WORLD OF PAT |
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+6Laurent Durkin Grand Oeil Benjamin Delacroix Cousin Patrick 10 participants | |
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Benjamin Elminster dans ses livres
Nombre de messages : 1108 Age : 54 Localisation : Planqué à Lyon Date d'inscription : 31/12/2004
Feuille de personnage FICHE DE PERSONNAGE:
| Sujet: Re: Résumé Ven 26 Nov - 18:33 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Mission suicide ?
Mélanchter vous le dit : il n’est pas dupe et sait pertinemment que la Reine-Prêtresse est une experte en trahison… Son attitude vis-à-vis de la demie-orque est sans équivoque. Cependant, il voit là une occasion unique à saisir. Il s’explique : pendant le deuxième jour de la Bataille de la Listrelle, Jorvard Dent-de-Fer a péri sous les coups de l’Archonte Khem. L’Archimage Gilliomer et lui-même sont malheureusement arrivés trop tard pour secourir le héros nain. Il s’est cependant passé quelque chose de pas net. L’Archonte Khem tenait le héros nain mourant par la barbe, et il lui a dit quelque chose à l’oreille alors qu’il agonisait. La Capitaine n’a malheureusement pas entendu, mais il a tenté de lire sur ses lèvres décharnées. Il dit être persuadé qu’il lui a dit quelque chose à propos des dernières volontés du Roi Maddan IV… C’était tellement incongru, il y avait une telle joie mauvaise dans le regard de l’Archonte que cette vision le hante. Il a la conviction qu’il y a un élément crucial que les archontes ont dissimulé. « Supposons que ce que nous savons tous à propos de ces dernières volontés, qui sont comme vous le savez à l’origine de la Guerre des Grands Vassaux et de la chute du Royaume de Léomance, soit faux… Tout ce qui justifie l’action des Archonte depuis des siècles, toutes ces morts et toutes ces guerres, tout cela s’écroule. Si nous arrivons à prouver que les archontes ont menti à leur propre culte depuis le début, qu’ils ont détourné les véritables volontés du défunt roi pour assouvir leurs propres objectifs, nous détiendrons un élément qui pourrait bien changer l’histoire et peut-être le déroulement de la guerre qui s’annonce ! »
Mélanchter demande alors à Kallixénia si elle sait où pourrait se trouver l’original de la transcription des dernières volontés de Maddan IV, celle qui a été écrite par les archontes eux-mêmes en ce funeste jour de 1283 G.O., lorsqu’ils avaient évoqués en secret l’âme du défunt roi dans la crypte royale de Chrysophée. Kallixénia le regarde fixement : oui, elle le sait. Le Rouleau Sacré de la Confession du Roi est une relique pieusement conservée dans la Crypte Royale du Grand Temple du Mont Dolorossus (voir la section sur l’histoire de la Transborée pour la signification historique de ce lieu…), au cœur même des terres orques ! Mélanchter demande alors à Kallixénia si elle peut guider un groupe d’infiltration jusque là-bas… Vous vous regardez, effarés ! Elle le regarde encore plus fixement : « vous êtes fou, mon oncle ! » Mélanchter accuse le coup, son regard cille et une veine palpite à la base de son cou. Kallixénia sourit devant votre réaction. « Vous ne saviez pas ? Le grand Capitaine Mélanchter, Vétéran de la Guerre des Grands Vassaux, est un noble de la prestigieuse maison militaire Del’Ellowuyr, protectrice de la maison princière Valanael. Ma mère Noraa Del’Ellowuyr, était la belle-fille du Général Edrea Del’Ellowuyr, elle-même la sœur ainée de Mélanchter… Je suis donc sa petite nièce ! » conclut-elle avec un sourire carnassier « Ca suffit ! » la voix du Capitaine claque comme un fouet. « Le temps où j’appartenais à la maison Del’Ellowuyr est révolu. Je ne dois allégeance à aucune maison, et je n’ai aucun devoir envers la Cour Consulaire, et encore moins envers une bâtarde demi-orque qui fut à la solde des Archontes et qui vient quémander aide et protection après les avoir trahis ! » Kallixénia a les yeux rivés dans ceux de Mélanchter, une expression indéchiffrable sur le visage, mais elle reste calme. Puis un nouveau sourire étire son visage : « et bien, il semble que j’ai touché un point sensible dans la cuirasse du grand capitaine. Peu importe… Vous voulez donc que je guide ceux-là jusqu’à Dolorossus, au cœur même du fief de Khem ? Ma foi, ça me parait assez suicidaire… »
Mélanchter vous regarde : « Qu’en pensez-vous ? Vous êtes déjà allé en terre orque, il me semble ? Et vous avez déjà accompli des prouesses. Mais cette fois, tout repose sur la confiance qu’on peut accorder à cette femme… Cela reste de votre décision, mais je voudrais vous répéter l’importance capitale que cette mission peut avoir si mes soupçons s’avèrent fondés »
Il s’ensuit une discussion mouvementée. Pour vous, la pilule est difficile à avaler : faire équipe avec Kallixénia ? Pour aller infiltrer le lieu le plus saint de la religion du Desséché ? Et puis franchement : sil les Archontes ont dissimulé quelque chose, auraient-ils laissé ce document au vu et au su de tout le monde comme preuve de leur forfait ? Tout ça parait complètement déraisonnable. Pourtant, vous vous rangez aux arguments convainquant du Capitaine : si il existe la plus petite chance qu’une telle preuve existe, il faut tenter de la ramener…
Votre feuille de route se met en place. Kallixénia signale qu’il lui faut d’abord aller à Sombrecave, dans son ancien temple : elle doit récupérer des potions spéciales et un objet magique sans lesquels la mission est vouée à l’échec : elle vous parle des Essences d’inversions négatives, qui en les buvant vous permettront d’être temporairement soignés par l’énergie négative (et donc par ses sorts de « blessures »). Il lui faut également son Gant de Substitution, un héritage de sa mère qu’elle a soigneusement caché, et qui lui permet de transformer ses sorts de glace en sorts de feu : bien pratique quand on doit potentiellement combattre des morts-vivants pratiquement tous immunisés au froid… Elle sait aussi (par son vieux serviteur) que le culte prépare une importante cérémonie qui aura lieu bientôt à Mont Dolorossus, mais elle ne sait pas exactement quand. C’est peut-être l’occasion inespérée de pouvoir se glisser parmi la foule sans se faire repérer et atteindre la Crypte !
Il sera également utile de récupérer des informations sur cette fameuse cérémonie. Elle pense que son ancien second, Durzag, peut détenir des informations importantes. Il détient également désormais les clefs du passage souterrain qui relie Sombrecave au Mont Dolorossus : une route bien plus sûre et sécurisée que si vous deviez traverser les terres orques en surface. Elle propose donc de s’occuper d’abord de Durzag, car il a les clefs sur lui…
Il sera aisé d’atteindre Sombrecave, puisqu’elle dispose de sortilèges de rappel (enfin, si ça marche…). Pour le retour : Kallixénia demande 1 journée pour fabriquer une autre statuette de rappel reliée à Ciudalia : elle peut la donner à quelqu’un du groupe. Tout le monde est d’accord pour emporter les ASAP… En grinçant des dents, Zalanne vous confie 5 billes d’eos de 10 grammes pour faire fonctionner les machines.
Enfin, puisque Malach n’est pas avec vous, Zalanne vous « prête » une fine baguette de sorbier sculpté, enchâssé d’aigues-marines très pures : une baguette de Soins des blessures modérées qu’elle a emprunté au désormais réduit arsenal de l’académie.
Le lendemain, vous vous préparez alors à quitter l’Ars Magica, en priant pour que le sortilège de transport magique de la prêtresse fonctionne correctement…
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| | | Benjamin Elminster dans ses livres
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| Sujet: Re: Résumé Ven 26 Nov - 19:29 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Les Quatre Reliquaires du Desséché
Vous arrivez donc en milieu de journée (4e Brumal), dans la cave de la modeste maison de Lho, qui habite dans les communs du Temple de Sombrecave. C’est la séquence déguisement avec les vêtements de prêtres du Desséché que vous a dégoté le vieux serviteur ! Robert prend la tête de Durzag, qu’il avait vu de près à la sortie du Temple des Rives Sèches (mais si, souvenez-vous : les pourparlers dans la tente de l’état major de la tribu orque qui assiégeait le temple à la fin de l’aventure !) Lho vous informe que Durzag doit partir en fin d’après-midi pour le Mont Dolorossus. Vous avez un petit moment pour vous préparer et Kallixénia vous fait un plan du temple.
Elle vous apprend également rapidement comment fonctionne le culte du Desséché dans Roche-Brisée : elle dessine schématiquement un cœur dans la terre battue de la cave : ce cœur symbolise la répartition du culte en quatre ordres, ou quatre « reliquaires » : les quatre cavités de l’organe symbolisent en effet les quatre éléments constitutifs de la vie : la chair (oreillette droite), le sang (ventricule droit), les os (oreillette gauche) et l’âme (ventricule gauche).
C’est le Prophète Ocann lui-même qui établit ces quatre ordres après avoir reçu la visite de l’Archange de l’Hiver Lézabelle, au terme de sa longue méditation dans les profondeurs de Mont Dolorossus.
Le Reliquaire de l’Âme est dirigé par l’archonte Insanias. Traditionnellement, l’archonte de l’Âme est le plus puissant des quatre. L’âme est ce qui reste lorsque tout le reste a disparu… Les créatures associées à ce reliquaire sont les ombres, spectres, fantômes, âmes en peine, et tous les morts-vivants intangibles.
Le Reliquaire de l’Os est dirigé par l’archonte Khem. Dans l’esprit du culte, ce dernier ne le cède en terme de puissance qu’à Insanias. Il est connu que Khem a toujours été complètement sous le joug des décisions d’Insanias. Kallixénia, qui l’a côtoyé un temps, dit qu’il professe pourtant un point de vue particulier : pour lui, la créature d’os est la perfection, car c’est celle qui a abandonné le plus de sa vie précédente : la créature de Chair est dévorée par la faim. Celle du Sang est guidée par son désir insatiable. Et celle de l’Âme voit ses émotions négatives (haine, colère) magnifiées… La créature d’Os, pour sa part, est la seule qui ne soit pas conduite par les relents de son ancienne vie… Les créatures associées à ce reliquaire sont les squelettes, créature d’os, Liches, et assimilés.
Le Reliquaire du Sang était dirigé par l’archonte Cloaphilès. Depuis que ses cendres ont été dispersées dans le gouffre du Temple des Rives Sèches, plus rien ne s’oppose à la nomination d’un nouvel archonte… Les créatures associées sont les vampires, vampiriens, demi-vampires, ainsi que quelques créatures très particulières telles que amniotes de sang ou mort écarlate. Kallixénia vous signale à ce moment que tout prêtre arrivant à un certain niveau doit choisir un Reliquaire dans lequel il progresse. Il obtient alors des pouvoirs et des sorts particuliers. Pour sa part, elle fait partie du reliquaire du Sang. Mais elle n'est pas morte-vivante pour autant!
Enfin, Le Reliquaire de la Chair est maintenant dirigé par l’archonte Mardis, successeur de Repto. C’est traditionnellement le moins puissant des quatre archontes, mais c’est aussi le plus sauvage et le plus « gore ». Les créatures associées à ce reliquaire sont très nombreuses : zombies, nécrophages, goules, momies, morgh, kyste rampants… bref, toutes les créatures cadavériques.
Le voyage s’annonce charmant…
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 11:54 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : le Temple des Cavernes Noires
Vous quittez la modeste demeure de Lho, habillés de pied en cap, et vous montez lentement les degrés qui mènent au Temple, en ne rencontrant pas âme qui vive. La partie supérieure du Temple a visiblement été construite par la même ancienne civilisation reptilienne qui a construit le Temple de Nessaya. Roche-Brisée semble littéralement truffée de ces vestiges. Après un immense portique, vous entrez dans une cour intérieure, puis dans le temple proprement dit. Kallixénia emprunte un escalier en colimaçon qui descend, et vous lui emboitez le pas. En bas, trois gardes orques surveillent l’entrée du temple souterrain. Vous avez de la chance, car le vrai Durzag n’est pas encore passé : le déguisement de Robert fait bien son office, et le sergent donne le mot de passe à Suture, la servante pas bien vivante qui entretient le temple à l’intérieur, laquelle vous ouvre la porte. Vous parcourez rapidement l’enfilade de salles (dont certaines sont piégées, mais Kallixénia connaît l’emplacement des mécanismes de désactivation), pour arriver enfin dans la nef principale : une vaste salle circulaire soutenue par trois piliers, avec un autel de pierre au centre, plusieurs rangées de bancs de pierre tout autour, et des allées pour atteindre les deux chapelles sur les côtés : l’une dédiée à l’Archange de l’Hiver Lézabelle, l’autre à Sainte Morriganne.
Pendant que vous inspectez les chapelles, Kallixénia a foncé vers une troisième pièce qui est censée contenir le trésor du Temple. Jarlaxe, toujours méfiant, la suit comme son ombre… La grande prêtresse a un frisson lorsqu’elle constate que la pièce, emplie d’étagères, est vide. Elle se rue vers la petite pièce arrière, dans laquelle se trouve un vieil autel ouvragé de motifs reptiliens. Elle manœuvre fébrilement plusieurs aspérités sur les bas reliefs et une cachette s’ouvre très difficilement : ouf, tout est là ! Elle empoche un coffret contenant de multiples fioles (les essences d’inversion promises), et enfile à sa main droite un gant de facture elfique, arborant sur le dessus un phénix aux ailes déployées : vous reconnaissez ici l’emblème de la famille noble Del’Ellowuyr.
Vous n’avez pas le temps d’investiguer plus longtemps le temple, car un bruit se fait entendre à l’entrée : Durzag arrive ! Vous éteignez en hâte les lumières et vous vous préparez à l’accueillir dignement. Il arrive, accompagné de ses gardes du corps et de ceux de l’entrée, dont un sergent visiblement déconfit… Le combat s’engage. L’avantage de la surprise passé, vous constatez que Durzag n’est pas du genre à se laisser faire : ses sortilèges nécromantiques et des sorts de ténèbres bien placés vous donnent du fil à retordre. Robert se retrouve incapacité pour un moment. Mais l’escorte du prêtre n’est pas de taille, et lui-même rencontre rapidement des difficultés face à Kallixénia. Le combat se termine vite faute d’adversaires. Sur Durzag, vous trouvez la clé permettant d’ouvrir le souterrain menant à Dolorossus, une étrange flasque en céramique dont le bouchon est très difficile à ôter (que Pam récupère), ainsi qu’une missive de l’Archonte Mardis dont Kallixénia vous a parlé :
Durzag, Préparez-vous. La cérémonie aura lieu le soir du 6e jour de Brumal. Soyez ponctuel et assurez-vous que vos troupes soient prêtes pour votre retour. Vous rejoindrez Les tribus des Brumes-Arides aux Rivières Sèches, et embarquerez les Griffes-Creux en première ligne. Vous devrez avoir quitté Roche-Brisée avant les premières neiges et marcherez sur Mavalgarde par les Passes de Dent-de-Fer. Je vous rejoindrai là-bas et nous cinglerons sur la Marche. Khem et Mâchefer rallieront les autres et s’occuperont du Sacre. J’ai une autre bonne nouvelle : le dispositif de Mornœil est prêt ! Mélanchter n’aura pas l’ombre d’une chance et je parie que nous serons sur Ciudalia avant la fin de l’hiver ! Alors pour une fois, bougez-vous le train et ne me décevez pas. Gloire au Père de l’Hiver !
Mardis
Le contenu du message jette un froid. Ces informations sont capitales. Il ne s’agit pas de traîner.
Avant votre départ, Kallixénia va se recueillir un court instant dans la Chapelle de Sainte Morriganne. Elle prie devant le tableau de l’Archonte, et un autel délicatement ouvragé de style elfique. Des bougies à flamme froide bleutée donnent à la pièce une ambiance mortuaire, mais étrangement sereine, aussi. Sur l’autel se trouve un petit coffret allongé : un reliquaire en argent ciselé orné d’opales noires. Kallixénia hésite un instant, puis d’un air résolu elle s’en empare et l’enfourne dans son sac.
Après avoir ouvert le passage dissimulé à l’aide de la clé de Durzag, vous vous enfoncez dans les profondeurs de Roche-Brisée…
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 12:04 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Mont Dolorossus
Deux journées de voyage vous sont nécessaires pour atteindre votre objectif : Mont Dolorossus. Kallixénia vous guide dans un dédale de souterrains creusés et aménagés par l’ancien peuple serpent. Il a été clairement fait pour relier différentes communautés et rendre la circulation possible pendant l’hiver. Certaines sections sont en mauvais état, et plus ou moins maladroitement étayées par les orques, d’autres sont encore splendides, ornementées de statues, de bas relief et d’éléments architecturaux faisant la part belle aux fontaines, torrents et rivières souterrains. Le chemin, toujours pavé, traverse également quelques grottes grandioses tapissées de milliers de fines stalactites. Il y a beaucoup d’escaliers et de rampes qui montent et descendent. Disposés régulièrement, des ensembles de petites salles vides et poussiéreuses, mais munies de portes en pierre pouvant être barrées de l’intérieur, peuvent accueillir des voyageurs souterrains pour une halte ou une nuit de sommeil. Vous utilisez ces commodités et vous ne faites aucune mauvaise rencontre, ce qui surprend Kallixénia. En effet, elle a déjà parcouru plusieurs fois ces chemins souterrains, et souvent rencontré des créatures peu sympathiques : grandes chauves-souris des profondeurs, araignées géantes, mais aucun peuple intelligent. On dit cependant qu’il y a des créatures très dangereuses dans les profondeurs de Roche-Brisée, des démons issus des âges anciens (Le Livre des Noires Errances, qui constitue la deuxième partie du Testament d’Ocann, raconte justement le voyage que le prophète fit entre Sombrecave de le Mont Dolorossus. Mais son groupe s’égara en route et ils s’enfoncèrent très loin sous terre. Le texte religieux relate qu’Ocann dut affronter bien des périls et des choses malveillantes très anciennes qui dormaient là depuis des temps immémoriaux).
Dans la deuxième moitié du second jour de voyage, vous entendez au loin des bruits de conversations en orque. Vous rejoignez d’autres voies souterraines qui semblent converger vers une seule destination. Kallixénia vous fait emprunter un chemin qui monte un peu plus abruptement, et vous finissez par atteindre l’extérieur. Après un temps d’adaptation à la lumière du jour, vous découvrez devant vous un panorama que peu ont pu contempler ! La cité de Mont Dolorossus vous apparaît, grandiose et terrifiante…
Votre déguisement fonctionne encore à merveille et vous pénétrez sans encombre à l’intérieur des puissantes murailles de la cité. Construite en étages grossièrement circulaires, il vous faut monter en haut de la ville pour atteindre l’endroit où se déroulera la cérémonie. La ville est crasseuse et mal entretenue, mais vous avez la surprise d’y voir des représentants de nombreuses races. Si les orques forment la population la plus importante, le nombre d’humains n’est pas négligeable, et vous apercevez aussi des nains et des gnomes. Vous réalisez vite que la plupart des non-orques ne sont cependant que des esclaves… Pas trop de souci pour vous orienter : il vous suffit de suivre le flot de la foule, pour arriver enfin sur une immense place circulaire autour de laquelle sont disposées 16 colonnes de tailles différentes, dont 12 d’entre elles sont surmontées d’une statue (1 par Archonte). La statue d’Ocann trône au centre, derrière l’immense autel de pierre. Entre l’autel et la colonne d’Ocann, un trou circulaire d’environ 1m de diamètre laisse sortir un rayon de lumière noire pulsante, qui jaillit verticalement et se perd dans les cieux… Une sensation intense de malaise vous prend alors que vous regardez cette lumière… La place est encombrée d’un monde fou : la « fosse » est occupée par une multitude de prêtres habillés de façon quasi-identique. Autour, sur les gradins de pierre et grimpant sans gène sur les colonnes, les orques tentent de s’installer pour profiter du spectacle. L’entrée de la crypte se trouve en périphérie de la place, derrière les colonnes.
Une clameur retentit dans le bas de la ville, et enfle progressivement en même temps qu’un impressionnant cortège se rapproche : la foule s’écarte devant une procession d’illustres représentants des quatre reliquaires : c’est l’Archonte Mardis lui-même qui ouvre la marche, sur son destrier qui à lui seul ferait fuir le plus brave des vétérans. A sa ceinture se trouve une puissante hache nimbée d’une aura maladive dont la vision seule vous donne des frissons dans le dos, et un goût de fiel dans la bouche. Après le reliquaire de la chair, c’est le tour de celui du sang, et vous entendez à vos côtés Kallixénia qui grince des dents en voyant celui qui parade en tête de la délégation : « Gulthias ! » dit-elle avec un dégoût prononcé. « Espèce de petite enflure ! Comment as-tu réussi ce coup-là ? », prononce-t-elle à voix basse. Puis, dans un souffle en votre direction : « Gulthias est l’un des anciens « mignons » de Cloaphilès, l’un des premiers à l’avoir trahi lors de l’attaque du Temple des Rives Sèches par Khem et Mardis. C’est un parvenu et un sadique de premier ordre. C’est clair désormais : cette cérémonie n’est autre que son intronisation en tant qu’Archonte ! » Vous apercevez ensuite l’Archonte Khem, qui semble glisser sur le sol, devançant les hauts dignitaires du reliquaire de l’os. La liche dégage une aura impressionnante, et la foule s’écarte encore plus devant lui, certains allant jusqu’à se prosterner sur le sol, se tordant les mains et criant des prières dans un acte à la fois de crainte et de vénération. Khem arbore son sceptre de fer et d’or, entouré d’une aura qui semble glacer l’air autour de lui, et l’un de ses yeux luit d’un éclat noir pulsant. Alors qu’il tourne la tête sur la foule, vous avez la désagréable sensation que cet œil pourrait sonder au plus profond de votre être. Vous détournez la tête, priant pour que ça ne soit qu’une impression… Puis vient enfin le reliquaire de l’âme, mais vous n’avez pas « l’honneur » de voir Insanias, car celui-ci est absent. Il est représenté par quatre dignitaires, et le visage de l’un d’eux, une femme, éveille de la curiosité en vous : Kallixénia vous informe qu’il s’agit de Moriana Vardale, la sœur de Thessala Vardale, qui a récemment périe sous les murs de l’Ars Magica, suite au sortilège raté de téléportation de son complice.
Tout ce beau monde pénètre sur la place, et la cérémonie commence. C’est le bon moment pour pénétrer dans la Crypte ! Vous avez du mal à détourner Kallixénia de la cérémonie. Sa mâchoire est crispée et son visage blême de rage maintenant qu’elle connaît le but de cette assemblée, et encore plus devant le choix du prétendant !
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 12:14 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Le Rouleau Sacré de la Confession du Roi
Vous faisant aussi discrets que possible, vous empruntez l’escalier qui descend à la crypte royale, dont l’accès est pauvrement gardé par des soldats qui sont nettement plus intéressés par ce qu’il se passe au centre de la place… Arrivés devant une herse qui vous barre le passage, il vous faut toutes les compétences de Myranda et de Pam pour soulever l’obstacle et pouvoir progresser. Vous entrez enfin dans la Crypte : de part et d’autre de l’axe principal, dans deux tombeaux magnifiquement ornés, reposent les restes de figures historiques prestigieuses : la reine Adrianna et le jeune Léodegar VII, surnommé le Roi-Idiot… Deux tapisseries dépeignent le couronnement du Roi-Idiot par Insanias lui-même en 1298 G.O., et la prise de Chrysophée par la Horde en 1299. Des tableaux, représentant les deux personnages, sont suspendus au dessus des tombeaux. Face à vous, au fond de la nef, un autre tableau représente le fantôme du roi Maddan IV, lorsqu’il fut convoqué par les Archontes pour déclarer ses dernières volontés. Devant, sur un autel de marbre, posé religieusement sur un présentoir en argent, se tient le Rouleau Sacré de la Confession du Roi : l’objet de votre quête. Vous vous avancez prudemment, mais alors que le rouleau ne se trouve qu’à quelques mètres, la herse se rabat brusquement, et l’Archonte Khem apparaît au milieu de la nef ! D’un seul mot prononcé de sa voix d’outre-tombe, vous sentez votre volonté être anéantie par son immense pouvoir. Alors que vous êtes incapables de bouger, votre corps tout entier tétanisé par un froid mortel, vous voyez l’archonte s’approcher de Kallixénia, qui seule arrive encore à se mouvoir grâce à des efforts extrêmes. Pourtant, l’archonte ne semble pas en vouloir à votre vie pour l’instant. A votre grande surprise, il s’arrête et prie alors la prêtresse de prendre le rouleau et de le lire à haute voix devant vous… Kallixénia s’exécute. Lors de la lecture, vous apprenez que, pour contenir la fureur de l’esprit du Roi pendant son évocation, les Archontes durent créer un « Cercle Intime de Confession », qui fut maintenu par Insanias, Cloaphilès et Repto. Ce fut Khem, remplaçant le greffe incapacité, qui seul entendit la Confession du roi défunt et la coucha sur ce rouleau… Selon l’écriture de Khem, l’esprit parla en ces termes :
« Que n’ai-je pu tenir les promesses faites à mon Père ? Que n’ai-je pu protéger les êtres chers à mon Âme ? Il n’est point de Rédemption pour les régicides. Ma raison défaille devant la barbarie de ceux qui ont porté la main sur ma femme bien aimée, porteuse du futur de la monarchie ! Très Saints Archontes, gardiens des traditions, de part votre dévouement je peux vous confier mon ire et mon vouloir : que les assassins de la Maison de Léomance soient châtiés. Que l’affront qui nous fut fait soit lavé dans le sang ! Mais plus que tout, Que mon fils soit réinvesti dans ses droits ancestraux et qu’il monte sur le trône qui lui est dû. Après seulement, mon âme apaisée pourra trouver le repos ».
A la fin de sa lecture, Kallixénia semble interloquée. Est-il possible que Mélanchter ait eu raison ? Khem a-t-il fidèlement retranscrit les volontés du roi, ou a-t-il, au mépris d’une des missions les plus sacrées du culte, travesti ses paroles et plongé sciemment la Transborée dans un immense bain de sang ? Abruptement questionné par la prêtresse, l’archonte se garde bien de lui répondre, mais il vous propose, pour sauver vos vies pendant encore un temps, un petit jeu… D’abord, il fait appeler Gulthias et sa suite. Ce dernier est tout sauf ravi de voir sa cérémonie d’intronisation interrompue, mais sous le regard inflexible de la puissante liche, il courbe l’échine. Khem vous explique alors son "jeu" : sous la crypte s’ouvrent les souterrains qui mènent au cœur de Mont Dolorossus, là ou Ocann s’isola pendant des années avant de recevoir la Parole Divine du Desséché et de devenir son prophète. Dans les profondeurs de la montagne se trouve la Tour Eternelle. Il regarde tour à tour Gulthias et Kallixénia : « pénétrez et explorez les entrailles de la tour. Le premier qui parviendra jusqu’à moi aura droit à ma… disons... ma considération. L’un aura montré qu’il est digne du siège d’archonte. L’autre… aura peut-être la réponse à ses questions… »
Les deux groupes, encadrés par de puissants gardes squelettiques, sont alors séparés et menés vers deux accès symétriquement disposés vers les catacombes de la montagne. Il vous faut en premier résoudre une énigme basée sur des lettres, et reconstituer les mots manquants pour ouvrir la porte. Vous voyez le groupe de Gulthias, devant leur propre porte fermée, prendre un air goguenard et se transformer en brume. Ils passent dessous sans encombre, devant les gardiens squelettes impuissants. Le ton est donné...
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 12:27 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : La Tour Eternelle
Il vous faut une bonne heure pour reconstituer le puzzle « littéraire » de la porte et vous ouvrir un chemin vers les souterrains. Gulthias a déjà une bonne avance. Il ne vous reste pas grand souvenir de la descente de l’Escalier des Douleurs et de la Cave des Morts : toujours ces mêmes lieux sombres et horrifiques parsemés d’ossements ! Mais Kallixénia est là pour vous rappeler tout le poids historique du lieu où Ocann fut, au bout de dix ans de méditation solitaire, visité par l’archange Lézabelle : vous êtes au point de départ de l’existence même du culte du Desséché. Mais il ne s’agit pas de s’attarder. Vous aboutissez enfin dans une immense caverne, au fond de laquelle s’élève une grande tour.
Large à sa base, elle se resserre lentement jusqu’à son sommet qui prend la forme d’esquilles déchiquetées. Le rayon de lumière noire que vous avez vu sur la place jaillit rythmiquement du sommet de la tour entre les esquilles, il semble donc prendre sa source à l’intérieur de la Tour. Un escalier en colimaçon, sans rambarde, en fait le tour plusieurs fois jusqu’au sommet. En s’approchant plus près, on aperçoit d’innombrables sculptures de gargouilles, de visages squelettiques ou grimaçants sur les flancs de la tour. Plusieurs ouvertures sont visibles à différents étages. En fait, la tour semble avoir été construite avec les ossements de milliers de créatures diverses et variées. Les esquilles au sommet sont les dents, les cornes ou les épines d’improbables monstres. On peut compter trois étages, et quatre ouvertures : une à la base, et une à chaque étage.
Lorsque vous approchez, un râclement en provenance du sommet de la tour attire votre attention, alors que des petits morceaux d’os tombent en petite cascade. Une énorme tête squelettique apparaît entre les aspérités du sommet, semblable à celle d’un immense lézard mais vous ne voyez pas le corps du monstre. Deux yeux, l'un brillant d’une intense lueur verte et l'autre d'une lumière bleue, vous fixent intensément. La créature semble prête à bondir, sa gorge squelettique émet un feulement crissant, mais, comme obéissant à un ordre inaudible, elle relève finalement la tête et disparaît derrière le sommet.
L’ouverture à la base de l’édifice est enténébrée, et le portique est constitué de part et d’autre de l’ouverture par une demi-douzaine de goules encastrées dans le mur et enchevêtrée les unes avec les autres, toutes suintantes de pus et d’humeurs délétères. Leurs yeux fous et jaunis vous observent et leurs mâchoires emplies de crocs noircis et acérés claquent dans le vide. Des gouttes de liquide suintant des corps forment un rideau ténu entre l’extérieur et l’intérieur. Il ne semble pas possible en passant d’éviter les gouttes.
Devant l’aspect peu engageant de cette ouverture, vous décidez de monter les escaliers. Ceux-ci crissent désagréablement sous vos pas, mais ils ont l'air stable. Au premier palier, le portique arbore des animaux de la nuit qui semblent au premier abord empaillés : deux énormes loups noirs à la base, surmontés par des nuées de rats aussi gros que des poules, puis au-dessus une volée de chauve-souris. A votre approche, les créatures s’animent lentement, sans pour autant bouger : les pattes des loups tremblent, les queues et les griffes des rats s’agitent, les ailes des chauves-souris frémissent. Toutes ouvrent la gueule, dévoilant des crocs immaculés, mais suintant des gouttes de sang. Les gouttelettes forment ici aussi un rideau ténu entre l’extérieur et l’intérieur.
Vous comprenez alors qu’il y a un étage (et une ouverture) par reliquaire : celui du rez-de-chaussée est la porte de la chair, au premier : la porte du sang. Au-dessus, vraisemblablement, la porte des os puis celle de l’âme. Vous discutez un instant, puis vous décidez de prendre la porte des os : après tout, vous avez bien été "invités" par Khem, non ? Au deuxième étage, les créatures qui ornent le portique sont deux squelettes osseux de troll des montagnes, disposés de part et d’autre de la porte, qui tendent leurs bras et mains crochues au dessus de l’entrée. A l’intérieur des orbites vides des deux trolls, une lueur bleutée, froide comme la mort, palpite. Des mains de ces deux créatures tombent lentement des flocons de neiges épars, formant une nouvelle fois un rideau ténu entre l’extérieur et l’intérieur. Avant de pénétrer dans la Tour, Kallixénia vous fait ingurgiter les essences d’inversion négatives, qui vous permettront d’être soignés par ses sorts de « Blessures », puis elle lance un sortilège de lien qui lui permettra de savoir où et dans quel état vous êtes, si jamais vous vous retrouvez séparés. En passant sous le portique, un vent glacé vous fait frissonner, mais aucun effet néfaste ne se fait sentir.
Vous traversez l’étage de la tour sans rencontrer personne, pour arriver en haut d’un escalier qui descend : il semble que le lieu de rendez-vous se situe plutôt dans les catacombes de la tour…
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 12:31 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Les Catacombes d’Os
La salle dans laquelle vous arrivez est nue, sans ornements, et froide. Une fine poussière de givre se soulève du sol lorsqu’on marche. Un serviteur d’os attend patiemment dans la pièce, et vous guide vers l’entrée des Couloirs de Givre. Il vous informe que vous aurez d’autres directives après les avoir franchis…
Ce n’est pas chose aisée : le sol et les murs de ce réseau de couloirs sont recouverts d’une pellicule de glace vive. Des stalactites pendent du plafond, laissant goutter une eau claire qui gèle instantanément lorsqu’elle touche le sol ou les parois. D’énormes boules de glace tombent et roulent dans les couloirs dès que vous marchez sur certaines sections… Pour la Fée Follette, c’est le moment d’entrer en scène ! Malgré tout son savoir-faire, il lui faut tout de même l’aide de Jarlaxe et de Pam pour arriver à vous trouver un chemin sûr vers une autre pièce où vous attendent deux autres serviteurs d’os, souriant de toutes leurs dents. Ceux-ci vous offrent des rafraichissements (une boisson glacée !), et des serviettes pour éponger le sang de vos blessures. Quelle délicate attention ! Les yeux de l’un d’eux deviennent tout à coup bleus lumineux, et sa voix change : vous reconnaissez la voix de Khem, qui vous donne quelques directives : « Bienvenue dans les Catacombes de la Tour Eternelle. Comme je vous l’ai dit, il vous faudra m’atteindre si vous voulez les informations que vous cherchez. Pour ce faire, vous devrez explorez ces catacombes et réunir quatre clés. Les catacombes sont organisées en quatre zones distinctes, représentant les quatre aspects de la mort. Elles ont chacune leurs spécificités, et leurs gardiens. Collectez une clé dans chacune de ces zones, et vous pourrez ouvrir la porte qui vous mènera à moi. Ce qu’il se passera ensuite ne regardera que vous et moi… Bien sûr, il vous faut réussir avant Gulthias. Divertissez-moi bien, et je pourrais me montrer magnanime. Bonne chance. »
Cela se complique de plus en plus… Mais vous n'avez pas bien le choix. Les salles suivantes que vous visitez contiennent les tombeaux des précédents archontes du reliquaire des os : Dred et Memnet. Vous vous gardez bien de toucher à quoi que ce soit… La salle suivante est gardée par deux guerriers d’os et deux nécrophores d’os : dans l’arrière salle, derrière les nécrophores, repose sur un piédestal une petite tige en os de 10 cm de long pourvue de petites aspérités. Dès que l’un d’entre vous s’approche de la clé, les gardiens squelettiques réagissent et le combat s’engage. Myranda se retrouve isolée du groupe après que l’un des nécrophores ait fait apparaître un mur d’ossement entre les deux pièces. Robert, toujours prompt à secourir ses camarades en mauvaise posture, réussit à traverser l’obstacle et vient épauler la jeune acrobate. Les guerriers squelettiques s’avèrent être de redoutables combattants, mais les efforts combinés de Jarlaxe, Pam et Kallixénia en viennent finalement à bout. La clé d’os se retrouve en votre possession.
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 12:39 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : les Catacombes de l’Âme
Vous continuez votre progression. Une nouvelle porte, en métal, vous permet d’accéder à la zone suivante : les catacombes de l’Âme. Changement de décor : vous vous retrouvez dans une grande grotte, dans laquelle il règne un froid… mortel. Un rebord de pierre court le long de la paroi et surplombe une large dépression dont on ne voit pas le fond car il est dissimulé par une brume froide et stagnante, qui se soulève de temps en temps en volutes lourdes. Des chuchotements incessants emplissent la pièce, semblant faire échos de toute part dans la grotte. Vous distinguez vaguement le sommet d’une pointe rocheuse qui dépasse de la brume au centre de la grotte. Quelques investigations semblent vous confirmer que le fond de la grotte se trouve à peine à une dizaine de mètres sous la brume. Pam et Myranda décident d’y descendre. Sitôt le pied posé sur le sol de la grotte, c’est l’attaque ! Une hydre fantomatique à 6 têtes se forme dans la brume et trois têtes fondent sur les deux jeunes filles. Les trois autres lancent des traits de glace vers ceux qui sont restés sur la corniche. Dans le même temps, deux nécrophores de l’âme, semblables à des fantômes, sortent des parois de la grotte et commencent à incanter dans votre direction. Robert saute dans la brume pour frapper au corps-à-corps, tandis que Jarlaxe commence à filer le long de la corniche, empoignant ses hachettes boomerang. Kallixénia fait appel un puissant sort de coercition et réussit à contrôler l’un des nécrophores : intelligemment, elle lui ordonne de contrer tous les sortilèges que son « collègue » aurait envie de lancer. Les deux nécrophores vont se neutraliser l’un l’autre ! Voilà un problème de réglé pour l’instant. C’est tant mieux, car le combat contre l’hydre s’avère complexe : malgré vos armes magiques, sa nature intangible la rend difficile à toucher. De plus, Myranda et Robert, après quelques essais, se sont vite aperçus que le corps de l’hydre, plongé dans la brume, régénérait ses blessures plus vite que vous n’arriviez à le blesser. Pas de doute : il faut frapper les têtes ! C’est ce à quoi s’emploie Jarlaxe avec ses hachettes boomerang, et l’une des têtes finit par tomber… pour commencer à repousser en deux exemplaires ! Pendant ce temps, Pam a déclenché son ASAP et s’approche du rocher au centre de la grotte : celui-ci est aplani et abrite un petit piédestal de pierre sculpté de multiples formes intangibles semblant hurler à la mort. Sur le piédestal se trouve une tige rectiligne faite de métal noir qui ne reflète aucune lumière. L’une des extrémités exhale une pale fumée ectoplasmique : c’est la clé de l’âme ! Aussitôt, l’hydre se désintéresse de ses assaillants et tourne ses têtes vers la jeune femme, la frappant de multiples morsures intangibles, qui certes ne déchirent pas ses chairs, mais la couvre d’une bave ectoplasmique corrosive tout en la criblant d’éclats de givre. Myranda et Robert déclenchent eux aussi leur ASAP, et volent au secours de la fusilière, cherchant à attirer l’attention de la créature. C’est peine perdue. Myranda décide alors d’aller chercher la clé et se pose sur la plateforme centrale : un piège électrique se déclenche, sans trop de gravité heureusement, mais l’hydre dirige aussitôt son attention et ses attaques vers celle qui semble menacer le plus l’objet de sa garde. Kallixénia tente bien de lancer des sortilèges de feu, mais il est impossible de les localiser précisément sur les têtes, toujours en mouvement, et le corps régénère toujours aussi rapidement. Vos blessures s’accumulent, et l’hydre ne faiblit pas !
C’est alors que Pam a une idée qui va faire basculer l’issue du combat en votre faveur. Elle sort de son sac la flasque qu’elle a récupéré sur le corps de Durzag, et réussit à l’ouvrir. S’interposant avec Robert entre l’hydre et Myranda, le moine frappe l’une des têtes du monstre, tandis qu’elle brandit la flasque ouverte vers elle : la tête coupée est alors aspirée dans la flasque, et la « plaie » au cou semble se refermer immédiatement, empêchant celle-ci de repousser… La stratégie est adoptée : Myranda, après avoir récupéré la clé, attire le monstre vers l'arrière de la grotte (vers une sortie maintenant apparente), tandis que Jarlaxe et Robert font tomber les têtes une à une, aspirées dans la flasque que Pam tient fermement devant elle. Une fois la dernière abattue, le corps de l’hydre se désagrège, retournant à la brume qui la fit naitre…
Kallixénia vous rejoint, tandis que les deux nécrophores s’invectivent de l’autre côté de la grotte, rendus impuissants par manque de sorts ! La victoire est à vous, ainsi qu’une deuxième clé, mais le combat a été rude : après vous avoir soigné, la prêtresse suggère quelques moments de repos, car son potentiel magique diminue dangereusement… Les avis sont partagés, mais vous finissez par vous ranger à son point de vue : mieux vaut être bien préparés lorsque vous affronterez Gulthias.
Vous explorez rapidement la Chambre des archontes de l’âme, où vous vous trouvez : aucun sarcophage ici, mais seulement quatre piédestaux, sur deux d’entre eux repose une urne ouvragée. Deux tableaux placés sur le mur représentent les archontes Morriganne et Trias.
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 12:51 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : les Catacombes du Sang
Vous repartez prudemment, pour atteindre les catacombes du sang : toute la zone est plus tempérée que le reste des souterrains et faiblement éclairée par des candélabres dont les bougies semblent exhaler une lumière rouge éternelle. Les murs de pierre sont régulièrement tendus de tentures de velours rouge qui en atténuent la rudesse. Il règne ici un silence de mort. La surprise est totale : tombant du plafond, une jeune femme aux cheveux tressés portant de complexes tatouages rouges et blancs sur tout le corps (vous la reconnaissez comme faisant partie de la suite de Gulthias) s’abat devant Myranda, qui passait devant pour détecter un éventuel piège. Tout se passe dans une fraction de seconde : d’un mouvement réflexe, la jeune acrobate se cambre en arrière et évite la lame qui lui était destinée, ou du moins le croit-elle… Une petite mèche de ces cheveux blonds, coupée net par une dague courbe maniée avec précision, volète devant ses yeux avant d’être attrapée au vol par l’assaillante. Un sourire satisfait sur son visage, celle-ci bondit en arrière et disparaît dans l’ombre avant que l’un d’entre vous ait pu réagir… Elle est douée, c’est indéniable.
C’est à nouveau le silence total, et vous vous déployez dans les couloirs devant vous avec d’extrêmes précautions, les sens aux aguets. Jarlaxe se fond dans les ombres (qui sont nombreuses ici !) et disparaît à votre vue. L’attaque survient alors que vous approchez d’une double porte sous laquelle s’échappe un trait de lumière : les « mignons » de Gulthias, des vampiriens, ainsi que la jeune femme tatouée, fondent sur vous depuis les hauteurs enténébrées des couloirs. La double porte s’ouvre à la volée, révélant un Gulthias exultant et près à en découdre. Sa cible : Kallixénia ! Tandis que les deux prêtres commencent à s’envoyer de mortels sortilèges, vous commencez à vous occuper des sbires : Jaralxe, Pam et Myranda engagent le combat avec les vampiriens, tandis que Robert découvre en la jeune femme (une vampire également), une moniale expérimentée. Si les vampiriens sont rapidement écartés du combat, cette dernière vous donne du fil à retordre : acrobate accomplie, très mobile grâce à sa capacité de marcher sur les murs, ses dagues semblent absorber à chaque blessure votre sang, la nourrissant par la même occasion. Pam se retrouve vite très affaiblie, et Myranda finit par s’écarter prudemment aussi, cherchant une ouverture.
Gulthias continue de faire pleuvoir ses sortilèges de destructions sur Kallixénia, mais les défenses de la prêtresse tiennent bon. Celle-ci surprend son adversaire en lui envoyant ses sortilèges de feu, auxquels il n’était pas préparé. Voyant que sa magie a peu d’effet sur sa rivale, Gulthias décide alors de tourner son attention vers vous. S’il ne peut l’atteindre, alors il aura la satisfaction de vous abattre devant ses yeux ! Sa première victime est Myranda : sortant la mèche de cheveux coupée récemment par sa complice, il la brandit en proférant des paroles mystiques dans la direction de votre amie ainsi qu’une gemme violette illuminée d’un éclat sanguin : sans un cri, la jeune fille s’affale sur le sol telle une poupée de chiffon. « Non ! » s’écrie la prêtresse. « c’est moi, ton ennemie ! laisses-les ! ». Affaiblie par les précédents combats, elle sait qu’elle est en train de lancer ces derniers sorts : un cône de flammes destructeur s’abat sur le vampire mais ne fait que le blesser… Gulthias exulte : « Tu les verras tous mourir ! », répète-t-il. Son regard se porte alors sur Robert. Sa main se couvre d’énergie impie, et un trait de noirceur absolue s’élance vers le moine, qui ne peut l’éviter : Robert, un trou béant dans la poitrine, s’écroule.
Jarlaxe continue de combattre la moniale, et Pam s’est réfugiée dans la pièce éclairée (près de son étrange et plantureuse habitante, Tania, qui s’est protégée sous le lit dès le début des hostilités…). La situation est critique.
Kallixénia fixe, atterrée, vos deux compagnons étendus sur le sol. Son regard est envahi par une colère irrépressible : « Gulthias, espèce de pourriture, tu vas payer pour ça ! ». En disant ces mots, elle avale d’un trait une petite fiole de liquide blanc, le seul exemplaire d’essence d’inversion positive dont elle dispose. Son corps se tord de douleur et elle se met à dégager une lumière divine. Gulthias, surpris, se protège les yeux en criant de douleur. Les cheveux flottant dans un tourbillon d’énergie positive, la prêtresse prononce une dernière incantation : la même que celle de Gulthias précédemment, mais la noirceur se transforme en lumière éclatante, et le trait de lumière transperce sans résistance le corps du vampire, qui explose instantanément, ne laissant que de la poussière en suspension…
Voyant son maître abattu, la moniale s’enfuit dans les ténèbres.
Jarlaxe et Pam se précipitent vers Robert et Myranda. Le moine est étendu sur le sol, les yeux fixes, la blessure à cœur ouvert ne peut malheureusement laisser aucun doute : votre compagnon ne peut avoir survécu... Mais vous découvrez avec stupeur que sa blessure est lentement en train de se refermer : une étrange substance verte est en train de reconstruire les tissus manquants ! Cela n’est pas sans vous rappeler les capacités de régénération surhumaines de la « balise » de l’Ars Magica, dont le contact avait grandement affecté Robert et provoqué quelques effets secondaires. Mais le temps n’est pas aux questions. Sous vos yeux, le cœur du jeune homme se remet à battre, et Robert finit par reprendre une inspiration salvatrice alors qu’il ne reste sur sa poitrine qu’une vilaine cicatrice noirâtre. Reste Myranda : cette dernière apparaît sans vie mais une étude approfondie dévoile un très faible souffle. Sur les conseils de Kallixénia, vous vous mettez à la recherche d’une petite gemme dans les débris des possessions du vampire, que vous avez tôt fait de retrouver : une minuscule Myranda semble piégée à l’intérieur ! En appliquant la gemme sur la peau de la jeune fille, l’éclat de la gemme se ternit tandis que votre amie reprend connaissance… C’est le soulagement général !
Après quelques discussions et moments de récupération, Tania, qui semble faire officiellement office de « dame de compagnie » pour les Archontes du sang (et qui a l’air de franchement s’ennuyer depuis quelques temps…), vous conduit avec bonne volonté et intérêt vers la clé du sang, qui se trouve dans une pièce adjacente. Jarlaxe et Robert déclinent gentiment son invitation à rester un peu plus longtemps (elle n’a pas le teint un peu pâle, cette jeune femme ? Il faut dire qu’elle ne sort pas beaucoup…), et vous continuez votre route après avoir rapidement inspecté le reste de cette partie des catacombes.
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 13:05 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Le Cœur du Prophète
Bien que votre potentiel combattif soit grandement diminué, vous savez que vous devez avancer. Fort heureusement, la récupération de la dernière clé, celle de la chair, est une formalité : les deux gardiens qui la protègent ne vous font pas grand obstacle. Sitôt votre butin obtenu, vous ne perdez pas de temps à explorer les peu ragoutantes catacombes de la chair… et vous vous rendez dans la partie centrale des souterrains. Là, des nécrophores de trois des quatre reliquaires s’emploient à entretenir une grande bibliothèque religieuse et ésotérique. Etant visiblement au courant de votre « invitation » par l’Archonte Khem, et puisque vous détenez les quatre clés, l’un d’eux vous dirige vers l’entrée du Cœur de la Tour Eternelle…
Sitôt les doubles portes ouvertes, une sensation oppressante vous prend à la gorge. Le mur au fond du couloir est arrondi vers l’intérieur, et une plaque de marbre noir posée à côté accueille quatre serrures alignées horizontalement. Une phrase en lettres de glace est gravée sous les serrures, en orque « De gauche à droite, la mort acquiert la pureté ultime » : rapidement, vous insérez donc dans l’ordre la clef de la chair, du sang, de l’os et de l’âme.
Le mur arrondi pivote, tel un cylindre pour aligner son ouverture vers le couloir. Une pièce circulaire apparaît, dans laquelle règne un froid surnaturel. Bien que faiblement éclairée par une source inconnue, la lumière blafarde semble quand même absorber toutes les autres lumières. Les marches d’un escalier, couvertes d’une fine couche de givre, permettent de monter vers le niveau supérieur.
Au moment où vous pénétrez dans la zone, vous sentez qu’une puissance impie immense se trouve à proximité. Elle semble absorber lentement la chaleur de votre corps : vos doigts s’engourdissent, vous perdez la sensation au niveau des extrémités, du nez, des oreilles. Vous êtes au milieu d’une zone envahie par de l’énergie négative, qui lentement happe votre vitalité. Heureusement pour vous, l’essence d’inversion négative fait encore effet et vous protège en partie contre l'absorption... sauf Kallixénia, qui a ingéré son contraire pour vaincre Gulthias. Clairement, depuis votre entrée, la prêtresse semble d'être très affectée…
Un son sourd et rythmique vous parvient faiblement, comme le battement d’un cœur. Une angoisse permanente étreint le votre, avec la sensation aigüe que nul être vivant ne devrait être ici : cet endroit suinte la négation absolue de la vie. Il vous est difficile de garder votre concentration sur ce que vous êtes venu faire ici, tant votre instinct animal vous hurle par tous les pores de votre peau de fuir sans plus attendre.
L’escalier débouche sur une autre pièce circulaire dont le plafond se perd dans les ténèbres. Le sol, les murs, sont recouverts d’une couche de givre noir. Le froid ici est encore plus intense qu’à l’étage en dessous, si cela est possible, rendant les mouvements lents et gauches : vous avez l’impression qu’en l’absence de protection, votre cerveau gèlerait en un instant. Sur le sol de la pièce, quatre trônes d’obsidiennes se font face, chacun orné des attributs correspondant à l’aspect de la mort qu’il incarne. Tous sont surmontés d’un dais de voile noir brodé du symbole de la faux, qui semble briller dans la pénombre impie de la pièce. Au-dessus des trônes, flottant au centre de la pièce à environ 10 mètres de hauteur, en limite de vision, se trouve une boule de ténèbres absolue, pulsant rythmiquement. Le son de battement de cœur provient de cette boule. Toute l’énergie de la mort semble se concentrer vers cette sphère : c’est elle qui absorbe lentement votre vie… Elle semble envoyer chaque seconde vers le haut de la salle une formidable décharge d’énergie nécromantique, qui se perd dans les ténèbres. Vous comprenez qu’il s’agit de la source de la lumière noire que vous avez vue sur la Place du Couronnement. Une dernière volée de marche permet d’atteindre une passerelle circulaire à hauteur de la boule de ténèbres. Sur l’un des trônes se trouve Khem… Sur le large accoudoir droit de son trône, une boule de glace polie luit légèrement, vous pouvez apercevoir des images mouvantes en son sein.
En passant la main sur le globe, celui-ci s’éteint graduellement. De sa voix d’outre-tombe, il dit : « Félicitations » D’un geste de la main, il attenue la pulsation de la boule noire au-dessus de vous, et la sensation de pure panique semble s’atténuer… un peu. La lumière blafarde augmente légèrement dans la pièce et la boule de ténèbres diminue de diamètre pour laisser finalement voir en son sein un objet sombre de la taille d’un gros poing : un organe noirâtre, battement rythmiquement. Il s’agit d’un cœur !
« Vous voici au cœur du culte du Père de l’Hiver. Soyez honorés, car vous êtes les seuls êtres non affiliés au culte à avoir pénétré en ces lieux depuis leur création. Voici le cœur d’Ocann le Prophète, le maître de toutes les morts. Prosternes-toi Kallixénia, car toi, entre tous ici, comprend la sainteté de ce lieu ! Saches que seuls les Archontes ou ceux qui sont destinés à l’être sont normalement autorisés à entrer ici. »
Vous le laissez soliloquer un moment, mais la protection conférée par l’essence commence à se tarir, et certains d’entre vous en ressentent les effets. Kallixénia finit par l’interrompre : « Khem ! Nous sommes parvenus jusqu’à toi comme tu nous l’avais spécifié. Respectes ta parole et répond à ma question: que... » La prêtresse n’a pas le temps de terminer sa phrase. D’un mot de pouvoir, la puissance du vouloir de la liche fait tomber comme une chape de glace sur votre âme, et vous limmobilise sur place, sans possibilité d’échappatoire. Les yeux de Khem flamboient d’une flamme glacée. « Tais-toi, indigne fille du culte ! Vous tous, Comment avez-vous pu croire que je répondrais à vos questions inutiles ? Et comment osez-vous parler en ma présence, si ce n’est pour implorer ma pitié et demander de vous offrir une mort rapide ? Vous n’êtes que des insectes, et je vais me faire un plaisir de vous écraser ! » C’est avec terreur que vous voyez enfler la colère de l’Archonte. Toujours dans l’impossibilité d’agir, votre vie s’enfuyant à chaque seconde qui passe, vous sentez que votre dernière heure est venue…
Mais vous voyez que Kallixénia a conservé une faible partie de sa mobilité. Alors que Khem se lève de son siège, tendant une main vengeresse vers vous, elle actionne soudain le dispositif de mise en route de son ASAP, et prenant les commandes dans le même mouvement, elle se projette à vitesse maximale en hauteur, la main tendue vers le Cœur du Prophète !
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| Sujet: Re: Résumé Ven 2 Déc - 13:12 | |
| ACTE VI, LE MENSONGE DE KHEM : Sauvés !
Stupéfait, l’Archonte n’a pas le temps de réagir. Kallinénia touche du doigt la relique d’Ocann, exactement à l’endroit du ventricule droit. « Non ! » s’écrie la liche. Mais il est trop tard : au contact de la prêtresse, le cœur réagit et un souffle d’énergie négative se déverse dans la pièce. Vous voyez Kallixénia, comme tétanisée, subir une transformation spectaculaire : ses yeux flamboient d’un éclat sanguin, sa peau devient pâle comme la mort, ses cheveux deviennent rouge comme le sang ; la bouche ouverte dans un cri inaudible, vous voyez ses canines s’allonger pour devenir crocs, et une puissance nouvelle envahir tout son être. « Qu’as-tu fais, misérable ? » Khem semble accuser le coup devant l’ampleur des conséquences de sa trop grande confiance. D’une incantation rapide, il lance une boule d’énergie nécromantique vers la prêtresse, mais elle n’a pas le temps d’arriver jusqu’à elle. Rassemblant son énergie nouvelle, Kallixénia fait exploser de son corps une vague de puissance carmine qui annihile le sortilège de l’Archonte, et vous libère en même temps de son emprise ! « Fuyez, pauvres fous ! » hurle-t-elle. Il ne vous en faut pas plus : vous actionnez à votre tour les ASAP et vous empoignez les manettes de commande. Filant à pleine vitesse vers le haut, vers le sommet de la tour, vous laissez en-dessous de vous les deux adversaires s'affronter dans un déchaînement de sortilèges mortels. Guidés par le rayon d’énergie noire qui sort de la tour, vous trouvez facilement le chemin de l’extérieur, et vous apparaissez dans le ciel nocturne au-dessus de la Place du Couronnement. Sans vous arrêter, vous infléchissez votre course et partez vers le sud, au-delà des murailles de la ville, à l’endroit où vous êtes sortis des souterrains quelques heures plus tôt. Grâce au sortilège de lien que la prêtresse avait lancé auparavant, vous ressentez encore son combat contre l’immense puissance destructrice de la liche. Puis le lien se coupe brusquement, et vous vous retrouvez seuls dans la nuit, au cœur des montagnes de Roche-Brisée…
De façon inespérée, vous êtes saufs. Mais à quel prix ? Qu’est devenue la prêtresse ? Est-elle morte ? Au sens littéral, oui, probablement : vous devinez qu’elle est devenue la nouvelle Archonte du Sang. Mais a-t-elle survécu à son combat contre Khem ? Jarlaxe semble troublé, vous regardant tous vous inquiéter du sort la demie-orque. Il ne reste rien d’autre à faire que d’activer la statuette de retour vers Ciudalia, en priant pour que ça marche. Après avoir vu la mort de si près, les salles tranquilles de l’Ars Magica semblent se trouver hors du temps. Epuisés par vos combats, vous êtes pris en charge par les mages de l’Académie, et vous faites rapidement un rapport à Dame Zalanne. Vous n'avez pas de réponse claire quant au supposé mensonge de Khem concernant la confession du roi, mais vous lui donnez les informations capitales sur le plan d’attaque des orques. La guerre est sur le point de commencer…
Deux jours plus tard, Jarlaxe met une gifle magistrale sur la joue de Malach, et disparaît sans explication. Plus tard encore, Robert tombe dans un semi-coma agité de convulsions, et ses veines prennent une teinte verte maladive du plus mauvais augure. Il semble que vous ne soyez pas au bout de vos peines…
FIN DE L’ACTE VI
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| Sujet: Re: Résumé Mar 7 Fév - 14:09 | |
| La suite, la suite, la suite !!! _________________ « La Souffrance est nécessaire, jusqu'à ce que l'on prenne conscience de son inutilité ! Elle casse la carapace de l'ego, de ce que l'on croit être ... »
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:37 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : prologue
Les personnages : Malach, demi-fée, druide originaire de la Forêt Invisible Jarlaxe, drow, guerrier originaire de Ched Nasad Pam, humaine, fusilière originaire d’Antius, Empire du Médian Robert, humain, moine originaire de Tyracuse, Empire du Médian Myranda, humaine, jeune abrobate originaire de Ciudalia
Votre dernière aventure semble être passée comme dans un rêve ; ou plutôt comme dans un cauchemar. Le destin semble prendre un malin plaisir à vous emmener dans les lieux les plus sombres et les plus dangereux de la Transborée. Le simple fait d’avoir parcouru les rues de Mont Dolorossus, la légendaire cité orque située au cœur de Roche-Brisée, d’avoir pénétré le lieu de plus saint et le plus terrifiant de la religion du Desséché, d’avoir vu face à face l’un de ces fameux archontes vieux de quatre siècles, et d’être encore là pour le raconter… tout cela parait… irréel. Mais les informations glanées pendant les derniers jours ne sont pas bonnes : une armée est en marche à travers les Monts de Cérulée vers les plaines de la Marche Franche. Une autre prévoit d’atteindre Sacralia avant le début de l’hiver ! Et voilà qu’une menace imprécise en provenance du mystérieux Ossuaire de Mornœil plane sur Bourg-Preux. Malach, qui vous avait quitté précipitamment, rentre lui aussi avec des informations bien alarmantes. Mais il n’a pas le temps de vous en parler, avant que votre sombre compagnon Jarlaxe ne le gifle à l’arrivée, et disparaisse aussi sec. Cet acte instinctif est le témoin de la tension qui vous tiraille, et de la responsabilité que le sort sembler vouloir poser sur vos épaules. Et voilà que Robert semble développer des effets secondaires inquiétants suite à sa mystérieuse résurrection face au sortilège mortel de l’ex-aspirant Archonte Gulthias. Malach fulmine. Il s’absente juste quelques jours et tout part de travers… La Meute est-elle encore capable de faire face ? Est-elle seulement encore unie ?
Il ne faudra que quelques jours pour que les choses rentrent à peu près dans l’ordre. Quelques discussions à bâtons rompus avec Jarlaxe permettent de dénouer le problème et l’état de Robert finit par se stabiliser. C’est alors qu’une nouvelle convocation vous parvient en provenance de l’Ars Magica : Dame Zalanne vous fait mander dans son bureau… immédiatement, comme il se doit !
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:38 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : l’Ossuaire de Mornoeil
Dans le vaste bureau de la Maîtresse des Recherches de l’Académie de Magie de Ciudalia, une discussion en duplex a pu être établie avec Bourg-Preux : le Capitaine Mélanchter vous présente Néfas, Embaumeur du Desséché et prêtre officiel de Bourg-Preux. Néfas a effectué son noviciat à l’Ossuaire de Mornoeil et il est donc en mesure de vous donner quelques informations. Fidèle à votre méfiance légendaire, et étant donné l’aspect patibulaire du personnage, vous regardez le prêtre un peu de travers, mais Mélanchter vous assure que l’Embaumeur est une personne de confiance. Le prêtre vous raconte ce qu’il sait.
Le complexe religieux de Mornoeil fut construit pendant la seconde moitié du 9ème siècle, au temps du grand Royaume de Léomance. Il était situé à la frontière entre le Duché de Garches et le Cœur du Royaume, sur les contreforts sud des Dents du Géant, sur la rive ouest du Lac Morne. Il fut pendant 4 siècles la résidence officielle de l’Archonte de la Chair, Rhunad, puis ensuite Repto. Il contenait originellement un monastère où étaient formés la plupart des prêtres du Desséché qui officiaient dans le Duché de Garches et un vaste cimetière ou furent enterrés de nombreuses générations de ducs de Garches et de grands prêtres du Père de l’Hiver. Le grand Temple de Mornœil fut construit un siècle plus tard, afin d’y conserver une relique nécromantique nouvellement mise à jour : un œil du légendaire prophète Ocann !
La légende raconte que cette relique fut découverte par un Chaman d’une tribu fémène sur l’ancienne plaine de Funaria, ou se déroula la célèbre dernière bataille de la Guerre des Bouchers : le chaman fouillait les vieux tertres en quête de trésor de ce genre et il fut bien récompensé : la relique le rendit très puissant mais lui dévora l’esprit et le corps. Il réussit à unifier quelques tribus et mena des raids sur le Cœur du Royaume pendant quelques années, avant de se putréfier sur place lors d’une escarmouche contre les soldats du Sacre. Ayant reconnu la dangerosité de la relique, les instances du culte du Desséché de l’époque décidèrent de la conserver loin de Chrysophée, dans une chapelle protégée, dans une gangue de glace éternelle.
Pendant la Guerre des Grands Vassaux, Mornœil fut utilisé comme quartier général par les Archontes, notamment lors du siège de Garches. Après la Bataille de la Listrelle, c’est là, dans les cryptes du Temple, que furent transportés et inhumés une partie des restes décomposés de la Horde contrôlée par Insanias. C’est à cette époque que le Temple prit son nom définitif d’Ossuaire de Mornœil. Après l’Edit de 1301, les portes du temple et de la chapelle de glace furent fermées avec des sceaux magiques posés par des prêtres des trois autres cultes, autant pour symboliser le fait que le temple ne pouvait plus abriter d’archonte que pour confiner la relique d’Ocann. Le temple tomba sous la juridiction de la Marche Franche et est toujours régulièrement inspecté par des émissaires des Echevins (en moyenne tous les 5 ans). Le monastère, fierté du culte au temps du Grand Royaume, ne fut plus occupé que très partiellement par des adeptes et des prêtres de moins en moins nombreux. Jusqu’à ce jour, et à notre connaissance (c’est-à-dire depuis la dernière inspection il y a quatre ans), les scellés n’ont jamais été brisés…
Le monastère est toujours en activité et c’est là que sont toujours formés les prêtres du Desséché qui officient dans la Marche et la République de Ciudalia. Les membres du Chapitre Monastique continuent d’entretenir le vaste cimetière et les anciens mausolées datant du royaume de Léomance. Des familles fortunées de Ciudalia et de Bourg-Preux ont aussi acheté des concessions dans le cimetière de Mornœil et il y a régulièrement des offices funèbres qui sont célébrés dans la chapelle. Les visiteurs ne sont pas rares, les familles pouvant venir visiter leurs morts et bénéficier des quelques chambres d’hôtes mis à la disposition des visiteurs. Le monastère abrite également une importante quantité d’archives testamentaires de nombreuses familles nobles ou bourgeoises, dont certaines remontent à la date de sa construction.
Vous posez quelques questions à Néfas, notamment sur l’identité du prêtre qui dirige l’Ossuaire actuellement : il s’agit du Nécrophore Ravine, avec qui il entretient une correspondance occasionnelle. Il appartient au Reliquaire de la Chair. D’après lui, c’est un homme intelligent et avisé. Il est secondé par 3 Embaumeurs (un représentant pour chacun des trois autres Reliquaires), mais il ne les connait pas particulièrement.
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:39 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Préparatifs
Après le départ du prêtre, Malach vous raconte succinctement ce qu’il lui est arrivé pendant votre périple à Mont Dolorossus : appelé pour soigner des dryades victimes, semble-t-il, de la déperdition de la magie sur la Transborée, il s’est avéré que ces dernières avaient été en contact avec une substance inconnue, quelque part dans la partie sud de la Forêt Invisible. Après enquête et une rencontre avec Grin Pattefin, un druide halfelin errant, il s’avère qu’une substance toxique, verdâtre, rendant toutes les créatures vivantes folles de rage, a été en effet répandue dans la forêt : elle a contaminé les animaux alentour, et les halfelins venus là pour satisfaire leur maladive curiosité… Des bruits et de la lumière ont bien été vus en provenance de Mornoeil il y a quelques temps, et les dates pourraient coïncider avec l’apparition de la substance.
Vous finissez de mettre au point les derniers détails avec Zalanne et Mélanchter : Robert utilisera ses pouvoirs de mimétisme pour prendre l’apparence du Capitaine (pour parfaire son déguisement, une réplique de sa fameuse Epée « Pleureuse », vous attendra au téléporteur des Ruines de Garches), et prétextera une visite de contrôle de routine des sceaux du temple pour justifier votre arrivée. Zalanne, quant à elle, s’est renseignée un peu sur les parents de Sélinda Avernus : son père, Horacio, était un mage de l’Académie spécialisé dans la magie de la Voix. Il partit avec la première expédition vers les Landes Grises il y a un peu plus de deux ans. Il n’en revint pas. Sa mère, Béviana, était également une enchanteresse de talent, mais elle avait arrêté sa carrière pour diriger la maison de famille et élever ses enfants… Après l’annonce de la mort de son mari, Beviana était tombée dans une longue mélancolie, et finit par se suicider il y a environ un an. C’est à cette époque que Sélinda rompit avec Althène. Ce dernier est bien décidé à vous accompagner, et rien ne le fait changer d’avis. Malach laisse son livre magique à sa tante pour garder le contact.
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:40 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Arrivée au Temple
Après avoir fini vos préparatifs, vous prenez le lendemain matin le téléporteur de l’Ars Magica pour vous rendre dans les Ruines de Garches. Il vous faut environ deux jours de voyage pour arriver en vue du lac et du monastère.
Un peu avant l’arrivée, vous rencontrez la jeune Ysaline, une halfeline du village de Sous-Pentes qui se cache maladroitement aux abords de la ferme qui fournit une partie de la nourriture aux résidents de l’Ossuaire. Située sur la rive ouest du lac, il faut passer par la ferme pour prendre le bac et traverser pour atteindre le temple. Ysaline vous explique qu’elle cherche son père, Pirmin, qui a disparu il y a deux mois. Elle a cru le voir il y a une quinzaine de jours dans le village, alors qu’elle sortait en cachette la nuit pour aller voir… mais d’abord vous n’avez pas à savoir qui ! Il était en compagnie d’un autre disparu, Martial, et visiblement ils évitaient de se faire voir. Elle a trouvé ça louche et elle les a suivi jusqu’ici, où le frère portier les a fait traverser… Mais ce bourriquot refuse de la faire traverser aussi, car elle n’est pas une adulte… Elle vous supplie de l’emmener avec vous. Les avis sont partagés, mais vous finissez par céder, et Malach la prend sous sa « protection ».
Le frère portier, nommé Anseril, vous fait monter dans son embarcation (avec un œil en coin à la petite halfeline) et vous débarque sur l’autre rive, au pied d’un imposant escalier.
Vous êtes accueilli par le nécrophore Ravine, qui se dit très surpris par cette visite impromptue du célèbre Capitaine. Il appelle son assistant, le Fossoyeur Gislain, et vous propose de poser vos affaires dans les chambres d’hôtes et de vous faire monter une collation. Une fois installés, Gislain vous fait monter dans le bureau de Ravine pour discussion. Vous remarquez que le nécrophore est très tendu en présence du « Capitaine » Robert ! Comme il est déjà tard, il vous propose de vous accompagner aux portes du Temple dès le lendemain matin pour la vérification des sceaux. Il vous demande entretemps de vous conformer aux usages du monastère, et notamment de respecter les horaires des repas pris au réfectoire. Vous pouvez circuler librement dans la chapelle, le réfectoire, les chambres d’hôtes, la salle d’eau, les jardins et le cimetière, mais vous devez être accompagné soit par son assistant, soit pas un embaumeur si vous souhaitez aller dans d’autres parties du monastère. Si vous le souhaitez, vous pouvez assister aux offices, qui ont lieu au coucher du soleil (Prière de la Dormance) et à minuit (l’Heure Froide, messe quotidienne). A votre demande, il vous donne la liste des résidents actuels de leur communauté ainsi que son fonctionnement général : - Lui-même dirige le monastère : il gère le budget général, il accueille les visiteurs et veille à la discipline. - l’Embaumeuse Sorlène (humain, reliquaire du sang) est la responsable du scriptorium, des archives testamentaires et du laboratoire. - L’Embaumeuse Serpolette (halfeline, reliquaire de l’âme) est responsable de l’intendance générale, des cuisines et des ateliers. - L’Embaumeur Devius (humain, reliquaire de l’os) est responsable du Cimetière, de la morgue et de la formation des fossoyeurs. - Anseril, le frère portier, s’occupe de faire traverser la rivière aux visiteurs et aux frères qui travaillent à la ferme. Il est le seul résident permanent de la ferme et s’occupe des chevaux des visiteurs. - Il y a également 10 Fossoyeurs : Gislain (assistant de Ravine), Gontrand (frère cuistot, assistant de Serpolette), Aymar (assistant de Devius), Clélia (assistante de Sorlène), Prisco (frère forgeron), Enzino (frère infirmier), Gilda, Blanor, Colin, Evelyne. - 5 novices : Ansegarde, Guillaumette, Rousselin, Alvarino, Brennus.
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:41 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : il y a quelque chose qui cloche…
Enfin, Ravine vous précise qu’un certain nombre de frères et sœurs sont actuellement en période d’isolation volontaire : il vous explique que c’est assez fréquent. Pendant ces périodes, ces moines ne doivent parler ni communiquer avec personne, ils gardent les yeux bandés pour s’habituer aux ténèbres et se tourner vers l’introspection. Ils mangent et vivent à l’écart de la communauté. On les appelle les « Réservés ». En ce moment, l’Embaumeur Dévius, le frère portier Anseril, les fossoyeurs Aymar, Blanor et Evelyne, ainsi que les novices Alvarino et Brennus sont des Réservés. Ce dernier est même actuellement à l’isoloir, à sa demande. Il vous est donc impossible de le voir.
Pour le repas du soir, votre groupe fait son petit effet à votre entrée au réfectoire. Quelques moines viennent notamment saluer le Capitaine. Mais Robert est surpris lorsque le frère cuistot, Gontrand, lui glisse un billet en même temps qu’il lui donne son assiette : « Capitaine Mélanchter, il se passe des choses très inhabituelles ici, dont il faut absolument que je vous informe. Mais il ne faut pas qu’on me voit vous parler, car ma vie serait en danger. Retrouvez-moi dans la chapelle juste après 10h ce soir, c’est l’heure la plus calme. Venez seul. »
De retour dans vos chambres, et après un bref conseil de guerre, Robert et Jarlaxe décident de partir en exploration discrète dans le monastère. Bien mal leur en prend, car ils se font repérer par le frère Gislain. Jarlaxe tente de lui dire qu’il est certainement en danger, mais face à l’intimidant drow, le fossoyeur prend ça pour une menace directe et s’enfuit en hurlant ! Vous êtes à nouveau convoqués dans le bureau de Ravine pour vous expliquer ; celui-ci, mécontent, vous rappelle fermement de vous conformer aux règles de l’établissement. Robert, tout à son rôle de Capitaine des Echevins de Bourg-Preux, ne se laisse pas intimider. La tension monte…
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:44 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : assassinat
Ce n’est donc pas très avance que vous arrivez au rendez-vous avec Gontrand. Jarlaxe et Myranda prennent les devants et entrent discrètement dans la chapelle déserte, mais à peine ont-ils le temps d’apercevoir le frère cuistot que celui-ci s’écroule, pris de convulsions. Jarlaxe prend en chasse une ombre furtive de petite taille qui s’était tapie au niveau du balcon au premier niveau, et qui s’enfuit à son approche. Myranda n’a pas le temps de sauver le malheureux, terrassé par une dose massive de ce que Malach identifiera un peu plus tard comme de la mortelame, administré à l’aide d’un dard de sarbacane. Jarlaxe fonce au premier niveau et prend la porte à l’arrière du balcon de la chapelle à la suite de l’assassin présumé. Après un couloir, il arrive à un embranchement : un escalier monte à droite, et une porte à gauche est soulignée par une lumière filtrant de l’intérieur : entendant du bruit, il ouvre la porte à la volée pour y trouver l’embaumeuse Serpolette, à quatre pattes sous une table en train de ramasser une casserole. Pour le drow, la halfeline est une suspecte parfaite. Pourtant, la prêtresse à l’air vraiment secouée à l’annonce de la mort de son assistant… Malach s’en veut de n’avoir pas pu arriver plus tôt : il aurait pu empêcher la mort du jeune fossoyeur à l’aide de sa puissante magie de guérison. C’est rapidement le branle-bas de combat après l’annonce de la mort de Gontrand. Ravine est très en colère et dissimule à peine le fait qu’il soupçonne l’un d’entre vous ! Le ton monte entre lui et Robert-Mélanchter. Il n’y a que deux autres halfelins au monastère actuellement, en dehors de Serpolette : le novice Rousselin, et la jeune Ysaline, arrivée avec vous. Cette dernière ne vous a pas quitté et est donc (au moins à vos yeux) hors de cause… D’ailleurs, celle-ci vous informe que Rousselin est un ami de son père disparu, et qu’elle a confiance en lui. Reste Serpolette… Une veillée mortuaire a lieu dans la chapelle pendant toute la nuit, les prêtres se relaient et une messe spéciale a lieu à minuit. Toute la communauté a l’air bien choquée, mais il règne une sorte d’apathie qui vous gêne. A la fin de l’office, Ravine prévient ses ouailles que des interrogatoires auront lieu le lendemain matin. Il hésite mais décide que les Réservés auront le droit de conserver leur droit de réserve (ils peuvent toujours hocher la tête et écrire si nécessaire).
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:46 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : le matin du deuxième jour
Le petit déjeuner au réfectoire le lendemain matin est morose. Avant les interrogatoires, Ravine tient à vous emmener au temple pour la vérification des sceaux. Il a l’air plus calme et moins à cran que la veille. Vous traversez les jardins à l’arrière du monastère et vous empruntez un chemin bien entretenu qui longe la rive du lac en contrebas dans la forêt pendant une dizaine de minutes. La végétation sur l’esplanade du temple est désordonnée et foisonnante, sauf aux abords du bâtiment, ou il y a une zone qui semble stérile. Les murs sont en pierres blanches bien jointives et souvent sculptées. Les marches accédant aux trois portes d’entrée sont de marbre blanc veiné de bleu-gris clair. Les lourdes portes extérieures du temple sont en bronze martelé du symbole de la faux. Deux portes latérales ont a été murées il y a bien longtemps. Un panneau de bois sur lequel a été vissé une plaque de métal gravée a été planté devant la porte principale (il est maintenant envahi par la végétation, et vous le dégagez pour le lire) : Nous, Duc Junger de Bromael, Sénateur Vespazo Rappazonni, et Echevin-Capitaine Mélanchter, par l’Edit de 1301 restreignant les activités du Culte du Desséché, interdisons en ce 13e jour du mois de Tempéral 1301 et jusqu’à nouvel ordre, l’accès au Temple de Mornœil. Les contrevenants seront poursuivis et condamnés à mort par le Bailli de Justice de la Marche Franche. ATTENTION : ZONE PROTEGEE MAGIQUEMENT. DANGER DE MORT ! » Alors que vous passez la limite de la pancarte, une image tridimensionnelle d’un garde en uniforme de la Marche Franche apparaît et parle mais ce qu’il dit est rendu incompréhensible par des parasites et des crachotements. Lorsque vous vous approchez du temple, des sigles magiques dorés apparaissent au bas des murs. Des sigles de protection apparaissent également sur le pourtour des portes et tout autour des portes elles-mêmes. Les sigles autour de la porte ouest sont toujours présents mais Malach détecte des variations de la puissance magique du sort par endroits. Visiblement, l’absorption de la magie a affaibli les défenses du temple. Pourtant, les sorts sont toujours actifs et vous en faites l’expérience : un simple caillou projeté contre la porte déclenche une puissante déflagration magique. Malach détecte que ceci diminue faiblement l’intensité de la magie des protections… Il faut tout de même vous rendre à l’évidence : les portes et les protections sont intactes, nul n’est rentré dans le temple par ici depuis des siècles…
De retour au monastère, vous organisez avec Ravine les interrogatoires des principaux suspects. Celui de Serpolette ne vous apprend rien, si ce n’est qu’elle est très mal à l’aise. Elle semble avoir peur. Tout le monde s’accorde pour dire qu’elle avait beaucoup d’affection pour Gontrand, son assistant. Même attitude de la part de Rousselin, mais il cache beaucoup moins bien sa peur… Mais aucune information probante ne sort des entretiens avec les deux principaux suspects, pas plus que la visite de leurs chambres.
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:49 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : la disparition d’Althène
C’est alors que Malach s’aperçoit que son frère, parti assouvir un besoin naturel, n’est toujours pas revenu. Au même moment, un chant d’une beauté surnaturelle vous parvient de l’extérieur. Vous reconnaitriez cette voix entre mille, car Althène vous l’a fait écouter il y peu à l’aide d’une gemme-mémoire : c’est la voix envoûtante de Sélinda Avernus ! Malach en tête, vous vous ruez à l’extérieur. Un nœud d’appréhension serre la gorge de votre ami druide, et le spectacle qui s’offre à vous confirme son intuition : dans les jardins du monastère, loin de vous, en contrebas près de la rive du lac, la silhouette élancée de Sélinda se tient sous un élégant kiosque. Derrière elle, le lac est recouvert d’une épaisse brume verdâtre qui avance comme un raz-de-marée gazeux. Plusieurs prêtres sont aussi sortis des bâtiments, intrigués par les bruits inhabituels. La jeune femme chante d’une voix claire et cristalline, et alors que son chant prend de l’ampleur, des centaines de maraudeurs des Landes Grises sortent des brumes pour s’élancer vers le monastère ! Leurs membres décharnés se tendent vers leurs proies et les moines les plus proches se mettent à hurler de terreur ! Mais vous n’avez d’yeux que pour la silhouette d’Althène, qui s’avance sur le chemin en direction du kiosque où se tient son aimée, comme attiré par une force irrépressible. Malach s’élance et ses bras commencent à se couvrir de plumes. En quelques secondes, le druide prend la forme d’un aigle majestueux qui prend son envol et fonce vers son frère. Pam se met en position derrière une balustrade de pierre et épaule son fusil, tentant de protéger les prêtres en contrebas de la horde sauvage qui s’apprête à s’abattre. Myranda, Robert et Jarlaxe s’élancent eux aussi à la suite de Malach. Mais c’est trop tard : Althène disparait à votre vue, avalé par la brume, et vous voyez avec horreur les innombrables goules se ruer sur vous, leurs yeux luisants d’une faim dévorante. Et soudain tout s’arrête… Le chant s’éteint brusquement, les goules se désagrègent en une fumée verdâtre, la brume sur le lac et autour du kiosque s’étiole comme balayée par une bourrasque, ne laissant que le silence.
Althène a disparu.
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:51 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Mémoires…
Cette fois-ci c’en est trop ! Malach est atterré, et tout le groupe commence à s’énerver franchement. Toujours à son rôle de Capitaine Mélanchter, Robert exige des explications de la part de Ravine, mais celui-ci s’obstine à nier l’évidence, et s’enferme dans un mutisme coupable. L’urgence est de retrouver Althène, et la piste la plus proche est le Temple. Vous décidez d’y repartir immédiatement, bien décidés cette fois à y pénétrer. Plus facile à dire qu’à faire, mais un sortilège de dissipation de la magie de Malach et une bombe justement dosée de Pam ont finalement raison des protections déclinantes de la porte latérale du bâtiment. Vous pénétrez dans une cour fermée, déserte, au centre de laquelle trône un large bassin circulaire envahi de lierre. Alors que vous vous dispersez, aux aguets, dans la cour, Robert s’approche du bassin, et alors qu’il écarte un peu le lierre, il y découvre une forme humanoïde encapuchonnée, aux yeux luisant d’une lueur verte, le regardant avec un sourire mauvais. Mais il n’a pas le temps de donner l’alerte : la créature déclenche l’ouverture d’un conteneur métallique qu’elle tenait contre elle : aussitôt, une explosion se produit, répandant dans la cour un gaz verdâtre qui vous enveloppe rapidement…
Les Brumes emplissent vos esprits de sons et de couleurs mouvantes. Vous sentez vos sens se mélanger, votre vue se trouble et vous voyez des images sorties de vos souvenirs les plus secrets se former autour de vous, des odeurs oubliées font resurgir les événements les plus profondément enfouis, les bruits alentours se confondent pour ne former qu’un murmure entêtant : le murmure de votre mémoire… mémoire… mémoire… Un nouveau chant de Sélinda vient se superposer à ce maelström de sensations à la fois étrangères et pourtant si proches de vous, car ce sont vos vies qui vont resurgir du passé, telles des ombres tantôt bienfaisantes, tantôt douloureuses. Vous apercevez dans un semi-brouillard vos compagnons tourner, tout comme vous, la tête de droite et de gauche, désemparés et hésitants, attirés naturellement par les souvenirs qui sont les leurs, mais captant immanquablement toutes ses images qui pourtant n’appartiennent qu’à vous…
Une petite fille aux boucles rousses joue dans une riche maison de marbre. Dans les rues des taudis, un petit garçon au regard distant chaparde son pain quotidien. Dans les ténèbres d’une ville souterraine, un jeune drow s’entraîne au maniement des dagues. Dans une ruelle humide, une petite fille blonde se cache en tenant fermement la main de son tuteur. Dans une chaumière tranquille, deux jumeaux se chamaillent gentiment, sous le regard évaporé de leur mère…
Puis les images s’enchaînent, mêlant les moments de tendresse de rêves d’adolescents, aux longues heures de rude entraînement ou de fastidieuses leçons. La douleur de perdre sa mère, la colère de voir sa famille s’entretuer, se mêle à l’émerveillement de la découverte d’un nouveau monde, la joie de nouvelles rencontres, la peur de l’inconnu, l’espoir d’un futur meilleur… Toutes ses émotions qui vous sont propres, sont maintenant partagées, diffusées de l’un à l’autre en une confession forcée mais libératrice…
Et cela continue : de rudes batailles pour survivre, sur le pont d’un navire. Pour l’argent, des marchés aux esclaves dans une cité du désert. Des courses avec des faunes dans une forêt d’automne, pour le plaisir. Pour se sentir vivante, des poursuites endiablées au soleil sur les toits. Des heures, penchée sur un mécanisme récalcitrant, pour rien…
Mais les images changent, se font plus précises, plus aigues. Enfouis encore plus profondément sont les souvenirs les plus forts : l’amour juvénile pour Sophia, les journées de farniente avec Ryley, le profond respect pour Narach, la liberté chérie de la Fée Folette, la vie si précieuse, avec Talice et la petite Ysraena…
Le voyage touche à sa fin, car il ne reste que ce qui est tout au fond. Ce que personne ne veut revivre, ni même évoquer. Mais la plongée est inexorable, irrépressible, et un grand sentiment de compassion vous étreint lorsque vous constatez que tous, vous partagez ses instants de terreur, de colère et de douleur pure, lorsque la fatalité s’abat, suspendue sur un fil dans la nuit ciudalienne, dans le brasier d’une clairière de la forêt invisible, sur le pont d’un navire kargirien, dans une auberge d’Arithie, dans une petite maison isolée en bordure du désert… Toutes ses scènes ou votre vie a basculé et qui hantent vos nuits…
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:53 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Combat fratricide
Chacun d’entre vous se croit revenu à ce moment fatidique de votre existence, à l’instant précis où tout pourrait encore être changé. Vos esprits sont submergés par les émotions induites par la brume, et vous brûlez d’en découdre. Jarlaxe, les yeux brûlant de haine, se rue sur les elfes Del’Varna qui sont venus pour assassiner son épouse et sa fille. Malach se précipite sur les soldats ciudaliens qui viennent de mettre le feu à la maison de son mentor. Pam dégaine ses pistolets et déclenche un feu nourri contre les marins kargiriens qui vont bientôt tuer son amant. Myranda se relève à peine de sa chute dans le jardin de la maison Avernus, et s’apprête à recevoir les gardes qui se jettent sur elle. Seul Robert, entouré par les jeunes nobles arrogants qui seront bientôt responsable de la mort de Sophia, garde un tant soit peu son sang-froid et trouve qu’il y a quelque chose qui ne tourne pas rond. Et pour cause… en réalité, chacun perdu dans son cauchemar, vous êtes en train de vous ruez les uns sur les autres ! La suite n’est que fureur et confusion. Les uns après les autres, vous tombez, victimes inconscientes de vos propres compagnons. Au bout d’une minute à peine d’un combat sanglant et fratricide, se dresse le dernier d’entre vous : Jarlaxe, titubant et lardé de blessures, mais vainqueur triomphant de ce qu’il croit être ses ennemis jurés, sent le voile se lever sur son esprit et sur sa conscience. Il regarde, horrifié, les corps de ses amis gisant autour de lui. Hébété, il réalise que le sang qui goutte de ses hachettes n’est autre que le leur ! C’est le moment que choisit la forme encapuchonnée, s’avérant être Anseril le frère portier, pour lui porter un dernier coup qui le fait sombrer dans le néant…
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:55 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Contaminés !
« Psst !... Hé, ça va ?... Youhou, faut se réveiller ! Ya du boulot… » C’est sur les encouragements et les soins de l’embaumeuse Serpolette que vous allez progressivement reprendre votre conscience et le contrôle de vos corps. Vous êtes pour la plupart en train d’entasser, machinalement, des réserves dans les caves du monastère, avec d’autres prêtres. Comme eux, vos yeux luisent d’une lueur verdâtre de mauvais augure. Vous vous sentez nauséeux et courbatus. Serpolette vous fait évacuer discrètement la cave, mais vous ne commencerez à lui faire confiance qu’au moment où elle vous apprend qu’Althène va bien et qu’elle va vous mener à lui. Cela fait trois semaines environ que vous êtes sous le contrôle du Fléau. Cette puissante drogue est fabriquée à partir d’eos corrompu, dans le Temple. Vous en avez été privé pendant les trois derniers jours, ce qui vous a permis de reprendre vos esprits. Serpolette vous explique que le Monastère est désormais sous le contrôle de l’embaumeur Dévius et de ses sbires. L’embaumeuse Sorlène semble faire profil bas, et Ravine s’est enfermé dans son bureau, visiblement décidé à ne rien faire. Elle-même est extrêmement surveillée, et elle se cache la plupart du temps. A peu près tous les prêtres ont été contaminés par la drogue, et servent à l’effort de guerre d’Insanias. Mais c’est Althène, que vous retrouvez bientôt dans le réfectoire, qui vous explique en détail la situation.
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| | | Benjamin Elminster dans ses livres
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 19:57 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : La réouverture de la crypte
Lors de la préparation de son plan de bataille, Insanias comprit très vite que la position de Mornœil était hautement stratégique : proche de la Marche Franche, à proximité immédiate du faiblement défendu Canton Vert des halfelins, on pouvait certainement en faire une base d’opérations secrètes. Il y avait également la présence de l’ossuaire : tous ces restes de son ancienne armée pouvaient encore servir ! Mais il fallait une magie puissante pour arriver à animer ces êtres morts depuis plusieurs siècles. Peut-être la relique d’Ocann en était-elle capable ?
Insanias fit rechercher la sépulture du Chaman Fémène (du nom de Tellios) et le fit ranimer. Puis il l’envoya (c’était il y a trois ans, un an avant que les premiers effets de la remise en marche de l’eoscillateur se fassent sentir) avec un groupe de prêtres sous la direction de Thessala Vardale, sur place pour rouvrir le temple en secret et y commencer des expériences. Le groupe pénétra dans le temple par une entrée secrète qui n’avait pas été scellée, et qui menait jusqu’à la crypte. Dans la Chapelle ou reposait la relique, qu’elle ne fut pas leur surprise de voir que la glace éternelle qui l’emprisonnait avait pris une étrange teinte verte, et qu’une non moins étrange moisissure pulvérulente avait envahi toute la crypte. Lorsque Tellios mit à nouveau la main sur l’œil d’Ocann, celui-ci devint instantanément dominé par la relique : grâce à ses pouvoirs hypnotiques, il commença à dominer certains des prêtres et à les faire s’entretuer ! Dans les cryptes, les restes de la horde commencèrent à se reformer ! Thessala, ainsi que trois autres prêtres, purent s’enfuir et isoler le Chaman mort-vivant et les restes de la horde dans la Crypte : il allait leur falloir trouver un moyen de contrôler l’entité… Thessala rendit visite au Grand Prêtre Ravine. Celui-ci ne put faire autrement que de recevoir sa visiteuse et lui accorder toute l’aide qu’il pouvait : bien que modérément satisfait de la réouverture du Temple, il ne pouvait faire obstacle aux plans de l’Archonte sans en subir de très désagréables conséquences… C’est alors qu’entre en scène Horacio Avernus, le père de Sélinda.
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| | | Benjamin Elminster dans ses livres
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| Sujet: Re: Résumé Dim 28 Juil - 20:00 | |
| ACTE VII, LE FLEAU DE MORNOEIL : Horacio Avernus
Le mage fit partie de la première expédition qui partit vers les Landes Grises il y a un peu plus de deux ans, et qui fut presque complètement décimée. Horacio fut fait prisonnier par les sbires d’Insanias, qui lui firent subir de telles tortures qu’il perdit la raison : il embrassa la cause de l’Archonte, et commença son apprentissage de la magie nécromantique, dans laquelle il excella… En six mois, il devint l’un des favoris de l’Archonte. De part son héritage familial, Horacio était également très compétents dans la magie de coercition : il fut donc envoyé à Mornœil pour y travailler avec Thessala et essayer de trouver un moyen de contrôler le chaman Tellios. Horacio fit la découverte suivante : la glace éternelle qui avait « absorbé » les pouvoirs de la relique d’Ocann était en partie constituée d’eos modifié. Au cours du temps, cet eos avait été lentement contaminé par les pouvoirs et « l’égo » de la relique et transformé en une poudre verte. Selon toute logique, si l’on alimentait la relique avec une grande quantité d’eos contrôlé, on pouvait surpasser l’égo et lui imposer sa volonté et ainsi forcer le chaman à utiliser ses pouvoirs correctement. Ils eurent alors l’idée de construire dans le temple, au-dessus de la crypte, une machine qui distillerait de l’eos correctement « orienté ». A la console de contrôle, il fallait un maître en magie d’enchantement, qui contrôlerait l’entité… Horacio pensa tout de suite à son épouse : Beviana Avernus, la mère de Sélinda, était une enchanteresse de talent, mais qui avait arrêté sa carrière pour diriger la maison de famille et élever ses enfants… Après l’annonce de la mort de son mari, Beviana était tombé dans une longue mélancolie. Une nuit, il se montra à elle et lui expliqua qu’il l’aimait toujours et qu’il avait besoin d’elle. Horacio maquilla son départ en suicide et cela ne surprit personne.
La construction du dispositif dura à peine six mois. L’équipe de recherche fit des découvertes importantes : la poudre verte créé par l’eos corrompu au contact de la relique était une puissante drogue magique qui annihilait la volonté ceux qui la respiraient. Les victimes étaient alors complètement sous l’emprise de celui qui possédait la relique, et donc par extension de celui qui serait aux commandes de la console de contrôle… et ce, quelque soit la distance qui les en séparait ! Horacio, par l’intermédiaire de Beviana, pouvait entrer en contact et dominer l’esprit des victimes à longue distance… Mais il pensa également à d’autres applications de cette découverte… Avec un procédé similaire à celui du canon de l’eoscillateur, Horacio fit fabriquer une sorte de canon et des « projectiles » (des containers en céramique recouverts de cuir) qui pouvaient répandre ce fléau à longue distance… Horacio eut alors l’idée d’injecter dans la crypte de grandes quantités d’eos modifié et de récolter la poudre. Certains des prêtres furent soumis à la drogue car Horacio avait besoin de main d’œuvre pour manipuler la poudre contaminée et fabriquer les containers. Il fit également des expériences sur quelques halfelins du Canton Vert, et le temple se dota ainsi de petits esclaves bien dociles… mais aussi fragiles. Il fallut les remplacer régulièrement, car les pauvres victimes ne supportaient la drogue que pendant un temps assez court, et finissaient invariablement par mourir dans une crise de folie suicidaire, ou bien occis par leurs congénères devenu fous…
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