WORLD OF PAT |
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Benjamin Elminster dans ses livres
Nombre de messages : 1108 Age : 54 Localisation : Planqué à Lyon Date d'inscription : 31/12/2004
Feuille de personnage FICHE DE PERSONNAGE:
| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 12:59 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : L’enfer
C’est dans une vaste clairière d’herbe sombre et de buissons rabougris que l’armée établit son campement pour la nuit. Au milieu de celle-ci restent quelques pans de murs envahis par la mousse et le lierre, signe qu’un village se dressait là il y a bien longtemps. Les différents corps d’armée sont répartis sur la zone de façon à limiter les risques d’altercations intempestives. Les barbares et les chevaliers du sacre se retrouvent chacun à un bout du campement, tandis que les troupes de la République séparent les contingents elfes et nains. Précautions qui paraissent inutiles à certains, car dans la situation présente, les troupes n’ont pas vraiment l’esprit à la vindicte vis-à-vis de leurs voisins : leur attention toute entière est tournée vers les frondaisons obscures de la Forêt qui, alors que la nuit tombe, parait encore plus menaçante et obsédante que pendant la journée. Chaque contingent établit ses défenses et ses rondes de garde. Dans la zone réservée à l’état-major, certains d’entre vous prennent un peu de repos tandis que d’autres profitent des dernières lueurs du jour pour faire quelques tours de reconnaissance autour du camp.
L’ambiance est extrêmement tendue, car tout le monde s’attend à une nuit difficile. Mais personne n’aurait pu imaginer à quel point elle allait l’être… C’est au milieu de la nuit qu’un mal–être étrange s’empare de Malach. Aussitôt sur le pied de guerre, il vous réveille et sort de la tente, le nez en l’air. D’étranges nuages noirs teintés de vert viennent de l’est et s’accumulent dans le ciel, portés par un vent chargé d’effluves indéfinissables. Dans le campement, quelques voix inquiètes se font entendre, mais tout est encore calme. Puis un bruit ténu se fait entendre, c’est d’abord un chuintement discret, qui s’amplifie rapidement. Un garde posté non loin lance soudain un « aïe ! » et regarde son bras, incrédule. Un autre petit bruit mat retentit juste à côté de vous : une épine sombre, longue de quelques centimètres, vient de se planter dans le sol. Levant les yeux au ciel, vous comprenez avec horreur l’origine du bruit qui se rapproche : « Aleeeeerte ! ». Le cri d’alarme retentit simultanément un peu partout. Trop tard : une averse d’épines s’abat sur le campement ! Les tentes n’offrent qu’une protection éphémère, le tissu étant rapidement transpercé et mis en lambeaux par cette pluie surnaturelle. Quelques soldats malchanceux perdent la vie pendant ce court déluge, mais le pire reste à venir… Alors que l’averse, qui n’a pas duré plus de 30 secondes, se termine, les épines qui se sont enfoncées dans le sol se mettent à germer à une vitesse stupéfiante : des plantes voraces sortent du sol et se jettent sur les soldats ! Plusieurs types de spores, répartis aléatoirement, grossissent comme d’énormes bulles de savons et éclatent en expulsant des lianes chasseresses, des sciorques ou d’autres créatures végétales mortes-vivantes. Mais c’est avec un frisson de terreur bien pire encore que vous voyez certaines spores libérer un gaz verdâtre que vous ne connaissez que trop bien : le Fléau de Mornoeil ! Les soldats mis en contact avec le gaz maléfique restent un instant hébétés, mais vous savez parfaitement ce qui va arriver. Quelques secondes plus tard, les soldats tirent leurs armes et, les traits déformés par une folie meurtrière, se jettent les uns contre les autres avec sauvagerie. En moins d’une minute, c’est le chaos total dans l’ensemble du campement. Aux ordres contradictoires des officiers de l’Armée de la République se mêlent les jurons des nains et les vociférations des barbares fémènes. Au loin, les Paladins du Sacre entonnent une prière. Dans la clarté fugitive d’un sortilège, vous voyez quelques soldats du Sacre en train de s’entretuer, tandis qu’un chevalier, le visage ravagé de larmes de détresse, se voit obligé de plonger son épée dans le corps de l’un de ses hommes. Votre tente étant proche du bivouac des halfelins, vous apercevez la cheftaine Fenouille Liseron être agressée par plusieurs de ses compatriotes. Jarlaxe commence à foncer dans sa direction pour lui porter secours, mais il n’a pas fait 50 mètres qu’il s’immobilise, comme frappé par la foudre : il lance alors un regard angoissé vers le campement des elfes, dans lequel règne le même chaos que partout ailleurs : « Larissa ! ». Il repart en trombe dans l’autre sens…
Entre temps, vous vous êtes rapprochés des tentes de l’état-major, tout en étant obligé d’éliminer les soldats contaminés qui se jettent sur vous ainsi que quelques végétaux morts-vivants mal intentionnés. Heureusement, la zone centrale de l’état-major a pu bénéficier rapidement de protections magiques qui ont empêché les spores de fléau de déverser leur gaz maudit. La plupart des stratèges et des généraux, dont la princesse Ysilbeth et sa cousine, sont donc indemnes. Jarlaxe, rassuré, vous rejoint bien vite. Mais la situation alentour est catastrophique : l’armée coalisée est en train de s’autodétruire ! Le Vénérable druide Merwyn se concerte rapidement avec Malach. C’est un sortilège extrêmement puissant qui est à l’origine de la pluie maléfique et qui contrôle les plantes mortes-vivantes. Il faut trouver son origine très vite ! Les nuages venaient de l’est : vous filez dans cette direction, tandis que les autres tentent de minimiser les dégâts. Vos cœurs sont comme pris dans un étau douloureux alors que vous voyez les braves hommes et femmes, qui sont venus avec vous dans cette région maudite, être anéantis sous la folie cruelle et démesurée d’Insanias. A chaque seconde, les victimes tombent par dizaines. Les vies de ceux qui sont encore debout, une fois de plus, reposent sur vous…
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| | | Benjamin Elminster dans ses livres
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:00 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : « Dizalbad protège la forêt ! »
Vous sortez du campement en utilisant des moyens variés, certains étant plus rapides que d’autres. Vous vous apercevez vite que des ennemis sont également postés en bordure de la forêt, afin de fondre sur tous ceux qui voudraient s’éloigner des affrontements qui font rage dans la clairière. Vous reconnaissez notamment les églantueurs de Zora ainsi que les cultistes de l’Hiver d’Héva. Ces deux-là ne doivent pas être loin… Myranda, Jarlaxe et Robert, les premiers sur les lieux, repèrent quelques cultistes dissimulés entre les arbres, et décident de mettre à profit leur avance sur Malach et Pam pour s’occuper d’eux. L’affaire est rapidement entendue (à l’aide de quelques backstabbs de toute beauté), et les billes d’eos que portent les prêtres du Desséché vont pouvoir renflouer vos maigres réserves. Vous progressez dans la forêt une fois que le groupe se retrouve au complet. Environ 200 mètres plus loin, vous trouvez ce que vous êtes venus chercher. Dans une petite clairière, un petit groupe ennemi s’est installé : vous reconnaissez rapidement Zora et Héva, qui sont stationnées à quelques mètres d’une grosse boule végétale d’environ 2 mètres de diamètre, d’où pulse une lumière malsaine. Les deux Âmes Damnées ne sont évidemment pas seules : dans la clairière évoluent quelques églantueurs, trois énormes arbres animés, des momies des toiles, une poignée de cultistes de l’Hiver, ainsi que l’araignée sépulcrale, l’inséparable minion de Zora. Le groupe ne semble pas vous avoir repéré, et vous pouvez vous placer stratégiquement avant de donner l’assaut.
Vous engagez le combat. Vos adversaires, sur le qui-vive, ne sont pas surpris outre-mesure, si ce n’est par la violence de votre attaque concertée. Pam libère un feu nourri sur la Prêtresse Noire, la forçant à perdre du temps pour lancer quelques sortilèges de protection, tandis que Robert fonce sur Héva. Celle-ci, il s’en rend compte rapidement, est aussi une combattante aguerrie, mais sa mobilité est inférieure à celle du moine : elle peine à lui infliger des dégâts significatifs avec ses deux lames de glace. Pendant ce temps, Malach invoque également d’énormes arbres animés qui se jettent sur leurs homologues morts-vivants. Jarlaxe, quant à lui, tente de se rapprocher de la boule lumineuse faite d’entrelacs de branches et de feuilles noires. Sur sa route, il croise les momies des toiles qui réussissent à le ralentir. Myranda, qui avait fait un détour discret pour prendre vos ennemis à revers, se heurte aux défenses conséquentes de Zora et décide finalement d’aller aider Robert. Ce dernier change lui aussi de tactique et fonce vers le centre du terrain occupé par les cultistes et l’araignée. Le menu fretin est enfin mis hors de combat par les puissants sortilèges de Malach et les multiples attaques du moine. Jarlaxe, enfin libre de ses mouvements, parvient à concentrer son attention sur la boule végétale : il la taillade à grands coups de hachette, et finit par la briser. Elle se rompt, libérant un nuage de spores verdâtres. L’elfe noir n’en a cure, car il se sait immunisé à leur terrifiant pouvoir corrupteur. Pourtant, ce qu’il voit au centre de la sphère lui arrache un cri de dégoût : un être difforme est allongé au sol ; il gigote dans tous les sens, comme pris de convulsions. La créature est couverte de feuillages moisis et de divers reliquats en décomposition, plumes noircies, morceaux de chair gangrénées, branchages infestés de champignons infects. De sa silhouette indéfinissable se dégage une puanteur insoutenable qui soulève le cœur de votre compagnon et le fait reculer d’un pas. La destruction de la sphère végétale semble avoir rompu la concentration de l’être qui se trouvait à l’intérieur, et la magie délétère qui amoncelait les nuages compacts au-dessus du campement de l’armée se dissipe en un instant. Vous comprenez que c’est cette répugnante créature qui est à l’origine du carnage qui s’est déroulé sous vos yeux quelques minutes plus tôt dans le campement. L’interruption brutale de son sortilège la laisse dans un état d’extrême faiblesse. La forme repoussante rampe en tremblant sur le sol, en griffant l’humus noirâtre et bavant un pus aigre qui empeste dans toute la clairière. Elle éructe quelques mots, avec une voix improbable, semblable à celle d’un oiseau agonisant : « Di… Dizalbad !... Dizalbad doit protéger la forêt !... Dizalbad ! ». Il s’agit donc du Vénérable druide corrompu, celui dont vous a longuement parlé Malach : l’ancien protecteur du Cœur du Royaume de Léomance. Perverti par la corruption des Landes Grises, il a perdu l’esprit et croit encore agir pour protéger sa forêt… Votre ami druide voit son cœur se serrer devant une telle déchéance, et une telle détresse. Il sait que la créature qu’il a devant les yeux est au-delà de toute guérison, au-delà de toute rédemption. Elle doit reposer en paix au plus vite. Son regard croise celui de l’elfe noir et les deux compères se comprennent sans un mot. Surmontant son dégoût, Jarlaxe bondit au centre de la sphère brisée et plonge ses armes dans l’amas de détritus gesticulant.
Zora pousse un cri de rage : Dizalbad, elle le sait, est actuellement très vulnérable. Elle n’ose imaginer la colère de l’Archonte de l’Âme si celui-ci venait à être vaincu. Elle essaye de venir en aide au Druide Noir, mais elle a elle-même affaire à forte partie : son « mamour », l’araignée sépulcrale, vient de tomber sous les coups de Robert. La prêtresse voit le moine arriver en trombe à son contact et commencer à lui asséner des rafales d’attaques puissantes qui mettent à mal ses défenses. Pam change alors de cible et décide de venir soutenir son compagnon elfe noir afin d’abattre Dizalbad au plus vite, avant que ce dernier ne reprenne des forces. Myranda semble occuper et contenir sans trop de difficultés la Reine Froide, virevoltant autour d’elle et sapant petit à petit sa résistance. Malach, de son côté, effectue à merveille son travail de soutien : après avoir fini de déblayer le terrain à l’aide de ses créatures, il vient également au contact de Zora.
Dizalbad finit par succomber. Son corps exsudant un pus infect par les multiples blessures qu’il a reçu, il meurt en répétant dans un dernier souffle : « Dizalbad… Dizalbad protège la f… ». Héva et Zora, seules survivantes, décident de déposer les armes. Elles sont rapidement maîtrisées et dépouillées de leur équipement. Malach contemple tristement le corps abject et désormais immobile du « Saccageur ». Quel gâchis ! Puis son regard est attiré par quelque chose : enfoui sous cet amalgame de corruption, un objet brille d’une lumière verte semblable à celle du Fléau. C’est une amulette d’eos corrompu, au sein de laquelle se tortille doucement une petite racine. Il récupère l’objet tout en l’enveloppant soigneusement.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:00 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Cruel constat
Vous avez le cœur pétri d’angoisse à l’idée de retourner vers le campement. Vous embarquez sans ménagement vos prisonnières et vous rebroussez chemin au plus vite. Les combats se terminent. Faute du soutien magique de Dizalbad, les plantes morts-vivantes se font effondrées, inertes. Les derniers sbires de Zora se sont dispersés et sont poursuivis sous les frondaisons de la forêt. Mais il a également fallu terminer de combattre contre les soldats contaminés par le Fléau… Alors que vous réapparaissez dans la grande clairière, un silence lourd pèse sur l’ensemble des rescapés. Les yeux hagards, les soldats errent sans but, se demandant comment une telle chose a pu se produire. Nombreux sont ceux qui ont dû abattre un allié, un compagnon d’arme, un ami. Cette nuit d’enfer leur laissera une cicatrice qui restera ouverte pendant toute leur vie. En traversant le campement dévasté en direction des tentes de l’état-major, vous faites un cruel constat : le combat n’a pas duré plus de 5 minutes, et vous évaluez rapidement que la moitié de l’armée coalisée a été anéantie ! Quant à l’autre moitié… elle n’est tout simplement plus en état de combattre…
Les dernières heures de la nuit sont dédiées au nettoyage du campement et à l’identification des victimes. Parmi les officiers des différents corps d’armée se trouvent : Carandae Del Ellowuyr (armée elfique), Fenouille Liseron (contingent halfelin), Sire Hector (Sacre), le Capitaine Kolber (armée naine). Sire Aldabert de Clairval, Chevalier du Sacre de Ciudalia, a perdu un bras. Amlor Del’Valanael, le frère de la princesse, se trouve quant à lui contaminé par le Fléau. Il a pu être maîtrisé et doit faire l’objet de soins intensifs. On ne sait pas encore s’il s’en sortira…
Héva et Zora, remises entre les mains des généraux de l’armée, cristallisent sur elles toute la colère, le chagrin et la frustration des survivants. Il faut toute la diplomatie conjuguée de Zalanne et d’Ysilbeth pour éviter que les deux prisonnières ne soient tout simplement écorchées vive sur l’instant. Zora a vite compris quelle partie elle pouvait essayer de jouer, et est toute prête à collaborer en donnant toutes les informations dont elle dispose. De son côté, Héva se terre dans un mutisme impénétrable. Elle voit peser sur elle le regard inflexible et mortel de Dranaelle, et elle sait que son sort est déjà scellé.
Les discussions sans fin qui avaient opposées certains membres du conseil de guerre quelques jours auparavant n’ont plus lieu d’être. Au petit matin, la décision est unanime : le groupe de choc doit se rendre à Chrysophée le plus vite possible et combattre Insanias afin d’éviter qu’une nouvelle attaque du même type ne se répète. L’interrogatoire de Zora permet cependant d’obtenir quelques éléments nouveaux : les quatre « machines », dont vous a parlé Dranaelle, qui sont réparties dans la ville sous la garde des généraux, sont des condensateurs d’eos : des sortes de fûts de stockage d’eos liquide qui alimentent l’eoscillateur principal de la Tour Close. Très instables, leurs abords sont très dangereux et elle vous déconseille vivement de vous en approcher de trop près. De plus, du fait de la présence d’une telle quantité d’eos dans la ville, l’air ambiant est complètement saturé en nuage d’eos, provoquant l’apparition de phénomènes magiques spontanés, et altérant les sortilèges en son sein. La promenade risque d’être animée… De votre côté, vous peaufinez également votre stratégie. Vous espérez pouvoir convaincre, ou tout du moins déstabiliser votre ennemi ultime, Insanias, avec la révélation de la trahison de Khem, les fausses dernières volontés du Roi Maddan IV, et la véritable filiation du Roi Idiot. Espérons que ça marchera !
Après une demi-journée de préparation, les aigles géants d’Eol Del’Yssien décollent sous les yeux des restes de l’armée, qui se sont regroupés pour l’occasion. Tout le monde sait qu’il n’y aura pas de seconde chance de mettre un terme à la menace que représente Insanias… Votre petite troupe d’élite, outre vous cinq, comprend Zalanne, Caithness, Althène, Néro et son acolyte Fayhal, Eirinn Main d’Argent, Sire Auban ainsi que six autres paladins du Sacre.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:01 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Les abords de Chrysophée
A dos d’aigle, vous avez tôt fait de traverser ce qui reste de la Forêt Morte. Devant vous s’étale la vaste clairière qui entoure la cité. Celle-ci est soumise à une tempête maléfique permanente : du ciel constellé d’immenses nuages noirs et pourpres tombent constamment des éclairs pourpres aveuglants qui frappent le sol avec une rare violence. Les éclairs illuminent un paysage apocalyptique, fait de roches éclatées, de profondes crevasses et de pitons acérés. Le sol, lorsqu’il n’est pas fait de roches, est recouvert d’une couche de poussière sombre constamment soulevée par de puissantes tornades de vents tourbillonnants. Le long de sillons au dessin erratique, la roche a été comme fondue. Un éclair, plus puissant encore que les autres, s’abat au sol et persiste pendant de longues secondes, creusant un nouveau sillon de feu dans la terre torturée.
Il est évidemment hors de question que les aigles se risquent à pénétrer plus avant. Les Chevaliers du Ciel elfes vous déposent à la lisière de la forêt et quittent les lieux pour rejoindre l’armée. Votre groupe commence à s’avancer dans la plaine. Soudain, Eirinn, Auban et les autres paladins stoppent leur progression, effarés : le contact avec leur divinité semble avoir été rompu ! Sous cette tempête surnaturelle, ils n’ont plus aucun pouvoir divin ! Il faut quelques minutes pour les convaincre qu’il n’est pas utile qu’ils continuent avec vous : sans leurs pouvoirs, ils seront trop vulnérables contre les créatures qui hantent la cité. C’est la mort dans l’âme qu’ils font demi-tour, tout en clamant bien haut qu’ils attendront votre retour à la lisière de la forêt, et qu’ils n’hésiteront pas à braver à nouveau la tempête s’il s’avère que vous avez besoin d’aide.
Vous reprenez votre marche dans la plaine. Il ne pleut pas vraiment, mais quelques gouttes cinglantes lancées à l’horizontale par la force du vent, vous frappent le visage et vous obligent à vous protéger les yeux. Le vent contraire rend la progression très difficile : des poussières, débris de roches et mêmes quelques cailloux de la taille d’une grosse noix sont emportés par le vent et vous frappent en permanence. Sans aide magique et sans protection pour les yeux, on n’y voit tellement peu qu’il est pratiquement impossible d’avancer. La zone de tempête est fixe et fait environ 3 km de rayon autour de la vieille cité. En marche normale, il faudrait environ 20 minutes pour la traverser, mais il vous faut près d’une heure pour en venir à bout. Il est bien entendu impossible d’utiliser les ASAP dans de telles conditions ni même des sortilèges de déplacement tels que Vol ou Vent divin. Certains d’entre vous sont également (et aléatoirement) frappés par les éclairs pourpres tombés du ciel, mais il vous en faudrait plus pour vous blesser significativement. La ville en elle-même constitue l’œil du cyclone : aucun vent ni aucun éclair n’y fait rage, bien que le ciel soit toujours couvert de nuages noirs, plongeant la zone dans une nuit éternelle.
Vous avancez tous en silence. A quelques centaines de mètres de la cité, alors que vous venez juste de pénétrer dans la zone calme, un hurlement bestial retentit dans les hauteurs de la cité morte. Une forme gigantesque apparaît sur les toits des hautes tours en ruine, déployant ses ailes déchirées. Les deux flammes glacées des yeux de Scylfangen sont visibles même à une telle distance. D’un puissant battement d’aile, la dracoliche prend son envol et commencent à faire des cercles dans le ciel.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:02 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Première séparation
Dame Zalanne donne le signal de la halte. Son visage est grave lorsqu’elle s’adresse à vous : « nous voici prêts à jouer le dernier acte de cette longue et douloureuse aventure. Nous sommes ici, chacun d’ente nous, car nous sommes prêts à tous les sacrifices pour obtenir la victoire. Vous le savez, nous allons maintenant être amenés à nous séparer. Votre objectif (elle pointe le doigt vers vous cinq) est d’arriver jusqu’à Insanias dans le meilleur état possible et de le vaincre, car vous seuls disposez des capacités pour résister à ses pouvoirs nécromantiques. Notre objectif (d’un geste circulaire du bras, elle englobe les autres membres de la compagnie) est d’éliminer les obstacles entre vous et votre but ! Est-ce que tout le monde est bien conscient de son rôle ? ». Tous acquiescent en silence. « Bien. Alors, je crois que notre moment est venu. » Elle se tourne vers sa sœur : « Caith ? ». La mère de Malach et d’Althène répond aussitôt : « je suis prête, Zal’. Laisse-moi juste une seconde ». Dame Caithness prend le temps de passer une main maternelle sur la joue de ses deux enfants. D’un sourire doux, elle les encourage de ces mots : « Allez, mes petits, allez sauver le monde. Si vous saviez comme je suis fière de vous ! ». Puis elle s’approche de sa sœur jumelle. Sans un mot elles se font face, joignant leurs mains, front contre front. D’une seule voix, elles entonnent un chant avec une synchronicité parfaite, l’habitude d’un rituel maintes fois répété.
Notre corps est la terre, stable et robuste. Par elle, nous nous fortifions. Notre sang est l’eau, vivifiante et claire. Par elle, nous nous purifions Notre cœur est le feu, puissant et indomptable. Par lui nous nous embrasons Notre esprit est le vent, changeant et insaisissable. Par lui nous nous élevons !
Nous sommes sœurs et jumelles, unies jusqu’à la fin Ma force est la tienne, ton destin est le mien
Pendant toute l’incantation, des courants de forces élémentaires sont apparus et les entourent toutes les deux : dans un puissant maelström de vent, de pierre, de pluie et d’éclairs de feu, leurs corps s’élèvent dans les airs. Malach et Althène sont livides, et Pam laisse carrément couler ses larmes : car peut-être est-ce la dernière fois que vous voyez ces deux exceptionnelles magiciennes. Toutes à leur invocation, celles-ci ne vous regardent même plus. Mieux encore, elles se sourient l’une à l’autre, retrouvant l’excitation des multiples combats qu’elles ont livrés ensemble jadis. Caïthness prépare un nouveau sortilège, tandis que Zalanne dégaine les deux pistolets d’adamantium que lui ont fabriqués les nains. Allez, il est temps : dans une soudaine accélération, elles s’envolent dans le ciel de Chrysophée, en laissant derrière elle une trainée de feu. Immédiatement, le hurlement de Scylfangen retentit, et vous voyez l’immense dracoliche prendre les magiciennes en chasse. Bientôt, elles disparaissent à votre vue derrière les fortifications de la ville morte. Une lumière intense, suivie d’une déflagration : leur combat vient de commencer…
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:04 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : La Ville MauditeAlors que vous approchez des imposantes murailles de Chrysophée, vous commencez à ressentir l’aura de mort et de danger que représente la cité maudite. Complètement délabrée, on peut encore voir les traces des affrontements qui se sont déroulés ici il y a un peu plus de 300 ans. Les immenses portes sont abattues et laissent l’entrée libre de tout obstacle. Pourtant, cette ouverture ressemble plus à la gueule béante d’un monstre affamé. Ici, pas un souffle d’air. Un silence surnaturel vous étreint, seulement brisé par de petits bruits secs, comme de minuscules explosions. Lorsque vous approchez des portes, vous pouvez voir d’innombrables petites lumières tremblotantes qui apparaissent et disparaissent de façon erratique dans les rues, le long des façades, dans les bâtiments. Zora n’a pas menti : l’air est saturé d’eos, et dans une telle proportion que cela produit des combustions spontanées, sources des lumières que vous apercevez ! Peut-on seulement utiliser ici une quelconque magie sans que celle-ci ne vous explose à la figure et ne vous vaporise ? Là, à quelques mètres des portes, vous retrouvez Mallenroh, qui vous attend discrètement depuis déjà quelques heures. Questionné sur le sujet, il vous confirme que le lancement de sorts dans la ville est en effet sujet à certaines conséquences. De façon générale, la magie devrait fonctionner, mais il y a une chance pour qu’elle fonctionne trop bien et qu’elle échappe à votre contrôle. Une bonne concentration vous permettra cependant de l’utiliser, à bon escient. Par contre, il vous recommande de vous abstenir d’utiliser les ASAP, sauf cas de force majeure… Puis il vous informe rapidement du déroulement des opérations de son côté : il a terminé de mettre en place le canal magique qui vous relie au Temple de Nessaya. D’ailleurs, après une courte incantation (il n’a pas l’air d’avoir de difficulté de concentration de son côté ), vous vous retrouvez tous en communication mentale entre vous. Mallenroh incante encore quelques sorts afin de potentialiser vos capacités et renforcer vos défenses. Vous en profitez pour faire de même, et finalement vous pénétrez dans la cité morte… Immédiatement, une sensation d’oppression et de présence maléfique vous submerge. C’est comme si des milliers d’âmes vous chuchotaient en permanence des promesses de damnation éternelle. Il vous revient en mémoire les paroles de Dranaelle concernant l’existence d’une entité mystérieuse et puissante dans l’enceinte de la ville… C’est pour vous maintenant une évidence. Malgré tout, votre progression vers votre objectif se fait de manière nettement plus aisée que vous vous y attendiez. Rapidement après votre entrée, vous vous apercevez que vous êtes observés. Vous savez que l’entrée de la ville est le territoire de Kayla Vardale et de ses sbires fanatiques. Pourtant, personne ne vient vous attaquer. Vous suivez les artères principales en direction du palais royal, sans que vous rencontriez de résistance. L’explication vous en est donnée un peu plus loin, alors que vous longez le quartier des Temples. Des bruits en arrière vous alertent : les rues se peuplent des soldats et des assassins de Kayla, vous coupant toute retraite. Dans les rues sur votre gauche, apparaissent les spectres et les prêtres du Chapitre de Moriana Vardale. La grande prêtresse elle-même se tient sur le fronton de l’ancien Temple Cyclothéiste. Mais alors que vous vous préparez pour un affrontement brutal, Moriana fait un signe dans votre direction, vous invitant à avancer vers le Palais Royal. Tournant simplement les talons, elle disparait à votre vue en pénétrant dans le temple. Toutes ses troupes, ainsi que celles de sa sœur, reculent également et vous laisse le champ libre ! Il semble que les événements qui se sont déroulés lors de votre aventure précédente en Féménie aient eu des répercussions inattendues sur les croyances et les convictions des deux sœurs Vardale… Un grondement de colère inhumaine vous parvient des bâtiments en face de vous de l’autre côté de la place principale. La trahison des sœurs Vardale n’est visiblement pas du tout du goût d’Insanias. Qu’à cela ne tienne, il faut vite en profiter ! Vous avancez sur la grand-place devant le palais délabré qui mène à la Tour Close. Soudain, un terrible grondement de fait entendre à l’extérieur de la ville, suivi de plusieurs bruits d’explosions rapprochés. Le combat entre les sœurs Deucalion et Scylfangen semble entrer dans une phase critique. Althène et Malach échange un regard inquiet. Le druide, mû par une subite impulsion, sort son livre magique de sa besace et le feuillette fébrilement pour atteindre la dernière page : sous vos yeux, un nouveau paragraphe est en train de s’écrire tout seul, véhiculé par la magie omniprésente qui vous environne. Malach reconnait immédiatement l’écriture de sa mère. Cette fois-ci, elle est seule à prononcer une incantation, très similaire à la précédente, mais sa signification est sensiblement différente : Mon corps est Ta terre, stable et robuste. Par elle, je te fortifie. Mon sang est Ton eau, vivifiante et claire. Par elle, je te purifie Mon cœur est Ton feu, puissant et indomptable. Par lui je t’embrase Mon esprit est Ton vent, changeant et insaisissable. Par lui je t’élève !
Je suis ta sœur jumelle, dévouée jusqu’à la fin Je te donne ma force, je te vole ton destin.Une forte émotion vous étreint. Il semble que la situation pour les deux magiciennes ne soit pas réjouissante. Vous comprenez à demi-mot que Caïthness a l’intention de servir de bouclier entre le monstre et Zalanne, afin que celle-ci puisse déployer toute sa puissance offensive pour abattre la créature. Une course contre la montre vient de démarrer dans le ciel de Chrysophée… Zalanne arrivera-t-elle à vaincre la dracoliche avant que sa sœur ne soit anéantie ? | |
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:06 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : D’autres séparations
Vous n’avez pas le temps de vous inquiéter davantage, car Mallenroh attire soudain votre attention : « mes amis, il se passe quelque chose… ». Sur la grand-place désormais désertée par les troupes des sœurs Vardale, quelque chose d’autre a décidé de répondre à l’appel de l’Archonte et de vous barrer le passage : la sensation d’oppression que vous avez ressentie en entrant dans la ville se renforce, devenant presque suffocante. De toute part, des corps immatériels, restes ectoplasmiques des anciens habitants de la ville maudite, sortent du néant en gémissant leurs souffrances. Toutes ces âmes se rassemblent devant vous en une seule énorme forme humanoïde dont les yeux glacés clament sa haine des vivants. Ses intentions belliqueuses sont plus qu’évidentes et vous vous mettez en garde. Mais Althène intervient : « celui-ci est pour moi, mes amis ». Malach répond immédiatement : « Non ! tu n’y arriveras pas tout seul, mon frère ! ». Une voix féminine rétorque : « il n’est pas seul ». La forme spectrale de Sélinda apparaît à ses côtés. Elle regarde l’entité morte-vivante, son visage restant impassible : « c’est un Vestige Onirique. Il s’est formé lorsque toutes les âmes de la ville ont été anéanties lors de l’explosion de la Tour Close. C’est un adversaire très puissant et je doute qu’en effet nous en venions à bout. Mais n’aie crainte, Malach, notre objectif n’est pas forcément de le vaincre. Mais Althène et moi avons de quoi l’occuper suffisamment pour vous permettre d’avancer. Allons, dépêchons-nous ! ».
Malgré la réticence de votre ami druide, vous vous rangez à l’avis d’Althène et de Sélinda, et vous contournez rapidement la créature. Lorsque celle-ci fait mine de se mouvoir dans votre direction, Sélinda lance immédiatement son pouvoir de contrôle des morts-vivants et réussit à l’immobiliser. Vous courrez et arrivez sans encombre sur les marches du palais royal.
Vous vous engouffrez sous un porche monumental pour déboucher dans une vaste cour intérieure. La plus grande partie des bâtiments s’est effondrée, seule une ouverture modeste s’offre à vous au rez-de-chaussée de ce qui devait être la chapelle du palais. Après quelques couloirs qui ont été visiblement récemment consolidés et rénovés, vous arrivez dans une salle octogonale transformée en bibliothèque. Eclairée par quelques bougies d’où transpire une lumière froide, une forme humanoïde squelettique disposant de quatre bras, enveloppée dans une bure religieuse, se tient en son centre : c’est Néthéreb « l’Accusateur », le grand-prêtre d’Insanias ! Cette fois, c’est Néro, accompagné son ténébreux suivant Fayhal, qui s’interpose : « c’est mon tour ! » clame-t-il avec un rictus satisfait. « En garde, prêtre ! Voyons qui, de l’Ombre ou de la Mort, triomphera ! ». Néthéreb n’esquisse pas un geste alors que vous le contournez pour passer dans l’ouverture de l’autre côté de la pièce. Sans doute a-t-il reçu des instructions… Ou bien s’est-il rendu compte qu’il ne faisait vraisemblablement pas le poids devant votre puissance et celle de Mallenroh réunies ? Toujours est-il que, à part le Passeur qui ouvre désormais la marche devant vous, tous vos alliés ont rempli leur tâche : vous permettre d’atteindre la Tour Close. Le Grand Final peut commencer…
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:06 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : La Cour du Portail
Mallenroh fait une halte dans le couloir un peu plus loin, afin de vous permettre de faire vos derniers préparatifs. De son côté, il incante afin de vous mettre en communication mentale avec Gilles, qui se tient prêt aux commandes de l’eoscillateur de Nessaya, secondé comme il se doit par Estevan de Mabel. Puis il incante un autre sortilège et plisse le nez : son sortilège de « déplacement » vient d’échouer ! Non pas à cause de la concentration anormale d’eos, mais bien parce que vous vous trouvez au sein d’une zone de verrou dimensionnel où les déplacements magiques sont inopérants. Il va falloir faire avec ! Mais vos options de retraite rapide au cas où les choses tournent mal se réduisent considérablement. Il faudra s’éloigner de la Tour Close avant de pouvoir tenter une quelconque téléportation.
Lorsque vous débouchez dans la Cour du Portail qui mène à la base de la tour, un comité d’accueil vous y attend de pied ferme. Il est commandé par Luchian, la dernière Âme Damnée d’Insanias à vous faire face. Il commande une escouade d’une dizaine de Gardes Fantômes, et presque autant d’Âmes-en-Peine Vénérables et d’Ombres Suprêmes. Cette fois-ci, plus de tergiversation, il faut engager le combat ! Pourtant, l’élite des sbires morts-vivants du Desséché n’est pas capable de vous faire fléchir. Vos défenses contre les pouvoirs nécromantiques et l’énergie négative, alliées à vos tactiques de combat maintenant bien rôdées et à la puissance de feu de Mallenroh, ont tôt fait de disperser les rangs ennemis. Vous vous apercevez pendant cette altercation que le Passeur s’est lui aussi bien préparé pour cette confrontation. Ses sortilèges de « Nova intangible » sont d’une puissance dévastatrice pour vos adversaires. Luchian, qui supervisait l’attaque en restant proche du Portail, s’y engouffre lorsqu’il voit que la situation tourne en sa défaveur. Après quelques instants passés à soigner les quelques blessures légères que vous avez toute de même subies, vous traversez vous aussi le Portail… pour vous retrouver directement au sommet de la Tour Close.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:07 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : La Tour Close
Le sommet de la tour constitue une grande plateforme carrée à ciel ouvert. L’ensemble de la zone est recouvert par un bouclier de lumière dorée l’isolant du monde extérieur. Une machine similaire à celle qui se trouve dans le temple de Nessaya occupe la majeure partie de la plateforme, mais elle est environ deux fois plus grosse. Un gros corps central de 6 m de diamètre à la base, se réduit par étages arrondis, et se termine à plus de 15m de hauteur par une étroite cheminée métallique, constituant le « canon » de la machine. Des sortes de bombonnes sont accrochées à mi-hauteur et reliées à quatre silos cylindriques par des arches métalliques qui culminent à 6 m de hauteur. Les quatre silos sont disposés sur un sillon métallique au sol, qui forme un grand cercle autour du corps central. A la base du corps central, une sorte de cocon métallique en demi-cercle renferme un siège muni de courroies. Deux bombonnes plus petites sont accrochées de part et d’autre du cocon, et des tuyaux souples partent des bonbonnes et s’enfoncent dans le sol. Un corps momifié est installé dans le cocon, toujours raccordé à la machine par des tuyaux emplis de fluide luminescent. Le pupitre de contrôle, placé face au cocon, est déformé, comme fondu face à une intense chaleur. On peut toujours y voir une polysphère, complètement soudée au pupitre. Aux quatre coins de la plateforme, quatre consoles secondaires ont été installées, elles sont contrôlées chacune par un spectre intangible qui flotte à quelques centimètres au-dessus d’un socle de métal couvert de runes.
De part et d’autre de cette complexe structure, deux tubes de verres de 3m de diamètre, emplis tous deux de fluide mordoré transparent, accueille chacun un humanoïde. Dans le cylindre de gauche se trouve le corps partiellement reconstitué d’un homme grand et mince, chauve. Il n’a que la peau sur les os et un trou béant orne encore sa poitrine. De multiples tuyaux le raccordent au sol et aux parois doubles du tube. Ses yeux vous fixent avec une haine farouche. Nul doute que vous vous trouvez enfin devant votre ennemi juré : Insanias ! A droite, une magnifique elfe à la peau gris-sombre flotte elle-aussi dans le fluide. Elle porte une sorte d’armure d’os à laquelle sont fixés les tuyaux qui la relient à la machine. Elle dispose d’une console de contrôle, exemplaire réduit de celle qui se trouve devant le cocon central. Les quatre consoles secondaires ainsi que l’ensemble de la structure centrale et des deux tubes sont entourés d’un bouclier de force bleutée. Le tube d’Insanias dispose également d’un second bouclier de force blanc laiteux, extérieur au premier.
Autour de la machine, quatre géants mort-vivants, qu’on appelle des Dévoreurs d’Âmes, montent la garde. Luchian est également en attente, sa lourde épée à deux mains dégainée.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:09 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Surprise !
Alors que vous prenez pied sur la plateforme, l’elfe sourit d’un air satisfait, et jette un regard plein de défi dans votre direction, et bien qu’elle n’ouvre pas la bouche, vous entendez résonner sa voix sur toute la plateforme : « je te salue, mon frère ! Tu te décides enfin à faire le déplacement jusqu’ici… Félicitations pour y être parvenu, mais je dois dire que je t’attendais plus tôt… Mais j’oubliais, cela ne doit pas être très agréable de se retrouver face à son propre cadavre… (elle désigne du doigt le corps momifié qui se trouve dans le cocon central, juste derrière la console). Mallenroh ignore le sarcasme, mais il accuse gravement le coup, ouvrant des yeux effarés : « Séphora ! Mais… C’est toi ? C’est toi qui contrôle la machine, tu n’es pas prisonnière ? C’est toi la responsable de tout ça ? - Séphora : quelle belle déduction ! Tardive, cependant… je t’ai connu plus réactif. Alors que certains d’entre vous font mine de bouger, Séphora réagit : « Tiens tes petits copains en laisse, mon frère, ou je demande à mon « associé » de les vaporiser sur place ! » Mallenroh prononce une courte et puissante incantation et le temps autour de vous semble se solidifier, vous immobilisant. Il se tourne vers vous : « Je suis désolé mes amis, de grâce, laissez-moi quelques instants pour discuter avec ma sœur, je n’y comprends rien ! ». Puis, se retournant vers l’elfe : « Quelle est la raison de tout ceci ?, Séphora, qu’est-ce que s’est passé ? Tu es sous la domination d’Insanias, n’est-ce pas ? » Elle balaie sa remarque d’un revers de main : « Ne sois pas insultant, je te prie. Non, nous avons simplement des intérêts communs, donc je lui ai offert mon aide de mon plein gré. J’ai mes raisons. Tu ne comprendrais pas de toute façon. » - Mallenroh : « c’est clair, je ne comprends pas ! C’est toi qui a tiré sciemment sur Kermael ? C’est toi qui a tué tous ces gens ? C’est monstrueux ! - Séphora : salutaire, tu veux dire ! Son visage se crispe de dégoût. Une ville puante, peuplée d’humains imbéciles et crasseux. Une ville où j’ai vécu recluse pendant 300 longues années, à faire les quatre volontés d’une ribambelle de Ducs tous plus stupides et méprisables les uns que les autres. Ce n’est pas une grande perte, si tu veux mon avis…" Mallenroh est effaré, comme frappé par la foudre : « mais qui es-tu ? Tu n’es pas ma sœur, ce n’est pas possible ! » Séphora, agacée : « oh, ça suffit, mon frère, arrête de geindre, c’est bien moi ! J’ai juste un peu mûri depuis notre séparation. Je suis plus lucide aussi… Ce n’est pas moi, la responsable de tout ceci. Tu sais très bien qui c’est… J’ai mis longtemps à me décider, et la réapparition fortuite de celui-là (elle pointe le doigt vers Insanias) m’a donné une occasion en or. Je finirais bien par arriver à mes fins… » Ses yeux deviennent brûlants de haine : « c’est parti pour le grand final ! Et tu ne pourras pas m’arrêter ! » D’un geste rageur, Séphora manipule la console devant elle et met sous tension le canon principal !
Mallenroh rompt son sortilège et vous retrouvez l’usage de vos mouvements. Rapidement, il vous transfère mentalement ses directives : « Le dôme d’énergie qui protège la plateforme est généré par les quatre consoles secondaires situées aux coins. Ces consoles, ainsi que les tubes dans lesquels sont Insanias et Séphora, sont protégés par des boucliers de force renouvelés constamment par l’eos liquide en provenance des condensateurs disséminés dans la ville. C’est Séphora qui a la console centrale et qui contrôle l’ensemble du système. On s’est trompé sur toute la ligne, c’est Séphora qui commande et Insanias n’est qu’un pion ! Je ne sais pas comment elle a réussi ce tour de force… Mais dans tous les cas, on ne pourra pas essayer de détruire ces boucliers tant que les sbires d’Insanias nous harcèlent. Il faut s’occuper des mastodontes et de Luchian en priorité ! Il y a un bouclier supplémentaire autour du tube d’Insanias et je ne sais pas à quoi il sert. Je vais essayer de savoir de quoi il retourne et également de raisonner ma sœur, bien que cela ait peu de chances de réussir. » Puis il prend un air distant : « Gilles, tiens-toi prêt à tirer. Si nous n’arrivons pas à forcer leurs défenses à temps, il faudra contrecarrer leur tir ».
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:09 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Insanias, le Maître des Âmes
Le combat s’engage. Tant qu’il s’agit de combat au corps à corps contre des morts-vivants, vous savez être à la hauteur. Robert et Jarlaxe foncent vers Luchian qui les attend en faisant des moulinets avec sa lourde épée. C’est un redoutable adversaire qui se délecte des douleurs qu’il inflige à ses adversaires, et ses coups puissants causent d’importants dégâts à votre ami moine. Cependant, les contrecoups de l’armure d’ombre de l’elfe noir surprennent le soldat des ténèbres et lui infligent de sévères blessures en retour. Myranda et sa lame de vie font merveille face aux dévoreurs d’âmes, et Pam, comme à son habitude, fait parler son fusil Vilovski avec l’efficacité qu’on lui connait. Mallenroh est d’un soutien significatif et certains de ses sortilèges affectent aussi grandement les dévoreurs. Malach, quant à lui, effectue plutôt un travail de soutien, car ses sorts les plus offensifs se révèlent peu efficaces contre vos adversaires, très résistants à la magie. Il commence également à renforcer ses propres capacités physiques afin de venir vous prêtez main forte au contact. C’est alors qu’Insanias entre dans l’équation : les incantations qu’il prononce à l’intérieur de son tube protecteur sont inaudibles. Ce faisant, vous découvrez que le second bouclier doit l’isoler phoniquement, ce qui est bien ennuyeux car vous ne pouvez interagir avec lui pour l’instant. En revanche, l’Archonte a la capacité de prendre directement le contrôle d’un dévoreur, et il parvient à lancer ses sorts par son intermédiaire. Sa première incantation prend Pam pour cible : le maître des âmes tente de dominer la fusilière et lui ordonne de retourner son arme contre elle. C’est avec effroi que vous voyez votre amie, les yeux écarquillés de terreur, enfoncer elle-même le canon de son fusil dans sa bouche ! Dans un effort de volonté surhumaine (c’est le mot ! Vive le critique ! ), Pam parvient à reprendre le contrôle de son corps et le sortilège échoue. Elle a eu chaud ! Insanias a plus de réussite avec son incantation suivante : cette fois, c’est Malach qui est visé. Fragilisé psychologiquement par ses inquiétudes pour les membres de sa famille, il ne résiste pas aux illusions que l’Archonte lui impose. Le druide s’effondre en hurlant, en proie à des visions terrifiantes.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:11 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Premier tir
Vos adversaires sont coriaces, et le combat se prolonge… Pendant ce temps, Séphora manipule constamment la console afin de positionner correctement le canon de l’eoscillateur. Un vrombissement croissant se fait entendre alors que l’écoulement du fluide d’eos en provenance des condensateurs s’accélère. Lorsqu’il s’avère évident que vous ne pourrez empêcher le tir, Mallenroh hurle un avertissement mental à Gilles : « Le canon est pointé sur Bourg-Preux ! Gilles, Estevan, position 3 ! Position 3 ! » La réponse de Gilles est immédiate et calme : « C’est ok ! On est dessus ». Quelques secondes après, c’est la déflagration. Le canon libère son rayon d’énergie mortel vers le ciel dans un fracas assourdissant. L’onde de choc vous projette à terre ainsi que tous ceux qui se trouvent sur la plateforme. Vos oreilles bourdonnent et vous n’entendez plus rien pendant quelques secondes, si ce n’est, dans votre tête, les pensées désordonnées de Mallenroh qui tente de soutenir Gilles. Loin à l’ouest, dans les Montagnes de Cérulée, une lumière intense et brève vient d’apparaître. Puis très rapidement, le ciel s’embrase vers le nord, soufflant les nuages comme sous la respiration d’un dieu. Alors que vous vous relevez en titubant, le bruit de cette seconde explosion vous parvient et la terre tremble légèrement autour de vous. Gilles exulte : « Je l’ai eu ! J’ai dévié le rayon ! Frappé en pleine course ! Yahoo ! ». Mallenroh regarde sa sœur, triomphant. Celle-ci lui rend son regard et se renfrogne : « Bien joué, mon frère. Mais tu ne fais que gagner du temps… A ce rythme-là, je crois que tu seras à court de carburant avant moi ! ». A nouveau, elle manipule la console et réactive la séquence de préparation de tir. Le visage tordu par un rictus mauvais, elle maugrée : « Que va-t-il falloir que je fasse pour la faire sortir de son trou ? ». Mallenroh est saisi par ces paroles : « Quoi ? Faire sortir…, faire sortir qui ? ». Puis il écarquille les yeux, semblant réaliser quelque chose : « Non, c’est pas vrai ?... Tout ça pour ça ? Mais… Mais c’est de la folie ! Séphora, arrête ! Elle est morte ! Notre mère est morte ! » Séphora : « Je n’y crois pas ! Tu n’y crois pas toi-même ! Elle nous a abandonné, pour continuer tranquillement sa vie irresponsable, pour aller faire d’autres expériences infâmes loin d’ici. Nous l’avons appelée, nous l’avons cherchée quand nous avions besoin d’elle, mais elle n’est pas venue. Elle t’a laissé mourir dans ce caisson, et depuis tu souffres le martyre pour ce que tu es devenu. Elle m’a laissée croupir pendant trois siècles dans ce royaume de barbares puants, m’obligeant à assurer la surveillance de sa descendance, afin que la tragédie des Landes Grises ne se reproduise pas. Pendant toutes ces années, j’ai cru qu’elle allait enfin revenir. Et elle est revenue, en fin de compte ! Elle a construit l’eosmomètre de Ciudalia et le Polytemple. Mais jamais, elle n’est venue me voir ! Jamais elle n’est venue te voir ! J’ai cru devenir folle. Je suis vraisemblablement folle… Mais tu vas bien voir, je te le dis, mon frère : elle va réapparaître, dussé-je saccager la Transborée toute entière ! »
Mallenroh est resté immobile pendant toute la tirade de sa sœur, totalement médusé. La révélation de sa folie semble le laisser dans la détresse la plus totale. Autour de vous, vos ennemis se sont eux-aussi redressés et reprennent le combat, vous empêchant de réfléchir plus avant aux implications de ce que vous venez d’apprendre. Cela a au moins la conséquence de sortir Mallenroh de son état de choc. Avec une rage renouvelée, il projette sur les dévoreurs des décharges d’énergie magiques pures qu’il n’avait pas utilisé jusque-là. Dans son tube, Insanias semble perplexe. Bien qu’il continue de lancer des sorts mortels sur vous (ce qui n’a que peu d’effets… vous n’êtes pas arrivés jusqu’ici pour rien !), une partie de son esprit reste concentré sur votre ami druide, comme s’il cherchait quelque chose…
Vous mettez cette relative « accalmie » à profit pour vous débarrasser enfin des dévoreurs (dont les terrifiants pouvoirs n’ont pas été très efficaces contre vous). Luchian, qui se retrouve un peu seul, finit lui aussi par succomber.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:13 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Tel est pris…
Vous pouvez enfin vous concentrer sur Insanias. Vous pouvez maintenant l’observer de plus près : vous comprenez qu’il a utilisé une partie de l’eos pour se fabriquer de toutes pièces un nouveau corps, mais celui-ci n’est pas encore achevé. Le processus prend visiblement beaucoup de temps, puisqu’il a dû commencer cette reconstitution depuis plus de deux ans. Mais d’après vos déductions, il devrait être assujetti, encore plus que Khem, à la proximité du Cœur d’Ocann. Or, il en est très loin… Peut-être a-t-il trouvé dans cette construction artificielle faite d’eos un moyen se débarrasser de cette sujétion, et c’est ce qui, vraisemblablement, ralentit le processus. L’Archonte vous regarde sans dire un mot, ses yeux exprimant sans effort toute sa colère et sa détermination. Pourtant, sans ses sbires, il ne peut vous atteindre. Mais il en est de même pour vous. Il faut détruire le premier bouclier autour du tube pour espérer pouvoir communiquer avec lui. Mallenroh donne ses directives : il faut frapper le bouclier de toutes vos forces réunies pour le briser d’un seul coup, car il est régénéré en permanence par le courant d’eos fluide et il se reformera très rapidement. Mallenroh lance le premier une puissante décharge d’énergie magique et vous vous ruez à l’assaut, chacun avec vos armes et techniques propres. La première tentative se solde par un échec. Le bouclier s’est fissuré mais vous êtes loin du compte… Après quelques secondes il est à nouveau intact ! Séphora vous regarde d’un œil narquois. Le vrombissement du canon prend de l’ampleur, la seconde salve est pour bientôt ! « Tic, tac, tic, tac ! » se moque-t-elle… Vous retroussez vos manches pour un deuxième essai. Mallenroh déclenche une salve encore plus puissante qui le laisse pantelant, et vous donnez tout ce que vous avez, puisant dans vos réserves. Cette fois, vous avez failli réussir : pourtant, la trame magique du bouclier se craquèle mais ne rompt pas. Séphora interpelle son frère : « c’est inutile. Vous n’arriverez pas à l’atteindre. » Mais vous décelez dans son intonation une trace d’inquiétude. Le Passeur vous regarde un instant, puis prend une décision : il va jouer le tout pour le tout, mais il vous prévient : vous devrez vous éloigner de quelques mètres jusqu’à ce qu’il ait terminé, et après ce sera à vous de jouer ! Lorsqu’il ôte son épaisse robe à large capuche qui le recouvre entièrement, vous êtes saisis par son apparence : son corps frêle est fait d’un entrelacs de chairs éparses et de courants magiques. Chacune de ses veines charrie un sang constitué en grande partie d’eos. Ses muscles bougent en permanence sous l’influence de la matière magique, provoquant des contractions contre nature qui doivent être extrêmement douloureuses. Vous prenez conscience que votre guide doit endurer cette condition atroce depuis plus de trois siècles… L’abominable conséquence de l’erreur qu’il a commise lorsqu’il a décidé d’utiliser l’eoscillateur lors de la bataille de Chrysophée vous frappe de plein fouet. Responsable de la destruction de la cité, il porte en lui depuis tout ce temps le fardeau de son échec… Que ce serait-il passé si Séphora ne s’était pas enfuie avec le Codex ? Certaines catastrophes, comme certaines victoires, ne tiennent parfois qu’à un fil…
Mallenroh pose ses deux mains sur le bouclier laiteux du tube, et déclenche son pouvoir. Toutes ses veines se mettent à palpiter et vous voyez véritablement son sang s’accélérer. Il dégage une énergie considérable, réunissant tout l’eos de son corps dans ses deux mains. Cette fois, Séphora n’est plus du tout à l’aise : « arrête, mon frère, ne fais pas ça ! » Puis s’adressant à vous : « Et vous, fous que vous êtes, vous ne savez pas ce que vous allez déclencher ! ». Ignorant ces tentatives de déstabilisation, Mallenroh continue son action. Résistant jusqu’à l’extrême limite de ses forces, il relâche d’un seul coup toute sa force vitale dans une explosion de magie pure ! Alors qu’il est projeté en arrière par la violence de la décharge, une large fissure apparaît le long du bouclier ! Vous vous jetez sur le tube en assénant les coups les plus violents dont vous êtes capables, et enfin, la trame magique se rompt, faisant disparaître l’écran phonique qui vous isolait de l’Archonte. Mallenroh est à terre, inerte. Mais vous n’avez pas le temps de lui porter secours. La puissance de l’esprit d’Insanias vous frappe de toute sa force alors qu’il prend la parole : « Misérables vermines ! Vous osez faire obstacle à ma mission sacrée ? La mission que m’ont confiée mon Dieu, et mon Roi… Le bien-fondé de ma Tâche ne peut vous échapper… Cependant, vous venez me défier ! Je ne puis le permettre… Pas après avoir patienté toutes ses longues années. » Il marque un silence, tournant son regard vers Malach : « Et pourtant… Et pourtant… j’ai lu en toi, petit Fée. J’ai lu des choses qu’il m’est impossible de comprendre… Des choses… qui ne peuvent être vraies. » Séphora tente d’intervenir : « Insanias, ne les laisse pas… » « TAIS-TOI, ELFE ! ». La voix de l’Archonte claque comme un coup de tonnerre. Le liquide dans le tube se mets à frémir, et des vagues de noirceur liquide exsudent du corps du mort-vivant. Pénétrant les tuyaux qui le relient à la structure principale, le liquide corrompu se diffuse rapidement vers le second tube où se trouve Séphora. Elle pianote fébrilement sa console mais c’est trop tard : l’énergie noire pénètre son compartiment ! Elle hurle de douleur « non ! Attends, je ne… » sa phrase s’interrompt et son corps est animé de tremblements incoercibles, puis s’immobilise. Alors qu’elle perd le contrôle de la console, le vrombissement du canon commence à décroître. Insanias reprend, s’adressant à sa complice : « Je t’ai laissé faire à ta guise car cela servait mes intérêts. Mais maintenant, tu me gênes dans ma mission… ». Tournant à nouveau son attention vers votre groupe, ses yeux s’enflamment de fureur contenue : « Parle, petit Fée. Dis-moi que ce que j’ai vu est faux ».
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:15 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : De mal en pis
« Tout ce que vous avez lu en moi est vrai, dans les moindres détails : Khem vous a trahi. Il a travesti les Dernières Volontés du Roi Maddan IV, car le Roi Idiot est son fils, qu’il a eu avec la Reine Adrianna. Je vous l’ai dit, tout est vr… ». « NE ME PREND PAS POUR UN IMBECILE ! » hurle l’Archonte, les yeux fous. Puis plus calmement : « C’est impossible. Khem n’a pas pu trahir ainsi les plus sacrées de ses obligations. De plus, il était déjà un Archonte mort-vivant quand Adrianna est tombé enceinte. Il ne peut être le père de l’enfant. » Malach ne se démonte pas et répond du tac-au-tac : « N’essayez pas de vous mentir à vous-même. Vous avez lu en moi, vous savez que je dis la vérité. Khem s’est servi d’une puissante source d’énergie positive pour revenir temporairement à la vie. Il l’a fait par amour pour la Reine, qu’il chérissait plus que tout. » « TAIS-TOI, VERMISSEAU ! ». Insanias pose ses mains sur ces oreilles en secouant la tête. Ces yeux rougeoient d’un éclat de folie. Autour de lui, le liquide eossique se met à frémir et se mouvoir d’étrange manière. Mais il semble avoir une idée : « Non… C’est cela ! Tu crois que tout ce que tu dis est vrai, mais ça ne l’est pas. Oui, voilà : tu as été abusé ». Robert intervient : « Vous avez pu constater vous-même la trahison de Khem. Il vous a abandonné. Nous avons utilisé cette même source magique pour lui rendre définitivement la vie. Vous avez déjà compris, vous savez que tout est vrai mais vous refusez de l’admettre. Vous pourrez lire en chacun de nous et vous y verrez la même vérité. Cessez le combat, cessez cette folie. Votre mission n’est qu’une chimère. » « NOOOOOOOOOON ! ». Les mains sur le visage, l’Archonte laisse exploser sa colère et sa frustration, emmagasinée pendant des siècles : « VOUS NE SAVEZ PAS CE QUE VOUS DITES. VOUS N’AVEZ PAS LA MOINDRE IDEE DE TOUTES LES SOUFFRANCES QUE J’AI ENDUREES. MISERABLES ! TRAÎTRES ! VOUS N’ÊTES TOUS QUE DES TRAÎTRES ! ». Insanias vous regarde avec une expression de haine incommensurable. Ses yeux flamboient et le liquide dans lequel il baigne se met à bouillir et tourner autour de lui en prenant une couleur rouge-feu. Vous savez qu’en réalité, il ne s’adresse pas vraiment à vous : car il vient de se rendre compte que tout ce qu’il a fait jadis, toute la Guerre des Grands Vassaux, la Bataille de Chrysophée et celle de la Listrelle, tout cela n’était que supercherie. Lui, Insanias, a fait tout cela pour remettre sur le trône de Léomance un bâtard qui n’était même pas de sang royal, et jamais son roi ne lui a demandé de le faire. Sa raison, déjà vacillante, n’y résiste pas. Et vous assistez, impuissants, à l’effondrement de son esprit. « TOUT N’EST QUE TRAHISON ! TOUTE CETTE CORRUPTION, CETTE MEDIOCRITE ! C’EST TROP ! CE MONDE EST VAIN ET INUTILE. SON EXISTENCE MÊME EST UNE INEPTIE ! JE VAIS… JE VAIS… L’ANEANTIR !!!!!!!! » Ses derniers mots sont accompagnés d’une déflagration qui secoue la tour jusqu’à ses fondations. Submergé par l’insoutenable douleur de son échec, Insanias vient de provoquer une réaction en chaîne en enflammant l’eos liquide dans lequel il baigne. Séphora, dans l’autre tube, en subit les conséquences directes : déjà immobilisée et incapable même de parler, son corps est maintenant soumis à une chaleur si intense qu’elle commence à racornir sa chair. Mais elle est toujours consciente, comme en témoigne son regard terrifié et hagard qu’elle voie adresse, alors qu’elle se consume lentement. Autour de la machine, le courant d’eos fluide s’inverse : alors que, jusqu’à maintenant, il alimentait la plateforme, il coule désormais dans l’autre sens ! L’eos brûlant et rougeoyant se dirige maintenant à grande vitesse vers les condensateurs disséminés dans la ville. Le bouclier de force qui protège le canon et les tubes reste en place, mais ceux qui protégeaient les consoles secondaires situées aux quatre coins de la plateforme se désagrègent lentement. Une première explosion retentit au loin : en bas, dans le quartier du Temple, un condensateur d’eos liquide vient de se mettre en fusion ! Une gigantesque colonne d’énergie rougeoyante part vers le ciel, dispersant les nuages à son contact. La Tour, une nouvelle fois, se met à trembler dangereusement.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 13:23 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : L’Ombre du Roi
« Et merde. » Une voix dans votre tête vient de s’exprimer. Une voix que vous avez au départ du mal à identifier. C’est celle d’Estevan de Mabel, qui se trouve au Temple de Nessaya avec Gilles. Son intonation, cependant est toute différente lorsqu’il continue : « Bougez pas, les jeunes. Là, je crois qu’il faut que j’intervienne. » Un claquement sec dans l’espace non loin. A l’extérieur de la Tour, dans une zone ou les déplacements magiques sont encore possibles, la silhouette de l’insignifiant magicien vient d’apparaître, flottant dans les airs et dans sa robe clinquante. Il plonge vers le bas de tour, et a tôt fait de réapparaitre par le portail que vous avez emprunté un peu plus tôt. Alors qu’il s’approche de vous, vous le voyez mettre son doigt dans sa bouche et l’enfoncer profondément dans sa gorge. Il finit par vomir un doigt de chair dégoulinant de sucs digestifs, et son apparence se met à se modifier : il prend alors la forme d’une elfe noire à la longue chevelure blanche soyeuse et aux yeux de couleur lavande d’une profonde intensité. Vous comprenez immédiatement qui vous avez en face de vous : la légendaire Ysraena Del’Tsarran Tel’Quellar, l’Ombre du Roi ! Tout s’explique en un éclair ! La façon dont vous avez été recrutés, mis en contact, puis ensuite dirigés vers les différents lieux où Ysraena avait laissé intentionnellement tous les éléments qui vous ont renforcés et conduits jusqu’ici. Mais avant que vous n’ayez pu réagir à cette surprenante apparition, la nouvelle venue tend la main et prononce un simple mot : « STOP ! ».
Une nouvelle fois, le temps s’arrête autour de vous et vous revoilà immobilisé. Ysraena se dirige calmement vers le corps inconscient de son fils, sur lequel elle récupère la balise d’eos. Puis elle prononce une seconde incantation, fluide, dans une langue dont seuls Jarlaxe (et Pam !) comprennent le sens : « Esprit Lié au Pacte, Mon Amie de toujours, Je t’appelle Kyorlyn, de la Fontaine du Jour ! » Sortant du cercle de runes qui est apparu au sol, une autre elfe à la peau d’albâtre et aux yeux verts lumineux apparaît. Son visage est indéniablement celui de l’entité magique que vous avez rencontrée dans le Sanctuaire d’Obsidienne il y a plusieurs mois. Mais la comparaison s’arrête là. Kyorlyn arbore deux ailes de plumes majestueuses, et son être entier irradie d’une lumière céleste. Alors qu’elle prend pied dans le réel, elle regarde autour d’elle, essayant de comprendre la situation. Son visage blêmit… « Mais c’est quoi ce bazar ? » Puis immédiatement, son attention est accaparée par celle qui l’a appelée ici. Son visage s’éclaire : « Salut Ys’, ça fait un bail ! » Elle parcoure à nouveau du regard la plateforme, l’air vraiment inquiète : « Contente de voir que tu es dans le coin quand tout part en morceaux. » Tout en parlant, elle fait quelques mouvements pour évaluer sa souplesse et sa force et fait la moue : « Dis-donc, tu ne t’es pas foulée. C’est une convoc’ au rabais, ça… Je me sens toute faible. » La scène semble surréaliste… Ysraena : « Je n’ai pas besoin de toi pour combattre. Peux-tu emmener celui-là loin d’ici ? (Elle montre Mallenroh), je ne voudrais pas perdre les deux enfants qu’il me reste le même jour, si c’est possible… » Kyorlyn tressaille et regarde à nouveau autour d’elle, elle a un regard de dégout devant Insanias, et son regard tombe sur Séphora. « C’est ta fille ? » Ysraena : Oui. Pour elle, c’est mal barré, je ne vois pas comment la sortir de là. L’idiote ! Dire qu’elle a monté tout ça dans le seul but de me faire apparaître au grand jour… C’est la dernière chose que je voulais faire en ce moment. Et maintenant que je suis là, elle est dans l’incapacité de me dire mes quatre vérités… Ma pauvre fille, tu as fait de bien mauvais choix depuis quelques temps… Kyorlyn : tu savais qu’elle était derrière tout ça ? » Ysraena hausse les épaules : « non, pas vraiment. J’y ai vaguement songé au début, mais j’ai écarté l’idée. Je ne pensais vraiment pas que ma progéniture irait jusqu’au sacrifice de milliers d’innocents pour cet unique but infantile. Pff… Les gosses, je vous jure… Ces deux-là ont presque 900 ans, et ils sont toujours incapables de se débrouiller sans leur mère !!! T’y crois à ça !? » Kyorlyn, hausse les épaules également : « Je sais pas. Tu sais, moi, les enfants, j’y connais rien. Mais bon, si tu savais qu’elle te cherchait et que tu étais dans le coin, tu aurais pu te montrer, même déguisée, on aurait évité tout ça, tu ne crois pas ? » Ysraena prend un visage ennuyé : « Mouais. Tu sais, les grandes retrouvailles familiales qu’elle me réservait, ça m’emballait pas. J’ai procrastiné… » Puis, devant l’expression outrée de Kyorlyn : « Non, sans rire, je ne voulais pas réapparaître. J’ai pas mal de monde à mes basques, tu sais… Des gens pas sympas du tout… En plus, quand elle a disparu, j’ai vraiment cru qu’elle s’était faite avoir. C’est seulement quand ils ont tiré sur Kermael que j’ai commencé à avoir des soupçons. C’était pas logique, Insanias tout seul aurait tiré directement sur Ciudalia, c’était la plus grande menace. Mais bon à ce stade, c’était déjà trop tard, le mal était fait. De toute façon je n’allais pas me radiner ici toute seule, avec tout l’attirail qu’ils avaient mis en route, moi-même je m’y serai cassé les dents. C’est bien pour une situation de ce genre que j’ai enclenché mon plan de sauvetage et mis les petits jeunes sur le terrain, on n’est jamais trop prudent. Bon allez, j’aimerai bien bavasser encore avec toi, mais il faut qu’on se dépêche, le temps nous est compté. Va. Et je préfèrerais que tu n’utilises pas de téléportation, s’il te plait… Moi, je contrôle, mais toi… » Kyorlyn, moqueuse : « hé ho ! ça va hein ! Ne me prends par pour un Gardien de pacotille, la vieille ! » Ysraena rétorque, le sourire aux lèvres : « un peu de respect pour ton aînée, l’Ancêtre ! Tiens, au fait, prend ça (elle lui donne la fusée de détresse de Mallenroh), tu peux envoyer ça dans le ciel avant de filer ? » Kyorlyn : Yep, pas de souci. Bon courage, Ys’, ça craint ici ! Je compte sur toi… » Elle soulève le corps de Mallenroh assez facilement et attend patiemment que le temps reprenne son cours normal pour prendre son envol. Dans l’intervalle, elle regarde Pam, et lui fait un clin d’œil. Un petit rire espiègle se fait entendre dans votre tête… Un petit rire qui rappelle quelque chose à votre amie fusilière…
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 18:00 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Sitôt arrivée, sitôt partie !
Lorsque le temps reprend son cours, Ysraena s’adresse à vous immédiatement : « Les questions pour plus tard, les jeunes, ya un peu le feu au lac. » Vous regardez la légendaire nécromancienne, un peu interloqués par son franc-parler, mais vous vous rangez vite à son avis : « on est prêt ! Que faut-il faire ? » Ysraena observe rapidement la situation : « On n’arrivera jamais à briser l’écran de force du canon, il est constamment régénéré par les lignes d’eos fluide. Mais on a d’autres cibles accessibles désormais : il faut débarrasser les quatre consoles secondaires de leurs occupants et prendre leur place devant les commandes. Vous pourrez ainsi abaisser le dôme protecteur de la Tour, et Gilles pourra tirer pour détruire tout ce bazar ! Et tout ça, avant que tous les condensateurs dans la ville ne se mettent en fusion, car sinon, c’est la Transborée entière qui partira en fumée ». Elle marque un temps d’arrêt : « vous comprenez ce que cela implique ? ». Vous hochez la tête en silence : cela veut dire que vous serez encore tous là lorsque Gilles déclenchera son tir. Depuis longtemps déjà, vous vous êtes préparés à faire le sacrifice de vos vies. L’elfe noire a un petit sourire sans joie. « Bien, alors au boulot ! De mon côté, j’essaye de gagner du temps ». Elle sort de sa robe un globe d’eos pur sculpté en forme de crâne humain. Libérant l’énergie magique de l’objet, elle crée une décharge qui vient frapper le bouclier du canon. Insanias se trouve donc obligé de réserver une partie de l’eos liquide pour maintenir l’intégrité du bouclier, ce qui ralentit un peu le processus de fusion des condensateurs.
Vous vous répartissez la tâche et commencez à vous diriger vers les consoles secondaires. Les quatre spectres aux commandes sont les âmes d’anciens membres des Gardiens du Silence, qui furent les collègues et apprentis de Mallenroh et de Séphora, du temps où ils dirigeaient les opérations à Chrysophée. Ils furent, comme toute la population de la ville, vaporisés en un instant lors de l’explosion de la Tour, et erraient depuis sous forme de spectres sur les lieux de leur décès. Insanias n’eut pas à chercher bien loin de la main d’œuvre qualifiée pour remettre en état la machine… Les spectres sont tous des mages d’excellent niveau, et ils ne le laissent pas vaincre facilement.
Soudain, une voix nouvelle de fait entendre sur la plateforme : « je vous trouve enfin, la mystérieuse et légendaire Ombre du Roi ! Mon Maître vous cherche depuis bien longtemps… » Stupéfaits, vous voyez Néro qui se tient près du portail d’arrivée, son fidèle Fayhal à ses côtés. Ils n’ont visiblement pas trop souffert de leur affrontement avec Néthéreb. Néro tient devant lui une grosse gemme noire scintillante, qui se met à briller de mille feux alors qu’il prononce une complexe mais courte incantation (pour ceux que ça intéresse, il prononce le « vrai nom cosmique » d’Ysraena : une puissante magie contre laquelle il est extrêmement difficile de se prémunir…). Ysraena est aussi surprise que vous et n’a que le temps de dire « chiotte ! » avant d’être purement et simplement aspirée dans la gemme ! Le crâne en eos qu’elle tenait à bout de bras tombe lourdement sur le sol alors qu’elle disparaît. Néro s’adresse à vous : « Vous m’excuserez, les amis, je vous laisse en terminer avec votre fin du monde… Moi, j’ai désormais une autre mission prioritaire ! ». Avec un petit rire satisfait, il glisse la gemme dans sa poche et fait demi-tour en direction du portail ! L’ombrageur avait bien caché son jeu depuis le début… Sa motivation pour vous aider était donc d’être présent au cas où l’insaisissable elfe noire montrerait le bout de son nez… Pas étonnant que cette dernière ait eu des réticences à se démasquer.
Myranda est la première à réagir (et accessoirement la plus proche du portail) : elle se lance à la poursuite de Néro, suivie de près par Pam et Robert. Il faut absolument récupérer Ysraena, ou tout est perdu… Car Insanias est à nouveau libre d’injecter autant d’eos qu’il le souhaite dans les condensateurs en fusion, et le temps presse. D’ailleurs, un second condensateur entre bientôt en réaction, lançant une deuxième colonne d’énergie destructrice vers le ciel ! Lorsque Myranda sort par le portail en bas de la tour, elle est accueillie par une attaque vicieuse de Fayhal. La jeune acrobate sent une douleur lancinante lui parcourir l’abdomen. Etourdie et effrayée pour la santé de son bébé, elle se met en garde pour défendre sa vie, mais elle prend quand même le temps de jeter un œil sur Néro. L’Ombrageur s’est arrêté un peu plus loin dans la cour et il est en train de se transformer ! Son visage s’allonge et des écailles apparaissent sur son corps, révélant ainsi une ascendance draconique. Deux ailes membraneuses se déploient sur son dos, et il commence à les agiter avec aisance. Son objectif est clair : il veut quitter au plus vite la zone de verrou dimensionnel, hors du palais, certainement afin de pouvoir se téléporter ! Myranda perd un temps précieux à se défendre contre les attaques meurtrières de son agresseur, mais elle est vite rejointe par Robert et Pam. Le premier se jette sur Fayhal, tandis que la fusilière commence à arroser le demi-dragon de balles bien ajustées. Mais ça ne suffit pas pour l’abattre. Après un vol rapide en zig-zag dans la cour, il s’engouffre dans le couloir menant à la salle où il a combattu Néthéreb un peu plus tôt. Myranda, libérée de Fayhal, active son ASAP pour lui couper la route en passant au-dessus du palais. Mais la machine est très délicate à manœuvrer dans cet environnement gorgé d’eos : elle en perd le contrôle et va percuter violemment un mur proche. Malach, qui vient également d’arriver, se transforme en aigle et tente lui aussi de rattraper le fugitif en passant au-dessus du palais. Il est suivi de près par Pam, un peu plus chanceuse que Myranda avec son ASAP. Mais lorsque vous arrivez enfin de l’autre côté, vous voyez l’Ombrageur en train d’incanter au milieu de la place. Des volutes de ténèbres l’entourent. Pam a encore le temps de faire feu une dernière fois, mais c’est peine perdue. Dans un rire sardonique, votre ex-allié s’évapore, emportant avec lui on ne sait où la seule personne capable d’empêcher la destruction de la Transborée…
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 18:01 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Sitôt partie, sitôt revenue !
Vous vous regardez un instant avec consternation. Pour couronner le tout, une troisième colonne de feu magique s’élance vers le ciel dans un grondement de tonnerre, faisant trembler toute la cité. Certains bâtiments au loin commencent à s’effondrer. Puis une voix dans votre tête : « ça y est, il est parti ?... Bon, parfait, radinez vos fesses illico sur la plateforme, je vous y attends. Il ne nous reste que très peu de temps ! » C’est bien sûr la voix d’Ysraena qui vous parle. Elle consent à vous donner quelques explications alors que vous retournez ventre à terre sur vos pas : « Ce suppôt des ombres n’est parti qu’avec un eidolon de moi-même. Un clone temporaire, si vous voulez… Il se rendra compte de sa bévue d’ici quelques heures ». Décidément, la nécromancienne a plus d’un tour dans son sac, et elle n’est pas tombée de la dernière pluie. « Toujours avoir un coup d’avance, voire plusieurs. C’est ma devise ! » Myranda est épuisée et contusionnée de partout, et elle a mal au ventre. Elle reste en bas pour panser ses blessures, tandis que vous remontez au sommet de la tour par le portail. D’en haut, le spectacle est cataclysmique : la ville entière est soumise à un séisme dont l’ampleur augmente de seconde en seconde. Trois colonnes de feu d’une puissance incommensurable montent vers le ciel, mais creusent également dans le sous-sol de la ville, créant d’innombrables crevasses béantes. Le bruit assourdissant des explosions est permanent. Dans son tube protecteur, Insanias continue son œuvre destructrice. Dans l’autre tube, Spéhora souffre le martyre : par endroit, sa peau a fondu, révélant ses muscles mis à nu… Vous reprenez le combat contre les spectres restants, tandis qu’Ysraena récupère son crâne et lance une nouvelle salve contre le bouclier. Elle maugrée : « ça ne va pas assez vite… on est trop juste… ». Puis, plus fort dans votre tête : « Gilles, tiens-toi prêt ! Il faut que tu tires sur le dôme pour qu’on puisse gagner quelques secondes. » Gilles ne répond pas tout de suite… Mais son esprit est toujours bien présent. Enfin, c’est la voix tendue qu’il acquiesce : « Très bien, Grand-Mère. Je suis prêt. » Vous faites du mieux que vous pouvez pour vous débarrasser du dernier gêneur. A chaque seconde, la situation semble de plus en plus intenable. Une nouvelle explosion retentissante, et une quatrième colonne de feu apparaît dans le ciel… Est-ce trop tard ? Vous sentez l’émotion qui étreint l’elfe noire lorsqu’elle parle à nouveau : « je suis désolée, mon petit… Mets le canon sous tension. Position de tir numéro 1 ».
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 18:03 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Et c’est comme un second soleil qui se lève…
Ysraena est prête à donner le signal du tir à Gilles lorsque, enfin, le dernier Spectre des Gardiens du Silence est vaincu. Son ectoplasme maudit disparait dans un chuintement aigu, presque inaudible dans le chaos qui règne autour de vous. La tourmente magique déclenchée par Insanias est en train d’atteindre son paroxysme. La Tour tremble sur ses fondations, et au loin, vous voyez des bâtiments s’effondrer dans un vacarme effroyable. Quatre intenses traits de lumières, provenant des condensateurs d’eos, se déversent dans le ciel et dans la terre, les déchirant tous les deux en une terrifiante apocalypse. Ysraena hurle à l’intention de Gilles : « Contrordre ! Contrordre ! Gilles, stop ! Attend un peu ! » Puis dans votre tête : « vite, placez-vous sur les socles, je vais vous guider ! ». Vous vous exécutez aussitôt, et sur ses rapides indications, vous manœuvrez les commandes de neutralisation du dôme principal. Cette action accapare entièrement votre esprit, vous forçant à vous concentrer au maximum. Le bouclier de force grésille et commence à se disloquer. Dans sa prison de verre, le visage de Séphora est devenu livide, ses yeux ne sont plus que deux puits de terreur. Dans sa folie, Insanias n’a même pas remarqué le changement de situation, il n’est concentré que sur son objectif, sa propre destruction, et celle de la Transborée avec lui… Le bouclier s’abaisse inexorablement, mettant à nu le sommet de la Tour Close.
Vous entendez à nouveau la voix d’Ysraena, pressante : « Viiiiite ! Gilles, maintenant ! Tire ! » La voix de Gilles est complètement désespérée : « Mais… Grand-mère… » Ysraena : « vite, mon petit ! c’est maintenant ou jamais ! Je t’en prie ! » Puis, plus doucement : « Tout va bien se passer. » Elle regarde dans votre direction, son regard intense plongeant tour à tour dans les vôtres. Elle n’y voit que la résolution d’un destin accompli… « Oui, j’avais bien raison de vous faire confiance. » Gilles actionne la commande de tir. Aussitôt, vous sentez que l’atmosphère change. Un vent chaud se met à souffler. Le hurlement de douleur de Gilles se fait entendre dans votre tête.
Et c’est comme un second soleil qui se lève sur la ligne de crête des Monts de Cérulée, loin à l’ouest. Il vous revient en mémoire la scène que vous avez vue sur le Quadrilène, il y a une vie de cela, au tout début de votre aventure. Et tout prend son sens. Un rayon de lumière d’une puissance inouïe fonce vers vous dans un bruit de tonnerre et s’abat sur la Tour Close dans un fracas de fin du monde…
Et tout est englouti…
Votre vie s’enfuit par une brèche immense ouverte sur le néant, ne laissant que le Silence…
L’immobile.
L’absence.
Puis un infime mouvement, un son indiscernable… Une étoile dans la nuit noire, faible… balbutiante… Puis un battement de cœur… Une faible chaleur dans le froid éternel… Un second battement de cœur, plus fort… La vie revient goutte à goutte, alimentée par un courant qui s’élargit, devient filet, ruisseau, puis torrent. Un double de votre propre conscience se déverse maintenant sans discontinuer dans votre corps déserté… Le souvenir de vos efforts et de vos combats, sauvegardé patiemment pendant des mois dans le sein protecteur d’un objet qui vous est tant familier… La lance de Malach, la dague de Myranda, la broche de Jarlaxe, l’anneau de Pam, les gants de Robert. Lorsque vous reprenez connaissance, votre corps n’est que douleur, mais celle-ci s’estompe au rythme du flux de vie en provenance de l’objet créé par Ysraena. Cet objet que vous avez alimenté de votre énergie vitale tout au long de vos aventures, et qui, aujourd’hui, vous la rend. Vous sentez sa conscience vaciller, puis disparaître. Mais vous êtes en vie. Bien qu’encore incapables du moindre mouvement, vous pouvez enfin ouvrir les yeux. Vous flottez dans les airs, entouré chacun d’une bulle d’énergie protectrice, générée elle-aussi par votre objet familier. L’Ombre du Roi, elle-même protégée par une bulle identique, tient dans sa main son crâne d’eos irradiant. Dirigeant la manœuvre avec un petit sourire aux lèvres, elle vous fait prendre de la hauteur. Une immense colonne de poussière et de fumée obscurcit le ciel et masque la terre. Pourtant, le sol apparait parfois fugitivement, laissant voir l’énorme cratère crée par l’impact du rayon. Les deux-tiers de Chrysophée ont été réduits à néant. Puis soudain, une intense lumière perce la poussière au sol, et une nova silencieuse d’énergie mordorée se répand dans toutes les directions, disparaissant au loin. Le quatrième condensateur d’eos fluide, non directement touché par l’explosion, vient de se disloquer et de vaporiser toute sa matière magique, heureusement sans dommage pour la structure terrestre de la Transborée.
Dirigés par Ysraena, vous quittez la zone de l’impact en direction de l’ouest, vers la rivière au-delà de la ville. L’orage pourpre qui couvrait la plaine a disparu, et lentement les nuages s’écartent pour laisser filtrer les rayons du soleil. Un mouvement au sol attire votre attention : c’est Althène, les larmes aux yeux, qui vous fait de grands signes en agitant les bras, l’air effaré de vous voir en vie. Il marche, seul, en direction d’une énorme masse éparse d’os répandue un peu plus loin : la carcasse de Scylfangen s’est disloquée lorsqu’elle s’est écrasée au sol. Sire Auban, Eirinn et le groupe de paladins sont arrivés là et prodiguent des soins à trois silhouettes que vous distinguez mal au début : l’une, allongée, est celle de Mallenroh. Les deux autres sont adossées à un rocher tout proche : l’air épuisée et angoissée, Zalanne entoure d’un bras protecteur les épaules de sa sœur Caithness, dont le visage livide est couvert de larmes. Soudain, l’un des paladins du Sacre vous aperçoit et crie, tout excité, des choses que vous n’entendez pas, en vous montrant du doigt. Zalanne vous aperçoit la première. Incrédule, elle secoue maintenant sans ménagement sa sœur tout en agitant elle aussi vigoureusement la main dans votre direction. Enfin, Caithness vous voit et son corps tremble de façon incoercible alors qu’elle réalise que son fils est encore vivant. Le groupe de chevaliers du Sacre, Sire Auban en tête, crient des vivats et tirant leurs épées, les brandissent vers le ciel en un modeste, mais sincère, signe de respect.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 18:04 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : Les révélations d’Ysraena
Zalanne comprend la première qui se trouve à vos côtés et ses yeux s’écarquillent de surprise. Elle hoche la tête dans un salut respectueux et silencieux à l’attention d’Ysraena, que celle-ci lui rend aimablement. Entre ces deux-là, il n’est point besoin de paroles…
Ysraena s’adresse à vous, toujours par voie télépathique, l’air grave : "je suis désolée, les jeunes, mais il vous faudra attendre un peu pour les émouvantes retrouvailles, je crois que nous avons plus urgent à faire. » Vous êtes toujours pratiquement incapable de bouger, il vous a fallu des trésors d’efforts pour simplement agiter faiblement la main en réponse aux saluts de vos amis et famille, et encore, cela vous a arraché moults grimaces de douleur. Mais en entendant parler ainsi l‘Ombre du Roi, vous prenez soudain conscience d’une absence. Dans vos esprits toujours connectés, il manque celui de Gilles. D’une pensée directrice, et un flamboiement de crâne d’eos plus tard, vous voilà partis à une vitesse vertigineuse en direction des Monts de Cérulée…
Myranda a le cœur au bord des lèvres lorsqu’elle arrive dans la salle de l’eoscillateur du Temple de Nessaya. Gilles est immobile, toujours aux commandes de la machine. Un court diagnostic plus tard, et c’est le soulagement : il n’est pas mort. Le second tir a consommé l’intégralité de la boule d’eos rapportée par Zalanne de l’Empire du Médian, mais il a également grandement entamé l’énergie vitale du jeune homme. Heureusement que vous avez pu faire assez vite, car il n’aurait certainement pas survécu à un 3e tir…
Malach ausculte également Myranda, et soupire de soulagement : le bébé a l’air d’aller bien lui aussi. Vous pouvez enfin vous reposer un peu. Ysraena prend alors le temps de vous parler. Elle n’a plus la gouaille qu’elle avait lorsqu’elle s’est révélée sur la plateforme. Sans doute le contrecoup de la perte de sa fille… Nulle mère ne peut rester insensible à cette épreuve… Mais certainement que les sentiments sont différents, lorsqu’on a, comme elle, plus de deux millénaires d’existence… Les questions que vous lui posez sont nombreuses, et les révélations qu’elle vous fait sont surprenantes. Car cette figure légendaire de l’histoire de Luin est un des quelques êtres vivants à avoir vécu le Grand Oubli et à être encore là pour le raconter… Elle a même, selon ses dires, activement participé à cet évènement, et à encore bien des évènements avant cela. Mais les troublantes vérités qu’elle vous dévoile ne seront pas retranscrites ici, car elles pourraient être lues par des yeux qui ne les méritent pas… Ces vérités sont pour vous seuls, et il vous faudra désormais vivre avec… et avec l’étrange sentiment que, peut-être, il eut mieux valu ne pas les connaître…
Mais Ysraena sait que son temps avec vous est compté. Bientôt, son stratagème prendra fin et Néro se rendra compte qu’il n’a ramené à son maître qu’une pâle et éphémère copie… Il vaut mieux qu’elle ait disparue à ce moment-là, et que vous ne sachiez pas ou elle se trouve. Elle vous rassure : le nuage d’eos va progressivement se diffuser dans toute la Transborée, ramenant la situation progressivement à la normale. Gilles et Mallenroh pourront même lui donner un petit coup de pouce si nécessaire à l’aide de l’eoscillateur de Nessaya, toujours en état de marche.
Puis la vieille elfe noire (qui n’a pas l’air vieille du tout !) vous fait sa référence, et disparaît.
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 18:05 | |
| ACTE XII, LA FIN DU MONDE : La fin de la guerreLes jours suivants passent rapidement, car il y a tant à faire. Vous retrouvez l’armée coalisée au nord des Landes Grises, non loin de Bourg-Preux. La ville cosmopolite est encore le meilleur endroit pour que tous les peuples qui la composent puissent se retrouver dans la fraternité. C’est d’ailleurs la première fois que des tribus fémènes sont ainsi acclamées à leur entrée dans la ville. Cette alliance extraordinaire, encore plus improbable que celle qui se noua lors de la Bataille de la Listrelle il y a 300 ans, c’est à vous que la Transborée la doit. Tout le monde le sait et votre renommée est telle qu’il vous est difficile de trouver le temps de souffler un peu, car vous êtes accaparés par un nombre incroyable de gens. Au risque d’en désappointer certains, vous prenez quand même le temps de revoir vos amis et vos proches. Malach passe beaucoup de temps avec Althène : en effet, vous apprenez que Sélinda s’est sacrifiée (de façon définitive, cette fois) afin de détruire le Vestige Onirique qui hantait Chrysophée. Le frère jumeau de votre ami druide a bien du mal à faire son deuil, car s’il est déjà difficile de perdre son amour une fois, peu de personnes ont vécu le drame de perdre le même amour deux fois… Zalanne et Caïthness vous racontent leur combat épique contre Scylfangen. Ce fut très dur. La bête disposait de protections magiques conséquentes et d’une résistance extraordinaire. Il devint vite évident que les balles d’adamantium allaient être leur meilleure chance de le vaincre. Encore fallait-il pouvoir s’approcher suffisamment du monstre pour être sûre de viser son cœur… C’est pourquoi Caïthness décida de supporter seule le Pacte Elémentaire, encaissant pour un temps tous les dégâts que pouvait subir sa sœur. C’est ainsi que la Magistère put tirer sa dernière balle à bout portant et explosa finalement le cube magique qui animait la dracoliche. Mais les blessures reçues en retour par la mère de Malach lui furent presque fatales. La victoire fut obtenue sur le fil, et Caïthness doit recevoir des soins intensifs pendant quelques temps. Gilles également reste alité quelques jours, exténué par l’effort qu’il dut produire pour le second tir qui empêcha l’apocalypse. Avec la mort d’Insanias sonne la fin de la guerre. Il est difficile de savoir si les deux sœurs Vardale eurent le temps et la possibilité de quitter la cité maudite avant sa destruction. Les deux Âmes Damnées captives, Héva et Zora, ont été ramenées à Bourg-Preux et sont rapidement jugées et exécutées. Dranaelle est autorisée à appliquer elle-même la sentence, au nom de la nouvelle Archonte (et aujourd’hui la seule en exercice) Kallixénia. Celle-ci fait d’ailleurs une apparition afin de discuter les termes d’une nouvelle trêve entre les peuples de l’alliance et les orques de Roche-Brisée. De nombreuses réunions et conférences ont lieu sous l’égide des Echevins de Bourg-Peux et de son nouveau Grand Capitaine Eirinn Main-D’Argent. Les traités qui sont signés pendant cette semaine permettent d’assoir une paix qui devrait être durable. Puis une émouvante cérémonie est organisée dans la ville, afin d’honorer tous les morts de la guerre : tous les soldats anonymes qui ont péri sur les champs de bataille de Bourg-Preux, de Sacralia, et pendant cette terrible nuit dans la clairière de la Forêt Morte. Mais aussi les civils de la ville de Kermael rayée de la carte, les habitants du quartier contaminé de Bourg-Preux… Et les moins anonymes : Flore, la sœur aînée de Saphène ; Fenouille Liseron, la courageuse cheftaine halfeline ; le capitaine Mélanchter ; la belle Sélinda Avernus… C’est quelques semaines plus tard que la fête de la victoire se déroule en la belle cité de Ciudalia. La ville s’est parée de ses plus beaux atours pour accueillir l’armée triomphante. Les oriflammes aux couleurs de toutes les maisons et nations qui composent l’alliance flottent au somment des tours ou ont été déployées sur les façades des bâtiments. Mais les habitants, réunis en masse le long du trajet du cortège, montrent leur préférence pour l’emblème des Ducatore, et acclament leur « petite duchesse » en agitant partout des fanions arborant le loup et les deux sabres croisés. C’est au son clair de longues trompes d’argent que le cortège militaire fait son entrée dans la cité en liesse. Vous êtes nerveux, peu habitués à ce genre de démonstration… Malach notamment, préfèrerait de loin être dans sa forêt tranquille qu’il a quitté il y a bien longtemps. Mais sa tante Zalanne, juchée sur une belle jument joliment harnachée juste devant vous, le foudroie du regard, le mettant au défi de tenter de se soustraire à cette « épreuve ». Mais serait-il vraiment honorable de ne pas permettre au peuple de saluer et célébrer comme il se doit ceux qui les ont sauvés d’un destin pire que la mort ? Certes, l’imposante statue à votre effigie qui est révélée en grande pompe devant le Palais Sénatorial, lorsque vous arrivez enfin sur le parvis sous les acclamations de la foule, est un peu « too much »… Mais que voulez-vous… On est à Ciudalia ou pas ? Somme toute, ce fut une belle journée, qui se termine magistralement par une fête somptueuse, avec bal et feux d’artifices, au milieu de toute la noblesse de Transborée. Dès demain, vous le savez, il vous faudra reprendre le cours de votre vie. Mais quelle sera-t-elle ? Elle a été changée à jamais par les événements que vous avez vécus pendant presque une année. Mais ce soir, alors que vous vous retrouvez tous ensemble sur ce balcon qui surplombe les lumières de la ville, les rires et les musiques qui se font entendre partout en-dessous de vous sont la plus belle des récompenses. Car ces hommes et ces femmes, qu’ils soient humains, elfes, nains ou halfelins, célèbrent tous, cette nuit, une alliance pour la paix que vous, et vous seuls, avez réussi à construire… Cela ne durera pas éternellement, bien évidemment. Mais vous vous dites que c’est toujours ça de gagné… Fin de l’Acte XII. | |
| | | Benjamin Elminster dans ses livres
Nombre de messages : 1108 Age : 54 Localisation : Planqué à Lyon Date d'inscription : 31/12/2004
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 18:06 | |
| EPILOGUE FINAL
Quelques mois passèrent… Vos chemins se séparèrent, du fait de vos obligations et de vos aspirations respectives. Mais il est un rendez-vous qu’aucun d’entre vous n’aurait voulu manquer… Et c’est ainsi qu’un beau matin, le 9e jour de Solaral, alors que vous êtes tous réunis au manoir des Ducatore, Myranda donna naissance à une petite fille, portant le triple héritage de la famille Ducale, de celle des anciens Rois de Léomance, et de la lignée d’Ysraena Del’Tsarran. Conçue et portée dans la guerre et la destruction, elle nait dans la paix et l’harmonie.
Et ainsi se terminent les aventures de « La Meute »… Héros légendaires qui unifièrent les nations contre la menace des Archontes du Desséché. On dit d’eux qu’ils étaient invincibles, que la Mort ne pouvait les atteindre. Ils traversèrent le ciel de la Transborée telles des étoiles filantes, mais l’Histoire ne les oubliera jamais.
Fin de la Campagne.
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| | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
Nombre de messages : 2385 Age : 48 Localisation : Bientôt sur les mers Date d'inscription : 30/12/2004
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| Sujet: Re: Résumé Sam 18 Nov - 21:01 | |
| J'imprime et je dévore ASAP !! Pour l'Acte 11, je l'avais déjà, surement un envoi par mail. Merci Ben pour cette campagne _________________ « La Souffrance est nécessaire, jusqu'à ce que l'on prenne conscience de son inutilité ! Elle casse la carapace de l'ego, de ce que l'on croit être ... »
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| | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
Nombre de messages : 2385 Age : 48 Localisation : Bientôt sur les mers Date d'inscription : 30/12/2004
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| Sujet: Re: Résumé Dim 24 Déc - 15:49 | |
| J'en suis à la page 152 !!! _________________ « La Souffrance est nécessaire, jusqu'à ce que l'on prenne conscience de son inutilité ! Elle casse la carapace de l'ego, de ce que l'on croit être ... »
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| | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
Nombre de messages : 2385 Age : 48 Localisation : Bientôt sur les mers Date d'inscription : 30/12/2004
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| Sujet: Re: Résumé Jeu 18 Jan - 15:53 | |
| Page 348 ! _________________ « La Souffrance est nécessaire, jusqu'à ce que l'on prenne conscience de son inutilité ! Elle casse la carapace de l'ego, de ce que l'on croit être ... »
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| | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
Nombre de messages : 2385 Age : 48 Localisation : Bientôt sur les mers Date d'inscription : 30/12/2004
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| Sujet: Re: Résumé Sam 17 Mar - 20:01 | |
| FINI ! Il manque juste l'épilogue que j'avais fait pour Jarlaxe _________________ « La Souffrance est nécessaire, jusqu'à ce que l'on prenne conscience de son inutilité ! Elle casse la carapace de l'ego, de ce que l'on croit être ... »
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