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 Les mystères de Luin

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Benjamin
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MessageSujet: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeMer 27 Avr - 22:31

Ce qu’il faut savoir sur le monde de Luin

Le monde de Luin est un monde ancien. Pourtant, rares sont les érudits qui ont des connaissances précises sur ce qui a précédé le Grand Oubli. Il y a un peu plus de 1600 ans, les mortels ont commis un acte si vil que les Dieux, horrifiés et furieux, ont décidé de les punir en effaçant leurs noms de leur mémoire. Mais les mortels ont désespérément besoin de spiritualité, et ils ont commencé à vénérer des vérités aussi tangibles que les saisons ou les astres, ainsi que des concepts aussi abstraits que le Bien et le Mal. Depuis ce temps cependant, les Dieux sont nommés à l’aide de qualificatifs, et il est blasphématoire de leur donner un nom propre…

Le monde de Luin a un soleil et deux lunes (une noire et une blanche). Une année sur Luin dure 365 jours. Le calendrier de Luin est constitué de 12 mois de 30 jours, chaque mois comprenant 3 grosses semaines (ou « mains ») de 10 jours. Les mois de l’année sont dénommés comme suit :

1- Primal (mars)
2- Herboral (avril)
3- Floral (mai)
4- Solaral (juin)
5- Estival (juillet)
6- Vespéral (août)
7- Tempéral (septembre)
8- Brumal (octobre)
9- Pluvial (novembre)
10- Nocturnal (décembre)
11- Glacial (janvier)
12- Eternal (février)

Les 5 jours restants correspondent à la seule période de l’année où les deux lunes sont pleines en même temps. On appelle cette période la « main patiente » : pendant 5 jours, les peuples de Luin restent chez eux car les animaux et les bêtes sauvages subissent les influences conjointes des deux lunes et entrent dans un état d’excitation extrême. Il s’agit pour tous les habitants de Luin d’une période de jeûne et de recueillement, dans l’attente de la fête de la dernière nuit de la main patiente, qui marque le nouvel an. La main patiente se situe entre la seconde et la troisième main de primal.


Dernière édition par le Mer 27 Avr - 22:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeMer 27 Avr - 22:55

Ce qu’il faut savoir sur le continent Gondoluin

Plusieurs continents sont répartis à la surface de Luin, mais seul le continent de Gondoluin vous est connu. On sait qu’un immense continent existe au nord-ouest de Gondoluin, car c’est de là que sont venus les hordes du Culte du Malveillant. Gondoluin est un continent principalement constitué d’îles, plus ou moins importantes (les plus grandes sont appelées « îles majeures » et il faut plusieurs semaines de voyage pour les traverser de part en part). On y distingue trois grandes régions :
- au sud, l’île majeure de Transborée,
- au nord, les îles majeures du Médian et d’Immoren, ainsi que quelques îles secondaires,
- entre les deux, une zone chaotique ou voguent au gré des courants et de leur fantaisie "Les Archipels Flottants" (que des petits malins appèlent également "Les Iles Flottantes"), une multitude d’îles de petite taille peuplées de races et de civilisations aussi étranges que variées.


Dernière édition par le Mer 27 Avr - 23:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeMer 27 Avr - 23:09

Ce qu’il faut savoir sur l’Empire du Médian

Rapide historique

Il y a de cela très longtemps (c'est à dire aux environs du Grand Oubli...), l’île majeure du Médian était peuplée par les Médicéens, un peuple pacifique ayant acquis un haut niveau de civilisation. Ils furent anéantis par les armées du Culte du Malveillant, venant du lointain continent au-delà des mers du Nord. Le Culte du Malveillant régna sur les cendres de l’ancien Empire médicéen pendant des siècles, et créa les races draconides, ennemies des hommes, pour faire régner la terreur.
La « Légende du Sceptre » raconte l’histoire de Védius d’Arithie, un jeune et farouche guerrier rebelle, qui partit sur l'île majeure d'Immoren à la recherche du Bienveillant, pour lui demander de l’aide dans sa lutte contre le Culte. La légende raconte sa quête et sa découverte du Sceptre des Anciens, grâce à la puissance duquel il finit par réunir les peuples des hommes et à vaincre le Culte et les Draconides. L’ode se termine par le sacre de Védius, premier empereur du Médian.
L’empire du médian actuel ne couvre pas la totalité de ce qui fut naguère le royaume médicéen. Les terres peuplées de draconides existent toujours et sont très dangereuses.

Principales institutions

L’empire est constitué de 7 grandes provinces. Six sont situées sur l’île du Médian :
- Centaurie (principale ville et capitale de l’empire : Antius)
- Orcadie (principale ville : Cramghal)
- Balturie (principale ville : Tyracuse)
- Valogne (principale ville : Dolomance)
- Carnide (principale ville : Sanctus)
- Selarium (principale ville : Méridine)
La dernière province est sur l’île majeure d’Immoren, à plusieurs jours de navigation vers le sud-est :
- Cygnar (principale ville : Caspia)

Juste après l’autorité impériale, c’est le Conseil des Mages qui dirige le pays. Ce conseil est constitué des 7 Lords Gouverneurs des provinces, et d’une flopée de Mages subalternes.
Les Mages forment la noblesse de l’Empire, depuis la ratification par l’Empereur Jalius de deux fameuses lois : la loi de répartition des Terres (qui fit des mages des propriétaires terriens) et la Loi d’Anoblissement des Mages (qui fit de tous ces mages des nobles, et leur famille également par la loi de l’hérédité).
Cette dernière loi interdit à tout non mage de prétendre à un titre de noblesse, avec pour conséquence l’obligation pour tout descendant de ces familles d’entreprendre des études de magie sous peine de perdre leur titre…
Cette loi a deux conséquences importantes pour les petites gens : la première est que tout un chacun possédant des aptitudes pour la magie peut (s’il arrive a payer ses études et surtout à se faire parrainer par un mage en exercice…) arriver à s’anoblir et monter dans l’échelle sociale. La seconde est que la pratique de la magie est interdite à toute personne ne faisant pas partie de l'Ordre des Mages.
Les « tours musicaux » des bardes sont cependant tolérés, et les magies divine et spirituelle sont bien sûr largement pratiquées par les prêtres, paladins, rôdeurs et druides, à partir du moment ou toutes les personnes faisant partie de ces congrégations portent ostensiblement le symbole de leur profession.
Les ensorceleurs sont considérés comme des charlatans qui ne peuvent contrôler leurs pouvoirs, et sont interdits d’exercer leur magie dans tout l’empire. Pendant les premières décennies d’existence du Conseil des Mages, des familles entières réputées pour leur affinité avec les énergies magiques ont été arrêtées et exécutées pour sorcellerie.
Autant dire que les ensorceleurs sont désormais très rares dans l’Empire…

Les mages ne sont pas les seules personnes considérées de l’empire. Les Académies de Guerre Impériales forment des combattants d’élite, les fers de lance des légions impériales. Ces Académies sont dispersées dans tout l’empire et leurs dirigeants constituent le Conseil des Armées, directement sous la direction de l’Empereur. Néanmoins, seules les unités spéciales des académies sont sous leur seule autorité, les armées régulières, le guet et les milices locales pouvant être à tout moment réquisitionnés par les Mages.

De façon générale, l’administration impériale est très lourde et très structurée, hiérarchisée en Cellules, Cabinets, et Directorats. Le tout est sous l’autorité du Conseil des Mages. Tous les membres importants de ces administrations sont des Mages de plus ou moins grande importance.
Chaque citoyen adulte (à partir de 14 ans pour les humains) de l’empire dispose de papiers d’identité qui doivent être présentés au guet en cas de contrôle.
Les registres des Identités sont tenus à jour et toute naissance ou décès doit être déclaré. La plupart des enfants issus des classes moyennes et hautes dans les grandes villes sont scolarisés entre 5 et 8 ans.
De la même façon, différentes cellules enregistrent les actes de vente et de propriété, et tiennent également à jour les listes de membres des différentes guildes et institutions.
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeMer 27 Avr - 23:45

Ce qu'il faut savoir sur l'île majeure d'Immoren

(Note: Immoren est un monde de campagne décrit dans la trilogie "Witchfire", éditée par Privateer Press, et accomodé à la sauce de Master Ben...)

Rapide historique

Il y a de cela plus d’un millier d’années, l’île majeure d’Immoren était un bourbier de cités états en guerre. D'éphémères souverains émergeaient avant de disparaître dans le plus grand anonymat, mais dans le royaume chaotique appelé alors "Mille Cités", nul potentat ne pouvait bien longtemps conserver ses terres. Les nations elfes et naines de l’île, bien plus vieilles, sages et stables, contemplaient le tragique conflit humain sans intervenir. En ces rares occasions où elles furent attaquées par un stupide seigneur humain, leur réponse fut rapide et dévastatrice. Rapidement, les Seigneur-Sorciers des Mille Cités apprirent à ne pas se mêler de leurs affaires.

Alors que la civilisation humaine semblait condamnée à une éternité de conflits, les premières armées du Culte du Malveillant accostèrent sur une plage située non loin de l’actuelle Cité de Caspia.
Ces premiers contingents étaient les représentants d’une secte très puissante et disciplinée venue de l’île majeure du Médian, qui fuyait en déroute le tout jeune Empire, après la victoire du Jeune Védius, aidé par les Bienveillants anciens.
Pour la plupart des humains féroces et brutaux, aux us noirs et répugnants, le Culte lança sur le champ une invasion et une guerre de domination. Bien qu’il ne s’agissait que des restes d’une armée en déroute, les citoyens des Mille Cités, divisés, combattirent avec courage mais sans résultat. Même si deux siècles de résistance sanglante agitèrent les Mille Cités avant qu’elles ne fussent totalement dominées, le pays tomba sous le contrôle du Culte.
Le Culte occupa la région pendant plus de six cents ans. Durant cette ère, ils songèrent à assimiler les elfes et les nains, mais le prix à payer pour une telle invasion aurait été exorbitant. Ils laissèrent donc les imprévisibles et xénophobes elfes en paix et se livrèrent parfois au commerce avec les nains de Rhul.

Le règne du Culte fut en fait relativement paisible pendant quatre cents ans, même si les méthodes gouvernementales des dirigeants restaient la terreur et l’esclavage. Inévitablement, comme dans l’empire du Médian quelques siècles plus tôt, une rébellion s’organisa. Elle provoqua deux nouveaux siècles de conflits essaimés. Finalement, le Culte fut vaincu et repoussé. Cette victoire improbable fut essentiellement due à l'apparition de deux phénomènes majeurs qui allaient changer l'histoire: la Technomancie, et les armes à feu.

Toutefois, lors de sa retraite, le Culte prit le temps de détruire ses archives, artéfacts et constructions, si bien qu’à ce jour, les historiens en savent bien peu malgré des siècles d’occupation. En outre, les adeptes du Culte salèrent les champs, empoisonnèrent les puits et mirent le feu aux villes. Le Fléau, une maladie d’origine magique capable de décimer un village en quelques jours, fut leur ultime acte de barbarie.

Une fois le culte repoussé, des arrivistes tentèrent de tirer parti de la situation et de petits conflits éclatèrent, semblables à ceux de l’époque des Mille Cités. Néanmoins, les chefs de la rébellion avaient d’autres projets et les seigneurs de guerre en herbe furent terrassés, aussi rapidement que brutalement. Alors que l’armée rebelle maintenait la paix, ses chefs se réunirent à Corvis. Bien que la ville souffrit encore du Fléau, elle constituait le meilleur lieu de réunion du royaume – du fait de sa position centrale et des facilités existant pour s’y rendre. Dans les froides pièces de marbre de l’hôtel de ville, les chefs rebelles tinrent le Conseil des Dix. Des semaines de débats animés s’ensuivirent, mais une fois ceux-ci terminés, les célèbres traités de Corvis furent signés.

Géopolitique générale

La situation politique d'Immoren a été profondément modifiée lors de la ratification des Traités de Corvis, mais elle est restée assez stable depuis, même si le pouvoir a pu, au sein d'un même royaume, changer de main plus d'une fois. On trouve:

- La province impériale du Cygnar, annexée par l'Empire du Médian il y a une dizaine d'années seulement, connue pour l'excellence et la puissance de ses armes à feu
- Le royaume d'Ord, berceau de la Technomancie
- Le sévère et mysogine royaume du Llael
- Le nordique royaume du Khador
- Le royaume nain de Rhul, dans les montagnes du même nom
- Ios, la terre des xénophobes elfes
- Les Marches d'Héliotrope, un désert sauvage où semblent vivre des peuples aux étranges pouvoirs
- Les îles Shardes, un refuge pour bandits et pirates de tout poil
- Le sombre royaume de Cryx, sur l'île du même nom

Les humains constituent le plus gros de la population d'Immoren, mais il n’est pas rare de rencontrer des nains dans le nord, là ou le temps est plus frais. Où qu’on se trouve, les elfes sont particulièrement rares (hormis à Ios, évidemment...) et certains pensent que le fait d’en voir un est un mauvais présage.

La suite... bientôt !
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Cousin Patrick
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeJeu 28 Avr - 9:27

Je savais que ce site pouvait apporter beaucoup à nous tous afin de se familiariser tranquillement avec le monde de chaque MJ ( sauf Daniel qui n'en trouve pas le chemin Sad ).
Voilà des explications claires et précises qui aideront dans la compréhension du monde & donc dans le role play.

Salutations.

PS : je savais que Jar Chass était un charlatan Wink

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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeJeu 28 Avr - 11:29

Cousin Patrick a écrit:

PS : je savais que Jar Chass était un charlatan Wink

Ben, tu me payeras ça... Tu apporte de l'eau au moulin d'Edwin et ça, c'est pô bien.

Quand à toi, Mage pyromane de mes deux (oreilles bien sûr), saches que si tu veux prétendre maîtriser le feu, tu devrais rencontrer un Pyrokinésiste (classe de préstige de psions) et là, tu seras calmé. Toquard.


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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeJeu 28 Avr - 11:39

Sphinx a écrit:
Cousin Patrick a écrit:

PS : je savais que Jar Chass était un charlatan Wink

Ben, tu me payeras ça... Tu apporte de l'eau au moulin d'Edwin et ça, c'est pô bien.

Quand à toi, Mage pyromane de mes deux (oreilles bien sûr), saches que si tu veux prétendre maîtriser le feu, tu devrais rencontrer un Pyrokinésiste (classe de préstige de psions) et là, tu seras calmé. Toquard.


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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeJeu 28 Avr - 22:01

Arrêtez de polluer ma belle rubrique avec vos messages pig et vos clown eries !
C'est sérieux ici !
Z'avez ka mettre vos messages sous "coup de chapeau, par exemple...

(c'est vrai quoi...)
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeVen 29 Avr - 9:32

Cousin Patrick a écrit:
Je savais que ce site pouvait apporter beaucoup à nous tous afin de se familiariser tranquillement avec le monde de chaque MJ ( sauf Daniel qui n'en trouve pas le chemin Sad ).
Voilà des explications claires et précises qui aideront dans la compréhension du monde & donc dans le role play.

Salutations.

PS : je savais que Jar Chass était un charlatan Wink

en quelques mots, je tirais mon chapeau & attend avec impatience la suite du monde de Luin. bounce

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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeSam 9 Juil - 1:53

Ce qu'il faut savoir sur la Transborée
(Note: la Transborée est un monde de campagne disponible sur le site http://couroberon.free.fr/, évidemment accomodé à la sauce Master Ben!)

Historique

L’Age d’Or d’Aeyellessee

A l’origine, sur la terre de Transborée se trouvaient deux peuples pacifiques : les fratries des elfes et les clans des nains. Ils ne se fréquentaient guère, mais se connaissaient toutefois, et se livraient parfois au commerce : sans doute échangèrent-ils les secrets de l’écriture, inventée par les elfes, contre ceux de la métallurgie, créée par les nains.
Dans ce passé fabuleux, les elfes vagabonds découvrirent quelques tribus humaines éparpillées et chétives, qui vivaient de la pêche sur le littoral de l’Océan intérieur. Ils prirent ces primitifs sous leur aile, les éduquèrent et les intégrèrent dans leur société insouciante. Ainsi, pendant des siècles, les hommes vécurent avec les elfes, sur une terre qui couvrait les futures régions de Léomance et d’Avallonee, et qui s’appelait alors Aeyellessee.

Le Prophète du Desséché

Des enfants métis naquirent de l’union entre les elfes et les hommes. L’un d’eux se nommait Ocann. C’était un être d’une grande beauté et d’une intelligence ardente ; il devint un grand voyageur et un grand poète, l’esprit sans cesse en éveil, en quête de vérité et de savoir. Il était aimé et admiré aussi bien parmi les elfes que parmi les hommes. Mais Ocann était rongé par une angoisse secrète : du fait de son héritage humain, il se savait mortel. Dans son for intérieur, il se mit à jalouser les elfes, et chercha à découvrir le secret de leur immortalité. Ses recherches auprès des elfes se soldèrent par un échec, qui le remplit d’une grande amertume : la transcendance elfique était simplement de nature différente de la nature humaine.

Découragé et aigri, Ocann quitta Aeyellessee et s’enfonça dans une montagne sauvage et inexplorée. Après des mois d’errance, il finit par échouer dans les abysses ténébreuses de Roche-Brisée, ou il découvrit des peuples ignorés : les orques, et leurs esclaves, les gobelins. Il s’agissait d’une culture primitive et barbare, encore à l’âge de pierre, qui subsistait en pratiquant le cannibalisme au cours d’incessantes guerres claniques. Grâce à sa magie, Ocann sut protéger sa vie et asservir un clan orque moribond, les Uruk Maug. Il leur enseigna les secrets de la forge. Les Uruk Maug fabriquèrent des lames de lance et des haches en fer, qui leur permirent en peu de temps d’asservir, de massacrer ou de dévorer la plupart de leurs ennemis. Subjugués par la puissance que leur avait procuré Ocann, les orques le vénérèrent comme un Roi. Nul ne sait exactement comment il en arriva là, mais au bout de dix ans, Ocann était devenu blafard et grêle, ses cheveux étaient blancs, son visage froissé comme une vieille pomme. Il avait était désigné par le Desséché pour mener les tribus orques vers une terre promise, hors des montagnes.
Ocann prit la tête d’un fabuleux exode, qui quitta le Mont Dolorossus, remonta toute la désolation de Roche-Brisée et mena les gobelinoïdes jusqu’aux horizons lointains des plaines et des forêts peuplés par les elfes et les humains… A la tête de sa horde, Ocann le Dévoreur quitta la montagne et s’apprêta à rentrer chez les siens.

La guerre des bouchers

La première nation que rencontrèrent les hordes sur les contreforts des montagnes fut celle des nains. Une guerre féroce éclata entre les nains et les orques, qui fit rage sept ans. On l’appela la guerre des bouchers, car nains et gobelinoïdes rivalisèrent de sauvagerie pour épouvanter l’ennemi. Des atrocités innombrables émaillèrent cette guerre : les nains devinrent une nation farouche et cruelle, souvent aussi inhumaine que l’ennemi.
Au cours de la cinquième année de guerre, Ocann abandonna secrètement la Horde et se rendit seul vers Aeyellessee. Abandonnés à eux-mêmes, les gobelinoïdes commencèrent à accumuler les défaites. Les armées de trois seigneurs nains finirent par les refouler peu à peu vers Roche-Brisée ; il s’agissait des clans d’Aurvang le Roux, de Gnomaer le Sage, et de Eikinn Hache-de-Bronze. Sur les territoires qu’ils conservèrent et celui qu’ils conquirent, ils fondèrent le Royaume de Kharad-Don.

La chute d’Aeyellessee

Entre temps, Ocann était rentré à Aeyellessee. Il se mit à prophétiser au sein des humains, et les conversions au culte du Desséché se multiplièrent. Une fracture apparut entre les elfes, qui vénéraient la Déesse Douce, la Déesse du printemps, et les sectateurs du Desséché. Certains hommes restèrent plus proches des elfes que d’Ocann. Ces humains vénéraient La Vieille Déesse, qui intègre dans son culte les mystères de la mort. Des discordes apparaissaient, les premiers temples du Desséché s’érigeaient dans des vallons obscurs et les marécages, mais rien d’irréparable ne s’était encore produit.

Ce fut paradoxalement la victoire des nains de Kharad-Don contre les hordes de Roche-Brisée qui devait précipiter le crépuscule d’Aeyellessee. Les nains exigèrent que les elfes leur livrent Ocann, le responsable de la guerre des bouchers, pour le mettre à mort. Les elfes étaient partagés, mais les hommes qui avaient rejoint le culte du Desséché considéraient Ocann comme leur prophète, et prirent les armes. Il n’en fallut pas plus aux farouches guerriers de Kharad-Don : Aurvang le Roux et Eikinn Hache-de-Bronze rassemblèrent leurs troupes et marchèrent contre Aeyellessee. Les elfes s’affolèrent ; certains s’enfuirent dans les Cinq Vallées, beaucoup prirent les armes contre les nains, tout en professant qu’il fallait livrer Ocann aux Kahagrims. La guerre civile éclata en Aeyellessee entre les elfes et les sectateurs humains du Desséché. Profitant des troubles, les clans d’Aurvang et d’Eikinn s’emparèrent de plusieurs provinces d’Aeyellessee.
Gnomaer le sage tenta une conciliation entre les nains et les elfes, mais Aurvang et Eikinn l’accusèrent de lâcheté et de trahison, et la guerre éclata aussi entre les clans nains.

Le conflit devint extrêmement confus. Au bout de deux ans de guerre, toute l’Aeyellessee était à feu et à sang, et des haines féroces issues des combats et des massacres étaient destinées à se transmettre pendant des générations.

La Bataille de Funaria et le Grand Oubli

Au bout de deux ans, les hasards du conflit débouchèrent sur une gigantesque bataille, qui eut lieu dans la plaine de Funaria. Nombre de belligérants y trouvèrent la mort, mais aucun avantage ne se dessina nettement. Quatre armées rassemblaient, selon la légende, plus d’un demi million de guerriers, et s’affrontèrent quatre jours durant. Gnomaer fur tué à coup de hache par Eikinn Hache-de-Bronze et son corps disloqué fut cloué sur l’enseigne du clan d’Eikinn. Nombre d’elfes tombèrent, fauchés par une fièvre furonculeuse invoquée par Ocann. Les Kahagrims et les sectateurs du Culte du Desséché s’entretuèrent avec une telle frénésie que le sol ne parvenait plus à boire le sang des morts. Ocann lui-même trouva la mort : on le vit se putréfier vif en l’espace de quelques heures, rongés de l’intérieur par la corruption de sa propre nécromancie. La légende raconte qu’au moment même ou la bataille atteignait son paroxysme, l’on vit les cieux se déchirer sous une terrible déflagration et la terre entière chancela. Ce moment est connu sous le nom du Grand Oubli, car l’on dit que c’est à cet instant que les Dieux effacèrent leur nom de la mémoire des mortels. Les théologiens ont émis nombre d’hypothèses et de spéculations sur l’origine de ce phénomène cataclysmique, mais l’avis plus communément répandu est que les Dieux eux-mêmes furent horrifiés par les actes des mortels, et qu’ils décidèrent de les punir en les privant de leur nom. Désemparés et l’esprit aussi vide que les morts, les rares survivants fuirent les horreurs du champ de bataille, et personne ne resta maître du terrain.


Dernière édition par Benjamin le Ven 19 Juin - 13:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeSam 9 Juil - 2:05

Ce qu'il faut savoir sur la Transborée (suite)

Historique (II)

Les âges sombres

A la suite de la terrible bataille de Funaria, les elfes abandonnèrent la plus grande partie de l’Aeyellessee et se réfugièrent à Avalonee, les Cinq Vallées, interdisant leur accès à quiconque n’était pas de leur race. Ils interdirent même l’accès de leur sanctuaire aux demi-elfes et aux humains du culte de la Vieille Déesse, car ils attribuaient au seul tempérament humain la catastrophe qui s’était abattue sur la contrée.

Ocann mort, les nains rentrèrent à Kharad-Don ; mais les clans d’Aurvang et d’Eikinn s’allièrent pour écraser définitivement le clan de Gnomaer. Ils se partagèrent Kharad-Don où ils fondèrent une monarchie bicéphale. Le clan Gnomaer fut dépossédé de ses richesses et de ses terres et réduit à l’esclavage. De ces épreuves est née l’ethnie des gnomes, considérée comme une race inférieure par les Kahagrims.

Les hommes restèrent livrés à eux-mêmes dans l’Aeyellessee dévastée et désertée. Ils se fragmentèrent en petits clans toujours en guerre. Certains parvinrent à édifier de fragiles puissances, fondées sur la force des armes et la rapacité. Ce fut le cas du clan des Boegars, une tribu de nomades dont toute l’existence était vouée au culte de la guerre, et ce fut le cas de Ciudalia, une cité dont la prospérité économique se développa grâce au pillage et à la piraterie. Pour comble de malheur, les nains affaiblis laissaient désormais des tribus gobelinoïdes dispersées traverser Kharad-Don et pénétrer Aeyellessee. Le pays connut des siècles de ténèbres et de misère, et le souvenir de l’ancienne concorde sombra dans le chaos, les guerres, les royaumes éphémères apparus et disparus dans des bains de sang. Le souvenir même du nom de l’ancien pays, Aeyellessee, finit par s’effacer des mémoires des mortels.

Leodegar et le Resplendissant

Six siècles après la bataille de Funaria, une horde particulièrement féroce d’Uruk Maug bouscula les troupes de Kharad-Don et sema une nouvelle vague de dévastation dans le pays désormais sans nom des hommes. Un jeune guerrier du clan de Leogens nommé Leodegar parvint à rassembler une petite troupe formée de bande de pillards, de paysans armés, et affronta la horde au solstice d’été sur le cours de la Rivière Sèche. Contre toute attente, Leodegar remporta une victoire éclatante sur les orques, alourdis par une campagne de pillage.
A la tête d’une petite armée, Leodegar eut l’habilité de se présenter non pas en conquérant, mais en protecteur des faibles et des opprimés. Bon nombre de petits clans saignés par les raids des Boegars ou par les pillages Ciudaliens, réclamèrent sa protection et vinrent se placer sous son autorité. En moins de 5 ans, Leodegar contrôlait un territoire débordant largement ce qui allait devenir plus tard le Cœur du Royaume. Pour concurrencer Ciudalia, il fonda une capitale, qu’il appela Chrysophée, et dans laquelle il instaura le Culte du Resplendissant. Moins d’un an plus tard, alors que la cité était en pleine construction, les Boegars entrèrent en guerre contre Leodegar ; une grande bataille opposa l’armée de Leodegar aux tribus barbares sur la Lande de Dunsynal. Le combat dura moins d’une heure : Leodegar et sa garde percèrent à la charge le centre de l’armée des Boegars, et il trancha lui-même la tête du Haut-Roi Koublaï. Les barbares y lurent un signe de colère du Terrifiant, leur irrascible dieu de la Guerre, et se débandèrent quasiment sans livrer combat. Ils abandonnèrent l’antique Aeyellessee et se retirèrent dans les landes de Féménie.

Profitant de l’élan que lui avait donné cette extraordinaire victoire, Leodegar fit volte-face et marcha contre Ciudalia à la tête de son armée intacte. Epouvantés pour la première fois de leur histoire, les Princes Pillards de la grande cité portuaire firent leur soumission avant même que les troupes du clan Leogens ne soient arrivés sous leurs murs. Leodegar fit une entrée de conquérant dans la cité : il garantit la vie sauve à ses citoyens, leur épargna la mise à sac, mais fit exécuter tous les Princes pillards, exigea un tribut annuel et annexa Ciudalia à son royaume.

Leodegar contrôlait désormais toute l’ancienne Aeyellessee, à l’exception des Cinq Vallées. L’année même, au cœur de l’hiver, il donna son nom au royaume qu’il avait conquis, l’appelant Leomance, et se proclama Roi de Chrysophée. Il fonda l’Ordre du Sacre, sa garde personnelle, dédiée au culte du Resplendissant, où il rassembla ses vétérans les plus fidèles.
Son règne ne fut pas paisible, mais il fut glorieux. Pendant vingt-trois ans, il ne quitta guère ses armes et son cheval ; il dut contenir les raids des orques de Roche-Brisée et des Barbares de Féménie, et étouffer une dizaine de révoltes en Léomance. Ciudalia se souleva à deux reprises, et Leodegar écrasa les insurgés dans le sang. En 629 (après le Grand Oubli), alors qu’il réprimait une rébellion d’un clan d’Ouromagne, il fut blessé à la gorge par une flèche perdue. Il mourut trois jours plus tard, pleuré de ses guerriers et par la population de Chrysophée, mais aussi maudit par les survivants de toutes les insurrections qu’il avait noyées dans le sang.

Le Royaume de Leomance

Les fils et les petits-fils de Leodegar surent montrer la même énergie que le fondateur de la lignée. Les rois Huygens et Leodegar II surent consolider le royaume et le pacifièrent peu à peu, en payant de leur personne et en s’appuyant sur le formidable instrument militaire qu’était l’Ordre du Sacre. Mais ce fut Leodegar III, surnommé « Le Saint », qui acheva de donner son unité à la Leomance. Il comprit qu’une bonne part des insurrections reposaient sur des motifs religieux. En l’an 698, Leodegar III fonda la religion Cyclothéiste, tolérant non seulement les culte de la Déesse Douce et de la Vieille Déesse, mais également celui du Desséché. La conception ordonnée de l’univers et de l’écoulement du temps du culte Cyclothéiste (basé sur le cycle des saisons) donnèrent des assises solides à la monarchie et aux autorités spirituelles du royaume.

Au 8ème siècle, la prospérite vint consolider le royaume pacifié. Certes, il fallait toujours garder les frontières, mais les rebellions internes avaient à peu près disparu. En 772, le roi Maddan divisa la Leomance en quatre provinces : le Cœur du Royaume, autour de Chrysophée, restait directement administrée par le Roi ; le Duché de Garches, au nord, englobait Ciudalia ; le duché de Malvern, au sud-est, et le duché de Bromael, à l’ouest.
Trois princes issus du clan Leogens furent nommés ducs et chargés d’administrer et de défendre les trois provinces frontalières. Le duc de Garches avait pour mission essentielle la surveillance de Ciudalia et la lutte contre les pirates de Ressine. Le duc de Bromael devait à la fois garder sous surveillance l’Ouromagne encore peu sûre, garder les frontières sud-ouest face au royaume de Kharad-Don et surveiller la frontière ouest, à la limite des Cinq Vallées. Le duc de Malvern devait quant à lui garder la frontière sud des incursions barbares de Féménie et des hordes de Roche-Brisée.

Cette organisation administrative et militaire présentait d’énormes avantages : elle permettait d’avoir trois chefs de guerre puissants dispersés sur tous les points sensibles du royaume, et de garantir les frontières. Le spectre de la guerre écarté du Cœur du Royaume, la stabilité du régime généra un développement démographique et économique sans précédent des siècles durant, et fit de Leomance le symbole d’un nouvel âge d’or. Malheureusement, le pouvoir des ducs s’accroissait aussi, et fragilisait la monarchie. Toutefois, l’Ordre du Sacre menait bonne garde, et jusqu’au 13ème siècle, le royaume connut une puissance et une prospérité inégalées.
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeSam 9 Juil - 2:19

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Historique (III)

L’insurrection de Ciudalia

Au cours du 13ème siècle, Ciudalia avait acquis grâce au commerce une splendeur comparable à celle de Chrysophée. Les Princes Marchands de l’orgueilleuse cité supportaient de plus en plus mal la tutelle ducale. Ils désiraient une autonomie politique et financière, et multipliaient les doléances auprès du pouvoir royal. En 1282, sous le règne de Maddan IV, une nouvelle taxe levée par le duc Isembard de Garches provoqua des émeutes populaires. Une conjuration de Princes Marchands menés par les famille Sicarini, Sanguinella, Ducatore et Rapazzoni en profita pour chasser les représentants du duc et déclarer l’indépendance de Ciudalia. Une République sénatoriale fut proclamée par les conjurés et par le peuple de la ville.

Le duc Isembard marcha sur la ville rebelle à la tête de ses troupes, mais subit plusieurs revers et dut même reculer jusqu’à la Listrelle. La situation était grave : le roi Maddan IV en personne vint à la tête de l’Ordre du Sacre reprendre la direction des opération. Au début de l’année 1283, le roi remporta plusieurs victoires sur les insurgés Ciudaliens et vint mettre le siège sous les murs de la ville. La situation semblait désespérée pour la jeune République, car ses troupes avaient été gravement malmenées par les Chevaliers du Sacre. Un coup de théâtre vint sauver Ciudalia : au matin du troisième jour du siège, le roi Maddan fut retrouvé étranglé dans son lit, dans la tente royale. On ne trouva pas les assassins, mais on soupçonna les Maîtres de la Guilde des Chuchoteurs.

Le coup était rude pour les assiégeants, et les Ciudaliens retrouvèrent espoir. L’armée royale était privée de chef, car Maddan IV avait à peine 24 ans, et sa femme, la reine Adrianna de Malvern, attendait leur premier enfant. La chose était toute récente, et les assiégeants ne l’apprirent que 10 jours après l’assassinat du roi. Des divisions éclatèrent chez les troupes royales, qui finirent par lever le siège et replièrent autour de Garches. Les Chevalier du Sacre revinrent à bride abattue à Chrysophée pour protéger la Reine et l’enfant royal. Ils arrivèrent trop tard : deux jours avant leur entrée dans la capitale, la Reine mourut empoisonnée par des assassins sans doute payés par le Sénat de Ciudalia. La dynastie des Leogens était décapitée.

La Guerre des Grands Vassaux

Il fallait désigner un nouveau roi pour la Leomance. Le Grand Maître de l’Ordre du Sacre et le clergé du culte cyclothéiste proposèrent d’organiser un collège de grands électeurs de la noblesse du royaume pour élire un nouveau monarque. Mais aucun des trois ducs n’accepta de se plier à ce protocole. Isembard de Garches, Jurgen de Bromael et Offrid de Malvern étaient du sang de Leodegar. Tous trois revendiquèrent le trône, et la guerre éclata entre les duchés. Les Chevalier du Sacre refusèrent l’accès de Chrysophée aux belligérants, et leur interdirent de pénétrer le Cœur du royaume.

La guerre civile ravagea l’ensemble du royaume pendant deux ans ; seule Chysophée fut épargnée, grâce à la garde farouche des chevaliers du Sacre. C’est alors qu’un bruit venu du duché de Malvern vint semer la stupéfaction dans toute la Leomance : la Reine Adrianna, six mois après sa mort, avait donné naissance à un fils, qui avait maintenant plus d’un an !

A la mort du roi, les Archontes des quatre provinces du royaume s’étaient rassemblés à Chrysophée pour les funérailles royales. Il s’agissaient de dignitaires redoutés du culte du Desséché, qui avaient servi jusqu’àlors la monarchie avec une loyauté sans faille. Ils se nommaient Cloaphilès, Repto, Insanias et Khem. Face à la crise de succession, ils avaient évoqués l’âme de Maddan IV pour lui demander ses dernières volontés. Le spectre avait émis deux exigences : que son enfant monte sur le trône, et que son assassinat soit vengé dans le sang. Or le meurtre d’Adrianna semblait remettre en cause les dernières volontés du roi. En secret, les quatre Archontes ouvrirent le caveau de la Reine et la maintinrent en non-vie le temps que la grossesse arriva à terme. Ils protégèrent la mère et l’enfant morts-vivants en les faisant porter au temple du Mont Dolorossus, sous la protection d’un chapitre d’embaumeurs et de plusieurs hordes d’Uruk Maug.

L’enfant qui naquit n’était ni mort, ni vivant ; en outre son état mental ne fut jamais très supérieur à celui d’un zombi. Mais il était l’héritier légitime du trône de Leomance, et les Archontes l’appelèrent Leodegar. Le duc de Malvern, malmené par les troupes de Bromael, fit allégeance à Leodegar VII, ce qui permit aux Archontes de ramener l’enfant mort-vivant dans les limites du royaume. En fait, le roi Leodegar VII fut rapidement surnommé « Le Roi Idiot ». Le vrai pouvoir était détenu par le duc de Malvern et les quatre Archontes.
Les ducs de Bromael et de Garches refusèrent de reconnaître son autorité. Les Chevaliers du Sacre étaient déchirés entre leur allégeance à la maison de Leomance et la certitude que Leodegar n’était qu’une macabre marionnette entre les griffes du culte du Desséché. Le Grand Maître Odoacre trouva une échappatoire en affirmant que les Chevaliers du Sacre assureraient la régence à Chrysophée jusqu’à la majorité du roi, c’est à dire lorsqu’il attendrait quinze ans. Dans l’intervalle, la guerre civile continua à faire rage ; mais le duc Offrid de Malvern, soutenu par les maléfices des Archontes, retourna peu à peu la situation en sa faveur. Il mit le duc Jurgen de Bromael en difficulté en provoquant un soulèvement des barons d’Ouromagne, et fit reculer les troupes d’Isembard de Garches grâce aux bataillons de morts-vivants levés par les Archontes.

La Ruine de Leomance

Leodegar VII, le Roi Idiot, atteignit sa majorité en 1298. Légalement, il devenait majeur et maître de Leomance. Toutefois, c’était une larve pourrissante et baveuse, forcée de se nourrir de sang frais et de viande crue pour éviter une décomposition complète. Il était entouré par les quatre Archontes, dont la réputation terrifiante était désormais connue au-delà des frontières, et il était peu probable que quiconque acceptât de se ranger sous l’autorité du roi. Les Archontes, toujours sous le prétexte de respecter les dernières volontés de Maddan IV et de placer son fils sur le trône, s’allièrent avec les hordes Uruk Maug de Roche-Brisée. Au cours de l’hiver 1298, ce fut une armée gigantesque composée des forces du duché de Malvern, des morts-vivants des Archontes et des hordes de Roche-Brisée qui marcha sur Chrysophée.

L’affolement gagna non seulement le Royaume, mais aussi les territoires voisins. Dans les Cinq Vallées et à Kharad-Don, pour la première fois depuis des siècles, des voix s’élevèrent pour réclamer qu’on envoie des secours en Leomance, pour soutenir les ennemis du Roi Idiot.
Dans les Cinq Vallées, le prince Ossirian de Valanael prit la tête d’une armée et fonça vers le Cœur du Royaume. A Kharad-Don, la monarchie bicéphale refusa d’intervenir, mais permit aux volontaires de porter secours aux humains. Deux nains de la lignée d’Aurvang, Jorvard Dent-de-Fer et Voder L’Impétueux, prirent la tête de la délégation naine, et promirent l’affranchissement à tous les gnomes qui se joindraient à leurs forces. C’est pour cette raison que l’armée qui vint de Khrarad-Don comprenait près de deux fois plus de gnomes que de nains. Les armées elfe et naine firent jonction au nord du Cœur du Royaume, non loin de la forêt de Fauvois, au début de l’automne 1299. Hélas, elles arrivèrent trop tard devant Chrysophée.

La horde du Roi Idiot campait déjà sous les murs. Le Grand Maître Odoacre avait refusé d’ouvrir les portes, mais une partie des Chevaliers du Sacre, au nom de leur loyauté à la lignée de Leodegar, violèrent les ordres et livrèrent la Porte de Saphir aux forces d’Offrid de Malvern. Les armées de secours n’arrivèrent que pour participer à une gigantesque bataille et assister à la chute de Chrysophée. A l’intérieur de la capitale, les Chevaliers du Sacre s’entretuèrent entre partisans du Grand Maître Odoacre et partisans de la lignée royale. Odoacre parvint à écraser les rebelles, mais il était déjà trop tard lorqu’il se porta sur les remparts. Sa résistance fut toutefois héroïque, et, avant de succomber, il parvint à tuer l’Archonte Repto. Sous les murs, une mêlée farouche opposa les armées naine et elfe aux hordes Roi Idiot. Secondé par l’Archimage Gilliomer, le Prince Ossirian abattit le duc Offrid. Le chef nain Voder L’Impétueux perça la garde du Roi Idiot et faillit le détruire, mais mourut submergé par l’ennemi aux pied du roi mort-vivant. Finalement, la Horde du Roi Idiot, menée par les trois Archontes survivants, emporta la ville et refoula l’armée de secours. Les troupes du Prince Ossirian et de Jorvard Dent-de-Fer battirent en retraite, accompagnées de quelques chevaliers du Sacre rescapés, dans la nuit illuminée par l’incendie de Chrysophée dévastée.

Les elfes et les nains allèrent grossir les forces du duc Isembard, à Garches. Ils furent renforcés par une compagnie d’archers halfelins du Canton Vert, menés par le fameux Dentelin Muguet. Hélas, ces forces coalisées restaient bien maigres face à la horde du Roi-idiot, désormais grossie par tous les morts de la bataille de Chrysophée. Le duc Isembard envoya un appel au secours éperdu à ses anciens ennemis, la République de Ciudalia et le duc Jurgen de Bromael. Conscients de la gravité du danger, ils acceptèrent de former un alliance pour affronter la Horde. Celle-ci vint mettre le siège sous les murs de Garches. La ville ducale n’était pas préparé à un long siège, et la famine vint bientôt menacer les défenseurs.

Le duc fit alors une sortie désespérée à la tête de ses troupes, pour donner le temps aux armées du prince Ossirian et de Jorvard Dent-de-fer de se dégager de la nasse et de tenter de renforcer la coalition de Ciudalia et Bromael. Le duc Isembard mourut les armes à la main, sa ville fut prise et rasée, et la horde se lança sur la trace des fuyards.

La compagnie d’archers de Dentelin Muguet fit merveille pendant deux jours en harcelant la Horde pour la ralentir, mais il fut bientôt évident que les armées du Roi-idiot allaient couper en deux les territoires rebelles, privant la République de Ciudalia et le duc Jurgen de Bromael de la possibilité de joindre leurs forces. Pour éviter ce désastre, les survivants de l’Ordre du Sacre, le Prince Ossirian, Jorvard Dent-de-Fer et Dentelin Muguet décidèrent de se sacrifier : ils stoppèrent sur la rive nord de la Listrelle, rassemblèrent leurs troupes clairsemées en une seule armée, qui prit le nom célèbre de Compagnie des Preux. Les chefs de la Compagnie des Preux firent le serment de tenir la rivière jusqu’à ce que les armées de Bromael et de Ciudalia les rejoignent, et envoyèrent des messagers à la République et au duc pour les informer de leur résolution.
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeSam 9 Juil - 2:26

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Historique (IV)

La bataille de la Listrelle

Trois jours avant l’équinoxe d’automne de l’an 1299, la Horde du Roi-Idiot se heurta aux avant-gardes de la compagnie des Preux. Les Archontes savaient que les armées de Ciudalia et de Bromael avançaient à marche forcée, et ils engagèrent toutes leurs forces dans la bataille pour disloquer la résistance ennemie. La bataille fit rage pendant trois jours sans discontinuer. Au cours du deuxième jour, alors que la compagnie des Preux pliait, Jorvard Dent-de-Fer sauva la situation en menant une contre-attaque fougueuse, mais périt sous les coups de monstruosités pourrissantes invoquées par Khem. Les Chevaliers du Sacre parvinrent à blesser gravement Cloaphilès, mais seuls trois d’entre eux parvinrent à survivre à la mélée sauvage, arrachés plus morts que vifs par les elfes de Valanael. Il s’agissait de Sire Gislemar, Sire Aignan, et Sire Caedmon. Au début du troisième jour, les forces de Bromael et de Ciudalia arrivèrent enfin, mais les Hordes du Roi-Idiot ne ployèrent pas encore. Le pouvoir démoniaque de l’Archonte Insanias relevait les morts et grossissait sans cesse les rangs de sa garde avec les cadavres des ennemis tombés. Ce furent les elfes de Valanael qui arrachèrent la victoire ; le prince Ossirian parvint à percer les rangs des morts-vivants jusqu’à Insanias, Ossirian et son archimage Gilliomer trouvèrent une mort atroce dans leur combat contre l’archonte, mais leurs lieutenants parvinrent à abattre le grand-prêtre.

La fin d’Insanias provoqua la décomposition de la moitié de la Horde. Dès lors, les forces coalisées de Ciudalia et de Bromael prirent le dessus et repoussèrent l’ennemi. Au soir du troisième jour de bataille, le Roi-Idiot et son armée impie avaient enfin été vaincus.

La création de la Marche Franche

Les armées de Bromael et de la République de Ciudalia poursuivirent les débris de la horde jusqu’aux frontières méridionales de la Leomance. Le duc Junger s’empara de Malvern et l’incendia. Cloaphilès, Khem et le Roi-Idiot parvinrent à fuir le royaume dévasté avec des bandes d’Uruk Maug et gagnèrent Roche-Brisée.

Le duc Junger de Bromael et le Sénat de Ciudalia sortaient grands vainqueurs de ce conflit, mais le royaume de Leomance était irrémédiablement détruit. Le duc Junger, après avoir contemplé les ruines de Chrysophée, abandonna toute prétention au trône.
Ciudalia, tournée vers la mer, se désintéressa du royaume dévasté. Mais Bromael et Ciudalia restaient deux grandes puissances en lice, il fallait trouver un compromis pour garantir leurs frontières communes et l’équilibre des forces. Le duc et les sénateurs tombèrent d’accord pour créer un état neutre entre leurs térritoires, qu’ils confièrent aux vétérans de la compagnie des Preux. Parmi les survivants de la compagnie, certains elfes et certains nains regagnèrent leur pays d’origine, mais beaucoup préférèrent rester dans la région de la Listrelle, pour perpétuer le souvenir du sacrifice de leurs compagnons et de leurs princes. Les survivant du duché de Garches se joingnirent à eux.
Le nouvel état s’étendait sur un tiers à peine de l’ancien duché de Garches, le nord étant sous le contrôle de Ciudalia, le sud faisant partie du royaume dévasté que l’on prit l’habitude de surnommer les Landes Grises. Les vétérans de la compagnie des Preux fondèrent une ville sur le lieu même de la bataille de la Listrelle, et lui donnèrent le nom de leur armée : Bourg-Preux. Le prince Ossirian et l’archimage Gilliomer furent enterrés sur une île du lac de Croquerive, qui avait été creusé par la magie déchaînée au cours de la bataille. Plus tard, un temple de la Vieille Déesse fut édifiée sur leur tombeau, et toute la ville lui fut dédiée, car la victoire sur le Roi-idiot avait été remportée le jour du Bain de la Déesse.

Après la Guerre des Grands Vassaux

Le duc de Bromael, le Sénat de Ciudalia, les échevins de la Marche Franche et un collège formé des grands prêtres de la Déesse Douce, du Resplendissant et de la Vieille Déesse signèrent en 1301 un édit commun interdisant désormais au culte du Desséché d’élever ses prêtres jusqu’à la charge d’Archonte. Cloaphilès et Khem furent décrétés bannis à perpétuité des territoires qui avaient formé le royaume de Lemoance.

Les trois survivants de l’Ordre du Sacre, Sire Gislemar, Sire Aignan et Sire Caedmon, entreprirent de restaurer et de réformer leur ordre. Ils le consacrèrent désormais à la garde et à la réunification du Vieux Royaume, ce qui fut vu d’un assez mauvais œil par la République de Ciudalia. Les trois paladins, accompagnés d’une petite troupe de recrues, s’enfoncèrent dans les Landes Grises et fondèrent la Citadelle de Sacralia en 1306, non loin des ruines de Malvern. Ils vouèrent leur ordre à la garde de la frontière sud. Ils eurent bientôt fort à faire, car les bandes de Boegars s’aventuraient sur leurs terres, et des choses effrayantes, reliquats de la horde, hantaient les Landes grises.

Le duché de Bromael connaît des soulèvements sporadiques de l’Ouromagne depuis deux siècles, entretenus par le Sénat de Ciudalia, d'après ce qu'affirment les mauvaises langues.
Ciudalia, quant à elle, est plus riche que jamais, mais se heurte à la concurrence militaire et commerciale du royaume insulaire de Ressine sur la mer Eridienne. Le duché et la république maintiennent des échanges commerciaux et politiques fructueux, et la Marche Franche, au nœud géographique de ces échanges, prospère de façon remarquable.
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeSam 9 Juil - 2:38

Ce qu'il faut savoir sur la Transborée (suite)

Géopolitique générale

Le Vieux-Royaume (Royaume de Leomance)
C’est un royaume disparu, qui s’est effondré après la Guerre des Grands Vassaux. Il regroupait jadis Ciudalia, le Canton Vert, le duché de Bromael, la Marche Franche et les Landes Grises. Monnaie : le denier (cette monnaie n’a plus cours ailleurs que dans les Landes Grises et à Sacralia).

Le Duché de Bromael
Un grand état féodal, dirigé d’une poigne de fer par le duc Ganelon. Bromael fit partie du Vieux Royaume ; les ducs de Bromael ont du sang royal dans les veines, et firent partie des prétendants au trône au cours de la Guerre des Grands Vassaux. C’est une région de sombres forêts, de vallées abruptes, de hauts plateaux balayés par les vents. La population fait le commerce de bois et de charbon avec le royaume de Kharad-Don.
Monnaie : le ducat.

La République de Ciudalia
Une cité-état opulente, au grand rayonnement économique et diplomatique, y compris hors de la Transborée. Elle fit sécession avant la chute du Vieux Royaume. Ciudalia est connue pour ses artistes, ses marchands, ses navigateurs, ses chantiers navals, ses espions et ses assassins (qui appartiennent à la guilde redoutée des Chuchoteurs). Elle contient un grand temple consacré au Resplendissant. Monnaie : le Florin. Le florin ciudalien est la seule monnaie qui ne nécessite pas d’être changée, sauf pour faire commerce à Ressine. Son cours est reconnu partout.

Le Canton Vert
Petite région paisible de collines, de bois et de fermages, habitée par une grande majorité de halfelins. Elle fit jadis partie du Vieux Royaume. Elle contient un sanctuaire de la Déesse Douce. Monnaie : le sou.

La Marche Franche (ancien duché de Garches)
Région prospère à la population pluriethnique, où se mêlent humains, nains, elfes, gnomes et halfelins. Sa population est formée des descendants de la Compagnie des Preux, formée des débris des armées qui affrontèrent les hordes du Roi-Idiot. Le Chef-lieu est Bourg-Preux, où siège le conseil des échevins. Bourg-Preux est connu pour ses marchands, ses auberges (c’est une étape sur les grandes routes commerciales) et pour sa bibliothèque (archives notariales, commerciales et magiques). La Marche Franche englobe la forêt de Fauvois et les ruines de la ville et du château de Garches, à trois jours de voyage. Monnaie : le sou.

Les Landes Grises (territoire couvrant l’ancien Cœur du Royaume et l’ex duché de Malvern)
Région dévastée par la Guerre des Grands Vassaux et par l’invasion de la horde du Roi-Idiot. Il n’en reste que des terres vides, que l'on dit hantées. Au centre s’érigent toujours les ruines de Chrysophée, l’ancienne capitale du Vieux Royaume, du temple-mère de la Vieille Déesse et du château des ducs de Malvern. Monnaie : le denier (n’a plus cours ailleurs qu'à Sacralia).

Sacralia
Forteresse des chevaliers du Sacre (ancienne garde du roi de Leomance), située aux limites des Landes Grises, des steppes de Féménie et de Roche-Brisée. Les chevaliers contrôlent une petite région autour de la forteresse, où se sont développés quelques villages qui la ravitaillent. Cette région est très austère et peu fertile, aussi les villes alentours (et notamment Bourg-Preux) envoient-elles régulièrement des caravanes de ravitaillement complémentaires vers Sacralia, afin de fournir les populations les ressources qui leur manquent. Cette action n’est pas philanthropique, mais les chevaliers du Sacre semblent toujours disposer de suffisamment d’or pour rentabiliser le déplacement. Monnaie : le denier (cette monnaie n’a plus cours ailleurs).

Les Steppes de Féménie
Hauts-plateaux semi-arides situés au sud des Landes Grises et de Sacralia et à l’est de Roche-Brisée. Ils sont peuplés de clans barbares, des peuples nomades en guerre contre les chevaliers du Sacre et contre les orques de Roche-Brisée. Monnaie : aucune (les barbares emploient différentes monnaies récupérées dans leur butin de guerre).

Le Royaume de Ressine
Petit archipel de trois îles, comprenant la ville portuaire d’Elyssa. Une puissance maritime qui se livre au commerce et à la piraterie, et qui concurrence Ciudalia. C’est par l’intermédiaire de Ressine qu’ont lieu les contacts entre la Transborée et la zone des Archipels Flottants, à travers la Barre des Furieux. Monnaie : le dirhem.

Le Royaume de Kharad-Don
Royaume des kahagrims, une fière nation naine, situé dans les montagne de Cérulée. Le gouvernement est assuré par une monarchie bicéphale, chaque roi étant issu d’un des deux clans concurrents des kahagrims : les Eikinn et les Aurvang. Actuellement, le trône est occupé par un vieux roi Aurvang et par un jeune Eikinn. Nation de mineurs, de forgerons, de guerriers et de marchands. Monnaie : l’écu (cette monnaie est plus lourde que les autres, au change, 10 écus valent 12 pièces).

Les Cinq Vallées (Avallonee)
Cinq royaumes elfes, rassemblés sous la suzeraineté du Naelos, le Haut-Roi. C’est une région interdite aux autres peuples. Les elfes du Royaume de Valanael (la Vallée aux Cascades) prirent part à la Guerre contre les hordes du Roi-Idiot. C’est leurs descendants qui peuplent la Marche Franche. Monnaie : l’esterlin.

Roche-Brisée
Région des montagnes de Cérulée, infestée de clans orques et gobelins, en guerre contre les nains de Kharad-Don et les humains de Féménie et de Sacralia. Au bout de la faille de Roche-Brisée se trouve le Mont Dolorossus : il s’agit d’une montagne consacrée au Desséché, les Archontes y donnèrent naissance au Roi-Idiot. Monnaie : aucune (les gobelinoïdes emploient les différentes monnaies récupérées dans leur butin de guerre).
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeLun 11 Juil - 9:09

hé ben dis donc, il ne faisait pas beau à Lyon ce week end ou bien ? parce que là, ya du boulot !

mais est ce que les PJ's vont le lire ???? tongue

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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeJeu 14 Juil - 13:47

Oui monsieur c'est déjà fait... Bon d'accord j'étais au boulot et il n'y avait rien à faire alors...

Mais bon, d'ici là à subir une interrogation écrite, heu Exclamation


farao
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeSam 27 Aoû - 12:57

Juste une question, Ben: Ces informations sont necessaires pour ton scénar de Novembre ou c'est juste donné ici à titre informatif (pour background ou autre) pour les joueurs qui se baladent dans ton monde ?

eXz
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeLun 29 Aoû - 9:28

pour le scénar (comme ça, tu seras obligé de potasser ! moi, c'est fait ! manque plus que le perso I don't want that

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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeSam 3 Sep - 22:40

Je vous ai déjà dis que je ne voulais pas voir vos clown eries dans ma belle rubrique des mystères de Luin! Y a plein d'aut'zendroits sur ce forum pour aller mettre vos messages! Compris, les crapauds?
Bon sinon, pour répondre à Nico, j'ai mis tout ça alors que je n'avais pas encore trop d'idées sur l'endroit ou j'allais vous faire jouer, mais vous pouvez vous concentrer sur la partie Transborée, puisque c'est là que votre destin va se nouer...
Allez, un petit effort !

salut
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeVen 4 Nov - 1:00

La Religion en Transborée

Comme partout sur Luin, les Dieux ont effacés leurs noms de la mémoire des mortels lors du Grand Oubli. Depuis, ils sont nommés à l'aide d'adjectifs, et il est blasphématoire de donner un nom propre à un Dieu.
Pendant l'âge d'or du Royaume de Léomance, entre le 6ème et le 13ème siècle après le Grand Oubli, quatre Dieux principaux ont été vénérés. Ils forment ce qu'on appelle le Panthéon Cyclothéiste, basé sur le passage des saisons. Ils sont encore les quatre dieux les plus vénérés sur l'île.

La Déesse Douce (symbole: une jeune femme enceinte)
Elle est la déesse du printemps, de la nativité, de la création et de l'amour. Elle est liée à l'élément air. Elle est la déesse majeure du peuple elfe.

Le Resplendissant (symbole: un soleil radié)
Il est le dieu de l'été, de la lumière, de l'abondance et de la richesse. Il est associé à l'élément feu. Le Resplendissant est le dieu majeur du Bien, et il est traditionnellement lié à la grandeur de l'ancien royaume de Léomance. Les Chevaliers du Sacre lui sont totalement dévoués.

La Vieille Déesse (symbole: une chouette)
Elle est la déesse de l'automne, de la sagesse et de la vigne. Elle est liée à l'élément terre. Elle est vénérée par de nombreux humains adultes et d'âge mûr, car son culte prépare aux mystères de la vieillesse et de la mort.

Le Desséché (symbole: une faux ébréchée)
Il incarne l'hiver, la mort, la souffrance et la douleur. Il est associé à l'élément eau. Son culte a un double visage. Dans les civilisations humaines, les prêtres et les fidèles du Desséché aident les populations lors du douloureux passage vers l'au-delà, ils s'occupent des cimetières, réconfortent les miséreux et les pauvres pendant la difficile période hivernale. Mais le Desséché est aussi le redoutable dieu des orques, profondément maléfique et maître de la non-vie.

En plus de ces quatre dieux, d'autres divinités sont vénérées sur la Transborée:

La Déesse Blanche (symbole: Lune blanche) est la déesse de la nuit douce et étoilée, de la liberté, du changement, de la vie sauvage. Elle est traditionnellement vénérée par les rôdeurs et les halfelins.

Elle est opposée à sa soeur jumelle, la Déesse Noire (symbole: Lune noire ou sablier percé), la déesse de la nuit ténébreuse et effrayante, de la jalousie, du meurtre et de la vengeance. Il existe très peu de fidèles "officiels" de cette dangereuse déité, mais nombreux sont ceux qui fréquentent ses sanctuaires pour apaiser son courroux.

L'Excellent (symbole: un marteau) est le dieu de la forge, de l'artisanat, et de la connaissance. Il est le dieu majeur des nains et des gnomes.

L'Errant (symoble: une conque marine) est la divinité des voyageurs, des navigateurs, et de la mer et des tempêtes.

Enfin, le Terrifiant (symbole: une hache double) est l'irrascible dieu de la guerre, de la force et de la valeur au combat. Bien qu'il soit vénéré un peu partout, son culte est surtout développé dans les peuples barbares de Féménie.

La plupart des gens du commun ne vénère pas un dieu en particulier, mais plutôt l'ensemble des divinités connues, en fonction des affinités et des prières du moment. Bien sûr, les prêtres et les fidèles qui ont décidé de servir un dieu en particulier lui envoient leurs prières et s'en remettent exclusivement à Lui pour les exaucer.
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeMer 13 Sep - 17:10

Bien sur que les Pj vont lire !!! Et plutot 2 fois qu'une !!!

Sincerement chapeau bas, un background aussi fouille et aussi original ca ne se rencontre pas tous les jours (ni meme tous les ans) !!! thumleft

Ca me donne grandement envie de pouvoir participer a votre marathon jeux de roles si mon job veux bien me lacher la grappe quelques temps (mais la ca tient autant du miracle que de la non-naissance du roi-idiot...).

Je vais allez faire quelques oraisons aux bienveillants moi, sait on jamais...

P.S : encore une fois felicitations, sisi j'insiste...
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeMar 31 Juil - 13:13

Benjamin, comment expliques-tu ce lien !!!!!!!!!

http://www.magamance.com/la-ville/compagnie-des-preux.html

J'exige une réponse !

Mad Mad Mad Mad Mad Mad Mad


Dernière édition par Sphinx le Dim 19 Aoû - 11:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeMer 1 Aoû - 10:03

ARGGGGGGHHHHHH la désillusion !!! Sad

arrête de l'embêter sinon tu ne vas plus être invité en Ardèche...

Tu as raison Ben, un pseudo pour faire 1 site en Saone & Loire c'est bien Laughing

et toi, tu dis quoi des posts en bas de pages ??? ça ne s'invente pas Question

http://www.magamance.com/histoire-marche-franche.html

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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeDim 5 Aoû - 12:31

Nan mais c'est la Quatrième dimension !!!!!!
Un monde parallèle !!!!!
C'est un truc de malade !!!!
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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitimeLun 6 Aoû - 9:18

ouais c'est ça !

arrêtez de nous prendre pour des moules

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MessageSujet: Re: Les mystères de Luin   Les mystères de Luin Icon_minitime

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