WORLD OF PAT |
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| Premier scénario | |
| | Auteur | Message |
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Laurent Elminster dans ses livres
Nombre de messages : 1189 Age : 53 Localisation : un monde perdu au fin fond de nul part Date d'inscription : 08/01/2005
Feuille de personnage FICHE DE PERSONNAGE:
| Sujet: Premier scénario Jeu 13 Jan - 0:48 | |
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| | | Laurent Elminster dans ses livres
Nombre de messages : 1189 Age : 53 Localisation : un monde perdu au fin fond de nul part Date d'inscription : 08/01/2005
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| Sujet: Re: Premier scénario Jeu 13 Jan - 1:28 | |
| Aventure s'appuyant initialement sur un scénario trouvé sur le site de l'Elfe Noir
Agrid le babare, Elrhomir le barde et Edwyn le magicien sont des membres de la légion écarlate et à ce titre se voyent proposer un poste au près des vigilants de Vesh qui ont besoin d'étoffer leurs rangs. Ces vigilants principalement poursuivent une oeuvre d'observation et d'éradication des races titanides à travers le continents, servent d'émissaires et d'appuits aux nations alliées de Vesh (notamment, suivi des mouvements de troupes Hégémoniennes, opérations de guérilla, organisation d'insurrections au sein des frontières hégémoniennes, espionnage). Ethan le rodeur et Jar Chass Lélagiz le magicien sont directement recrutés par la veille de Moullis des vigilents de Vesh. Bayeronne, un paladin de Coréhan est détaché par Mithril au service de ces mêmes vigilants.
Une première mission conduit tout ce petit groupe en Nouvelle Venir pour mener une ambuscade contre un convoi de Calastie transportant des armes et du ravitaillement. Le butin vous a été laissé comme payement de mission. A l'intérieur se trouvaient aussi des livres dont l'un deux a attiré l'attention de Denivahn Ihntos, commandeur de la Veille de Moullis.
Denivahn vous confie alors une simple mission pour vous reposer de la précédente en territoire ennemi : porter ce livre ancien à son vieil ami Normann de Walburge, un barde à la retraite qui collectionne les livres et les légendes. Il habite un petit chateau sur les bords du lac du repos, au sud-sud-est de Moullis. Il est devenu le Comte d'un petit fief nommé Guerrich, qui sert de poste avancé pour protéger le Plateau Celeste et Hedrada en particulier, contre les titanides (notamment les rampants) du Marais des Larmes. Le comte de Guerrich a la réputation d'être hospitalier et d'apprécier ceux qui lui content des histoires inédites. Denivahn veut que le livre lui soit apporté, avec une lettre dans laquelle il demande au barde de lui traduire au mieux en échange d'autres ouvrages, et de le renseigner sur divers points précis de légendes anciennes. Le tout est mis dans un petit coffre qu'aucun d'entre vous ne jugera utile d'ouvrir.
La petite équipe part donc pour Guerrich situé à 350 km de Moullis, sans route mais dans une zone de relative sécurité. Et de fait le voyage se passera pas trop mal. Vous arriverez à la nuit au village où vous noterez l'édification en cours de ramparts et de tours de guets. Les hommes de gardes vous laisseront passer sans problème. Mais le délire parano commence !!! Vous vous faites indiquer l'auberge où un jeune palfrenier se fera renvoyer par vos sans alors qu'il voulait juste s'occuper de vos chevaux et de Pouic-pouic. A l'intérieur de l'auberge beaucoup de monde. Vous prendrez un repas et noterez que tous vous observeront à un moment donné. Vous même remarquerez la présence de nombreux hommes d'armes et surtout dans un coin 4 soldats : deux demi-orque en plaque et deux nains en cote de maille, qui vous observent plus que tous autres. Vous quittez l'auberge pour camper dans un coin du village, à l'abris tout de même des remparts en construction. Pour un peu de vin vous obtiendrez des gardes de l'une des portes la direction du chateau du comte avec des remarques étranges et un certain mal-être concernant ce lieu. Au matin vous partez pour le chateau. Vous remarquerez qu'aucunes traces ne conduisent vers ce lieu. Vous serez accueilli par un impressionnant Orque, Igor, qui fera palir de jalousie notre ami Agrid par ces mucsles, qui semblent être inversement égaux à son manque d'intelligence. Mais son dévouement pour le Comte semble sans faille. Il vous introduira finalement dans la place ... la suite à venir | |
| | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
Nombre de messages : 2385 Age : 48 Localisation : Bientôt sur les mers Date d'inscription : 30/12/2004
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| Sujet: Re: Premier scénario Jeu 13 Jan - 10:55 | |
| un palfrenier qui veut s'occuper de pouic pouic, ça ne peut qu'être suspect donc, JE CRAME DANS LE TAS ! | |
| | | Sphinx Tu me laisse ta place Oghma ?!
Nombre de messages : 1856 Age : 47 Localisation : Quelque part sur Læbé Date d'inscription : 07/01/2005
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| | | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
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| | | | Sphinx Tu me laisse ta place Oghma ?!
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| Sujet: Re: Premier scénario Jeu 13 Jan - 18:28 | |
| Cette déclaration lié à la demande d'Edwin concernant les sous-vêtements de Jar Chass me conforte dans l'idée d'une nature homosexuel chez ce petit diable ! | |
| | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
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| Sujet: Re: Premier scénario Jeu 13 Jan - 18:54 | |
| un vrai pervers tout bizarre avec des tendances non avouables.
au fait, qui c'est qui est avec moi dans le groupe de PJ's et qui dors avec moi à l'auberge ? | |
| | | Sphinx Tu me laisse ta place Oghma ?!
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| | | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
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| Sujet: Re: Premier scénario Ven 14 Jan - 17:44 | |
| zut. chui avec qui alors ??? | |
| | | Grand Oeil Langue pendue
Nombre de messages : 59 Age : 54 Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Premier scénario Ven 14 Jan - 19:37 | |
| ARRÊTES DE CHOUINER, PAT'
(NON PAT C'EST PAS POUR PATRICK, C'EST POUR PATHETHIQUE ! | |
| | | Laurent Elminster dans ses livres
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| Sujet: Re: Premier scénario Sam 15 Jan - 21:00 | |
| Vous entrez donc dans le chateau à la suite d'Igor. Vous confiez vos montures à Gustave le gentil palfrenier du lieu, et quand je dis gentil, faut comprendre gentillet. A part ces deux là rien ne bouge dans les allentours : personne ne vous menace à votre grande surprise, car il n'y a personne, ni personnel ni garde. Igor vous conduit à travers le dédal du chateau jusqu'à la bibliothèque où se trouvent le comte Normann de Walburge et son sénéchal le capitaine Amaury, un humain d'une trentaine d'année au regard hanté et au visage sombre. La bibliothèque est une pièce chaleureuse avec une multitude de rayonnages chargés de livres, et plusieurs petites tables sur lesquelles trainent de nombreux parchemins. Il y a aussi une haute harpe de très belle facture ainsi qu'un échiqier. Le comte vous accueille avec la noblesse de son rang mais premier point discordant sur ce que l'on vous avait informé, se montre distant et peu empressé de vous recevoir. Il écoute les motifs de votre venu et accède sans problème à la demande de Denivahn, vous proposant de vous faire rappeler dès qu'il aura fini, en attendant vous serez logé à l'auberge du village gracieusement à sa demande. C'est alors que le capitaine Amaury, avant de prendre congé, lui rappelle que l'auberge est entièrement occupé par les hommes d'arme du chateau et qu'au village on n'a plus de quoi les loger, ils ne peuvent que rester au chateau. Le Comte en est fort décontenancé mais ne peut se dérober à son devoir d'hôte et charge Igor de vous conduire à vos chambres. Celles-ci sont situées dans la grande tour d'angle sud-ouest, elles sont confortables et luxueusement meublées, avec chacune deux grands lits. Celle du rez-de-chaussée contient des meubles de bois sombres et lourds, sans fioritures. Une peau d'ours est présente en guise de tapis, des trophées empaillés sont accrochés aux murs et une superbe tapisserie représente une chasse à courre. Il y a aussi un coffre de bois. Au second étage, la chambre est plus raffinée. Les meubles sont élégants, des tapis couvreent les sols et un fauteuil confortable est installé devant une cheminée. Il y a aussi un secrétaire avec du matériel d'écriture, visiblement utilisé régulièrement. Une petite tapisserie de soie aux teinte chatoyantes représente un lever de soleil sur la mer, avec le symbole de Madreil de chaque côté. Sous la tapisserie il y a une commode sur laquelle a été déposé des fleurs fraiches et une coupe d'or remplie d'eau. Enfin, au troisième étage une luxueuse chambre avec deux grans lits à baldaquin aux rideaux de velours bleu damassé d'or, une coiffeuse à tablette de marbre munie d'un miroir ovale, tout le nécéssaire de toilette et de maquillage utile à une dame élégante et raffinée, une baignoire de bois ouvragée derrière un paravent. Il y a aussi un coffre de bois dans lequel se trouvent de magnifique robes et tenues féminines. Le tout n'a pas servi depuis quelque temps visiblement. Après votre installation, le comte proposera une partie de chasse avec Igor pour améliorer l'ordinaire tandis que lui se mettra immédiatement au travail pour ne pas les retenir inutilement. Certains resteront pour lui donner un coup de main. Igor prend donc la tête du groupe de chasse, très septique quand à leur succès avec une telle équipe de bruyants pieds-nickellés. Finallement, lassé par le paladin en armure pour une partie de chasse qui ressemble plus à une cloche d'église sur patte, il proposera une technique éfficace, il passe devant en contournant les proies et les PJ rabatent le gibier, en faisant comme ils faisaient jusqu'à présent : avancer. D'un magistral coup d'épée il abattra le sanglier débusqué par vos soins et passant à sa porté. Agrid appreciera grandement la technique ! Et puis les choses se gatent, vous tombez nez-à-nez avec un convoi d'hommes-rats : des Pesteux, des Dévoreurs bruns, des Gardes Pesteux, des Rats-loups, des Morts-vivants et des chariots contenant des esclaves et du matériel. Le tout appartenant à des clans d'hommes-rats donc différents et ne liants pas habituellement de rapports à votre connaissance. Répérés vous ne pouvez échapper à l'affrontement. Mais la situation tourne rapidement à votre avantage avec le ménage à la boule de feu de votre ami Edwyn (note du MJ : c'est pas grave on réglera cela plus tard !). Les esclaves seront libérés et renvoyés au village pour recupérer. Certains PJ évoqueront la possibilité de poursuivre une enquète pour débusquer le terrier des hommes-rats avant que l'on vous rappele qu'un tel lieu ne se "visite" pas aussi facilement que cela. Vous retournerez au chateau faire votre rapport au comte. Au chateau justement les choses avancent. Le comte n'est plus le même lorsqu'il est plongé dans ses recherches : il est ouvert, plein d'entrain et d'energie. Les PJ restés pour l'aider découvriront pendant leurs recherches pour le comte cependant des ouvrages très déroutant sur la jeunesse éternelle et la réalisation de rituel des plus cruels. Au récit de la présence d'hommes-rats dans la région le comte sera très perplexe. S'il est satisfait de trouver pour les villageois une explication aux disparitions autours de leur village il reste sombre. Une intrusion si loin du marais des larmes par des titanides laisserait tout le monde perplexe au vu de sa gravité.
La nuit arrivant le sommeil lui aussi. Tour de garde ou pas ? L'éternelle question du PJ moyen. Bon on passe. La nuit se passe bien d'ailleurs. Au petit matin vous vous retrouvez tous pour prendre votre déjeuner dans la grande salle de banquet où vous avez la veille pris vos repas. Mais surprise au fond de la salle vous attend de pied et de cape, armes au poing, le comte Normann, Amaury et Igor que vous connaissez déjà, ainsi qu'un demi-orque en cuirasse avec une hache d'arme et un nain des montagnes en cotte de maille avec un marteau de guerre. (je sais plus si les 2 demi-orques et les 2 nains de l'aubarge était là aussi ?). L'attaque est brutale. Je perçois rapidement dans le regard de Ben une question muette qui trouvera rapidement réponse : la difficulté de la rencontre n'est-elle pas un peu sur-évalué, faute de jeune MJ ! Et pour sur quand les PJ meurent les un après les autres, en commençant par Ethan, le doute ne semble plus permis. Mes félicitations à Elrohmir, le dernier survivant, pour sa tentative de fuite et qui finira embroché sur l'épée du comte dans son élan alors que se dernier est apparu brutalement devant lui. Il était pas mal le capitaine Amaury hein !!!!!
Bon, vous etes morts. Dans la vie d'aventurier faut s'y attendre un jour ou l'autre non. Vous vous reveillez tout de même groggy, vaseux, attachés de toutes parts dans une véritable salle de torture. Outre les PJ une superbe jeune femme humaine, rousse, la vingtaine. Elle vous régarde implorante-résignée entre deux hurlements : elle est couverte de cicatrices, petites mais extrèmement nombreuses, sur tout le corps et le comte Normann de Walburge s'escrime à en ajouter d'autres avec précision et lenteur. Vos plaies actuelle vous font souffrir mais cela n'est rien d'après vos connaissances de guerriers par rapport à ce qu'elle est en train de subir. Vous etes vidé de vos énergies du fait du combat précédemment mené et finissez par vous évanouir les un après les autres.
Vous vous réveillez (encore ?) dans vos lits réspectifs, sans blessure ni contusion mais extrèmement fatigué et épuisé. (Et hop pénalités pour tout le monde). Vous vous réunissez pour le déjeuner en vous apercevant à vos mines que vous avez tous fait le même cauchemard. Vous semblez convaincus qu'il s'agit d'un cauchemard prémonitoire. Soudain vous entendez des bruits de sabots dans la cour du chateau et vous vous précipitez pour voir ce qui va vous arrivez encore : pas de panique c'est juste Gustave qui s'occupe de vos chevaux en leur faisant de l'exercice. Vous finissez par arrivez à la grande salle de banquet avec mille précautions mais elle est vide cette fois.
Je ne sais plus comment exactement je l'avoue mais vous finissez par trouvez une entrée secrète dans la bibliothèque qui donne sur une tour cachée (Ethan n'avait il pas suivi une femme fantome et son enfant jusqu'à l'entrèe secrète ???). En montant l'escalier vous pénétrez dans une chambre où se trouve la même jeune femme que celle qui se faisait tourturer dans votre cauchemard. C'est Natalia la femme du comte qui vous explique que son mari la retient prisonnière pour de vils motifs. Jar et Elrohmir sont convaincus immédiatement par la jeune femme et l'encadre pour lui servir de gardes du corps personnel poussant la sympathie en lui prenant chacun une main pour la réconforter. Agrid avec sa cervelle de barbare ne comprend rien et est paumé. Encore plus quand le comte arrive précipitament en vous demandant de vous éloignez de cette créature maléfique ... (Beau role-playing Chichi, si si). Tout vous désigne le comte comme une créature du mal, et vous avez une superbe princesse en détresse à défendre, classique piège à con : donc effectivement et logiquement c'est la femme qu'il faut éliminer, mais elle ne fait rien pour vous agrèsser et d'ailleurs certains d'entre-vous sont convaincus de sa détresse. Quant au comte il semble légèrement fou et semble ne pas avoir cessé de mentir et ça c'est prouvé. Tout le monde finit logiquement par se taper dessus PJ-PNJ mais aussi PNJ-PNJ et PJ-PJ. C'est du beau de vouloir éliminer les copains pour plus de trésor et d'XP. Finalement Natalia est tuée, ou du moins mis seulement hors de combat car elle est devenue une créature qui tient de la sucube et du vampir, qui se nourrit de la souffrance de ses victimes autant que de leur sang et de leur chair. D'après les recherches du comte, d'où les livres trouvés, sa femme étant omnubilée par la peur de vieillir et de perdre sa beauté a conclu un pacte avec les puissances les plus sombres du Mal. Le comte n'a pas encore réussi à trouver l'artefact qui alimente le pouvoir de Natalia, il ne peut que la retenir prisonnière grace à un antique rituel d'exocisme du Mal, une mélopée étrange et puissante à la harpe qu'il accompagne d'un chant en langue Thorass antique, découvert dans ses recherches, et qu'il utilise pour contrer le sombre pourvoir qui habite sa femme l'obligeant à rester calme et la bloquant dans sa tour. Cela marche assez bien, même si en général on entent un hurlement de rage saluer sa prestation. Mais la puissance de l'esprit de cette créature est telle que les PJ étaient trop proches et elle a réussi à les influencer. Le Comte esperait trouver un remède pour celle qui fut sa femme mais doit admettre que les événements ne son plus sous son controle. Il vous autorise et vous adjoint même de trouver cet artefacte pour le détruire. Lui y avait renoncé, car il ne souhaitait pas détruire sa femme, et ne voulait pas prendre le risque de ce faire tuer ce qui aurait redonné sa liberté à Natalia.
N'écoutant que votre courrage, vous vous mettez à sa recherche. Dans les sous-sols du chateau vous finirez par retrouver la salle de torture de Natalia et dans celle-ci un passage dérobé. Ce dernier conduit à une crypte dans laquelle vous trouvez l'objet de votre quete : une jarre à la forme d'une grande amphore élégante, enpierre noire veinée de rouge sombre, on dirait que du sang coule dans les fissures de la pierre. Elle est posée sur un sarcophage et placée au centre d'une statue aux formes serpentines. A votre approche cette dernière s'anime et une lueur blafarde aux couleurs changeantes s'allume alors dans ses orbites cherchant à vous hypnotiser, c'est un golem de serpents. Une seule créature mais qui sait visiblement vous tenir en respect ! Finalement l'attaque directe sur la jarre semble beaucoup plus efficace et sa destruction entraine la mort du golem et des créatures (goules et zombies) qui attendaient dans les autres pièces du complexe souterrain.
Quand la jarre est détruite, les âmes qu'elle contient sont libérées et tournoyeront autour de vous en murmurant leurs remerciements avant de disparaitre. Les Pj bons sentiront le soulagement et la joie des âmes, et aussi la rage lointaine et puissante du sombre pouvoir maléfique qui voit sa proie lui échapper. Un hurlement de désespoir et de colère retentit dans les hauteur du chateau : Dans les bras du Comte une très vieille femme toute ridée dont les mains crochues s'accrochent désespéremment à celle du comte, puis elle tombe en cendre. Dans les cendres vous entre-apercevez les symboles de Belsameth et de Chardoun. Vous les retrouverez aussi sur le livre que vous aviez apportez au comte alors qu'il vous le rend, ne les ayant jamais remarqués jusqu'à ce moment. A votre retour au-près des Vigilants de Vesh une enquête sera lancée sur la présence des hommes-rats dans ce secteur. Voir la suite dans Debriefing que je vous avais envoyé. | |
| | | Laurent Elminster dans ses livres
Nombre de messages : 1189 Age : 53 Localisation : un monde perdu au fin fond de nul part Date d'inscription : 08/01/2005
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| Sujet: Re: Premier scénario Sam 15 Jan - 21:02 | |
| Histoire d'une tragédie
Normann de Walburge était un jeune noble né en Darakeen. Cadet d'une bonne famille, il a décidé très jeune de devenir barde et partit à l'aventure pour enrichir son répertoire et découvrir le monde. Il a voyagé durant des années, et est devenu un poète et un musicien de talent. Sa passion pour l'histoire ancienne et les légendes mystérieuses l'ont amené à collecter livres et documents. Il a pris l'habitude de tenir un journal de voyage, où il notait ce qu'on lui racontait et qu'il ornait de croquis représentant les personnes, lieux et objets qui l'avaient marqué. Normann avait quarante ans quand il s'est épris de la fille d'un noble local, le Comte Guerrich. Natalia était très jolie, mais un peu futile. Normann fit bonne impression à la famille Guerrich, et fut bientôt fiancé, puis marié. Les années passèrent. Normann voyageait encore. Natalia ne pouvait avoir d'enfant, et sa santé s'étiolait en même temps que sa beauté. Elle craignait de perdre son époux, et surtout de ne plus être celle que les jeunes gens regarderaient avec adoration.
Hantée par la peur de la vieillesse, Natalia se plongea dans les livres de son mari pour rechercher une solution. Les légendes nombreuses lui ouvrirent une voie ténébreuse. Natalia n'était pas magicienne, mais elle avait suffisamment observé son époux pour avoir une idée de la manière dont s'effectuaient les rituels. Sans compter qu'une aide extèrieure providentielle allait l'aider à basculer : des « marchands » de Guerrich lui proposait l'objet qui lui manquait pour le rituel, la jarre maudite.
Une nuit, elle descendit dans les caves du château. Elle y découvrit des salles abandonnées, et eut une vision. Elle devait sacrifier une vie innocente, et le sang scellerait son pacte de jeunesse éternelle. Natalia perdit la raison cette nuit-là. Remontant hagarde au château où se donnait une fête, elle vit son mari chanter, entouré de jeunes filles fraîches et rieuses. Plus aucun des chevaliers ne la regardait, elle. Elle se glissa dans les quartiers des serviteurs, enleva un bébé endormi et redescendit dans la cave, après avoir dérobé dans l'atelier de son époux les ingrédients nécessaires à son rituel. Là, elle poignarda le nourrisson, et vit apparaître à sa place une jarre magnifique de pierre noire aux reflets de sang. Elle se sentait plus forte, et écouta la voix ténébreuse dans son âme qui lui disait "tue, et tu resteras jeune et belle. Plus ils souffriront, et plus tu seras forte. Ils seront tous à tes pieds".
Natalia changea très vite. La femme effacée et anémique devient en quelques mois une créature sûre d'elle et resplendissante. Normann n'y prêta guère attention au départ, heureux de voir sa femme retrouver la joie de vivre. Quand les effets du rajeunissement commencèrent à devenir vraiment visibles, le Comte fut intrigué. Mais Natalia lui vanta les charmes de beauté achetés à une sorcière bohémienne de passage, et il se contenta de cette explication.
Normann avait d'autres soucis. Devenu le Comte en titre depuis la mort des parents de Natalia quelques années auparavant, il gérait son domaine avec rigueur et s'intéressait au sort des habitants. Quand la rumeur de disparitions suspectes lui fut rapportée, il se rendit dans les villages pour interroger les gens. Il semblait que plus d'une cinquantaine de personnes étaient portées disparues sur le domaine depuis 8 mois. Les villageois commençaient à être vraiment effrayés. Le Comte apprit par son capitaine des gardes des faits plus inquiétants: les gens le tenaient pour responsable de ces disparitions, car elles avaient toujours lieu autour du château. En fait, plus personne ne voulait l'approcher à la nuit tombée, et de moins en moins de monde y venait le jour. Les marchés tenus dans la cour de la forteresse furent peu à peu déplacés dans les villages, et les artistes des villages refusèrent de venir aux fêtes, qui se firent plus rares. Certains des serviteurs et des gens d'armes du château partirent, à la demande de leurs familles qui craignaient pour leurs vies.
C'est à ce moment-là que le chapelain du château, le père Helios, prêtre de Madriel et vieil ami du Comte fit son retour. Le prêtre s'était absenté pour une tournée d'évangélisation dans les villages. Il en revenait alarmé par les rumeurs. Hélios remarqua tout de suite ce que le Comte, aveuglé par son amour pour sa femme, avait refusé de reconnaître. La jeune femme avait changé de manière saisissante. Pour lui qui ne l'avait pas vue depuis des mois, la différence était frappante. Elle avait rajeuni, et sa beauté parfaite autant que l'éclat trop intense de son regard n'étaient pas naturels. Et les deux chiens du Comte montraient les dents à son approche ... Le prêtre capta aussi l'atmosphère lourde et maléfique qui planait sur le château comme une ombre, et qui poussait les esprits les plus réceptifs à s'en éloigner instinctivement. Les animaux étaient nerveux, les gens inquiets.
Natalia vit immédiatement le danger. Helios l'avait reconnue pour ce qu'elle était, et elle ne pourrait pas l'abuser. La nuit qui suivit son retour, elle s'introduisit dans la chapelle où il priait, et le poignarda dans le dos. Puis elle regagna sa salle de tortures, où une victime l'attendait. Sûre de son pouvoir, elle ne prit pas la peine de cacher le corps. Le capitaine de la garde Sire Amaury le découvrit une heure après, en faisant sa ronde. Il donna l'alerte. Réalisant que le tueur était bien dans sa demeure, le Comte fit immédiatement rechercher sa femme pour la protéger.
Ce fut Igor qui la découvrit. Il courut chercher le Comte, et tous deux descendirent dans les caves, où ils trouvèrent Natalia à moitié nue et couverte de sang, en train de découper vivante une malheureuse paysanne de seize ans qu'elle avait accrochée à un crochet de boucher scellé dans le mur. A ses côtés, deux serviteurs nus et charmés eux aussi couverts de sang. Natalia s'interrompit dans sa sinistre besogne et tenta d'user de son pouvoir de charme sur son époux. A sa grande surprise, le Comte ne fut pas affecté, et il la frappa violemment. Assommée, elle fut saisie par Igor qui l'emporta sur ordre du Comte dans la tour secrète. Le Comte fit enfermer par Amaury les deux serviteurs charmés dans une des pièces vides du sous-sol. Il voulait voir s'ils redeviendraient normaux en étant isolés. Rendus fous par la disparition de leur contrôle mental, les deux malheureux s'entretuèrent.
Encore sous le choc de l'horreur qu'il venait de découvrir, le Comte décida de congédier tout son personnel, jugeant qu'il devait régler seul cette affaire, et ne plus laisser d'autres personnes se mettre en danger. Le comte s'arrangea ainsi pour déplacer la garnison du chateau vers le village. Guerrich n'a pas eu le courage de tuer sa propre épouse malgré les horreurs qu'elle avait commises. Il l'a enfermée pour l'empêcher de nuire, et a cherché en vain dans ses archives un moyen de la ramener à son état antérieur. Il espère à présent que le temps la guérira, ou bien qu'elle mourra sans plus nuire à personne. Seuls Igor, Gustave et Amaury restèrent. Igor et Gustave, parce qu'ils n'avaient pas d'autre endroit où aller, Amaury parce qu'il ne voulait pas abandonner son seigneur dans la détresse.
Les bons « marchants de Guerrich », en réalité une petite guilde de trafiquants, sont en fait en affaire avec un Sabbat de Rampants installé dans la forêt voisine du hameau et du chateau. Les trafiquants lui vendent des armes, divers matériels et des esclaves contre bonne fortune. Pour détourner l'atttention de leur affaire et surtout des disparitions, Anosmia, l'archimage du terrier, a eu l'idée de cultiver la terreur en la vieillesse de Natalia et de lui donner les moyens de ses rêves. Il a donc fourni la Jarre Maudite aux trafiquants avec pour but de la conduire jusqu'à Natalia. Le coup est double car les cadavres pourront agrandir le troupeau d'esclaves des Rampants.
Quand les PJ arrivent, le drame remonte à six mois.
Epilogue
Quand la jarre est détruite, les âmes qu'elle contient sont libérées, tournoyant autour des PJ en murmurant leurs remerciements avant de disparaître. Les PJ bons et les prêtres sentiront le soulagement et la joie des âmes, et aussi la rage lointaine et puissante du sombre pouvoir maléfique qui voit sa proie lui échapper… | |
| | | Cousin Patrick Rang: Administrateur
Nombre de messages : 2385 Age : 48 Localisation : Bientôt sur les mers Date d'inscription : 30/12/2004
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| Sujet: Re: Premier scénario Lun 17 Jan - 10:45 | |
| dis donc, y en a qui n'ont rien d'autre à faire le week end ? je rigole car c'est bien utile en fait. dis donc grand oeil, t'es pas gentil... | |
| | | Laurent Elminster dans ses livres
Nombre de messages : 1189 Age : 53 Localisation : un monde perdu au fin fond de nul part Date d'inscription : 08/01/2005
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| Sujet: Re: Premier scénario Mar 18 Jan - 18:10 | |
| Faut bien vous donner de la matière pour ronchonner | |
| | | Anthos Langue pendue
Nombre de messages : 59 Localisation : Dans les Ombres de Port Ponant Date d'inscription : 11/01/2005
| Sujet: Re: Premier scénario Ven 21 Jan - 16:07 | |
| Et pour rire des fautes d'orthographe ?
ça y est, un ennemi de plus... | |
| | | Laurent Elminster dans ses livres
Nombre de messages : 1189 Age : 53 Localisation : un monde perdu au fin fond de nul part Date d'inscription : 08/01/2005
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| | | | Anthos Langue pendue
Nombre de messages : 59 Localisation : Dans les Ombres de Port Ponant Date d'inscription : 11/01/2005
| Sujet: Re: Premier scénario Mar 25 Jan - 15:36 | |
| En tout cas, j'ai bien récupéré toutes les informations qui vont finir dans mes archives secrètes. Je ne manquerais pas de les ressortir le moment venu.
Encore merci pour toutes ces nouvelles.
Anthos | |
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| Sujet: Re: Premier scénario | |
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| | | | Premier scénario | |
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