Le saviez vous ? Vous pratiquez D&D depuis longtemps et pensiez connaître les règles sur le bout des doigts? C'est ce que nous allons voir - Les armures magiques sont aussi des armures de maître, et en tant que telles, ont une pénalité d'armure réduite de un point (quel que soit leur bonus d'altération), ce qui n’est pas indiqué dans leurs descriptions.
- En 3.0, Le sort rapidité permet de se déplacer puis d’attaquer à outrance. Le bénéficiaire du sort peut utiliser son action partielle supplémentaire mais seulement s'il s’en sert avant son action complexe
- Un magicien utilisant le sort baiser du vampire ne peut obtenir plus de points de vie temporaire que le maximum du sort (par exemple 24 points de vie si il utilise 4d6 points de dégâts). Même chose si on combine plusieurs sorts d’aide, on ne peut avoir plus de 8 pv temporaire de cette façon.
- Quand un prêtre ou un ensorceleur utilisent un don de métamagie, le lancement du sort est une action complexe alors qu’il s’agit d’une action simple pour un magicien.
- Dans le cadre d'une Attaque éclair, on ne peut entreprendre qu'une action d'attaque simple, pas une action d'attaque à outrance.
- Il est donc impossible de placer plus d'une attaque, quelle que soit la nature des attaques supplémentaires auquel le personnage ai droit (BBA élevé, combat à deux armes, sort de rapidité, etc.).
- Pour un personnage multiclassé, le degré de maîtrise maximal dans une compétence réservée est égal à son niveau de classe réservée +3 (exemple le degré maximum en crochetage d’un guerrier 3/roublard 4 est de 7 (4+3).
- Si une compétence n'est pas réservée et qu'elle est une compétence de classe pour au moins l'une des classes du personnage, le degré de maîtrise maximal est égal au niveau global du personnage +3.
- Si une compétence est une compétence d'autre classe pour toutes les classes du personnage, son degré de maîtrise maximal est égal à la moitié de 3 plus niveau global du personnage.
- Le don Tir rapide n’est utilisable, avec une arbalète, qu’avec une arbalète de répétition.
- Les morts-vivants n'ayant pas de valeur d'Intelligence (comme les zombis et les squelettes) ne guérissent pas naturellement. Les morts-vivants intelligents guérissent au même rythme que les créatures vivantes. Tous les morts-vivants sont soignés par l'énergie négative, comme celle des sorts de blessures. Un mort-vivant possédant le pouvoir de guérison accélérée en profite même s'il est dénué d'Intelligence.
- Charger ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la personne que l’on charge mais provoque une attaque d’opportunité de la part des personnes dont on traverse la zone de contrôle.
- Il est possible à une mage/roublard d’effectuer une attaque sournoise à distance avec un sort infligeant des dégâts, à condition que la cible soit à moins de 9m et qu’elle n’aie pas son bonus de dex.
- En DD 3.5, il n'y a plus de cumul des bonus au touché d'une arme à projectiles de maître et d'une munition de maître. On prend le meilleur bonus d’altération entre le projectile et le lance projectile. Par contre, il y a cumul des bonus aux dégâts.
- Lors du premier round de combat, tant que le personnage n'a pas agit à son initiative, il est considéré comme pris au dépourvu. Cela signifie qu'à chaque début de combat, un roublard ayant l'initiative peut placer une attaque sournoise.
- Un mage, s'il subit des dégâts de plusieurs sources, doit faire un test de Concentration pour chaque coup, individuellement.
- Il suffit d’une seule main pour incanter. Un mage-guerrier portant une arme à une main dans sa main principale et ayant une targe attachée à son bras secondaire peut utiliser sa main secondaire pour fournir la composante gestuelle d'un sort. Il perd alors le bonus de CA dû à sa targe.
- On peut
1) survie (pour chercher des traces) mais il faut 20 heures
2) perception auditive mais seulement si le bruit persiste pendant 2 minutes
3) détection mais seulement si la chose reste visible 2 minutes
4) déplacement silencieux : non, c’est impossible
5) discrétion : non, c’est impossible
- Les actions libres ne peuvent être entreprises que pendant le tour du personnage.
- Pour évaluer le coup d’un objet, une bonne base est de 20 euros la PO.
- Les baguettes et les bâtons nécessitent généralement un mot de commande. Ils ne fonctionnent alors pas dans une zone de silence.
- Un personnage volant qui est distrait, tombant inconscient ou qui meurt flotte dans les airs, jusqu'à la fin du sort.
- Un glyphe de garde se déclanche si une créature passe à moins de 3 mètres d’elle (si elle vole à 4 m de haut, elle ne déclanche pas la glyphe).
ça vous calme ?