasia. L’absence de magie commence à poser de sérieux problèmes, notamment en terme d’hygiène, et l’hospice de la Déesse Douce est débordé (merci à Malach en passant). Les réserves d’eos diminuent drastiquement et les Echevins ont décidé de renforcer les fouilles dans les collines à l’est.

- La situation à Sacralia : Estevan tient ses informations de l’ambassadrice Regina Sicarini. La situation est stable, les raids orques semblent être même moins violents qu’à l’accoutumé, hormis la vague d’enlèvements orchestrée par Kallixénia cet été. Depuis, c’est plus calme. Sacralia semble moins affectée par l’appauvrissement d’eos car l’Ordre semble avoir des réserves et l’Aurum Sacralis semble générer un champ de magie qui n’a que peu faibli depuis deux ans. Sicarini pense qu’il est possible qu’ils finissent par se rendre compte de cette force…

- La situation à Ciudalia : tendue. Zalanne a l’oreille du Sénat depuis que son hypothèse s’est avérée exacte à propos de l’eos, mais les prêtres exercent une pression très forte sur le Sénat pour avoir de l’eos, arguant pour la salubrité et la sécurité de la ville. Il est vrai que l’absence de magie a encouragé plus d’un malandrin, on ne compte plus les entrepôts auparavant protégés par magie qui ont été pillés ces derniers mois. C’est très mauvais pour les affaires et l’Assemblée des Guildes s’est répandue en gémissements auprès du Conseil Sénatorial, qui a lui-même transmis sa requête au Sénat. Bref, la République dépense des sommes colossales pour ouvrir toujours plus de fouilles d’eos, dont la majeure partie se trouve détournée par les grandes familles pour leur propre compte. L’Ars Magica n’est pas trop à plaindre : le Quadrilene génère son propre champ de magie et l’école continue de fonctionner normalement.

- Le résumé de la mission de Zalanne et Althène dans l’Empire du Médian : échec. La Magiocratie de l’Empire du Médian est fondamentalement basée sur la puissance des magiocrates et sur leur contrôle de l’eos. Il semble que l’Ombre du Roi soit passée par-là également, autour du 9-10e siècle… Ils savent traiter l’eos de façon à en régénérer la puissance, mais ils refusent catégoriquement de partager leur secret, pour quelque prix que se soit. Cependant, Zalanne et Althène ne sont tout de même pas revenus les mains vides (elle sort une boule légèrement luminescente de 10 cm de diamètre : une boule d’eos solide !).

- La mise en route de l’eoscillateur : Estevan et Gilles ont réussi à mettre en route la machine à l’aide de la polysphère, et à commencer quelques expériences sur la manipulation, les différentes commandes et réglages, mais sans eos, cela s’arrête là. La boule est vraiment la bienvenue. Gilles souligne qu’Estevan est vraiment d’une grande aide, il comprend vite et s’est mis à apprendre le drow. Mais ils auraient vraiment besoin des lumières de Mallenroh, qui a étudié la machine pendant de nombreuses années… Ysilbeth comprend bien cela, et elle lui transmettra le message, mais il a ses obligations et ses devoirs envers la Cour Consulaire, et elle n’est pas sûre que vu son historique, il veuille bien s’approcher encore d’un eoscillateur…

Zalanne annonce donc à Estevan qu’elle prend la direction du groupe d’agents ! Sa priorité à lui, puisqu’il semble si performant, est d’aider Gilles à mettre cette foutue machine en état de marche ! Puis elle fait la synthèse : « Il est évident qu’Insanias prépare quelque chose dans les Landes Grises. On sait que les créatures des Landes Grises s’agitent, et on sait qu’il y a quelque chose de pas clair chez les orques. Mais nous n’avons en final que très peu d’information, et l’absence de magie longue distance est un vrai handicap : nous sommes sourds et muets comme jamais ! »
Dans l’immédiat, la proposition de Zalanne est d’officialiser une alliance officieuse, n’engageant que les personnes présentes, et non les gouvernements et institutions auxquels ils/elles appartiennent : « mon souhait est la création d’un groupe de réflexion et d’action autonome et efficace : échange d’information, influence des gouvernements et leaders d’opinion afin de favoriser la diplomatie et la coopération des gouvernements et agir d’un commun accord, mais sans comptes à rendre à nos institutions respectives, et contre notre ennemi commun !. Nous devons également disposer d’une force de frappe autonome et mobile, un groupe d’agents incorruptibles et intrépides ! »

Tout le monde voit de qui elle veut parler… Very Happy

Après quelques discussions, la proposition est entérinée, et vous vous préparez pour un retour vers Ciudalia, la ville que vous avez tous quittée il y a plusieurs mois en tant que prisonnier en sursis. Pour Myranda, cela a une tout autre signification, car Zalanne voudrait que la jeune fille se fasse connaître en tant que descendante survivante de la famille Ducatore… ce qui est loin de réjouir votre amie…

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Re: Résumé

Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 15:55

ACTE V, ULTIMATUM : Ciudalia

Après vos adieux faits à Ysilbeth et à Mélanchter, vous partez pour Ciudalia le matin du 8e jour de Tempéral 1603 G.O. Pendant le voyage, Zalanne vous explique sommairement le fonctionnement du gouvernement, les grandes institutions et groupes d’influence dans la ville.

Ciudalia est une nation ou l’argent parle. La richesse matérielle est seul juge du statut social et l’étalage de cette richesse est la seule manière de le conserver. Il n’est pas rare qu’une famille s’élève à un haut niveau et y reste pendant un an, puis dilapide tout dans une fête, complètement au-dessus de ses moyens, où toute la ville est invitée.
Libres de faire autant d’argent qu’ils veulent, les marchands ciudaliens s’en acquittent bien, et la richesse qu’ils apportent fournit même un niveau de vie raisonnable aux classes inférieures.
Le Sénat est l’autorité et le pouvoir ultime dans la cité. Il est composé de 7 membres, élus pour un mandat de 4 ans par le Conseil Sénatorial. Ce conseil est constitué des 42 familles les plus riches ou les plus influentes de la ville, et est lui aussi renouvelé tous les 4 ans par le vote de l’Assemblée des Guildes (il y a également 42 guildes dans la ville). On peut imaginer les alliances, les tractations et les trahisons qui peuvent se dérouler au sein de cette élite pour qui l’argent et le pouvoir représentent l’aboutissement final de toute une vie. Le Sénat est responsable de la défense de la cité et des relations politiques extérieures. Il contrôle l’armée (indépendante des diverses milices que les grandes familles ciudaliennes entretiennent à leur frais, et qui se partagent la responsabilité de l’ordre public dans les quartiers) et un réseau d’espions baptisé « La Toile ».
On trouve dans le Sénat cinq familles quasiment incontournables : Les Sicarini, les Sanguinella, Les Rapazzoni (3 familles de longue lignée, qui trouvèrent l’origine de leur pouvoir dans l’insurrection de Ciudalia contre le royaume de Léomance à la fin du 13ème siècle. La quatrième famille impliquée, les Ducatore, avait disparu il y a un peu plus d’un demi-siècle), les Rodrigue et les Barconius.
Le Conseil Sénatorial s’occupe des affaires internes et du commerce. Le Conseil a le pouvoir de fixer les prix, les taux de changes et les taux d’intérêts dans toutes les affaires commerciales.

En terme de groupes d’influence, c’est bien sûr l’existence de la Guilde des Chuchoteurs qui attise le plus votre intérêt. Zalanne en connaît peu de choses, si ce n’est sa renommée et son implication reconnue depuis des siècles dans la politique ciudalienne : c’est un fait historique que ce sont les Chuchoteurs, payés par les familles princières de Ciudalia, qui assassinèrent le roi Maddan IV et son épouse enceinte, acte qui déboucha sur la Guerre des Grands Vassaux et la destruction du royaume de Léomance à la fin du 13e siècle. Bien que la guilde ait subi différents revers au cours de son histoire, elle n’a jamais été démantelée, et on soupçonne qu’elle dispose d’appuis importants parmi les familles les plus influentes de l’orgueilleuse cité.

Vous arrivez à Ciudalia le 12e jour de Tempéral en milieu de journée



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:00

ACTE V, ULTIMATUM : L’Ars Magica

Zalanne vous conduit directement à l’Université de magie, où vous serez logés pendant votre séjour. L’Ars Magica est un ensemble de trois élégantes tours de pierre de grès blanc et rose, reliées entre elles à différents niveaux par des passerelles aériennes ouvragées. Alors que vous contemplez le bâtiment, Malach croit apercevoir une forme encapuchonnée immobile sur un balcon de la plus haute tour. Un battement de cil, et la forme a disparu…
Actuellement, il n’y a pratiquement personne à l’académie, car c’est la rentrée scolaire et c’est l’accueil des nouveaux apprentis : tout le monde est à « la Résidence », une propriété à l’extérieur de la ville, pour quelques jours. Même les initiés présents en profitent pour se faire inviter. Il ne reste que du personnel d’intendance : une cuisinière, et quelques gardes. Ils sont partis ce matin.
Gilles, Talessin et Estevan sont arrivés en milieu de matinée et vous accueillent.

Après votre installation, vous avez quartier libre pour l’après-midi. Sélinda et Althène font office de guides pour ceux qui désirent visiter la ville ou faire quelques emplettes.
Zalanne accapare Gilles : elle l’emmène dans la cachette de l’Ombre du Roi récemment mise à découvert dans l’étage « oublié » de la Tour des Princes, où se trouve également le téléporteur fabriquée par la sorcière. Zalanne demande à Gilles d’ouvrir une porte dont vous connaissez désormais le fonctionnement, en déchiffrant l’énigme qui y est inscrite. La porte est simplement dissimulée dans une encoignure de l’escalier en colimaçon, mais un puissant sortilège d’aversion/oubli fait qu’il est très difficile de la localiser. C’est maintenant à cet étage qu’est entreposé le Quadrilene. Il a été disposé au centre de la plus grande pièce, Sur un chevalet en bois. Une longue table a été installée récemment à côté, elle est encombrée de parchemins remplis de notes et de quelques volumes reliés traitant des magies divinatoires, d’histoire de la période du royaume de Léomance et de l’art de la peinture. Dans l’atelier, les mages ont découvert récemment un autre placard secret, dans lequel se trouve la statue d’une femme assise en tailleur, tenant un livre fermé sur ses genoux : sur le livre, un bouton cranté, muni d’un symbole de pouvoir et autour les lettres de l’alphabet drow et une phrase « Par Elle, je suis devenue Mère. Pour Elle, j’ai fui les miens et renoncé aux ténèbres ». Grâce aux informations récoltées dans le Hall des Mémoires du Sanctuaire d’Obsidienne, Gilles connaît déjà la réponse : Erelda, le nom de la première fille d’Ysraena. A l’intérieur du livre se trouve un second exemplaire du Codex hypneos, ce qui fait le bonheur de Gilles et d’Estevan !

Zalanne s’éclipse ensuite pour rendre visite à la Sénatrice Rappazzoni et demander un rendez-vous pour le lendemain dans l’après-midi.

Vous dinez simplement dans le réfectoire et vous allez vous coucher.

Le réveil est rude, au son des alarmes retentissantes de l’Académie. C’est le milieu de la nuit et des ombres pénètrent l’étage où vous dormez, semant une belle confusion. Vous comprenez que la cible de l’attaque semble être une nouvelle fois Gilles : une forme fantomatique que vous reconnaissez essaye de le posséder et y parvient ! La prêtresse à la faux glacée ne doit pas être loin…
Talessin et Myranda ne s’en laissent pas compter et parviennent à étourdir le jeune homme. Le fantôme doit se libérer pour agir, et Myranda en profite pour appliquer frénétiquement sur ses armes de l’huile blanche fraîchement achetée le jour même ! Jarlaxe, qui dormait dans une chambre éloignée, se trouve également occupé par des adversaires intangibles : ombres contre ombres, le combat menace de durer ! Robert et Pam sont eux aussi isolés et aux prises avec des ombres. De leur côté, Malach et Althène accourent à la rescousse mais entendent des bruits de bataille en provenance du rez-de-chaussée : Althène décide de rejoindre Zalanne et Malach continue vers la chambre de Gilles. Le druide a bien fait, car une nouvelle menace est apparue, en la présence d’un homme tout de noir vêtu dont rien ne le différencie des ombres qui l’entourent, si ce n’est ses deux lames luisantes de poison. Maître Talessin trouve dans ce nouveau venu un adversaire à sa taille, ce qui n’est pas sans vous inquiétez, étant donné la renommé de combattant du moine. Il faut bien les efforts conjugués de Malach, et Myranda et de Talessin pour que le combat tourne enfin à votre avantage. Mais le maître moine a bien failli tomber sous les coups de l’assassin… Ce dernier doit cependant rompre le combat, talonné par Myranda puis par Robert et Jarlaxe. Le fantôme, comme à l’accoutumé, disparait.
Pam a été gravement touchée par les ombres et elle doit stopper le combat, vidée d'une grande partie de sa force. Malach décide de rejoindre son frère, et Robert laisse finalement la poursuite de l’assassin à ses deux compagnons, pour rejoindre aussi le rez-de-chaussée par l’extérieur.
Le scène de bataille qui s’offre à lui est impressionnante : un nécromant a pénétré le grand hall de l’académie, et ses monstres morts-vivants, des maraudeurs et des blèmes, ont décimé les quelques gardes qui se sont interposés : mais ce sont surtout les deux ettins morts-vivants qui ont posé des problèmes aux défenseurs. Face à la horde se dresse maintenant Dame Zalanne, et celle-ci déclenche contre les assaillants ses sortilèges les plus destructeurs : les deux ettins finissent par s’effondrer, terrassé par le seigneur élémentaire de feu convoqué par la magicienne. Robert n’a pourtant que peu de temps pour admirer la puissance d’une maîtresse des éléments en fureur, car le nécromant se trouve soutenu de l’extérieur par la prêtresse en armure que vous aviez déjà combattue… Il n’en faut pas plus pour que le moine se jette dans la bataille, assénant un déluge de coups sur la prêtresse prise au dépourvu.
Privé de son soutien, le nécromant voit ses défenses faiblir face aux rayons de glace mortels assénés par Zalanne, et il finit par être gravement blessé. Au même moment, la prêtresse tombe assommée sous les coups de Robert. L’attaque a échoué, c’est le signal de la retraite : le nécromant se rue sur la prêtresse et tente le tout pour le tout : une téléportation… mais la magie longue distance est instable et dangereuse et la prêtresse en fait les frais : seule la moitié de son corps disparait avec le nécromant, laissant ses jambes et son bassin coupés net derrière elle ! C’est une fin brutale et inattendue pour votre ennemie, mais le nécromant a filé. De même, l’assassin s’est glissé dans les ombres de la cité et a faussé compagnie à Myranda et Jarlaxe. Tout le monde se retrouve sur le parvis de l’académie, alors que la milice fait enfin son apparition… en retard, comme d’habitude.
Zalanne et Sélinda se chargent des explications, et tout le monde se met au travail pour évacuer les corps des défenseurs comme ceux, beaucoup plus répugnants, des assaillants. Zalanne ne décolère pas, et s’avoue extrêmement surprise que l’ennemi ose lancer une offensive de la sorte en pleine ville. L’enjeu, qui semble être l’enlèvement de Gilles, devait être crucial…



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Re: Résumé

Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:02

ACTE V, ULTIMATUM : La sénatrice Rappazzoni

Au matin du 13e jour de Tempéral, Zalanne est très occupée, et vous laisse le champ libre. Mais la protection de Gilles semble la priorité et vous vous remettez doucement des blessures de la veille.
Dans l’après-midi, vous rendez visite, comme prévu, à la Sénatrice Rosabel Rappazzoni, dans son bureau du Sénat, dans le quartier de la Citadelle. Elle a été prévenue de l’objet de la réunion, mais reste dubitative devant Myranda, mal à l’aise. Mais Zalanne semble avoir tout préparé, au grand dam de la jeune fille : deux témoins sont introduits dans le cabinet de la sénatrice, dont un homme nommé Gilo, au cou duquel Myranda se jette avec émotion ! Le second témoin est une Mystagogue de la Vieille Déesse, nommée Hannah : celle-ci atteste avoir baptisé une toute jeune enfant sous le nom de Myranda Ducatore, fille de Sergi et Gaetane Ducatore, au mois de Brumal 1587 G.O. en la présence de deux témoins, Gilo Estaves, ici présent, et Nadia Velar (aujourd’hui décédée). Hannah reconnaît Gilo et Gilo atteste sur sa vie que la jeune fille ici présente est bien Myranda. Rosabel est surprise que le secret de la survivance de la famille Ducatore ait été si bien gardé, mais elle ne peut que constater l’évidence. D’autres questions restent en suspens, notamment la rétribution de la propriété du manoir familial. Rosabel signifie que les preuves de la filiation de Myranda doivent être présentées au Sénat : elle mettra le sujet à l’ordre du jour du prochain conseil du Sénat, prévu pour dans 3 jours, et fera parvenir à Myranda, Gilo et Hannah une convocation, car leur présence est requise.

Après l’entrevue, dans les couloirs du Sénat, les retrouvailles de Myranda avec Gilo sont émouvantes, et la jeune acrobate vous présente à son ancien tuteur. Les discussions se font ensuite jusque tard dans la soirée, à l’Ars Magica. Gilo raconte l’histoire de Sergi Ducatore, le vrai père de Myranda, ainsi que celle de « la Trappe », l’organisation qu’ils avaient montée ensemble pour combattre les intérêts de la famille Sanguinella (voir Myranda pour plus de détails).
Puis Gilo finit par se retirer et vous allez vous coucher, mais cette fois, il y aura des tours de garde devant la chambre de Gilles !



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:03

ACTE V, ULTIMATUM : La terrible nuit du 13 au 14 Tempéral

Vous êtes réveillés une nouvelle fois au milieu de la nuit par une sourde inquiétude : les nuages noirs veinés de lumière pale, les fenêtres qui s’ouvrent… un sifflement grave et ténu qui monte dans les aigus. Puis un vent chaud, chargé d’électricité, provocant des fourmillements dans les doigts et les cheveux.
Puis une lumière intense au loin, comme un lever de soleil, une comète s’élève au sud au-dessus de l’horizon et fonce vers l’ouest en une parabole de lumière divine, elle disparaît à nouveau derrière l’horizon, un nouveau flash, puis elle s’éteint. Les secondes s’égrènent, puis la terre tremble et gronde un instant, une nouvelle vague de vent chaud se lève, plus forte, faisant battre les volets et fouetter les étendards de la ville. Puis le silence. L’impression de danger persiste, enfle, on entend un cri dans la rue « regardez les nuages ! ». Dans les nuages assombris, un visage apparaît, visible à des kilomètres à la ronde, et une voix forte et sépulcrale tonne au dessus de la ville :

Peuples de la Transborée, Je suis l’Archonte Insanias. Je suis le responsable de la disparition de la magie, que j’ai absorbée à l’aide d’une machine datant du Royaume de Léomance. Grâce à cette machine, Je viens de détruire la ville de Kermael, et je dispose de la puissance nécessaire pour réitérer cet acte. J’en appelle aux gouvernements des hommes : soyez attentifs, cette communication ne sera pas répétée. Il y a un peu plus de trois cents ans, le dernier Roi de Léomance Maddan IV nous livra ses dernières volontés. Depuis ce temps, nous, les Archontes du Desséché, n’avons pas oublié et sommes là pour les faire appliquer, comme nous avons tenté de le faire alors. A partir de cette minute, les gouvernements de Ciudalia, de Sacralia et de la Marche Franche ont dix jours pour se mettre d’accord et désigner un descendant de l’ancienne lignée royale comme nouveau roi de Léomance. Il suffira qu’un représentant officiel de chaque gouvernement se présente avec l’élu dans n’importe quel Temple du Desséché, et lui prête allégeance en présence d’un de nos prêtres, pour satisfaire notre requête. Si cette nomination n’est pas effective avant le temps imparti, soit dans la nuit du 23 au 24 Tempéral 1603 à minuit pile, Ciudalia sera détruite et mes armées se mettront en marche en direction de Sacralia et de Bourg-Preux. Que le Très Saint Père de l’Hiver vous prête la sagesse et la force de faire ce que vous avez à faire, pour que renaisse, pour le bien de tous, le grand royaume de Léomance.

Puis le visage disparaît, et graduellement, les nuages se dispersent, laissant à nouveau percer les étoiles, devenues presque irréelles dans leur indifférence face à la tragédie que vous venez de vivre.
Au début, c’est le silence, seulement brisé par les pleurs de quelques enfants terrorisés par l’apparition. Puis un murmure enfle dans la ville, les gens se mettent à discuter, à se rassembler, c’est l’incrédulité, certains n’ont rien compris, demandent des explications. Certaines femmes, commencent à paniquer, serrant leurs enfants contre elles, tentant d’obtenir des informations. Des miliciens tentent de faire rentrer les gens chez eux, sans grand succès. Des balcons des Tours de l’Académie, vous voyez la panique se propager doucement dans les rues, les rassemblements se font plus importants, on entend les sanglots de ceux qui ont de la famille ou des connaissances à Kermael. Les troupes de miliciens se démènent, tentent de calmer la populace, mais on voit qu’ils sont eux-mêmes terrorisés.
D’heure en heure, les rues deviennent de plus en plus encombrées. Certaines familles ont décidé de quitter la ville au plus tôt, propageant la psychose. Sur la place de l’Indépendance, la Place des Quatre Fontaines et la Place de la Vierge, les gens de rassemblent, et des prédicateurs commencent à haranguer la foule, parlant de punition divine, et de fin du monde.
Zalanne se rend au Sénat et vous demande de rester à l’Académie, et de protéger Gilles à tout prix : en effet, si Kermael a bien été détruite, il pourrait bien être le dernier descendant de l’ancienne famille royale encore en vie, et ceci expliquerait la tentative désespérée de la veille pour s’assurer de sa personne…

Dans le quartier du Temple, les gens se rassemblent sur les parvis des temples, avides d’information et de soutien. Les Prêtres essayent de calmer les foules, annonçant que le Sénat s’est réuni en session extraordinaire et qu’il faut attendre leurs directives. Ici la populace est plus calme, comme dans le Quartier de la Citadelle et celui de la Résidence.
En revanche, la panique augmente dans les quartiers plus pauvres. On voit quelques départs d’incendies, sans doute provoqués par accident dans la précipitation ou la panique, mais ils sont rapidement maîtrisés. Profitant du désordre, certaines boutiques sont vandalisées et des bandes de malandrins arpentent les rues pour essayer de chaparder quelque chose… Les rixes se font plus nombreuses dans la Marmite, le Vivier et sur le Port.
Vers 4h du matin, l’armée Républicaine commence à arpenter les rues, les escouades de soldats exhortant les gens à rentrer chez eux et attendre les directives du Sénat. Des combats ont lieu entre les soldats et les délinquants, mais un semblant d’ordre finit par revenir alors que l’aube point.

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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:04

ACTE V, ULTIMATUM : Evacuation

Dame Zalanne revient en milieu de matinée, et vous donne les informations glanées au Sénat : il y a encore peu d’information sûre en provenance de Bromael, mais il y a peu de chances que ce soit un canular. Une discussion magique a été établie au bout de quelques temps avec Sacralia et Bourg-Preux: tout le monde a été témoin de la comète et du message d'Insanias. Les Echevins se sont fait ramasser par les autres gouvernements pour ne pas avoir divulgué l’information de la disparition du corps de l’archonte. On ne sait pas s’il y a des survivants de la famille de Bromael à Kermael. Les Chefs de l’ordre du Sacre viennent à Ciudalia par le téléporteur de l’Ombre du Roi. Les Sénateurs refusent de rester en ville, de peur que l’Archonte ne mette sa menace à exécution plus tôt que prévu. Il a donc été décidé de partir pour Bourg-Preux pour rejoindre les Echevins et discuter…
Le Sénat a pris la décision d’évacuer la ville. Toutes les milices privées ont été réquisitionnées avec l’armée républicaine pour faire évacuer les gens et les faire attendre l’échéance à bonne distance de la cité en établissant un cordon de sécurité. Il faut aussi prendre les dispositions nécessaires pour vider les greniers et les évacuer également : dans l’éventualité ou la cité serait détruite, il y aura des milliers de réfugiés sur les routes, et l’hiver qui approche !

Zalanne charge Sélinda et Althène d’organiser la réception des visiteurs de Sacralia et la récupération des clés de téléportation. Sélinda rapporte son inquiétude à Zalanne dans l’après –midi, car il lui manque une clé !
Les Sénateurs, des Chefs du Sacre et leur suite quittent la ville le 14e Tempéral en milieu d’après-midi. Le carrosse de Dame Zalanne fait partie du cortège, et vous suivez, un peu ballottés par les événements…



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:06

ACTE V, ULTIMATUM : Conseil extraordinaire à Bourg-Preux

Vous arrivez à Bourg-Preux le soir du 18e Tempéral. Dans l’intervalle, quelques informations sont arrivées en provenance de Bromael : les ¾ de la ville de Kermael ont été détruits, c’est le palais ducal qui a été le point d’impact de la comète. Le duc est mort, mais on ne sait pas s’il y a des survivants parmi la famille ducale… C’est le chaos total aux abords de la ville et il se propage dans les campagnes.
Vous retrouvez le dortoir de la Capitainerie.
Les Sénateurs, Les Echevins et les Maîtres de l’Ordre du Sacre se réunissent à la Maison Forte en session close. Les représentants des Cheftains du Canton Vert ont aussi été introduits, ainsi que Nefas, l’Embaumeur du Temple du Desséché de Bourg-Preux. Il y a beaucoup de monde dans les rues, et sur la Place d’Armes, attendant le résultat des délibérations. Des manifestations de prédicateurs qui houspillent les foules, quelques des rixes entre groupuscules ayant visiblement des opinions divergentes sur ce qu’il faut faire, mais sinon peu de bruits, et un silence lourd d’angoisse.

Tard dans la nuit, Gilles est mandé à la Maison Forte : il y est accompagné par Talessin et Zalanne.
Il revient vers midi à la Capitainerie, il a l’air épuisé, mais il vous fait son rapport sur la situation :
« Avant que j’arrive, ils se sont juste mis d’accord sur le fait qu’il fallait prendre la menace au sérieux et qu’il s’agissait vraisemblablement bien de l’Archonte Insanias. Les discussions ont été assez hystériques, chacun essayant d’abord rejeter la faute sur les autres. Les Sénateurs et le Sacre reprochent aux Echevins d’avoir gardé secret la disparition du corps de l’Archonte. Evidemment, Melanchter jubile dans son coin. Ils ont ensuite tous voulu connaître nos informations sur l’Ombre du Roi, les eoscillateurs et leur fonctionnement, Séphora, etc… Il y eu une longue discussion sur la possibilité d’user de l’Eoscillateur de Nessaya contre Chrysophée, mais j’ai dit que nous n’étions pas près à utiliser cet appareil et que nous pouvions, comme il y a 300 ans, créer une seconde Landes Grises. Ils ont rétorqué qu’Insanias l’avait bien fait lui. Ils vont envoyer un message à la Cour Consulaire pour obtenir l’aide de Mallenroh. Ensuite, ils ont surtout discuté de la possibilité d’une action directe dans les Landes Grises. Sacralia est assez partisane de cette solution, mais Mélanchter est contre, ainsi que quelques Sénateurs : pas assez d’information sur ce qu’on va y trouver, et trop peu de temps avant l’expiration de l’ultimatum. Ils ont aussi discuté sur la possibilité de négocier avec Insanias. Bof… Mais bon personne n’a envisagé pour l’instant de satisfaire à ses conditions… »

Pour l’instant, Gilles reste le seul descendant identifié de la lignée royale qui soit encore en vie…



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:07

ACTE V, ULTIMATUM : Opération « Dernière Chance »

Gilles arrive en trombe dans le bureau de Mélanchter en fin d’après-midi le 19e de Tempéral. Très excité, il vous dit qu’il a eu le temps de potasser le Codex trouvé à l’Ars Magica, et qu’il y a trouvé des informations très importantes :
- D’abord, pour frapper de façon précise, l’utilisateur du canon a besoin d’une « balise » en eos, synchronisée avec la machine, et positionnée sur la cible. Ainsi, le rayon mortel se dirige sans erreur ni déviation vers la balise.
- Ensuite, Gilles en est désormais convaincu, cet exemplaire est bien postérieur à celui trouvé dans le Temple de Nessaya, et a été rédigé lui aussi de la main même de l’Ombre du Roi, entre le 14e et le 15e siècle (donc au moment où l’on sait qu’elle est revenue « en douce » pour mettre le Quadrilene à l’abri et construire le Polytemple). L’inconvénient est que celui de Nessaya comportait les annotations de Malenroh, l’avantage, c’est que la « nouvelle édition » a été revue et légèrement augmentée : elle contient un court chapitre supplémentaire, à la fin, qui apporte des éléments nouveaux très importants. Dans ce chapitre, l’Ombre du Roi écrit qu’elle a fabriqué au moins une machine appelée « eosmomètre », dissimulée quelque part dans Ciudalia. L’eosmomètre a deux fonctions : il peut mesurer la densité du nuage d’eos et repérer les sources d’eos solide dans un certain rayon, mais surtout, il peut générer un bouclier protecteur contre le rayon du canon de l’eoscillateur ! Il est dit également que les eoscillateurs disposent également de ces fonctions (important, si on voulait essayer de détruire l’eoscillateur de Chrysophée avec celui de Nessaya…). Il y a très peu de détails sur son fonctionnement, qui est dit « très intuitif et similaire à celui de l’eoscillateur ». Son emplacement exact n’est pas précisé, mais voici le dernier paragraphe :
« L’eosmomètre est une version épurée de l’eoscillateur, destiné à contrecarrer les utilisations terroristes de l’armement tactique de ce dernier, afin de protéger les populations des grandes agglomérations. Le premier exemplaire se situe à Ciudalia. Il suffit de suivre la voie des Ducs. »

Il ne vous faut pas longtemps pour comprendre que « la voie des Ducs » pourrait bien être celle des « Ducatore ». L’ancien manoir recèlerait-il quelques secrets enfouis ? Pas la peine de tergiverser, il faut retourner à Ciudalia ! Zalanne est catégorique : Il est hors de question que Gilles vous accompagne. Elle va vous obtenir un sauf-conduit auprès de la Sénatrice Rapazzoni, afin que vous passiez le cordon de sécurité. Vous emportez les clefs de téléportation pour évacuer la ville si cela tourne mal. De leur côté, Zalanne en garde une. Avec Gilles, Talessin et Althène, ils vont essayer de trouver et remettre en marche le téléporteur qui doit se trouver dans les ruines de Garches, qui se trouve être le plus proche de Bourg-Preux.
Il vous faut au minimum trois jours pour rejoindre Ciudalia à bride abattue. Il vous restera environ 24 heures pour trouver l’eosmomètre et le faire fonctionner.

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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:13

ACTE V, ULTIMATUM : Le Manoir des Ducatore

Aux abords de Ciudalia, vous retrouvez Gilo, qui remet à Myranda les clefs des portes d’entrée du manoir Ducatore. Mais il prévient la jeune fille : « Dans la petite chapelle, derrière la statue de la Déesse, tu trouveras une cache avec un trousseau de clés. N’essaye pas d’ouvrir quoi que ce soit dans la maison sans la bonne clé, tu pourrais avoir de mauvaises surprises. Dans la remise à bois, cherche le passage sous le manoir et trouve la voie des Ducs. Seul ton père en connaissait tous les secrets, donc prends garde à toi »

Vous commencez à explorer le rez-de-chaussée du manoir, dont les pièces, malgré son inoccupation depuis bien des années, sont bien entretenues (voir Myranda pour la description des pièces). Dans le couloir principal, vous êtes attirés par une tapisserie qui représente un roi conquérant sur un trône, entouré de ses généraux, festoyant, à ses pieds un noble lui présente une grosse clé sur un coussin, on voit des soldats en arrière plan qui pillent des maisons et tentent de forcer des femmes, mais le roi semble les stopper d’une main impérieuse, son attention est surtout accaparée par la danse de deux femmes vêtues de voiles brun, jaune et or, l’une est jeune et voluptueuse, les cheveux libres, l’autre est plus âgée, plus sèche, les cheveux en chignon, mais toutes deux sont également belles et gracieuses. Vous reconnaissez la représentation d’une scène historique de Ciudalia, représentant le Roi Léodegar, vainqueur, ordonnant l’arrêt du pillage de la ville en voyant la danse de deux vestales de la Vieille Déesse, Anu et Hima. Au premier étage, vous finissez par trouver la chapelle, dédiée à la Vieille Déesse, et la cache où se trouve un gros trousseau de clefs de forme et de matériau très variés. Vous passez également un certain temps à explorer le bureau (ou vous trouvez dans un local dissimulé les restes du trésor des Ducatore) et la bibliothèque : dans cette dernière pièce ou trône une tapisserie représentant une aïeule de Myranda, vous désamorcez un astucieux piège destiné à éliminer tous les intrus qui ne sont pas du sang de la famille. En plus d’une collection imposante d’écrits sur l’économie, la politique, l’histoire, l’architecture, la navigation et la religion, vous trouvez également une cinquantaine de cahiers manuscrits (ce sont les journaux personnels des fils et filles aînées Ducatore, de la fondation de la famille par Josue Ducatore en 605 G.O. à celui de Sergi Ducatore, décédé en 1590) ainsi que plusieurs ouvrages très complets sur la pratique de l’alchimie. Puis vous mettez à jour une cache secrète contenant une demi-douzaine d’ouvrages précieux, dont un livre de sortilèges de magie alchimique et un autre de sorcellerie, un livre de prières très ancien ayant appartenu à Anu Ducatore, Vestale de la Vieille Déesse, une encyclopédie d’herboristerie et un compendium de recettes de poisons rares.
Mais assez de visite, il est temps de passer aux choses sérieuses : vous avez une ville à sauver, que diantre !



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:15

ACTE V, ULTIMATUM : La Voie des Ducs

Suivant les indications de Gilo, vous ouvrez (enfin, Pam fait exploser... un peu fort) le passage muré qui permet d’accéder aux niveaux souterrains du manoir : ceux-ci se trouvent être l’ancien terrain d’entraînement de la Trappe (ou peut-être encore une organisation plus ancienne ?), établi sur deux niveaux : salle de gym, salle d’entraînement martial, mur d’escalade, salle des coffres, salle des « petits pas »… Et enfin, les salles des pièges. Pas de chance : une inscription sur la première porte peinte en bleu vous le confirme : la Voie des Ducs passe bien par là !

La salle des pièges forme un couloir organisé en colimaçon, et séparé en trois zones de difficulté croissante. C’est la (future) propriétaire des lieux qui est encore une fois la mieux qualifiée pour franchir ces obstacles et ouvrir des trappes d’accès dissimulées qui permettaient autrefois aux instructeurs de la guilde de sélectionner les parcours en fonction du niveau de leurs pupilles. Plusieurs pièges donnent du fil à retordre à Myranda et il faut l’intervention fort utile de Jarlaxe qui, en lançant une toile d’araignée opportune, évite à la jeune fille une chute dangereuse. Les sorts protecteurs de Malach contre le poison ainsi que diverses améliorations permettent à votre acrobate de terminer sa progression et de traverser la dernière partie du colimaçon. Une nouvelle porte protégée par magie permet d’accéder enfin à la vraie « Voie des Ducs ». A l’approche de Myranda, des lettres apparaissent sur la porte, révélant le code permettant de l’ouvrir. Vous vous enfoncez plus profondément sous le manoir et sous la ville.

Après une échelle de métal, vous arrivez dans une grande salle carrée où se déverse un grand débit d’eau par les statues ornant les quatre coins : un bassin à débordement fait le tour de la pièce et déverse l’eau dans un entonnoir terminé par un grand trou circulaire. L’eau du bassin est légèrement luminescente et diffuse une lumière spectrale dans la pièce. Il vous faut ouvrir trois vannes situées sur des plateformes sur trois côtés de la pièce : Malach, déployant ses ailes d’aigle, commence à voler vers la plateforme la plus proche lorsque des grandes formes luminescentes serpentiformes sortent de l’eau et attaquent. Il vous faut vaincre trois de ces monstres, ce que vous faites sans trop de difficultés, pour enfin fermer les vannes et permettre la progression par une nouvelle échelle métallique dans le trou de l’entonnoir.



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:17

ACTE V, ULTIMATUM : Noir !

Au fond du collecteur, l’eau s’est écoulée et a libéré l’accès à ce qui semble l’entrée d’un sanctuaire dédié à la Vieille Déesse : une lourde double porte frappée de la Chouette s’ouvre sur un vestibule et quelques salles de préparations. Vous pouvez ensuite admirer l’autel et la magnifique tenture aux couleurs de l’automne qui orne le mur du fond. Un nouveau couloir débouche sur une salle octogonale qui semble illuminée par la lumière du jour. Un bassin octogonal en son centre arbore de magnifiques nénuphars qui ont poussé sous cette lumière. Malgré le fait que personne ne soit venu ici depuis des années, le bassin semble s’auto-entretenir et il règne dans la pièce une quiétude paisible.

Trois ouvertures s’offrent à vous, réparties sur les côtés de la pièce :
- un ensemble de petites pièces vides, semblable à un appartement ou plus vraisemblablement à un atelier,
- un grand escalier menant à une immense salle circulaire, très haute, que vous n’explorez pas plus avant pour l’instant,
- un petit escalier et un passage rapidement bloqué par une porte circulaire que vous connaissez maintenant bien : une porte à code similaire à celles que vous avez déjà vues dans toutes les constructions de l’Ombre du Roi.

C’est bien sûr cette dernière porte qui retient le plus votre attention : l’eosmomètre a toutes les chances de se trouver derrière. L’inévitable énigme s’offre à vous, mais cette fois elle est en commun :

Notre histoire, relatée en des livres obscurcis,
Oraison infinie d’un peuple d’imbéciles
Incapables de voir le vrai et l’ineptie,
Recouvre notre vie d’un fard indélébile.


Ce n’est qu’au bout de quelques secondes que Pam s’écrie : « j’ai trouvé ! C’est facile. La réponse est NOIR ! Euh... c'est peut-être trop facile, en fait ». Devant l'absence d'objections et d'autres idées, Myranda dispose les lettres correctement sur les différents cercles de cuivre et appuie sur le symbole central. Et c’est le drame…
Le symbole s’illumine d’une lueur bleutée, ainsi que toutes les lettres sur les quatre alphabets concentriques, puis la lueur diffuse à une vitesse vertigineuse le long des parois de la pièce octogonale, faisant apparaitre des séries de sigles similaires sur les murs à hauteur d’homme. Un sifflement de plus en plus aigu vous vrille les tympans tandis que la lumière s’intensifie, vous aveuglant malgré la protection de vos paupières closes. Les jambes fauchées par un son insoutenable devenu inaudible, vos pensées s’obscurcissent et vous sombrez dans le néant…



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:20

ACTE V, ULTIMATUM : La Salle de la Danse des Vestales

C’est Myranda qui recouvre ses esprits la première, sous les soins et appels désespérés de… Gilles ! Ses premiers mots affolés, lorsque vous sortez de voter léthargie, sont pour vous informer qu’il ne reste plus qu’une grosse heure avant l’expiration du délai de l’ultimatum d’Insanias ! Cela a vite fait de vous donnez un coup de fouet qui finit de vous réveiller. Gilles, inquiet de n’avoir aucune nouvelle depuis de nombreuses heures par l’intermédiaire du journal de Malach et d’Althène, a faussé compagnie à Zalanne et emprunté le téléporteur de Garches qu’ils avaient fini par découvrir dans les décombres de la ville en ruine. Puis il s’est laissé guider par les portes heureusement laissées ouvertes jusqu’ici.

Il vous faut désormais faire très vite. De toute évidence, « NOIR » n’était pas la bonne réponse, mais en l’absence d’autres idées, vous explorez la dernière grande salle circulaire tandis que Gilles planche sur l’énigme de son aïeule.

La Salle de la Danse des Vestales vous offre un défi de taille. A l’entrée une petite plateforme est entourée d’eau qui s’écoule dans un bruit de cascade en provenance de deux conduits munis de grilles épaisses, de part et d’autre de l’entrée, et qui forme un canal circulaire isolant le centre de la pièce des murs. Ceux-ci sont munis de 6 portes de pierre faite d’un seul bloc mais ne présentant ni serrure ni moyen d’ouverture. Au dessus des portes sur les murs, deux rangées de niches dont les ouvertures obscures se découpent nettement sur les murs de pierre. Face à l’entrée, de l’autre côté du canal circulaire, une haute statue d’une quinzaine de mètre de haut représente un homme au visage impérieux à 6 bras, assis en position du lotus, sa tunique ample recouvrant ses genoux et ses pieds. Sa tête est surmontée d’une couronne et ses yeux sont fermés. Deux de ses bras sont posés sur ses genoux, deux sont situés à hauteur d’épaule, et les deux derniers sont levés au dessus de sa tête. Dans chaque main, il tient une sorte de loupe dont la lentille doit bien faire dans les 1 m de diamètre. Une chouette est posée sur son épaule droite.

Sur la partie centrale, entourée par le canal, deux lourds piédestaux carrés, portant chacun une statue grandeur nature de deux jeunes danseuses en sari, portant chacune un éventail dans la main droite. L’éventail semble être en métal car il réfléchit votre source de lumière.
Les deux danseuses sont différentes : l’une est jeune, voluptueuse, une longue chevelure tombant sur ses reins, l’autre est plus âgée, plus sèche mais toujours gracieuse, les cheveux relevés en chignon.

Les deux piédestaux sont disposés à l’opposé sur une rainure étroite en forme de cercle. Les piédestaux semblent donc être mobiles et peuvent être déplacés le long de la rainure.
Douze symboles sont disposés à l’extérieur autour du cercle formé par la rainure et les piédestaux.
Une roue horizontale munie de poignées est placée au centre du cercle formée par la rainure. Tourner la roue permet d’ouvrir une trappe au sommet de la salle en forme de coupole, et une lumière vive tombe sur les danseuses et le cercle. Aussitôt, un rayon de lumière est réfléchi par les éventails et frappe un endroit de la pièce. Lorsqu’une danseuse est exactement placée sur un symbole, le rayon frappe l’une des six lentilles portées par les bras de la statue.

Vous faites rapidement le lien avec le thème de la tapisserie du couloir du manoir, mais le fonctionnement du système n’est pas évident. Lorsque Myranda s’approche des statues des danseuses, des inscriptions apparaissent, vous révélant la séquence des six mouvements à effectuer pour chacune des statues. Il vous faut faire plusieurs essais, et entre temps, Gilles vous appelle car il a une idée : y a-t-il un livre avec une couverture noire dans le manoir ? D’après lui, la solution pourrait s’y trouver. Myranda et Gilles retournent au pas de course dans le manoir tandis que les autres effectuent des essais pour faire fonctionner le mécanisme de la salle des vestales.

Myranda et Gilles reviennent avec l’un des journaux intimes écrits par un ancien Ducatore, alors que vous terminez correctement la séquence. La lumière, réfléchie par les lentilles, a frappé les six portes de pierre, qui s’ouvrent enfin : six formes fantomatiques, de forme humaine, en sortent, fixant leur regard intense sur votre amie qui vient de rentrer dans la pièce, et murmurent des paroles qu’elle seule semble entendre. Puis leur forme se délite, formant un cercle de lumière tourbillonnante qui va bientôt se rapprocher de Myranda, qui se retrouve vite figée malgré elle dans un maelström d’énergie. Puis la lumière qui la nimbe finit par se retirer, reformer les six énigmatiques personnages, qui rentrent dans leur caveau de pierre, alors que les portes se referment à nouveau et que la salle reprend son aspect d’origine. Devant votre inquiétude, Myranda vous rassure rapidement : tout va bien : elle vient de faire connaissance avec ses ancêtres ! Mais votre amie ne mesure pas encore combien cette rencontre va changer sa vie…



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:26

ACTE V, ULTIMATUM : L’eosmomètre

Gilles finit par découvrir dans le journal de Fabio Ducatore l’indice qui permet d’ouvrir la porte codée de l’Ombre du Roi : en effet le journal relate la venue d’Ysraena vers la fin du 14e siècle, ainsi que la construction de la machine qui dura 8 ans. Lorsqu’elle eut scellé l’accès, elle demanda à Fabio d’inscrire ceci dans son journal :

La couleur de la peau est un fardeau infâme
Ô combien difficile à savoir ignorer
Un Roi donna un jour à cette terre une âme
Par l’emblème des Ducs, je compte la protéger !


La nouvelle solution qui s’offre à vous, « LOUP », fonctionne à merveille, et la porte s’ouvre sans autre incident.
La salle dans laquelle vous pénétrez est haute d’une douzaine de mètre, avec un sol de dalles de marbre noir et un plafond voûté. Face à l’entrée, un haut siège fait face à une structure de métal rectangulaire surmontée d’une grande plaque d’obsidienne verticale fixée au mur, encadrée de chaque côté par deux bombonnes reliées entre elles et à la structure par des tuyaux souples. Sur les côtés de la pièce de part et d’autre, 3 cylindres en verre verticaux, fermés, avec une plateforme à leur base et qui se prolongent légèrement en oblique pour s’enfoncer dans les murs de la pièce. Deux armoires de métal sont disposées de part et d’autre de l’entrée.
En vous approchant du fond de la pièce, vous découvrez une console disposée devant le siège, munies de commandes, curseurs et manettes variées assortis de symboles drows. Des tuyaux partent de la console et s’enfoncent dans le sol de la pièce pour réapparaitre devant la structure métallique et pénétrer dans deux compartiments jumeaux disposants de portes vitrées et teintées.

Le siège est assez semblable à celui de l’eoscillateur de Nessaya : muni de deux bombonnes latérales et de courroies, les accoudoirs du siège ont des éléments mobiles métalliques permettant d’immobiliser les avant-bras. Le haut du dossier dispose également de parties métalliques mobiles pour envelopper les épaules et la tête. A l’intérieur de toutes ces parties, il y a des petits sillons en relief terminés par quelques fines aiguilles. Les courroies permettent d’attacher le torse, les cuisses et les jambes.

La console ne dispose pas d’un emplacement destiné à une polysphère. En revanche, il y a une sorte de petite zone plate en relief constitué d’une plaque d’obsidienne, une cavité rectangulaire fermée par une vitre teintée et à côté un petit contacteur à deux positions (on/off) : Gilles comprend qu’il faut mettre une petite bille d’eos dans la cavité pour que la console et la machine se mettent en route. Jarlaxe se fait un peu prier, mais finit par se séparer de sa bille. Sur la plaque d’obsidienne, l’image tridimensionnelle réduite d’une elfe portant une robe apparaît alors, et parle en drow : « Bonjour, mon nom est Syorlyn, quelle est votre identité ? ».
Allons bon, voici une version réduite de Kyorlin, que vous aviez rencontré dans le Sanctuaire d’Obsidienne. Mais Syorlin, si elle peut parler en commun, est plus à l’aise en drow : elle vous explique le fonctionnement de la machine, et Gilles/Jarlaxe font la traduction. La plaque d’obsidienne au mur est un écran projetant des images de Ciudalia vu d’assez haut. Il offre la possibilité d’afficher un plan tridimensionnel de la ville et d'y détecter les sources d’eos.
Syorlin vous explique que pour parer à une attaque de rayon d’eos, la machine doit être alimentée en eos également. Combien, exactement? "Une bonne quantité", dit-elle. Enfer ! Comment allez-vous faire pour trouver de l’eos en si peu de temps.
Pas de panique, Syorlin peut vous aider : Gilles se met aux commandes dans le siège et Syorlin met la machine en route afin de détecter des sources potentielles d’eos, suffisantes pour votre besoin. Elle en détecte deux, qui apparaissent, très proches, à l’écran : l’une est immobile, située dans les plus hauts étages de la Tour des Princes de l’Ars Magica : le Quadrilene ! L’autre source se déplace, et est actuellement en train de monter les étages de l’Académie. Vous comprenez qu’il s’agit certainement de la « balise » nécessaire à Insanias pour frapper Ciudalia à coup sûr, et vous en déduisez que les sbires de l’Archonte sont en train d’essayer de subtiliser le tableau avant la destruction de la ville !

Mais l’Ars Magica est à l’autre bout de la ville… Vous n’y arriverez jamais à temps ! Taratata ! Syorlin a la solution : « vous n’avez qu’à prendre les ASAP » !
Les armoires contiennent plusieurs « Appareil de Secours Auto-Propulsé » (en langage elfique: "As Soon As Possible" Cool ): sorte de sac à dos rigide en métal argenté avec deux courroies d’épaules et une ceinture ajustable. Un bouton situé sous l’appareil permet de le mettre sous tension et de faire sortir deux poignées extensibles le long des bras (une poignée verticale pour l’altitude et une poignée horizontale pour la direction), chacune munie d’un bouton pression : droite = accélération, gauche = freinage.
On clipse les ASAP à l’intérieur des cylindres de verre et on s’attache. Après l’expulsion, ils peuvent être guidés manuellement ou auto-programmés pour atteindre une certaine destination.

Certains sont enthousiastes devant l’ingéniosité de l’Ombre du Roi : Myranda et Pam exultent. Mais Robert et Malach font une moue qui en dit long sur leur confiance dans les systèmes abracadabrants d’Ysraena : l’auto-programmation sur objectif, ils sont pour !
Mais le retour devra s’effectuer manuellement, de toute façon.
Vous vous harnachez aussi vite que possible aux ASAP, et vous vous positionnez dans les tubes d’expulsion. Gilles reste aux commandes de la machine.

Il vous reste 20 minutes avant l’expiration de l’ultimatum…



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:37

ACTE V, ULTIMATUM : Bataille entre ciel et terre

Vous vous dites que l’auto-programmation n’était pas une si mauvaise idée, finalement : la vitesse d’expulsion des ASAP par les tubes est telle qu’elle manque vous faire perdre conscience… Enfin sauf pour Myranda et Pam que vous entendez hurler de joie de voir défiler sous elles à « vitesse grand V » les quartiers de Ciudalia. Robert et Malach serrent les dents tandis que Jarlaxe tente de rester digne…
Vous atterrissez sans dommages sur la passerelle supérieure qui relie la Tour du Roi à la Tour des Princes. A peine avez-vous franchi la porte que vous tombez nez-à-nez avec les maraudeurs et les blêmes qui accompagnent « la balise ». Celle-ci s’avère être un prêtre du Desséché à la démarche vacillante, vêtu de guenilles, et dont le corps émane une lueur verte pulsatile de très mauvais augure. Alors que vous pénétrez dans la tour, vous apercevez une forme sombre qui s’engouffre dans l’escalier qui monte aux étages supérieurs, vers l’atelier où repose le Quadrilène. Myranda a juste le temps de partir à sa poursuite avant que les morts-vivants ne vous assaillent.

Le combat s’engage. Pam se poste à la porte par laquelle vous êtes entrés et commence à tirer méthodiquement sur les assaillants, aidée de Robert, tandis que Jarlaxe et Malach tentent de s’occuper du prêtre. Tout le monde a de mauvaises surprises : certaines blêmes, portant des runes scarifiées sur leur corps, sont capables de lancer quelques sorts de sorcellerie et vous abreuvent de projectiles et éclairs d’ombre. Jarlaxe parvient à garroter magistralement le prêtre pour s’apercevoir que cela ne l’affecte que légèrement. Pire encore, ce dernier semble régénérer ses blessures à une vitesse effroyable, et les sortilèges qu’il lance sont nimbés de la puissance verdâtre qui semble l’animer tout entier. Malach, resté près de l’escalier, peut voir passer au moins une autre forme sombre en direction des étages : Myranda risque de se trouver prise entre deux feux. Cela ne s’annonce pas bien.

Jarlaxe décide de s’engouffrer également dans l’escalier afin d’apporter son aide à la jeune acrobate. Cette dernière arrive dans l’ancien atelier de l’Ombre du Roi pour voir un homme tout de sombre vêtu s’emparer du Quadrilène et se diriger vers le téléporteur, une clé de bronze dans la main (la clé disparue mentionnée par Sélinda !). Si l’homme parvient à s’enfuir avec le tableau, c’est la catastrophe ! Sans s’arrêter, elle lance une poche immobilisante dans sa direction et celle-ci explose sur le dos de son adversaire, le clouant sur place. L’homme voit alors avec effroi la jeune femme se ruer sur lui avec un sourire carnassier, précédée par l’éclat mortel de ses deux dagues magiques…

A l’étage en dessous, les foudres de Malach, les coups de Robert et les grenades de Pam ont éclairci les rangs des mort-vivants, mais les sorts des blêmes leur ont infligés de sérieux dégâts. Pam tire sans relâche sur le prêtre, mais celui-ci, pourtant affligé de blessures qui auraient mis à mort un troll des montagnes, continue d’exsuder des torrents de sang verdâtre, et se relève encore pour refermer ses blessures et avancer vers ses ennemis de sa démarche boitillante. Alors qu’il ne reste plus que lui comme dernier adversaire, Malach se voit contraint de se retirer un court instant pour se soigner. Le prêtre s’apprête à s’avancer vers Pam et Robert, pourtant bien blessé, décide de le stopper pour protéger son amie. Il frappe le prêtre et son poing rentre en contact avec la substance verte qui s’écoule de ses multiples blessures. Une douleur fulgurante diffuse dans tout son corps. Pam voit avec horreur les veines de sang-métal du moine palpiter, affluer et refluer sans cesse, alors que son corps se tétanise de douleur en roulant sur le sol, et finit par s’immobiliser, inerte. Pourtant, le temps gagné par le courageux moine a porté ses fruits, et permet au druide de repartir à l’assaut. Inquiet pour le sort de leur ami, et la rage au ventre, Pam et Malach redoublent d’efforts pour essayer d’abattre leur adversaire.

Dans l’escalier, le second homme a entendu que du renfort arrivait et se dissimule pour surprendre le drow lancé à sa poursuite. Mais le Maître des Ombres ne s’en laisse pas compter et les piètres compétences du roublard (fumble!) ne le prennent pas en défaut, et c’est lui qui surprend son adversaire. L’homme est pourtant un bon combattant, et un féroce duel s’engage. A l’étage, le détenteur du tableau handicapé par la substance collante ne peut faire face longtemps aux assauts de Myranda qui lui inflige de multiples estafilades : affaibli et sanguinolent, il finit par succomber.
Au même moment, l’adversaire de Jarlaxe tombe lui aussi, non sans avoir prononcé un dernier mot : « pour Mornoeil !».
En bas, Pam et Malach finissent enfin par avoir raison des résistances inhumaines du prêtre maudit, qui finit par s’immobiliser dans une mare de sang vert luminescent.
Très vite, le jeune druide se penche sur son ami Robert et pousse un soupir de soulagement : ce dernier est juste inconscient, et reprend ses esprits au bout de quelques minutes. Myranda a récupéré le tableau et la clé du téléporteur : il est plus que temps de retourner à l’eosmomètre !

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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:40

ACTE V, ULTIMATUM : Compte à rebours

Myranda et Jarlaxe sont les premiers à maîtriser à peu près les commandes des ASAP et à atterrir sans dommages sur les pelouses du manoir Ducatore, suivis de près par Pam. La jeune fille s’engouffre en courant dans la bâtisse pour donner le tableau à Gilles. Robert et Malach ont fait quelques détours mais finissent par atterrir également. Tout le monde, hormis Myranda, veut voir ce qui va se passer et reste à l’extérieur.

Comme il y a dix jours, l’air se charge d’électricité et devient lourd. Des nuages sombres se forment au sud, annonciateurs de mauvais augure. Il reste à peine 5 minutes. Cela suffira-t-il ?
Dans les souterrains, Myranda rejoint Gilles et introduit le Quadrilène dans le compartiment d’eos. Aussitôt, Syorlin lance la séquence d’initialisation de l’eosmomètre et le tableau historique commence à fondre. Des sifflements aigus et des pulsations commencent à émettre de la machine alors que Gilles, sanglé sur le siège, grimace de douleur lorsque les aiguilles pénètrent sa chair.

A l’extérieur, vous sentez le vent chaud s’élever plus fort, et des fourmillements vous parcourent les doigts et les cheveux. Vous savez ce que cela signifie : au sud, c’est comme un second soleil qui se lève au milieu de la nuit. Au même instant, des vrombissements aigus emplissent l’air aux quatre coins de la ville. D’étranges antennes disséminées s’élèvent, et des arcs électriques les relient entre elles : un écran de force bleuté en forme de dôme colossal se déploie au-dessus de la ville : il n’a pas plus tôt atteint le sol que la comète du rayon de l’eoscillateur d’Insanias le frappe de plein fouet ! L’écran ploie sous la violence du rayon, s’incurve vers l’intérieur comme s’il allait s’effondrer. Ceux qui sont restés à l’extérieur sentent la pression inimaginable subi par le bouclier magique et se jettent à terre, les tympans douloureux et la respiration coupée. De nombreuses vitres et vitraux volent en éclat dans la ville, les volets mal attachés battent contre les murs, et les détritus jonchant les rues s’envolent en tout sens. Dans la salle de l’eosmomètre, Gilles blanchit sous la douleur et l’effort. Le tableau a complètement disparu, avalé par la machine en quelques secondes, mais le bouclier est toujours là.
Le rayon continue de frapper le bouclier pendant d’interminables secondes, puis s’évanouit. Le bouclier a tenu. La ville est sauvée…



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Message  Benjamin le Mar 17 Aoû - 16:41

ACTE V, ULTIMATUM : Viva Ducatore !

Myranda remonte à la surface un Gilles exténué et blanc comme un linge. Dehors, Pam, Malach, Robert et Jarlaxe laissent retomber la pression et expriment leur joie chacun à sa manière.
Après l’attaque et la disparition du bouclier, le cordon de sécurité n’a pu retenir les habitants et ceux-ci commencent déjà à affluer dans les rues désertées. En tête du cortège, vous reconnaissez Gilo et quelques galandrins de « la Trappe ». Gilo, les larmes aux yeux, serre Myranda dans ses bras, puis file dans le manoir, un sourire énigmatique sur les lèvres. Les rumeurs commencent à circuler dans la rue : « C’est un Ducatore qui a sauvé la ville ». « Les Ducatore ont survécu »…
C’est à ce moment que Gilo, au sommet du manoir, brandit dans la nuit claire l’étendard à Tête de Loup et Deux Sabres Croisés et s’écrie : « Viva Ducatore !»

Et la foule, amassée devant le manoir, face à vous et à une Myranda mi-exaltée mi-effarée, reprend avec force : « VIVA DUCATORE ! ».


Fin de l’Acte V.
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Message  Cousin Patrick le Mar 17 Aoû - 19:01

ça y est ! on nous l'a rendu & du coup, ça ne rigole pas !!! y a de quoi study

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Message  Benjamin le Ven 26 Nov - 18:14

ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : prologue

Les personnages :
Jarlaxe, drow, guerrier originaire de Ched Nasad
Pam, humaine, fusilière originaire d’Antius, Empire du Médian
Robert, humain, moine originaire de Tyracuse, Empire du Médian
Myranda, humaine, jeune abrobate originaire de Ciudalia

Dans les jours qui suivent la fin de votre dernière aventure, vous essayez de mettre un peu d’organisation dans votre nouvelle vie citadine.
Comme à son habitude, Jarlaxe part souvent faire on-ne-sait-quoi-on-ne sait-où, et Pam est très occupée à remettre en état le labo du manoir Ducatore et à y fabriquer ses munitions. Quand à Myranda, elle est accaparée par divers "entretiens" au Sénat et dans les différentes administrations de la ville pour régulariser sa situation. Malach et Robert, parés de nouveaux habits, jouent les gardes du corps. Votre ami moine vous inquiètes un peu, d'ailleurs: le contact qu'il a eu avec "la balise" a semble-t-il quelques effets secondaires. Il vous réveille plusieurs nuits d'affilés par des hurlements: vous précipitant dans sa chambre, vous le voyez se tordre de douleur dans son sommeil, et il vous faut être deux ou trois pour le tenir, et éviter qu'il se coupe la langue ou se déboîte une épaule tant ses convulsions sont violentes. Pendant ces crises, vous voyez ses veines palpiter et le sang-métal affluer et refluer sans cesse dans son système sanguin. Il en ressort épuisé...
Les réfugiés continuent d’affluer dans la ville, considérée désormais comme le lieu le plus sûr face à la menace d’Insanias. Mais l’annonce de la guerre proche est dans tous les esprits. Devra-t-on faire face à une nouvelle horde ? L’Archonte maudit peut-il réitérer ses actes destructeurs ? Le Duché de Bromael est d’ores et déjà plongé dans le chaos… L’armée ducale pourra-t-elle apporter son aide dans le conflit ? A Sacralia, A Bourg-Preux, l’angoisse monte et il y a tant à faire ! Et l’hiver qui approche…

Au bout d'une semaine, donc, Gilles vous annonce que Syorlyn a repéré quelques chose de plutôt embêtant: le nuage d'eos a une nouvelle fois, et brusquement, diminué: aux alentours immédiat de Ciudalia, il est passé en-dessous de 20% de la concentration normale !
Dame Zalanne a une hypothèse: Insanias a certainement mis l'accélérateur et il doit faire fonctionner l'eoscillateur à plein régime pour reconstituer sa réserve et être en mesure d'utiliser à nouveau le canon ! Une course contre la montre commence...

Et puis soudainement, votre ami Malach vous annonce qu’il doit se rendre au plus vite dans la Forêt Invisible. Il a été averti par le satyre Iäsis que la situation des créatures magiques vivant là-bas était devenue très critique. Après quelques tergiversations et recommandations façon « mère-poule », il prend sa forme ailée favorite et quitte la ville.
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Message  Benjamin le Ven 26 Nov - 18:15

ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Surprise !

Le jour suivant le départ de Malach, en milieu de matinée du 3e jour de Brumal, Althène toque à la porte du manoir Ducatore. Dame Zalanne souhaite que vous alliez la voir au plus vite. Le Capitaine Mélanchter est arrivé en ville par le téléporteur des ruines de Garches, avec une personne qu’il faut absolument que vous rencontriez…
Qu’elle n’est pas votre surprise de voir la Reine-Prêtresse Kallixénia en personne, tranquillement assise dans l’un des hauts fauteuils faisant face au bureau de la magicienne ! Vos réactions sont vives, mais la Maîtresse des Recherches de l’Ars Magica vous fait signe de vous calmer. En sa présence et celle de Mélanchter, l’heure n’est pas à la vengeance mais à la discussion… Vous vous installez bon gré mal gré, chacun d’entre vous ayant les articulations des doigts blanchies à force de serrer qui sa grenade, qui sa dague ou son garrot…

Zalanne demande alors à Kallixénia de s’expliquer. Vous regardant d’un œil un peu moqueur, celle-ci commence par détailler la situation politique et historique de Roche-Brisée et du culte du Desséché…
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Message  Benjamin le Ven 26 Nov - 18:16

ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Petit historique

Après la Guerre des Grands Vassaux, les tribus orques, incapables de vivre en paix, ont commencé à se battre entre elles pour la possession des meilleurs territoires de Roche-Brisée. Au sein du clergé du Desséché, les dissensions ont aussi été exacerbées par l’inaction et la réclusion. La sanction édictée en 1301 par les hauts responsables des gouvernements et des trois autres cultes du panthéon cyclothéiste, concernant l’interdiction pour le clergé du Desséché d’élever de nouveaux membres jusqu’à la charge d’Archonte, fut le point majeur des discussions. Les deux Archontes survivants, Khem et Cloaphilès, influencés chacun par leurs favoris politiques, commencèrent à avoir des divergences d’opinion. Khem était d’avis de passer outre : qui viendrait vérifier, aux confins des montagnes de Cérulée, qu’aucun nouvel archonte ne serait ordonné ? Son argument majeur : Insanias n’aurait jamais accepté cet édit ! Cloaphilès était d’avis contraire : le culte du Desséché avait déjà suffisamment de mal à perdurer au sein des peuples non-orques que ce serait une catastrophe pour la religion toute entière si les autres cultes venaient à découvrir que l’église du Desséché violait l’édit. Sans compter la perte irrémédiable de la seule source d’information que constituaient les prêtres humains encore place dans les villes, si jamais le culte venait à en être banni définitivement. Cloaphilès comptait, avec le temps, effacer les erreurs qui avaient mené à cette effroyable guerre, pour tenter de réintégrer les sphères les plus proches des gouvernements humains. Il avait même dans l’idée de créer une véritable nation orque, qui pourrait produire des biens et, pourquoi pas ? commercer avec les humains. Pour Khem, et pour un certain nombre de chefs de guerre orques, il n’était question ni de compromis, ni de commerce ! Les orques devaient avoir leur revanche, et ils devaient disposer des terres qui leur revenaient de droit, et régner sur cette race inférieure qu’était les humains ! Deux camps s’opposèrent, et ce qui était au départ une simple opposition de principe devint au fil des ans une véritable guerre ouverte. Celle-ci fit peu de bruits, masquée par les hauteurs et les précipices des montagnes de Cérulée. De fait, si l’Ordre du Sacre en eut vent, il se garda bien d’interférer et mit à profit le fait que les orques se battaient entre eux pour élever leur forteresse et bâtir les villages aux alentours.
Khem resta au Mont Dolorossus tandis que Cloaphilès prenait ses quartiers plus au nord, au Temple des Rives Sèches, au bord de la Crevasse des Brumes Arides.

Les sept tribus alliées à Khem se regroupèrent sous l’autorité du roi Arkas Mâchefer (qui était fort dévot, et dévoué à Khem) et cette alliance prit le nom de Septum de Fer. Cloaphilès, quand à lui, arriva à regrouper une douzaine de tribus, surtout celles qui vivaient sur les frontières, en contact fréquents (et souvent meurtriers) avec les chevaliers du Sacre et les nains de Kharad-Don. Le roi Onourk Tête-D’ours rassembla autour de lui un conseil des chefs des douze tribus et parvint à obtenir une coopération remarquable. On nomma ce conseil les Douze-Têtes.
Au milieu, une bonne trentaine de tribus restèrent neutres, c’est-à-dire qu’elles prirent partie pour les uns ou pour les autres en fonction de l’humeur de leur chef, ou des arrangements éphémères que les deux opposants arrivaient à conclure avec ceux-ci. Cette guerre perdura pendant cent quatre-vingts ans. Cloaphilès tenta bien des approches avec les Duc de Bromael, mais elles furent réduites à néant par la position extrémiste de Sacralia, qui menaça Bromael de sanctions importantes en cas d’accord passé avec les orques. Avec les nains, ce fut tout aussi vain. Quand à Sacralia… Si les tribus des Douze-Têtes avaient pour instructions de ne pas attaquer les villages humains, celles du Septum s’en donnaient à cœur joie, et il est difficile pour un paysan de distinguer un orque d’un autre. Les sœurs de Sainte-Blanche apprirent vite à identifier les tribus hostiles des tribus peu ou pas agressives, mais les patrouilles du Sacre faisaient rarement dans la dentelle, réalisant parfois des expéditions punitives dans les villages des tribus qui n’avaient pas pris part aux raids. Cela se compliquait encore quand certains chefs du Septum avaient la lumineuse idée de se faire passer pour une tribu rivale pendant un raid.
Difficile de s’y retrouver…

Entretemps, en 1495, un grand prêtre du nom de Mardis, qui était un élève de Khem, passa les Sacrements Eternels au Mont Dolorossus et fut ordonné archonte. Au cours du temps, de plus en plus de tribus commencèrent à douter du bien fondé des théories de Cloaphilès.
En 1515, le Septum de Fer, mené par un descendant d’Arkas, arriva à rallier une dizaine de nouvelles tribus, et lança une offensive destructrice sur la région des Brumes Arides. Un groupe d’élite, mené par Khem et Mardis, investit le Temple des Rives Sèches, et affronta Cloaphilès et ses prêtres. Cloaphilès ne pouvait vaincre deux archontes à la fois, et il succomba sous leurs sortilèges nécromantiques. Ses lieutenants, lors d’une défense héroïque, parvinrent à soustraire sa dépouille aux agresseurs et ils l’emmenèrent dans un tombeau secret, ou l’archonte reposa pendant presque un siècle.
Khem fit piller et fermer le Temple des Rives Sèches, qui fut considéré comme impie.

Depuis ce temps, la situation des tribus des Douze-têtes ne cessa de se détériorer. Persécutées par le Septum de Mâchefer, sans soutien spirituel d’envergure, leur nombre s’amenuisa. Au moment où se déroula votre équipée estivale dans Roche-Brisée, seules quatre tribus faisaient officiellement partie du Conseil, dirigé aujourd’hui par le roi Goran Dos-Hirsute, qui dispose d’une faible autorité.
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Message  Benjamin le Ven 26 Nov - 18:19

ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Kallixénia

Kallixénia continue ensuite avec sa propre histoire. Elle est née demi-elfe/demi-orque, après que sa mère, une guerrière elfe de la famille Del’Ellowuyr, soit tombée enceinte suite à un viol après un combat localisé entre une patrouille des Cinq Vallées et des pillards orques Flèches-Noires. Rejetée par les siens, et honnissant sa propre race, Noraa Del’Ellowuyr est venue de son plein gré se réfugier dans la tribu de son violeur, un fils du chef de la tribu. Kallixénia est donc née en terre orque, et a été élevée selon ses coutumes. Son père devint chef après avoir assassiné son père, et Razak Flèches-Noires fit de Noraa sa favorite. La bâtarde, comme on l’appelait, était donc malgré tout une notable de la tribu, mais la position de sa mère était très contestée au sein du Septum. Pour protéger sa fille, Noraa réussit à la faire accepter comme novice dans le Culte du Desséché. Elle y fit merveille. Après l’assassinat de son père et de sa mère par l’un de ses demi-frères (un grand classique), elle n’a eu de cesse de les venger et de récupérer le trône. A force d’intelligence, de volonté, et également grâce à son aura de prêtresse, elle réussit à se faire respecter parmi son peuple d’adoption. Le secret : ne jamais montrer la moindre faiblesse, la moindre ouverture… sinon, c’est la mort ! Grâce à sa grande longévité héritée de sa mère, elle a pu largement surpasser en puissance les autres prêtres, et est parvenue à pénétrer le cercle restreint des intimes de l’Archonte Khem. Grande fut sa déconvenue lorsque ce dernier lui refusa de lui faire accéder au rang d’archonte (elle briguait le poste d’Archonte du Sang, laissé libre depuis la mort de Cloaphilès). Khem lui fit passer la pilule en lui donnant le trône de Sombrecave, ce qui lui donnait la direction de cinq tribus, dont la sienne. Cela lui suffit pendant un temps, mais le récent réveil d’Insanias sonna le glas de ses ambitions. Pire encore : Khem, complètement assujetti à Insanias, suit ses directives et entreprit d’allier les Cinquante Tribus en vue d’une offensive massive contre les humains. Mardis, lui-même dans l’ombre de Khem, augmenta fortement son influence et Kallixénia a vu la sienne décroître au sein du Septum. La perspective d’une guerre ne l’enchantait pas non plus… Elle tenta de mettre des bâtons dans les roues de Mardis, et usa de son pouvoir sur les tribus de Sombrecave pour entraver les ralliements au Septum. Cela déplut fortement à Khem, bien entendu, qui fomenta un coup d’état par l’intermédiaire de l’un de ses demi-frères. Le jeune Sardek, soutenu par les prêtres proches de Kallixénia mais qui préférèrent obéir à Khem (notamment son second, Durzag), attaqua la résidence de Kallixénia au mois de Floral, la forçant à fuir avec les quelques prêtres qui lui restèrent fidèles. Sardek prit la tête des Flèches-Noires, Durzag prit la direction du Temple des Cavernes Noires, et Mardis dirige désormais directement Sombrecave.

Kallixénia a donc fui et s’est bien sûr tourné vers le Conseil des Douze-Têtes. Là, elle fit la rencontre de Voraz Griffecreux, le prêtre de la tribu Griffecreux, qui lui apprit que Cloaphilès n’était pas complètement « mort »… Lui-même connaissait l’emplacement secret du sarcophage de l’Archonte (du coup, elle comprit un peu tard pourquoi Khem n’avait pu lui donner satisfaction : Cloaphilès n’étant pas complètement disparu, le siège n’était techniquement pas vacant…). Un plan commença alors à germer, et elle le présenta au Conseil des Douze Têtes : ramener Cloaphilès à la vie pour, sinon contrer le Septum, au moins disposer d’un atout important dans les discussions avec Khem. Une chose est sûre pour les Douze-Têtes : les tribus affaiblies seront soit écrasées par le Septum si elles ne se rallient pas, soit exterminées par les humains si la guerre éclate. Kallixénia leur présenta son plan comme la seule mince chance de survivre. Pour mettre son plan à exécution, Kallixénia eut besoin de 12 jeunes humaines (la même race que l’archonte) vigoureuses qui devaient donner leur vitalité à Cloaphilès lors du rituel de « résurrection » (elle re-précise bien que le rituel n'était pas censé tuer les prisonnières: certes, leur sort n'était pas enviable, car elles auraient été liées à l'Archonte, lui fournissant suffisamment d'énergie vitale pour le maintenir "en état", mais elles n'auraient pas été tuées. Pour elle, c'était un "inconvénient" acceptable, face au bénéfice d'obtenir un contre-pouvoir au Septum: l'enjeu était d'empêcher, ou du moins retarder la guerre imminente! Bref...) Il a fallut donc attaquer les villages humains alentours et enlever des jeunes filles. Pour ne pas déclencher des représailles trop vives à l’encontre des tribus des Trois-Vallées, Kallixénia proposa de faire passer les guerriers Griffecreux pour des Flèches Noires (qu’elle connaît bien…) et ainsi brouiller les pistes. En plus, comme la nouvelle de son transfuge n’avait pas encre filtrée jusqu’à Sacralia, sa présence conforta admirablement la supercherie.

La suite, vous la connaissez bien. Kallixénia ne réussit pas à ressusciter Cloaphilès. Seule survivante de son équipée, elle est retournée auprès du conseil des Douze-Têtes pour tenter de reprendre un peu de contrôle. Mais Goran Dos-Hirsute, le Chef du Conseil, l’a envoyé paître et a décidé de faire le dos rond face à Khem et au Septum de Fer.
Kallixénia se retrouva donc seule… en fait, pas complètement, il lui reste un seul appui parmi son propre peuple : un vieux serviteur de sa mère, qui l’avait suivie lorsqu’elle est partie en exil d’Avalonnee. Le vieil elfe est boiteux, à moitié aveugle, et il fait tellement partie du décor que tout le monde l’a oublié… Kallixénia sait qu’il lui est dévoué, car c’est pratiquement lui qui l’a élevée, et elle l’a laissé dans le Temple de Sombrecave pour le contacter magiquement et obtenir des renseignements sur les mouvements de Durzag, de Mardis et du Septum. Sauf que le contact magique fonctionne d moins en moins…

Il ne lui restait plus beaucoup d’options : pour survivre, il lui fallait trouver des alliés. Elle choisit Bourg-Preux, et alla voir Mélanchter, pour proposer son aide…
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