AUBERGE DU DERNIER REFUGE (WORLD OF PAT)
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 Deuxième scénario point cinq (2.5) !!!

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Laurent
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MessageSujet: Deuxième scénario point cinq (2.5) !!!   Deuxième scénario point cinq (2.5) !!! Icon_minitimeVen 11 Avr - 1:50

Parce qu'il y a eu un bug dans ma numérotation des scénars (faute que j'ai tardé à faire les résumés tongue )
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Laurent
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MessageSujet: Re: Deuxième scénario point cinq (2.5) !!!   Deuxième scénario point cinq (2.5) !!! Icon_minitimeVen 11 Avr - 1:54

LES GRAINES DE LA DISCORDE II

Vous êtes à vos occupations lorsqu'un tumulte commence à naître aux abords de chantier du fortin. Une troupe d'une douzaine de paladins de Coréhan commandée par le chevalier d'or Griane Pandemare vient d'arriver dans le campement (dans les terres balafrées les chevaliers sont un grade d'élite parmi les paladins). Gosant Peglorman vient à la rencontre de Griane et lui propose de faire le bilan dans sa tente. Parmi les paladins vous retrouvez Bayeronne, un paladin que vous avez rencontrer lors de votre aventure auprès du comte de Guerrich. Danye Rûnoir, archimage de Mithril (Magicienne de haut rang ), créatrice de la Guile de l'Ombre, et Skalus, mage indépendant au service de la Veille de Behjurie (Magicien de haut niveau), se sont associés pour envoyer cette troupe en urgence après le rapport de Gosant. Ils ont préféré ne pas quitter Mithril malgré les troubles de la région. Ils se méfient en effet du Pentagone de la Pénombre qui pourrait profiter de l'occasion pour reprendre le contrôle de Mithril. Les ennemis internent restent comme bien souvent plus dangereux que les ennemis externes.
En tant qu'acteurs privilégiés dans la situation actuelle, vous êtes invités à la réunion qui doit fixer le rôle de chacun après la mise à plat de la situation et des nécessités immédiate.
En arrivant au camp des Cavaliers de Mahnsk, on retrouve le cadavre du garde des prisonniers Ria, Ryan et Dùniel. Il a été poignardé d'un seul coup dans les lombaires. A l'intérieur de la tente des prisonniers on trouve trois cadavres. Ria et Ryan ont été exécutés comme le garde, d'un seul coup mortel. Dùniel ne semble pas avoir subit le même sort, malheureusement pour lui : un coup lui a été porté de façon à lui laisser une plaie sanglante qui l'a saigné lentement. La position du corps et du sang montrent qu'il ne s'est pas débattu ni avant le coup, ni après. Les plus experts en combat pourront remarquer que l'attaque l'avait aussi paralyser. Une déchirure dans le fond de la toile indique le passage des assassins. Les détections du mal lancé par les paladins ne permettent pas de retrouver les auteurs de ces crimes. La piste laissée ne conduit pas bien loin.

Dans la tente les discussions pourront commencer. Sasko en sa qualité de chef de chantier est présent. Il fera remarquer ses besoins en pierre qui ne sont plus être satisfaits. La carrière doit être remise en activité. Gosant rappelle le risque que représente les orques, seulement les Crânefeux en réalité, mais tous les orques pour la plupart des hommes du chantiers, surtout les Cavaliers. Griane propose de fait de servir de tampon entre les Orques et les Cavaliers en exécutant les missions de surveillances dans les zones de rencontres possibles. Ils espèrent que le prestige de ses paladins pourra dissuader dans un premier temps les combats. Quelques Cavaliers pourront ainsi être libérés et détachés vers la carrière avec quelques ouvriers pour rétablir l'approvisionnement. Puisque l'on parle des Orques, Griane en profite pour informer Gosant d'une mauvaise nouvelle : L'Ordre du Ciel Matutinal a eu vent de l'épidémie qui frappe les Orque et est en train de rassembler une troupe pour faire route vers eux. On connaît les positions extrêmes de ses membres : la peur d'une épidémie pourrait les pousser à mettre en place leur technique préférer de contrôle, à savoir on circonscrit le problème et on brûle. Pour mettre le feu au poudre dans cette situation il n'y aurait rien de tel. Heureusement leur déplacement se fera à vitesse normale et les autorités de Mithril ont contacté le Chevalier Rosemont, commandant de la communauté Madriélite de Mour, une branche plus modérée de l'Ordre du Ciel Matutinal, pour qu'il propose de se joindre à la troupe officiel de l'Ordre et les ralentissent discrètement. Le groupe de PJ du fait de sa position depuis le début de la crise est chargé de continuer l'enquête et d'en faire rapport à Gosant. Bayeronne, détaché auprès des PJ, servira d'intermédiaire avec les Paladins. La réunion est fini lorsque un ouvrier entre dans la tente, le nouveau second de Sasko, Borsh Munier : « Maître Sasko, il semblerait que nous ayons un nouveau problème : les fondations de la route de Mahnsk ont mis à jour des ruines qui d'après Arja portent des symboles Orques. Il semblerait que ce soit un sanctuaire. Lorsqu'ils seront au courant, et ils le seront, ils voudront en reprendre possession. »

Après hésitation, il est décidé de ne pas toucher pour l'instant aux ruines Orcs.

Le petit groupe décide donc de se rendre au camp orc poing-de-pierre maintenant que Jar et Edwin ont identifié la source de l'infection.
Sur le chemin, le petit groupe est harcelé par des Orgueilleux, des titanides des pleines de Lede. Arrivés au camp Poing-de-pierre, la situation est peu brillante. Nombre d' Orcs sont affaiblis voire mourants. Cela a commencé avec ceux qui ont fréquenté le chantier. Les hommes sont les plus touchers. Les guerriers sont les plus touchers. Les Orcs du commando qui ont libéré les esclaves des chardounis sont très malades, proportionnellement aux autres Orcs, de même que les trois anciens prisonniers. Des femmes commencent à être malades.
Donnangar lui-même est malade, son incroyable résistance et sa volonté seules le maintien mais en façade seulement.
Le camp est depuis peu harcelé par les Orgueilleux : 5 morts chez les Orcs, tous tués sournoisement. Ces orgueilleux pourraient servir de vecteurs de la maladie. Une importante attaque des Orgueilleux est déclenchée. Sans l'assistance du clan des Orcs Crânefeux la situation auraient tourné en faveur des Orgueilleux. On peut constater que déjà plusieurs chefs de clan sont réunis, la situation est donc exceptionnelle. En voyant les PJ, les Orcs Crânefeux veulent les éliminer. Donnangar protège les PJ des Orcs Crânefeux, ainsi Krügg, petit chef, cédera rapidement devant lui malgré son état maladif mais la tension en dit long sur l'avenir. Sans Donnangar, le clan Poing-de-pierre sera phagocyté par les autres.
Les soins, mêmes magiques, n'améliorent pas la situation. Whyland se lie d'amitié avec l'ancien shaman Oumpsthar qui évoquera l'EPREUVE : les Anciens, nom donné au peuple du premier empire humain, ont essayé de se débarrasser des Orcs, certes moins conciliants qu'actuellement, en rependant un fléau qui a fortement affaibli leur population. Un shaman orc de cette époque a heureusement trouvé une plante dans l'actuelle plaine de Lede qui permit de les guérir. Mais depuis la région a énormément changé et il y a peu de chance qu'elle soit encore présente. On ne sait d'ailleurs plus à quoi elle ressemble. Seul reste de cette époque la dévotion des orcs pour la titane Denev et le mythe d'un sanctuaire des Anciens dans les actuelles plaines de Lede.
En apprenant la découverte des reliques orcs sur le chantier les orcs Point-de-pierre décident de se rendent sur place. Et si l'accueil est plutôt glacial pour eux, leur présence, surtout celle de Donnangar, maintient les orcs Crânefeux encore à distance pour l'instant.

A la faveur de la nuit, nos aventuriers décident d'enquêter sur les assassins qui semblent les harceler. Ils les découvriront dans les fortifications en construction et feront un prisonnier. Ce dernier sera intensément interrogé avant d'être remis aux paladins. Ils découvriront qu'ils sont l'objet d'un contrat d'un dénommé Argirion T. Ils n'en apprendront pas plus. Trompé par le prisonnier, Bayronne se voit téléporté par l'anneau du prisonnier dans les sous-sols de l'Auberge du nouveau départ, face à face au deuxième assassin qui entame immédiatement le combat avec l'intrus. Bayronne s'en sortira par miracle, et en mauvais état, face à ce rude combattant qui n'était pas apparemment le premier venu. Au chantier les PJ restant seront chargés de rétablir l'approvisionnement en pierre en retournant à la carrière des chardounis. Ils emmeneront avec eux des cavaliers de Mahnsk, pour leur fournir des bras armés et histoire d'éloigner ces derniers des Orcs du chantier, ainsi que des ouvriers.
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MessageSujet: Re: Deuxième scénario point cinq (2.5) !!!   Deuxième scénario point cinq (2.5) !!! Icon_minitimeVen 11 Avr - 1:54

Ils auront la bonne surprise de retrouver Bayronne à l'auberge qui racontera sa mésaventure. A la carrière, lors de leur second passage, ils découvrent que le tunnel d'entrée s'est effondré sur deux des chardounis équipés de masses et trois de sceptres, ainsi que sur le nécromancien, au cours de l'attaque des Orcs Poing-de-pierre pour la libération des esclaves. L'ébouli a été sommairement déblayé (par les Chardounis survivants ?) et le nécromancien a été dépouillé de ses objets. Les tunnels s'enfonçant sous la montagne sont vides de Chardounis. Dans la chambre du sorcier, trois chardounis masses sont sur le sol, morts. Ils ont visiblement déclenché un sort de protection d'un coffre du nécromancien. Dans le coffre on trouve :
une sphère de 8 cm de diamètre en cristal avec une substance colloîdale à l'intérieur. Un point noir est remarquable. Il garde sa position quelque soit le sens donné à la sphère.
une tablette avec une inscription runique en langage ancien : un tentative de décryptage donne 'esprit' 'connaissance' 'morale' 'pensée' 'savoir' 'être'
une pierre de nature inconnue (Pierre de Lune), demi-ovoïde.
trois potions
Dans un autre coffre non piégé :
6 flacons du somnifère qui avait servi à les rendre esclaves.
Sur une table de pierre, un petit laboratoire d'alchimie avec un petit sac de moisissure, base du somnifère, et divers réactifs.
La chambre du chef, elle, ne dispose de rien de bien exceptionnel.
Plus loin dans le complexe les tunnels sont effondrés. Les Chardounis semblent avoir quitté les lieux en empêchant une poursuite.
Les cavaliers de mahnsk resteront sur place pour protéger les ouvriers.

Les PJ repartent pour le chantier. Les objets trouvés chez le nécromancien semblent être en rapport avec le Sanctuaire des Anciens que le shaman Orc avait évoqué. Il est décidé de suivre l'indication de la sphère avec son point fixe. De fait, le Sanctuaire des Anciens est situé en sous-sol dans les Plaines de Lede. La « boussole » les conduit jusqu'à l'entrée. Elle est constituée d'une construction massive qui ressemble à la base d'un pilier runique comme celui de Moullis, des inscriptions d'ailleurs y sont identiques. Il faut placer une tablette, trouvé aussi chez Nécromancien Chardouni, sur le pilier dans un emplacement prévu à cet effet. Le pilier s'enfonce alors libérant un plan incliné. Quelques traces de sang peuvent être aperçues ça et là. « Bidule » reste dehors et retirera la tablette pour fermer la porte et éviter l'entrer d'indésirables.


Le premier sas est spartiate. Des cadavres de Chardounis (7) sont éparpillés dans toute la pièce, démembrés, broyés, brûlés. Le sol est dallé de pierre. Deux lumières illuminent la pièce : des cristaux luminescents, qui cessent d'éclairer rapidement dès qu'on les retire de leur support.
Un premier obstacle apparaît rapidement. Il s'agit d'une arche surmontée d'une fresque, gravée de runes. Deux golems de pierre majestieux encadrent la porte. Un oeil averti décèlera tout de suite les glyphes de garde, laissés visible afin de prévenir une intrusion plutôt que de la réprimer : deux runes d'invocation de l'air et du feu.
Quand on approche de la porte, les deux golems étendent leurs bras et barre le passage. C'est le premier et dernier avertissement : on ne passe pas n'importe comment.
La fresque représente une jeune femme, les mains jointes et les yeux clos. Une aura brillante l'entoure et renforce l'impression qu'elle prie. Une inscription en rune que l'on peut traduire par : « les coeurs des deux griffes se regardent et le feu ici naît ».
Pour passer sans encombre il suffit de faire de la lumière et de passer les mains jointes comme le comprend Ethan.


Derrière, une salle de garde a été aménagé ultérieurement, les murs sont juste creusés à même la pierre. Ce sont d'abord les hommes et femmes pétrifiés qui intriguent. Certains ont été « poncé » en de nombreux endroits. Un examen attentif des statues révélera que presque tous les Anciens sont tatoués à la manière des Albadiens, sauf ceux qui ont été poncés, comme si on s'était acharné à faire disparaître leurs tatouages. Parmi les statues, vers le fond, on trouve un Chardouni, tatoué. Il est face à une rune de protection invoquant la pierre. Le PJ portant « l'éclat de Lune », le voit d'abord ternir, puis les ténèbres envahir la pièce à mesure qu'il s'approche de certaines statues, les Anciens les plus puissants et tatoués. Les personnages « poncés » ne font pas réagir la pierre, le nain la ternit un peu.


Dans la pièce suivante, le sol est en pierres polies et les murs en pierres claires, certaines telles des fenêtres assurent l'éclairage. Une sorte de loge est en face de l'entrée avec un pupitre, quelques sceaux et du beau matériel de calligraphie, une chaise ouvragée, divers encriers, plumes et parchemins. Sur la gauche un meuble constitué de nombreuses petites cases avec encore dans certaines des parchemins enroulés qui tombent en poussière dès qu'on les touche. A droite du pupitre, une série de tuyaux partent vers le sol avec un bouchon s'effritant sur certains. Une superbe statue représentant un dragon miniature trône à côté de la loge. Des vitrines closes dans le fond de cette pièce ont été fracassé. Il reste encore des comptoirs, du matériel d'écriture et quelques fioles vides. Deux cadavres de Chardouni sont présents. Des vitrines sont encore fermées avec des fioles et parchemins vierges. A l'envi irrésistible qu'ont certains de toucher des éléments de cette pièce un démon-gardien apparaît et menace les intrus s'ils persistent dans cette voie. Nos aventuriers décident qu'il est plus raisonnable d'en rester là et de visiter la suite du complexe.

Là les choses se compliquent (y compris pour le MD à ce moment des événements et pour moi tout de suite pour me rappeler des événements). Les couloirs qui conduisent de pièces en pièces déstabilisent les aventuriers et les perdent rapidemment.

L'une des salles attire particulièrement l'attention :
Cette salle est le coeur énergétique du complexe.
Un étrange vortex immatériel, similaire à du mercure en continuel mouvement, puise et pompe l'énergie magique de l'endroit pour le restituer au reste du complexe, en restituant une lumière métallique à l'ensemble de la pièce. Un magnifique pilier plonge en son centre et est parcouru de lueur métallique, comme des veinules. Un large couloir de dalles de pierres sombres et aux murs de pierres zébrées de rouge sang entoure le vortex, le séparant par un simple balustrade de pierre. Le Vortex n'est pas dangereux en soi sauf qu'il pompe littéralement la magie. Rapidement les aventuriers sont pris de divers mutations chaotiques, physiques, ou mentales. Ainsi Whyland, Bayronne et Jar permutent de corps. Les autres subissent diverses modifications physiques : Edwyn se transforme en élémentaire de feu, Ethan a des ailes qui lui poussent. Seul Elrhomir semble pour l'instant passer au travers de ces modifications.

En suivant un autre couloir, ils arrivent dans une vaste salle bien différente et divisées en plusieurs sections :
La salle centrale principale où trône une statue de femme tenant dans une main des fleurs et des épis de blés et de l'autre une faucille de pierre à manche de bois fleuri : Denev.
Des bureaux de pierre est placé au milieu de ce qui ressemble à d'ancienne plantation avec des dalles de pierres pour marcher. Un éclairage par des « lampes » sur les bureaux.
Dans une zone la lumière est particulière : une lumière tromboscopique.
Dans une autre zone la lumière est cette fois très intense. Des graminées sont encore présente. Whyland remarque une rangée de plantation capable de pousser dans des terres pauvres comme celle de l'Ouest des Plaines de Lede où vivent les Orcs et en récupère un maximum.
De la salle principale part quatre couloirs et quatre pièces bizarres. Dans l'une se trouvent des compartiments des « climats »internes très divers : froid intense, pluie intense, sec, chaud intense, mais sans rien dedans. Dans une deuxième, se trouvent des compartiments contrôlés par portes étanches dont l'ouverture est complexe et empêche que deux portent soient ouvertes en même temps. On y trouvent entre autres des tenues bizarres avec des casques et des gants tous aussi bizarres et qui recouvriraient tout le corps si on les enfilait. Dans la troisième on ne trouve qu'une pièce toute noire. Enfin dans la dernière, on trouve le contenu le plus interessant : des tables, de nombreux livres, du matériel d'alchimie et des planches dessinées de nombreuses plantes.

A cet instant une vague d'entropie traverse le complexe. Chacun se retrouve alors dans un corps étranger, entouré de tas de gens inconnus qui semblent les prendre pour d'autres personnes, éparpillés à divers points du complexe.
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