Géographie & Histoire des Royaumes

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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Laurent le Dim 17 Avr - 17:56

Faut que je lise tout ça pale alors que j'ai un scénar à finioler aux petits oignons What a Face

Bon je m'oriente vers un Nain sans clan, guerrier/prêtre de la nature/seigneur des ours (du supplèment les maîtres de la nature). J'ai tiré les carctèristiques avec le générateur de perso de Wizard of the Coast et elles sont conséquentes ! Niveau 6 au total.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Lun 18 Avr - 9:25

ok. si tu as des questions ou si tu veux me donner des détails sur ton perso, tu peux m'envoyer 1 mail sur :

feaud@helpemploi.fr

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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  eXisTenZ le Lun 18 Avr - 12:23

Laurent a écrit:Faut que je lise tout ça pale alors que j'ai un scénar à finioler aux petits oignons What a Face

Bon je m'oriente vers un Nain sans clan, guerrier/prêtre de la nature/seigneur des ours (du supplèment les maîtres de la nature). J'ai tiré les carctèristiques avec le générateur de perso de Wizard of the Coast et elles sont conséquentes ! Niveau 6 au total.

Ouai c'est bien les ours !!! Ca fait très nain cat
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Lun 18 Avr - 15:06

s'il a un familier, il pourra tenir compagnie à Woulfi cat

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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Anthos le Lun 2 Jan - 19:43

Tethyr

Durant 1500 ans, le Téthyr a vécu sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard).

Ce cycle fut interrompu il y a de cela 10 ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de 350 ans, tant et si bien qu'elle avait cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV confisqua leurs terres aux propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer.

Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et fit supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard. Les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.

Sharboneth était supposé lancer une attaque directe contre le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite entrerait par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de ce désastre avant d'annoncer la création d'un gouvernement commun.

Le plan fut exécuté à la perfection, jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait infiltré dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.

Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits.

Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Eleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre la populace en colère que ce n'était qu'une « blague ».

Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances par rapport à la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou bien suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr.

Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode évoquerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot « royaliste » devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'être terminée.
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Re: Géographie & Histoire des Royaumes

Message  Cousin Patrick le Mar 18 Sep - 9:51

Anciennes nations

Les cités-états et les royaumes de Faerûn se dressent sur les ruines de nations plus anciennes. Des cités oubliées, d'anciennes malédictions et des puissances malfaisantes endormies attendent ceux qui seront assez fous pour les déranger. Certains des plus fameux de ces anciens royaumes sont présentés ci-dessous.

Anaurie : une des rares cités à avoir survécu au contrecoup magique engendré par le sort de Karsus dans sa tentative insensée pour atteindre le statut de divinité, Anaurie a été engloutie par la désertique Anauroch il y a plus de mille deux cents ans de cela.

Asram : une autre cité ayant survécu à la chute de Nétheril et engendré son propre empire. Sa capitale, Orofin, était aussi connue sous le nom de cité des magiciens. Tout comme Anaurie, cet empire finit par être englouti par les sables de l'Anauroch.

Athalantar : Athalantar est aussi connu sous le nom du royaume du cerf. C'est en ce lieu qu'Elminster, le vieux mage, le dernier véritable prince du royaume, vint au monde il y a bien longtemps. Athalantar se dressait dans les Contrées du Mitan Occidentales, au sud de la Haute-Forêt. Ce royaume tomba sous la cruelle domination de rois mages tyranniques, usurpateurs de la vraie lignée souveraine. Il fut brièvement restauré après les dommages subis lors de la période des mages. Le royaume tomba finalement sous les assauts des orques quelques générations plus tard.

Cormanthyr : grand royaume elfique de la forêt de Cormanthor, Cormanthyr s'éleva des cendres de la Guerre de la couronne. Il survécut à la perte de sa capitale, Myth Drannor, durant encore plusieurs siècles. La cour elfique fut finalement abandonnée lors de la Retraite, mais quelques elfes de Cormanthyr décidèrent de rester dans les colonies de Sembreloge et des Arbres enchevêtrés.

Delzoun : puissant royaume nain du Nord, Delzoun repose sous les Montagnes de glace et les Montagnes Rauvin. Ascore, sa plus importante cité marchande est désormais une ruine balayée par le sable. Elle est située à l'extrémité ouest de l'Anauroch. Certaines anciennes cités de Delzoun ont été rebâties (ou ne sont jamais tombées) et intégrées à d'autres royaumes nains, notamment Castelmithral, la citadelle Adbar et la citadelle Felbarr. D'autres places fortes de Delzoun sont la propriété des orques depuis des siècles.

Hlondath : troisième royaume engendré par une cité survivante de Nétheril, Hlondath était un royaume de bûcherons et de bergers qui se dressait à la frontière nord-ouest de l'Anauroch, à proximité des Terres déchues Tout comme Asram et Anaurie, il finit englouti par les sables du désert.

Illefarn : très ancien royaume elfique qui accueillait les tribus humaines et les meneurs nains sur sont territoire. Illefarn s'étendait tout au long des régions septentri-onales de la Côte des épées, y compris sur les terres qui sont aujourd'hui occupées par Eauprofonde. II succomba sous les assauts des hordes orques venues du nord et en raison du développement des colonies humaines.

Imaskar : un des premiers empires humains, Imaskar s'étendait dans les régions qui sont désormais le territoire de Raurin, du Désert de poussière et des Plaines de la poussière pourpre. Les Tinaskari, aussi connus sous 1e nom d'Artificiers, étaient des mages particulièrement puissants et prétentieux. Ils créèrent de grandes merveilles magiques et de nombreux portails menant à d'autres mondes. Les esclaves qu'ils y capturèrent finirent par se rebeller et par les renverser. Ils fondèrent ensuite les royaumes de la Mulhorande et d'Unther.

Mulhorande : il ne s'agit bien évidemment pas d'un empire disparu. Mais il s'agit d'un empire perdu dans le sens où il s'étendait autrefois sur des milliers de kilomètres a l'est de la Mer intérieure. Thay, Semphar, Murghôm et les plaines de la poussière pourpre étaient autrefois sous le contrôle de la Mulhorande, ces nations sont désormais indépendantes (totalement si ce n'est de nom).

Narfell : les barbares qui arpentent ces terres froides et hostiles se souviènnent encore de la gloire de leurs ancêtres grâce aux chants et aux légendes. Narfell était une nation conquérante et cruelle dont les chefs étaient des prêtres malfaisants alliés à des démons. Les hommes de peuple combattirent comme mercenaires lors de la Guerre des portorques. Ils luttèrent contre la Mulhorande et Unther pour le contrôle de ces territoires des siècles durant. Le plus grand ennemi de ce royaume fut toutefois la nation de Raumathar. Narfell et Raumathar se détruisirent mutuellement au cours d'une grande bataille magique se déroulant à peu près cent cinquante ans avant l'érection de la Pierre levée. Les ruines de Narfell s'étendent sur toutes les terres septentrionales.

Nétheril : le plus renommé de tous les empires humains. Nétheril était une nation de grands archimages. Elle s'étendait tout au long de la Mer étroite dans les plaines verdoyantes situées entre les Montagnes de la muraille de glace et les Montagnes de l'orée du désert, là où s'étend désormais Anauroch. Les mages de Nétheril conçurent des objets magiques et des sorts qui n'ont plus jamais eu d'égal, mais ils durent leur chute à la puissance des phaerimms et à la folie d'un unique archimage.

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