AUBERGE DU DERNIER REFUGE (WORLD OF PAT)
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WORLD OF PAT
 
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 Informations Générales sur les Terres Balafrées

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Sphinx
Tu me laisse ta place Oghma ?!
Sphinx


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MessageSujet: Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées   Informations Générales sur les Terres Balafrées - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Déc - 12:23

Les corbeaux !

Mais si Edwin, c'est facile ce mot là ! C'est un oiseau noir qui fait croa-croa...

Allons, allons, je suis sûr que tu t'en souviendras quand tu en verras un !

tongue
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http://www.sphinx
Laurent
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Laurent


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MessageSujet: Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées   Informations Générales sur les Terres Balafrées - Page 2 Icon_minitimeLun 11 Mai - 17:48

y-a pu d'images !!!!
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Cousin Patrick
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Cousin Patrick


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MessageSujet: Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées   Informations Générales sur les Terres Balafrées - Page 2 Icon_minitimeLun 11 Mai - 19:01

ben si pourquoi ?

_________________
« La Souffrance est nécessaire, jusqu'à ce que l'on prenne conscience de son inutilité ! Elle casse la carapace de l'ego, de ce que l'on croit être ... »
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Laurent
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MessageSujet: Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées   Informations Générales sur les Terres Balafrées - Page 2 Icon_minitimeLun 11 Mai - 19:05

C'est revenu ! Y-en avaient plus !!!
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Laurent
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MessageSujet: Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées   Informations Générales sur les Terres Balafrées - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Mai - 0:56

DARAKEENE


(D'après l'encyclopédie des terres balafrées_Ghelspad)


Nom : Provinces Unies de Darakeene
Population : 1 500 000 hab. (humains 76%, halfelins 12%, elfes 6%, demi-orcs 4%, nains 2%)
Gouvernement : Neuf provinces distinctes sous l'autorité d'un unique empereur
Dirigeant : Sa Très Gracieuse Majesté Kloum l'Impartial, Souverain Empereur des Provinces Alliées de Darakeene, Premier Protecteur, Garant de l'Équilibre et Interprète des Sentences d'Hedrad (humain, LN)
Capitale : Meliade (60 000 hab.)
Principales Cités : Canntohn (55 000 hab.), Provark (24 000 hab,), Arboth (22 000 hab,), Troum (18 000 hab.), Karan (16 000 hab.), Orcad (16 000 hab.), Delmoth (12 000 hab.), Le Chemin (6 000 hab.)
Langues : Darakeenien, Ledéen
Religion : aucune d'officielle, toutes officiellement respectées
Monnaie : tylde (jeton d'ivoire, 1 p.o.), glyde (jeton d'onyx, 1 p.a.), rylke (jeton d'os, 1 p.c.)
Ressources : Céréales, liqueurs, soie, verre, porcelaine, argent, cuivre, bois précieux, parfums, mercenaires
Principales importations : Cuir, laine, or, pierres précieuses, épices, pigments
Alliés : Aucun
Ennemis : Aucun

Histoire
II y a un peu plus de mille ans, le puissant Empire de Lede s'impose aux tribus parsentis qui peuplent l'actuelle Darakeene. La terre est fertile et la main d'oeuvre abondante, il y aura des fermes prospères et des esclaves dociles. Il y aura bien aussi de quoi grossir les rangs de la grande armée impériale. Pour soumettre les hommes et régir les domaines, on envoie de vieux militaires en retraite et de jeunes fils de bonne famille. Les uns pour les récompenser, les autres pour les former.
Très vite s'ouvrent un peu partout les prestigieuses académies de Lede. On y forme aux arts de la guerre et du commandement. Ces forces servent dans la guerre divine, trop bien peut-être. Souvent dans un camp, mais aussi dans l'autre. Le gigantesque raz-de-marée qui balaie alors la contrée est sûrement un châtiment des dieux, ou des titans. Ceux qui survivent assurent que les dieux ont puni les Rois-sorciers d'Aurimar et ont désigné les survivants comme élus. Ils forment une nation disparate de parsentis et de ledéen, de métis souvent plus noirs que blancs sous la conduite d'un chef charismatique Garhest le Vénérable.
Les eaux finissent par baisser et sur cette terre nouvelle, "surgie des eaux" (darakeene en parsenti), les rescapés se mettent à reconstruire. Autour de Garhest, il a des guerriers et, en même temps que des cités nouvelles, on voit apparaître des académies nouvelles.
À la mort de Garhest en 8 A.V., Dvelgar le Jeune lui succède, mais son autorité n'est pas celle de son prédécesseur et des dissensions surviennent sous son règne. Le pays se divise en neuf provinces chacune dirigée par un roi. Progressivement il se referme sur lui-même davantage préoccupé par ses querelles intestines que par le reste du continent. Quand Selrach le Grand succède à Dvelgar en 44 A.V., il n'est plus qu'un roi parmi les autres. Sa politique est habile et il convainc les autres rois de signer un accord de paix. En 53 A.V., il parvint à se faire élire à leur tête Empereur des Provinces Unies de Darakeene.
En 98 A.V., Selrach meurt sans enfant. Il désigne alors Kloum, son neveu, pour lui succéder. Ce dernier, qui n'a que dix ans, ne peut officiellement lui succéder et la régence est confiée à un proche parent, Burdot le Sévère. Les six années qui vont suivre vont voir se multiplier les tentatives d'assassinat contre le futur empereur. Les princes de plusieurs maisons sont impliqués et le régent ordonne de nombreuses arrestations, souvent arbitraires. Plusieurs maisons font alors sécession et commencent la Guerre de Succession.
Lorsqu'il accède enfin au pouvoir, Kloum l'Impartial est empereur incontesté et les maisons rebelles se soumettent à son autorité. Felagur le Pieux, roi d'Orcad, est son principal soutien. Il renouvelle solennellement le serment d'Orcad le Clair à Garhest le Vénérable. La Guerre de Succession prend fin.
En 109 A.V, un brigand du nom Tihniok la Bête s'allie aux vengauraks pour fondre sur les provinces septentrionales. La maison de Felagur, cruellement frappée, perd alors une grande partie de sa puissance. Le principal allié de l'empereur ne lui est plus d'aucun secours..
Profitant de cette faiblesse, une grande partie de la flotte impériale se mutine moins de vingt ans plus tard. Elle se rallie à une reine brillante, Tagani l'Orgueilleuse. La flotte de la maison Fardig à Canntohn soutient timidement l'empereur. Tagani, vaincue à grand-peine, est finalement exilée et fonde avec ses fidèles la nation de Karrie.
La dernière épreuve imposée à l'empereur est la mort en 134 A.V. de sa jeune épouse Davilla. En sept ans, elle aura donné à l'empereur sept filles d'une incroyable beauté, avant de mourir dans des circonstances pour le moins extravagantes. Curieusement, rares sont ceux en Darakeene à garder un souvenir exact des événements.
L'empereur a aujourd'hui soixante-deux ans. C'est un homme capable et solide, mais qui commence à accuser son âge. Chacune de ses filles est mariée, mais en l'absence d'héritier mâle, les maisons mineures commencent à s'agiter et l'on craint une nouvelle guerre de succession.
Certes Kloum est officiellement empereur, mais le pouvoir est partagé entre Sa Très Gracieuse Majesté, les Excellents Maîtres des Académies Majeures, les Hauts Prêtres des Neuf Clergés et les Seigneurs des Grandes Maisons. La juridiction des uns empiète sur celle des autres dans un équilibre précaire. La peur d'une influence politique étrangère est peut-être la seule force qui unisse réellement l'empire.

Géographie
Dans les Terres Balafrées, Darakeene a des allures de paradis. C'est une terre fertile couverte de forêts giboyeuses et bordée d'une mer tranquille et poissonneuse. Généreusement irriguée par maints fleuves et rivières, elle est protégée de tous côtés par de solides frontières naturelles.
Forêt Rougeoyante : Si les forêts ne sont pas sûres, celle-ci est la plus dangereuse. Une colonie d'elfes, installée peu après la Divine Victoire, y règne en maître. Leurs coutumes sont sauvages et les hommes ont appris, souvent à leurs dépens, à soigneusement les éviter. Les lieux semblent plonger dans un perpétuel automne auquel la forêt doit son nom.
Marais de Karan : Ces marais insalubres sont une autre curiosité. Karan est presque entièrement coupée du reste de Darakeene et aucune route n'y mène. On dit d'un homme qui n'a plus toute sa tête qu'il s'est perdu sur les chemins de Karan. Ce sont, en effet, des barges étranges qui sillonnent le marais et conduisent à la cité. Seul, on se perd vite dans le dédale des arbres et des eaux.
La magie des marais est une magie ancienne et corrompue, une magie mêlée de cultes anciens, une magie d'ombres sensuelles et généreuses.

Faune et Flore
La contrée est plaisante et toutes sortes de bêtes sauvages y ont élu domicile, cerfs, daims, ours, loups, sangliers, renards, lièvres et bien d'autres. Hélas, d'autres espèces, plus dangereuses, s'y plaisent aussi : gobelins, orques et ogres infestent les forêts. Des vengauraks, descendus des Cimes de Gaurak, maraudent dans l'est. Le petit peuple n'est pas en reste, que ce soit les gnomes brasseurs, les nixes, les pixies, les dryades ou les nymphes. On recense également quelques géants des collines dans les provinces septentrionales. Pour ce qui est de la flore rien qui ne sorte vraiment de l'ordinaire. La forêt nourrit bien le voyageur : pommes, poires, baies et noix sauvages. Pour les herbes, le jeteur de sorts, le guérisseur ou l'herboriste trouveront leur bonheur, s'ils ne cherchent rien de très extravagant.
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Laurent
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MessageSujet: Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées   Informations Générales sur les Terres Balafrées - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Mai - 0:57

Population
Les Parsentis sont un peuple à la peau noire, mais le reste de la population est plus métissé. A Orcad, l'influence albadienne est plus marquée et les peaux sont plus blanches. Hommes et femmes aiment les bijoux et les étoffes chatoyantes. Ils se teignent les cheveux et se peignent le corps de motifs colorés. Certains pigments, comme l'ocre, sont même exceptionnellement rares, mais, quand on aime, on ne compte pas.
Les membres des anciennes maisons parsentis, les véritables, forment la noblesse. Ils dirigent le reste de la population, les simples. Les simples peuvent à l'occasion être adoptés et devenir véritables. Aucune loi n'interdit le port d'arme, même en ville. A dire vrai, les véritables portent toujours l'arme au côté, souvent même ostensiblement, être à couteaux tirés est ici plus qu'une simple expression : les duels sont légions, mêmes entre simples, et pour des motifs quelquefois futiles. Il s'agit avant tout de prouver sa valeur. Les autres races vivent en communautés et se mêlent rarement au reste de la population.

Culture
La plupart des jeunes Darakeenis reprennent le travail de leurs parents. Les simples peuvent avoir la chance, s'ils sont polis et gracieux, d'être rachetés pour servir une maison, ou mieux une Grande Maison. Les Jours de fête et les jours chômés varient selon les villes et les dieux révérés. Seule la Fête de l'Unité Nationale qui tombe le troisième Chardi de Tahnehr est commune.
En ville, on aime se rendre dans les imageries, maisons qui tiennent à la fois des thermes et des tavernes. Honnêtes et coquins s'y mélangent pour goûter les spectacles des imageurs, habiles illusionnistes. C'est le seul endroit, dans un pays qui tolère mal les magiciens et les ensorceleurs, où la magie profane est permise. Les spectacles varient selon les saisons et les humeurs et l'on peut aussi bien assister à de bonnes bagarres qu'à de longs récitals tragiques. Les instruments traditionnels sont la cithare et la flûte biaise. On apprécie les voix aiguës, même chez les hommes.
Les cuisiniers darakeenis rivalisent d'ingéniosité dans la présentation des plats : pas un seul fruit ou légume qui ne soit habilement sculpté ou élégamment débité. Un repas, même ordinaire, mêle couleurs et saveurs, herbes et épices. Le poisson l'emporte sur la viande : ni bœuf, ni porc, ni mouton. Les Darakeenis n'élèvent que la volaille et chassent à l'occasion. Ils boivent le thay, le vin noir d'Orcad et le beurre de sathary un alcool fort.
L'homme du commun sait lire, plus rarement écrire. S'il a appris, c'est souvent auprès de ces juges itinérants que sont les Protecteurs Equitables. Ce sont eux qui portent les missives et tiennent informée la population.
Celui ou celle qui souhaite se marier doit racheter son épouse ou son époux à sa famille. Un Protecteur Equitable doit sanctifier l'union qui peut être librement rompue par celui qui a acheté l'autre. Parce qu'ils n'en ont pas les moyens, les citoyens les plus pauvres vivent en union libre. Légalement, les nouveau-nés appartiennent à leur mère, à moins que celle-ci ne soit mariée ou n'appartienne encore à sa famille.
Les Darakeenis sont le plus souvent brûlés après leur mort. On brûle en même temps leurs possessions pour qu'elles les accompagneront dans l'au-delà . Les prêtres d'Ehnkili et de Belsameth procèdent au rituel. Les plus riches font donner de grandes fêtes pour plaire aux dieux et aux hommes : les dieux pour qu'ils les accueillent, les hommes pour qu'ils laissent leur âme en paix.
Les Darakeenis sont un peuple fier. Les étrangers sont tolérés, mais ils vivent dans leurs propres quartiers où leurs usages ne troublent pas le voisinage. Leur alignement et leur race importent peu et il n'est pas rare de croiser halfelins et demi-orcs. Les étrangers de passage se voient attribuer un guide qui leur sert d'intermédiaire avec les Darakeenis. De fait, la plupart des marchands s'arrêtent à Provark.
Les guerriers, formés dans les prestigieuses académies de Meliade, se vendent souvent à l'étranger où ils embrassent différentes causes. Leurs prodigieux talents, comme leurs curieuses coutumes, ont fait leur renommée à travers tout Ghelspad.


Crimes et châtiments
Officiellement, la justice est l'affaire des Protecteurs Équitables. Ces juges itinérants se chargent du respect des Divines Sentences d'Hedrad qui font office de lois. Disciples de Hammerdale, ils conduisent les enquêtes, interrogent les suspects et condamnent les coupables. Hommes de loi autant que de terrain, ils sont partout bien accueillis : dans les villages les intendants les hébergent, dans les villes le siège local de l'Académie. Les cités ont une relative autonomie. Ainsi, à Canntohn, les disciples de Sillage dictent leurs conclusions aux protecteurs ; personne n'est dupe, mais tant que les apparences sont sauves...
La loi d'une sévérité rare, est partout la même : toute chose a son prix, mais les tarifs varient selon les villes. A Meliade, par exemple, la vie d'un journalier vaut six cents tyldes, celle d'une femme féconde douze cents, celle d'un lettré ou d'un soldat six mille. Tuer un soldat coûte donc six mille tyldes, le mutiler moins. Celui qui ne peut payer peut trouver quelqu'un qui paiera à sa place. Sinon il peut toujours se vendre ou se louer. Si sa dette est trop importante, il devra quitter le pays ou n'importe qui pourra librement le tuer, réclamer son corps et toutes ses possessions.


Religion
On dit que les Darakeenis achètent les dieux plutôt qu'ils les prient. Pour les prêtres, le commerce est plutôt rentable : c'est à eux que les gens remettent les faveurs, offrandes en nature ou en argent, destinées à s'attirer les bonnes grâces d'une divinité .
Pour l'homme du commun, il est important de se concilier les dieux et l'attitude doit être pieuse, au moins en public. Sa vie quotidienne est rythmée de rituels et de prières. Il prie Madriel au lever et Belsameth au coucher, Coréahn ou Chardoun avant de se battre. Il offre à Denev le premier né de son troupeau et une part de sa récolte.
Les dieux protecteurs de Meliade sont Hedrad, Coréahn et Chardoun qu'on révère dans le Triple Temple de la Divine Fraternité et de l'Éclatante Justice. À Canntohn, on leur préfère Ehnkili et Syhana. A côté des dieux et de leurs envoyés, coexistent différentes divinités mineures qu'il s'agit de ménager : l'esprit d'une source ou d'un petit bois, le maître de la charrue ou le seigneur des pousses nouvelles. Ceux-là, les prêtres se les disputent et font tout pour les mettre à leur catalogue : ils les disent fils d'un dieu ou d'un autre. Les autres sont révérés en secret : quand il s'agit de calmer les ardeurs d'un époux volage ou de réveiller celles d'époux trop sage, on consulte, dans le secret des imageries, astrologues, sorciers, diseurs de rêve ou de fortune.


Forces armée
On ne parle pas d'armée dans un pays qui n'a pas d'ennemis. Voilà résumée la philosophie du pays. Il faut bien dire que de solides défenses naturelles en découragent plus d'un. De plus, Darakeene compte un nombre impressionnant d'académies de guerre dont la réputation n'est plus à faire. Un Darakeeni sur dix est formé au métier des armes, un sur cent a servi à l'étranger.
Si l'exil volontaire de la reine Tagani a considérablement diminué la flotte impériale, la flotte basée à Canntohn est suffisamment puissante pour décourager tout envahisseur éventuel. L'empereur tente par ailleurs de reconstituer sa flotte d'antan : des chantiers navals ont récemment ouvert à Meliade et à Provark.
Académies de Guerre
Héritières des prestigieuses Académies de Guerre de Lede, les nouvelles académies se sont toutes forgées, en un peu plus d'un siècle, une solide réputation. Leurs guerriers comptent parmi les plus vaillants du continent.
Si chacune de ces Académies sert officiellement l'empire, les querelles intestines passent très souvent avant l'intérêt commun.
Les cinq académies majeures se distinguent par leur enseignement et leurs couleurs. Toutes ont leur siège à Meliade, excepté Sillage, qui a son siège à Canntohn.
Hammerdale : L'académie est aux mains de la Maison Dvelgar. Ses couleurs sont le brun et l'ocre. Ses disciples se battent au marteau équitable (marteau de guerre à tête double) et portent la maille ou le harnois. Il faut être choisi pour y être admis. L'académie conserve les archives des différentes provinces de l'empire, ce qui lui donne un poids considérable.
Clayborn : L'académie est aux mains de la Maison Azur. Ses couleurs sont le bleu et le blanc. Ses disciples ont le crâne rasé et se battent par paire, l'un à l'épée équivoque (épée à lame double), l'autre à l'arc long. Ils portent de belles étoffes, de riches bijoux et de somptueuses fourrures. Leur armure est la maille azurine, faite d'un étrange métal aux reflets bleutés, aussi résistant que l'adamantine et aussi fin que l'acier elfique. Il faut être fils d'un disciple ou d'un maître d'armes parsenti pour y être admis et rendre un culte à Coréahn, Hedrad ou Chardoun. Les garçons disgracieux ou malformés n'y entrent pas. La discipline à Clayborn est la plus sévère et la plus éprouvante qui soit. Les châtiments corporels et les brimades, de tout ordre, sont coutumiers. Les maîtres prétendent que cela forme le corps et le caractère.
Plague : L'académie est aux mains de la Maison Elindromo. Ses couleurs sont le vert et le noir. Ses disciples, d'une exquise délicatesse et d'une rare sensualité, se battent à la dague et au poison. Ils se spécialisent dans l'espionnage et l'assassinat. C'est ainsi qu'ils ont gagnés le surnom de vipères. Ils portent rarement plus qu'une armure de cuir cloutée, mais affectionnent les pèlerines et bottes pour tout ce que l'on peut y cacher. Leurs peintures s'arrêtent à leurs poignets et à leur cou. Les enfants disgracieux ou mal formés n'y entrent pas. La discipline à Plague est loin d'être aussi terrible qu'à Clayborn : seuls les meilleurs survivent et s'immuniser aux poisons laisse souvent des traces cruelles.
Glamerhill : L'académie est aux mains de la Maison Caine. Ses couleurs sont le pourpre et l'ivoire. Ses disciples se battent à la chaîne cloutée. Choisis sur leur physique impressionnant, ils ont l'apparence de brutes épaisses, mais sont, de loin, les plus sympathiques. Beaucoup d'entre eux sont imageurs et maîtrisent l'art délicat de l'illusion qu'ils utilisent aussi bien au corps à corps que dans les batailles rangées. Parce qu'ils savent parler aux foules, on les choisit souvent lorsqu'il s'agit de lever des troupes ou de soulever le peuple.
Sillage : L'académie est aux mains de la Maison Fardig. Ses couleurs sont le bleu et le vert et l'uniforme rouge brodé d'or. Ses disciples, tous marins, se battent au sabre d'abordage. Toujours sur le pont, rares sont ceux d'entre eux à poser le pied sur terre. Les joutes nautiques sont leur seul passe-temps.
Acadé mies Mineures : De nombreuses autres académies, moins prestigieuses, existent en Darakeene. Quelques-unes méritent quand même d'être mentionnées, comme la guilde de Char à Orcad, celle de Selkin à Provark, celle de Grelf à Delmoth, celle de Flamelace à Troum ou celle des Filles de la Faux au Chemin
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Laurent
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MessageSujet: Re: Informations Générales sur les Terres Balafrées   Informations Générales sur les Terres Balafrées - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Mai - 0:58

Cités
Provark
Haut Quartier des Premières Maisons : Les riches demeures des principales maisons sont entourées de merveilleux jardins. Toutes rivalisent de splendeur.
Siège de la Maison Daro : La demeure, quoique magnifique, de Rilke l'Orgueilleux, Maître de Grelf et Seigneur de Provark, a beaucoup perdu de son prestige depuis la récente affaire de Vesh (cf. L'Atlas de Ghelspad).
Vaste Champ des Premières Batailles : A l'extérieur de Provark, les disciples et gens d'armes s'entraînent à l'art de la guerre. Ils organisent des joutes et des tournois sanglants auxquels les étrangers sont volontiers admis.
Antique Palais des Lointaines Origines : Ce palais est le plus ancien bâtiment de Darakeene puisqu'il était déjà debout avant le raz-de-marée qui noya la contrée. On y conserve aujourd'hui les cendres de Provark l'Ancien. L'endroit est devenu un lieu de pèlerinage. Devins, astrologues et charlatans y ont leurs tentes.
Divin Quartier des Augustes Sanctuaires : L'importance d'un dieu, ou d'un demi-dieu se mesure à la richesse de son temple ou de son sanctuaire. Les plus petits des demi-dieux ont de simples autels aux coins des rues ou s'abritent dans le temple du dieu qui les protège.
Grand Marché des Richesses Intérieures : Les Darakeenis ne se mêlent pas aux étrangers, même au marché. Les auditions et les procès, publics, se déroulent au centre dans un vaste espace dégagé et entouré des neuf représentations de Hedrad.
Nobles Quartiers des Académies Martiales : Les principales académies de Meliade ont leur succursale. La plus importante des académies locales, Selkin, est administrée par Hammerdale depuis la récente affaire de Vesh.
Gentil Marché des Dernières Lanternes : Le commerce des drogues, des herbes et du thay se fait loin du grand marché. Sur la place on consulte apothicaires et médecins, on s'approvisionne pour la cuisine ou pour le culte.
Le quartier est envahi par les feux follets. Ils sont inoffensifs, mais, la nuit, il est parfois difficile de dormir. Les riverains s'y sont habitué s et vivent à leur propre rythme : certains dorment la nuit, d'autres le jour, d'autres selon.
Quais Animés des Eaux Tumultueuses : Le port s'est agrandi ces dernières années. L'empereur cherche à redonner à sa flotte un peu de sa grandeur perdue et Meliade ne lui suffit pas. Canntohn est ainsi prise en tenailles entre Meliade et Provark. C'est surtout de la main d'oeuvre étrangère qui travaille au port.
Orgueilleuses Maisons des Plaisirs Partagés : Les plus jolies imageries de Provark ont de délicieux jardins qui sont de véritables labyrinthes. Des cours d'eau aménagés permettent de visiter les lieux en jonques ou en sampangs. Certains oisifs vivent même au fil de l'eau.
Petite île de la Tour Vieille : La route qui mène au hameau de Colpe passe par la tour vieille. Le Seigneur Joval, un vieil astronome un peu fantasque, en a fait son observatoire. L'endroit, à l'écart des lumières de la ville et au versant sud, est idéalement situé. Joval a d'ailleurs promulgué un édit qui interdit d'éclairer les rues de Colpe.
Place Besogneuse des Grands Artisans : Les maîtres artisans de la ville, tailleurs, forgerons et ébénistes, ont conquis la place. Leurs prix sont élevés, mais leur travail de grande qualité.
Vieux Quartier des Anciennes Demeures : Ce quartier est le plus ancien de la ville, même si ce sont surtout des simples qui y vivent. De nombreux artisans y travaillent : le travail est soigné et les prix raisonnables.
Quartiers Excentriques des Voyageurs Extérieurs : Les étrangers qui commercent avec l'empire et ceux qui travaillent au port vivent à l'écart. Pour éviter toute querelle, on a aménagé un pavillon par pays du continent.
Graves Demeures Impériales : Lorsque l'Empereur se rend à Provark, c'est dans cette jolie demeure qu'il séjourne ou dans ces petits pavillons urbains qu'il règle ses affaires. Ces derniers sont le siège de l'administration et des archives.
Divins Greniers de la Terre Généreuse et Nourricière : En plus des greniers, il y a des moulins à bras. Des prêtres de Denev veillent au grain. Comme de simples paysans, ils aident à la récolte et actionnent le moulin.


Autres Cités
Meliade : Vaste cité portuaire sur les bords de la Mer de la Prospérité , elle est la capitale de l'empire.
Sa forme est grossièrement celle d'un croissant tourné face à la mer. Tout, dans la disposition des rues ou dans l'architecture des bâtiments, rappelle l'art des anciens Parsentis. La base des édifices est de pierre simple, le reste est de bois peint et sculpté.
Moins massifs que les autres forteresses de Ghelspad, le palais impérial n'est pas fait pour tenir un siège. Il a, malgré tout, deux enceintes et l'enceinte intérieure est divisée en quatre cours. Bâti sur l'auguste Mont Palatin, il descend à la mer en un large escalier, l'Escalier des Gracieux Pèlerinages, au bord duquel ont été bâti les principaux temples. Autour s'étalent les quartiers nobles et marchands jusqu'aux fermes avoisinantes. Le palais n'est ainsi directement accessible que par la mer. Il domine de toute sa hauteur l'Esplanade des Libres Échanges où se tient le plus florissant marché de l'Empire. Trois routes pavées partent de Meliade et courent sur plusieurs lieues : la longue Route des Riches Parfums, qui mène jusqu'à Canntohn au sud, la Route des Lointaines Rencontres, qui prend vers Arboth, et la courte Route des Rares Voyageurs qui part vers l'est.
Canntohn : La puissante cité est l'unique rivale de Meliade et Skelmet la Présentable de la Maison Fardig y est Excellente Maîtresse de Sillage. Sous ses dehors affables, la dame a une poigne de fer. En apparence province de l'empire, Canntohn jouit d'une entière autonomie. Symboliquement, deux palais identiques se font face de part et d'autre du sanctuaire d'Hedrad sur l'auguste place des Trois Pouvoirs : le palais impérial et le palais Fardig. Le palais impérial reste vide la majeure partie de l'année. Presque entièrement bâtie sur l'eau, Canntohn est d'abord un port. Une unique porte ouvre sur la terre, la Porte des Eaux et des Vents. Ses six vantaux représentent les six divinités mineures qui protègent la cité. Peu de bateaux commercent sur la Mer de la Prospérité (nom local de la Mer florissante) et l'essentiel de la flotte est une flotte de pêche. Mais, parce que Sillage regroupe plusieurs maisons rivales, la mer sert aussi de lieu de règlement de comptes et beaucoup de navires sont légèrement armés. Quand un bateau sombre, les gens disent que c'est le tribut à Syhana, mais ils songent déjà à prendre leur revanche. Il ne manque d'ailleurs pas d'occasions de s'affronter. Ainsi, une fois l'an, le premier Sauvadi d'Ehnkehr, jour traditionnellement consacré à Ehnkili, ont lieu les Grandes Joutes Nautiques. C'est l'occasion pour toutes les maisons de la cité de parader et de rivaliser d'adresse aux yeux de la population entière. A l'issue de ces joutes est élu le Roi des Eaux qui, pour l'année entière, siège aux côtés de Skelmet la Présentable. Il est de coutume de se déguiser à l'occasion de ces joutes et beaucoup de gens à Canntohn, même très pauvres, travaillent à leur costume l'année durant : c'est une occasion unique d'attirer l'attention des puissants et des dieux !
Arboth : La cité, si elle fait tout pour ressembler à Meliade, n'en est qu'une minuscule copie. Les principales académies de guerre y sont représentées, même si Plague est particulièrement présente. Elle est, en effet, gouvernée par Maître Jenver le Bel, Maître de Plague. L'homme n'agit que selon son bon plaisir. On murmure d'ailleurs que son palais,comme son autorité, s'étend davantage sous terre que sur terre. L'homme est un dépravé et ses cachots sont un cauchemar.
Troum : À mi-chemin entre Meliade et Canntohn, Troum jouit d'une naturelle prospérité. La politique de cette cité marchande a longtemps été timide et ses maîtres ont toujours fait en sorte de ne rien faire pour mécontenter leurs voisins, mais l'actuelle maîtresse, Ravelna la Prévenante, semble faite d'un autre bois. C'est une dame à la fois douée pour le commerce et pour les renseignement.
L'essor récent de Flamelace en dit long sur ses ambitions. Par ailleurs, l'attitude de Ravelna à l'égard de la magie profane est moins tranchée que celle de bon nombre de Darakeenis. Les deux mages qu'elle a récemment pris sous sa protection n'appartiennent pourtant pas à la Chambre des Phylactères.
Karan : Les Darakeenis n'en parlent qu'à demi-mot et l'appellent la cité endormie ou la cité des brumes. Tous gardent en mémoire l'exil de la reine et son amour irraisonné pour son frère. De toutes les cités, Karan est la plus singulière. Le peuple de Karan est un peuple lascif qui passe ses journées en libations et en prières. Ils passent leurs journées presque nus et se parent de bijoux anciens de l'art parsenti qui couvrent leur corps de manière souvent indécente.
Harkin le Sévère se charge de maintenir l'ordre dans cette cité étrange qui ne se soumet à aucune loi. L'homme, hypocondriaque et fantasque, se plaît à la compagnie du spectre tourmenté de son frère.
Orcad : Au nord de Darakeene, cette cité est la moins darakeenie de toutes. D'abord parce que ses habitants sont plus métissés qu'ailleurs, ensuite parce qu'elle est la seule à être vraiment construite en dure, enfin parce qu'on y vit en guerrier pour repousser les invasions répétées des titanides.
La cité est dirigée depuis trois ans par Flevalg le Fier. Marié depuis le printemps avec la septième fille de l'empereur, Jeska la Pellucide, il bénéficie du soutien inconditionnel de Kloum l'Impartial.
Delmoth : À l'écart des routes commerciales, Delmoth a le charme discret des villes provinciales. Agyl le Discret y gouverne en gentil seigneur. Parce que les forêts y sont paisibles et giboyeuses, beaucoup des fortunes de Meliade y ont un pavillon de chasse. Tous ces pavillons entretiennent un petit autel et un prêtre de Tanil.
Le Chemin : L'origine de la cité et de son nom prête à sourire. Compagnon de Garhest, Lugeld le Réservé est le seul à être mort d'un simple accident, une chute de cheval au bord du chemin. Son épouse, inconsolable, se voua comme vestale au culte de Denev et fit édifier un sanctuaire là où Lugeld mourut.
Des neuf cités, elle est la seule que l'on dise sauvage. Elle est dirigée par les Filles de la Faux dont on ne sait que peu de chose, même en Darakeene. L'académie est vouée au culte exclusif de Denev et a fait de l'endroit un vaste jardin si parfaitement naturel qu'il est difficile de croire que l'on est en ville. Les rares bâtisses semblent même avoir poussé là. Les herbes qu'on y récolte sont renommées pour leurs vertus et les parfumeurs de Canntohn s'y rendent périodiquement.
La Chambre des Phylactères : L'endroit n'est pas véritablement une cité, plutôt un vaste corps de bâtiments de guingois, quelques fermes étroites et de petits jardins tordus. Un de ces endroits que l'on trouve difficilement, mais qui peut soudain se trouver sur votre route. C'est le refuge des rares mages de Darakeene. Alchimistes pour certains, devins pour d'autres, tous y ont un jour séjourné. On s'y réunit rarement et l'on y reste souvent que quelques jours de sorte que l'endroit a davantage l'air d'une auberge que du siège officiel d'une guilde quelconque. De la même façon, la bibliothèque contient d'intéressants ouvrages, mais classés sans ordre. Les mages en Darakeene sont tous itinérants. En dehors de l'Archimage Nerith Alla (humaine), qui fait en quelque sorte office de chef, on y croise à l'occasion plusieurs oniromanciens ou chronornanciens, spécialistes de la magie des rêves ou du temps. Il semblerait que certains d'entre eux aient d'étroites relations avec les orafaunas de l'Ile errante.
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