AUBERGE DU DERNIER REFUGE (WORLD OF PAT)
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 Quatrième Scénario

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Cousin Patrick
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Laurent
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeDim 4 Mar - 19:59

Alors, mon cher Ben je peux te proposer :
- Chasseur de primes (bof)
- Espion vigilant (dons interessants et accès à des sorts)
- Maitre de chasse (plutôt orienté nature et difficile à placer dans des aventures)
- Vigilant "tout court"

Maintenant si tu as une autre idée ou une orientation pour tout perso on peux en inventer une.
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Laurent
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeDim 4 Mar - 20:24

La magie rituelle augmentée
L'incantationrituelle augmentée donne aux sorts une energie supplèmentaire au moment où ils sont lancés et non au moment où ils sont préparés. Le mage n'a donc pas besoin de sacrifier de niveau de sort pour lancer un sort augmenté par la métamagie. C'est le rituel qui donne la puissance supplèmentaire. Il en coute un temps d'incantation plus élevé et des composantes métamagiques plus chers. Pour plus de détail on verra ensemble.

La magie rituelle combinée
Sous la direction d'un seul mage, un groupe d'individus peut travailler de consert pour générer des effets de sorts plus importants. Le mage principal utilise ce rituel pour augmenter le sort préparé et le porter vers de nouveaux sommets. N'importe qui peut aider au rituel bien que des groupes de magie homogène fonctionne mieux. Pas besoin de dons métamagiques cette fois, le rituel donne des niveaux de sorts supplèmentaires qui sont répartis entre les diffèrents aspects du sorts (portée, nombre de cibles, zone, durée, dés de dégâts, etc). Par exemple, un guerrier t'apportera 1/10 de son niveau comme niveau supplèmentaire, un autre ensorceleur 1/3 de ses niveaux et si de plus il connait le sort encore +1 en niveau de sort, ... Par contre la durée d'incantation augmente aussi comme dans la magie précédente.
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeLun 5 Mar - 13:29

Pour le premier tu sembles indiqué que c'est plus axé sur els mages car moi en tant qu'ensorceleur je prépares jamais mes sorts...

Et sinon ces deux "choses" sont des dons ? Ou juste des techniques de lancer qui ne nécessite aucune compétence ou dons particuliers ?

C'est juste une règle supplémentaire ?

En ce cas il faut voir effectivement, donne moi les propriétés de ces techniques et je verrais comment les placer mais comme je serais sans doute le seul lanceur de sorts profanes...
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeLun 5 Mar - 21:54

Sphinx a écrit:
Pour le premier tu sembles indiqué que c'est plus axé sur els mages car moi en tant qu'ensorceleur je prépares jamais mes sorts...

Mais si tu utilises un don de métamagie tu es obligé de le lancer comme un sort de niveau supérieur, non ? Là, tu mets plus de temps pour conserver un même niveau. En combat c'est délicat mais pour les sorts "utilitaires" cela peut être interessant : imagines un sort de protection qui dure plus longtemps ou qui protége contre plus de dégâts pour un même niveau de sort.

Sphinx a écrit:

Et sinon ces deux "choses" sont des dons ? Ou juste des techniques de lancer qui ne nécessite aucune compétence ou dons particuliers ?
C'est juste une règle supplémentaire ?

Ce sont des techniques. Il existe cependant une compétence non innée qui peut être utile pour lancer des sorts d'une durée d'incantation supérieure à une heure.

Sphinx a écrit:

En ce cas il faut voir effectivement, donne moi les propriétés de ces techniques et je verrais comment les placer mais comme je serais sans doute le seul lanceur de sorts profanes...
Peu importe, même Wheeland peut te donner un peu de son énergie pour que tu la canalise pour lancer tes sorts cyclops Je te ferai un papier-coller des règles dès que j'ai un peu de temps et te les envoies en privé
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:14

Laurent a écrit:
Alors, mon cher Ben je peux te proposer :
- Chasseur de primes (bof)
- Espion vigilant (dons interessants et accès à des sorts)
- Maitre de chasse (plutôt orienté nature et difficile à placer dans des aventures)
- Vigilant "tout court"

Maintenant si tu as une autre idée ou une orientation pour tout perso on peux en inventer une.
Je pense que c'est le Chasseur de primes qui collerait le plus avec ma "personnalité"...
Fais-z'y voir, pour voir...
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 6 Mar - 13:04

Laurent a écrit:
Mais si tu utilises un don de métamagie tu es obligé de le lancer comme un sort de niveau supérieur, non ? Là, tu mets plus de temps pour conserver un même niveau. En combat c'est délicat mais pour les sorts "utilitaires" cela peut être interessant : imagines un sort de protection qui dure plus longtemps ou qui protége contre plus de dégâts pour un même niveau de sort.

Bin non en fait j'ai pas besoin de lancer en N plus haut car on a pris les donc de métamagie comme dans le codex profane : je peux le faire une fois par jour et c'est tout... Du coup pas de N supplémenatire mais faisable qu'une fois par jour pour certains dons ou deux fois pour d'autres...


farao
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMer 7 Mar - 23:01

"on" Question
Faudrait quant même que je connaisse mieux vos perso. Qu'est-ce que vous m'avez préparé pour votre montée de niveau comme surprise batman J'aimerai bien savoir un peu à l'avance ou ma première action sera de vous envoyer un monstre qui vous pompe un niveau chacun, NA Exclamation
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeDim 11 Mar - 13:26

Mais "NOUS" en avions parlé Laurent ! Avec Ben d'ailleurs ! Diantre ! J'ai rien inventé... Je me rapelle quand même bien cette discussion sur la simplicité des dons de métamagie du codex profane plus facile à gérer que ceux du player. C'est à dire qu'au lieu d'une augmentation de niveau qui les rend parfaitement innaccessible, le Codex profane propose une version ou on peut lancer ses sorts en métamagie un certains nombre de fois par jour sans augmentation de niveau mais pas plus. Plus simple à gérer pour tout le monde sans pour autant augmenter la puissance... Sinon il faut être N9 pour lancer un projectile magique en action rapide alors qu'on a à disposition des sorts N5 beaucoup plus intéressant ! Bon moi je m'en fous, j'ai pas ce don mais c'est quand même complètement lourd comme règle !

Ben ! Aide moi nom de nom ! J'ai quand même pas rêver cette discussion ! Si ?

Sur ce, Laurent, je te re-re-re-re-re-renvoye ma fiche de PJ comme ça pas de surprise..........................


rambo
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeDim 11 Mar - 17:38

Sphinx a écrit:
Mais "NOUS" en avions parlé Laurent ! Avec Ben d'ailleurs ! Diantre ! J'ai rien inventé... Je me rapelle quand même bien cette discussion sur la simplicité des dons de métamagie du codex profane plus facile à gérer que ceux du player. C'est à dire qu'au lieu d'une augmentation de niveau qui les rend parfaitement innaccessible, le Codex profane propose une version ou on peut lancer ses sorts en métamagie un certains nombre de fois par jour sans augmentation de niveau mais pas plus. Plus simple à gérer pour tout le monde sans pour autant augmenter la puissance... Sinon il faut être N9 pour lancer un projectile magique en action rapide alors qu'on a à disposition des sorts N5 beaucoup plus intéressant ! Bon moi je m'en fous, j'ai pas ce don mais c'est quand même complètement lourd comme règle !

Ben ! Aide moi nom de nom ! J'ai quand même pas rêver cette discussion ! Si ?

Sur ce, Laurent, je te re-re-re-re-re-renvoye ma fiche de PJ comme ça pas de surprise..........................


rambo
T'inquiétes pas je vieilli moi aussi bigsmurf , la mémoire me semble faire défaut scratch . Faut dire pour m'excuser qu'avec une discussion par an cela facilite pas le suivi. Pas grave mais du coup mes petits rituels perdent un peu de leur intêret, mais pas complètement car du coup tu peux lancer plus de sorts avec des dons métamagiques ... et tes petits camarades peuvent au besoin t'aider. Et puis je t'ai trouvé une petite surprise pourta prochaine mission (une bonne surprise, vrai de vrai) thumright . N'empêche que je suis preneur pour les mises à jour des perso, histoire de vous proposer des challenges à votre hauteur rambo .
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeDim 11 Mar - 17:51

En parlant de memoire, est-ce que quelqu'un a noté le nom de la guilde d'assassins qui vous a attaqué dans le chantier ? Car c'est pas tout ça mais A.T. n'en a pas fini avec vous Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Vous allez me conjuguer "je suis parano" à tous les temps pour la prochaine fois geek
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeLun 12 Mar - 11:35

Je suis parano
Je suis encore parano
Je suis toujours parano
Je serais parano éternellement
Parano je serais encore et encore
Parano je resterais pour l'éternité
Sans fin ma parano sera
Pour des temps infini ma parano me rongera
......


Sinon j'ai potassé la magie rituelle mais je sais pas trop si elle correspond à Jar Chass qui est quand même très "léger" dans son abord de la magie... Il est spontané et instinctif donc la rigueur que demande la magie rituelle est sans doute trop "mage" pour un ensorceleur qui en plus est entropiste... T'imagine une magie rituelle avec un hiatus entropique !!!!!!!! On comprendras alor pourquoi les Terres seront Balafrées !!!!!!!

Remarque ça peut être marrant du coup !

farao
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 13 Mar - 21:34

Sphinx a écrit:
T'imagine une magie rituelle avec un hiatus entropique !!!!!!!! On comprendras alor pourquoi les Terres seront Balafrées !!!!!!!

Remarque ça peut être marrant du coup !

farao

La perspecive d'un tel événement me plait bien !!!
Mais tu resteras quant même trop léger pour marquer les Terres Balafrées. Te prendrais tu pour un dieux ? Y-en-a qui ont essayé, y-z-ont eu des problème ...
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeSam 17 Mar - 2:27

Sphinx a écrit:
Ben ! Aide moi nom de nom ! J'ai quand même pas rêver cette discussion ! Si ?
Bon, et bien je vois que vous vous en êtes sorti très bien tout seul...
Désolé pour le retard, on rentre de vacances au ski...
Enfin.. vacances, c'est vite dit: Gabriel s'est cassé le 1er métatarse du pied droit le 2e jour (et même pas en ski, en plus! En dérapant sur un coussin dans le studio...) Rolling Eyes
Résultat: 2 semaines de plâtre pour le biquet, et 3 jours de ski perdus pour les parents...
Ya plus ka retourner bosser... Crying or Very sad
Le pauv' bichounet... Il n'a pas rigolé non plus. Ca lui a fait un mal de chien pendant 3 jours... Mais ça va mieux maintenant.
Bon, désolé d'avoir pollué la rubrique avec des considérations personnelles pas du tout rolistiques, mais fallait bien que je m'épanche un peu !
A+

Ben
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar - 16:25

Benjamin a écrit:

Bon, désolé d'avoir pollué la rubrique avec des considérations personnelles pas du tout rolistiques, mais fallait bien que je m'épanche un peu !
A+

Ben

Y-a les rubriques à farao pour cela !!

Quand je le dis que le sport c'est dangereux pour la santé (même Churchill le disait) Evil or Very Mad
Faut vite lui apprendre le JdR ce sera moins risqué. Ou bien le judo pour apprendre à chuter correctement. Si tu veux, ma soeur doit avoir un abonnement à l'hopital pour les siens flower Faut croire que l'on fait plus la qualité de notre temps tongue
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 1 Mai - 22:54

Pour le prochain scénario vous allez voir ce qu'est un grand schtroumph en forme ....
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeJeu 3 Mai - 14:14

Tu parles de toi ou du grand méchant du scénar?
Very Happy
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeJeu 3 Mai - 19:55

Surtout au MJ en fait, suite à un méchant sous-titre de rubrique cheese
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 8 Mai - 15:35

LES GRAINES DE L'ESPOIR



Introduction

Denedi d'Ehnkiloth, les PJ sont convoqués par le bureau local des Vigilants, dirigé par le Maître des Vigilants Behjuriens, Lemses Behjur , alors qu'ils sont à Mithril depuis le dernier Cordi d'Ehnkiloth, soit 9 jours.
La citadelle de la Veille de Behjurie est une tour qui se dresse à 30 m, soit plus de 15 m au-dessus des remparts.
Dans le bureau se trouvent donc Lemses Behjur, Iliata Arbrenoir, adjudant de la Veille de Behjurie et ambassadeur auprès de Mithril, ainsi que le maître rôdeur Joharus Kehnd.

« Tout d'abord mes félicitations pour vos actions dans les plaines de Lede. Bon travail. », leur dit Lemses Behjur.
« Bien, venons en au sujet de votre présence. Virdouk à raison (regard noir d'Iliata) : remplir les ventres lui accordent une grande part de légitilité. Les nations sous la coupe de l'hégémonie Calastienne sont prêtes à troquer leur liberté individuelle contre une assiette assez garnie. Nous pouvons essayer d'offrir le libre arbitre à nos peuples, mais n'avons pas le luxe de leur offrir le niveau de vie de ces peuples que nous disons opprimés. Les choses ne vont pas aller en s'arrangeant avec la chute de Dourrover. Les exilés sont nombreux. Nous pouvons les installer dans les terres de Lede qui seront bientôt mieux sécurisés par les grands travaux routiers et de tours actuellement en cours. Pour les assiettes il en va autrement. Il nous a été rapporté que nos nouveaux alliés les Orcs poing de pierre de Donnangar Zumachen avaient fourni aux paysans s'installant dans les environs de leur Fortin des semences formidables et prometteuses. Mais les premières récoltes ne seront largement pas suffisantes, surtout si l'on veut garder des semences de cette variété si prolifique ».
« Voilà donc l'objet de votre mission : vous allez faire vos courses pour nous dans les greniers de Virdouk ».
« Je m'explique : vous allez vous rendre en Nouvelle Venir, que vous connaissez déjà il me semble, où vous allez détourner les convois de céréales de l'armée Calastienne vers Ohnthénazou occidentale. Nous y avons ouvert discrétement un comptoir de commerce, ce qui passe totalement inaperçu là-bas, qui réorientera les arrivages vers nous, via quelques intermediaires histoires que l'Ohnthénazou ne se doute de rien et ne soit pas inquiétée et mise en accusation lorsque la chupercherie sera découverte. L'Ohnténazou, qui est connue pour sa neutralité, nous paraît une destination idéale car elle n'inquiétera pas la curiosité des guildes marchandes de Nouvelles Venir qui pourront y voir la mise en place de réserves pour l'armée Calastienne dans la préparation d'une guerre directe contre Vesh ».
« Nos espions nous ont informé que l'administration de Virdouk envoyait régulièrement des émissaires dans ses pays vassaux comme le Nouvelle Venir pour donner des instructions quant à l'acheminement des ressources dont elle avait besoins ». « Ils nous ont ainsi informé que la Guilde Principale Agraire de Nouvelle Venir situé à Dériz était périodiquement solicitée par la Confrérie des Ecuelles qui gére l'approvisionnement des troupes de Virdouk ». « Vous allez intercepter cet émissaire et le remplacer pour donner nos propres instructions de transfert. Vous donnerez l'ordre de livrer le maximum de vivres vers notre comptoire d'Ohnténazou. Mais bien évidemment un bout de parchemin ne suffit pas à mettre en route une machine aussi importante, les émissaires, qui changent en fonction des disponibilités de la Confrérie, doivent posséder une chose les présentants comme tel. Ca nous ne l'avons pas identifié ». « L'émissaire ne voyage pas seul, il est accompagné d'une garde composée de redoutables Dragons noirs qui dissuade quiconque de n'avoir seulement envie de l'accoster, mais le fait repérer aisément comme un personnage important. Ils empreintent régulièrement la route Ourlisia-Dériz, afin d'éviter le Bosquet de Geleeda.. Vous devriez pouvoir l'intercepter sur cette route. »

« L'empereur Virdouk a immédiatement commencé à fortifier ses positions autour de Bourok Torn après sa victoire en Dourrover. La passe des Crocs d'Acier et les Larmes d'Adourn sont par conséquent parsemés de troupes en déplacement et il vous sera cette fois impossible d'empreinter cette voie sans rencontrer des Calastiens. Depuis quelques années, nos agents de renseignements utilisent un autre trajet pour traverser les monts Kelder dans le sens est-ouest. Vous allez donc longer le sud de Vesh jusqu'à l'Aquifère de Denev d'où vous pourrez gagner la rivière Eni. Les rapides de cette dernière vous conduiront jusqu'à la frontière de la Nouvelle Venir où vous pourrez empreinter les routes normales. »
« Voivi votre itinéraire complet :
De Moullis, vous prendrez la route d' Amréelle
D'Amréelle, vous irez au Fort du Trèfle à 5 feuilles, où vous retrouverez un passeur vigilant qui vous guidera sur ces eaux peu pratiquées et vous amenera jusqu'au porte de la Nouvelle Venir.
De là vous serez conduit vers la Coterie du Grand Cygne où nous avons obtenu l'appui des druides de Denev et des membres survivants de l'armées d'Adourn qui protègent le site. Vous leur remetterez ce bocal contenant la racine d'une plante très rare de Ghelspad qui possède un très haut pouvoir curatif : la Drynaria Pyrrhosia, en guise de présent.
Un navire pourra vous conduire jusqu'à l'embouchure de L'Eni, que vous descenderez en canöe.
Arrivez en Nouvelle Venir, longez la rivière Eni, vous atteindrez Trela où vous pourrez vous procurer des chevaux.
Ensuite filez directement vers Ourlisia, c'est devenu une ville de vices et de crimes où vous devriez passer inapperçu malgré la présence possible du prince Ourlis.
Enfin la route vous sera ouverte vers votre but : Dériz. »
« Il est inutile de vous préciser combien cette mission est des plus importantes pour le Ghelspad oriental et nous vous dédommagerons des risques encourus en vous offrant la somme de 500 Golem d'Or. 200 Golem d'Or vous seront versés et réservés dès maintenant, le restant vous sera remis en cas de réussite à votre retour, en plus d'un bonus possible, en fonction du degré de réussite de votre mission. Laissez-nous éventuellement une adresse ou un nom où nous pourrons verser vos 200 Golem d'Or en cas d'échec fatal de la mission. »
« Voilà, vous avez donc deux objectifs : remplir votre mission ET revenir. Ces dernières années nous avons perdus bien trop de nos membres. »
En raison de la dangereusité de la mission nous allons vous remettre ces divers objet pour augmenter vos chances de succès.

Documents remis :
Sauf-conduit de Lemses Behjur pour Passe-Partout
Faux ordre de mission pour la Guilde Principale Agraire de Dériz au nom de Sir Axiel dariam Rhoderim.
Un bocal contenant la racine d'une plante très rare de Ghelspad qui possède un très haut pouvoir curatif : la Drynaria Pyrrhosia (valeur : 500 po).

0 – De Mithril à Moullis.
Environ 575 km de très bonne route (voie Cordrada).

Départ : 1er Cordi de Beloth
Arrivée : midi du 1er Belsadi de Beloth
Aucun événement majeur en dehors de la rencontre de caravanes marchandes, de caravanes de ravitaillement pour les tours de guet, et d'une patrouille de vigilants blessés après une rencontre avec des titanides au cours de leur mission de patrouille sur la voie Cordrada.

I – De Moullis à Amréelle.
Très bonne route de terre puis routes de terre secondaires.

Départ : matin du 1er Vahndi de Beloth
Arrivée : soirée de 2ème Hedradi de Beloth

Rencontres : 2ème ½ journée du 1er Vahndi de Beloth : Notre petit groupe tombe nez à nez avec deux Gorgones inférieures qui n'hésitent pas à engager le combat, dérangées dans leur occupation du jour. Après un combat relativement rapide en faveur de nos amis, l'une des gorgones prend la poudre d'escampette.
1ère ½ journée du 2ème Cordi de Beloth : Le faucon de Shikki revient précipitamment suivi par un groupe de sept humanoïdes volants : des Harpies. Le combat s'engage rapidemment mais cette fois les protagonistes sont nettement plus préparés et vont développer une stratégie qui va poser quelques problèmes à nos aventuriers. Mais finalement la bataille tourne encore en faveur de nos amis.
2ème ½ journée du 2ème Cordi de Beloth : Dans la soirée, nos amis repèrent un petit groupe en train de camper pour la nuit : une troupe de Saltimbanques (une barde, Amramil Amanodel, une dresseuse d'ours, Arna Lialiamne, et ses trois ours, un orc fort, Imshokk Shauthak, une acrobate, Sloane Pierpon et un halfelin lanceur de couteaux, Wellby Forgefer) se présentant comme « les Rêveurs d'ailleurs ». Nos aventuriers accepteront de rester pour la nuit avec ce groupe étrange et quelque peu « léger » vis à vis des dangers ambiants. Wellby soulera très vite tout le monde par son flot ininterrompu de verbiage. Notre Elhromir national n'hésite pas à séduire notre innocente Amramil et à passer la nuit avec elle. Quant à Weeland, il ne reste pas en arrière en s'occupant de l'acrobate Sloane. Ethan plus terre à terre s'interessera aux possèssions des artistes ...
1ère ½ journée du 2ème Hedradi de Beloth : Un groupe de caravane de marchands, 4 charriots remplis de peaux et 13 hommes et femmes, en route pour Lave, vient à la rencontre des envoyés des Vigilants. La rencontre est cordiale et ils leurs demandent de veiller un peu sur les saltimbanques qu'ils devraient ratrapper.

II – Amréelle.

Amréelle et l'Ordre du Ciel Matutinal.
Amréelle est la localisation de la Maison du Conseil de l'Ordre. Etant données ses affinités avec les Vigilants, l'Ordre trouve Vesh très compréhensive et accommodante.
La Maison du Conseil est un vaste temple dédié à Madriel et porte de nombreux noms : la Maison du Soleil Ascendant, le Calice Calciné ou le Temple de la Rédemptrice Enneigée. Il s'agit en fait d'un quartier complet, un emsemble de bâtiments en surplomb de la ville d'Amréelle. L'architecture joue sur la hauteur et les dômes, dans un granit clair orné d'or avec d'étroits vitraux brillants, des colombiers et des carillons qui sonnent toutes les heures. Les jardins et les bassins ornementaux rappellent aux fidèles la beauté et la puissance d'une nature saine.
Les dirigeants de l'Ordre ne résident pas tous ici mais s'y rendent lorsque c'est nécéssaire. Les prêtres y ont souvent des représentants pour parler en leur nom, surtout ceux qui habitent loin de Vesh. Le Grand Prêtre et ses acolytes ont des quartiers à part, dans une série de bâtiments particulièrement ornementés. Le temple lui-même est distinct de l'Ordre du Ciel Matutinal et reçoit souvent les dévotions de prêtres de Madriel non affiliés. Bien que le Grand Prêtre soit le responsable en titre de l'ensemble du complexe, il laisse l'administration locale aux prêtres ordinaires qui dirigent le temple.
Nombre de membres : 3 900
Activité principale : Eradiquer les épidémies et l'oeuvre des titanides.
L'Ordre est divisé en compagnie de 100 à 600 personnes. Chaque compagnie réside dans un temple-forteresse sous le commandement d'un prêtre capitaine et est elle-même composée de plusieurs cercles de 10 à 50 membres de toutes classes et de tous niveaux. La plupart des membres deviennent Chevaliers du Ciel Matutinal. On compte également 9 temples-forteresses de l'Ordre répartis sur tout le continent de Ghelspad.
Rappelons que malgré les apparences, leur actes ne sont pas en contradiction avec leur alignement. Leur but est de faire, sans plaisir aucun, le sale travail afin de sauver les vies de centaines d'innocents.

Evénements :
Début de soirée de 2ème Hedradi de Beloth, un barrage à l'entrée de la ville arrête nos voyageurs. L'Ordre du Ciel Matutinal fouille et contrôle la bonne santé des personnages. Il y a 8 guerriers, 2 prêtres, 4 rôdeurs, 2 ensorceleurs. Un peu plus loin se trouvent une demi-douzaine de Chevalier du Ciel matutinal. Pour une fois nos aventuriers se soumettent sans discutions (inutiles) à l'exercice imposé. Ils pourront loger dans Amréelle sans difficulté après un nettoyage (décrassage) complet
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 8 Mai - 15:37

III – De Amréelle au Fort du trèfle à 5 feuilles.
240 km de chemin terreux secondaire qui longe le Marais des Larmes. La végétation varie entre celle des marais et celle de forêts et prairie.

Départ : matin du 2ème Sauvadi de Beloth
Arrivée : soirée de 2ème Belsadi de Beloth

Rencontres : 1ère ½ journée du 2ème Sauvadi de Beloth : Un peu après avoir quitté Amréelle le groupe répère une odeur de sang vers le Marais. Il s'agit d'un charnier de Boueux tués par des hommes-rats pesteux.
2ème ½ journée du 2ème Chardi de Beloth : Dans la nuit, des Hommes-rats chasseurs de tempête attaque nos amis au repos. Très vite ces titanides adoptent leur forme de Tempête d'éclair, les rendant insensibles aux armes non magiques. Mais les enchanteurs du groupe trouvent rapidement leurs failles et annéantissent deux béligérants tandis que deux autres se sauvent. Ils décident alors de lever le camp cvar ils estiment important le risque que les hommes-rats reviennent en nombre.
2ème ½ journée du 2ème Belsadi de Beloth : Un peu avnat leur arrivée au fort du trèfle à 5 feuille, des épaves de bateaux tachés de sang abondonnées par des hommes-rats écumeurs sont découverts grace aux odeurs de sang décomposé et de nécrose. Rien n'est interessant. Ils apprendront au fort que ce sont les restes d'une rencontre avec les vigilants du fort.

III.bis – Le Fort du trèfle à 5 feuilles.

Le Fort du Trèfle à 5 feuilles est tenu par des Vigilants de la Veille d'Acernoth.

Peu après leur arrivée les PJs seront accueillis par le capitaine Dominus Artil qui leur présentera Calder Beranda dit "Passe-partout" (demi-elfe mâle). Il les conduira dans un casernement pour qu'ils puissent se mettre à l'aise et se reposer. Puis il leur donnera rendez-vous en fin d'après-midi sur le port pour apprendre les rudiments du canotage et leur demandera de venir sans leurs armures. Leur initiation aux manoeuvre de canotage durera jusqu'à la nuit tombante. Lors de leur initiation aux techniques de navigation en eau vive ils feront également la connaissance de Jovial, un marsouin d'eau douce dont Passe-Partout a fait son compagnon animal. Le repas du soir se déroulera dans le mess des officiers en compagnie du capitaine Dominus Artil, de ses 4 sergents et de la prêtresse Madriélite Zelora (humaine). Pendant tout le repas, les Vigilants ne pourront s'empêcher de raconter leurs exploits divers et leurs déboires contre les différentes races de titanides qui infestent le Marais des Larmes. Après le repas, Passe-Partout raccompagnera les Pjs jusqu'à leur dortoir et leur donnera rendez-vous sur le port à 7h. Il leur précisera qu'à partir de 6h, ils pourront se restaurer à la cantine du fort.
Vers 6h, un Vigilant novice viendra réveiller les Pjs puis les conduira à la cantine. Une fois restauré, les PJs n'auront plus qu'à rejoindre le port. Dès qu'ils arriveront sur le quai, ils pourront distinguer, dans les lueurs du petit matin, Passe-Partout et 2 rôdeurs en train d'équiper 3 canoës. En les voyant arriver, le Vigilant leur dira sur le ton de la boutade : « Eh bien ! Vous en avez mis du temps ! ». Puis reprenant son sérieux : « Délestez-vous de vos armures et bagages. Les risques de noyade sont très élevés lorsque l'on est lesté et je n'ai pas envie de voir l'un d'entre vous couler parce qu'il n'a pas voulu se séparer de son équipement. Tout votre harnachement devra être entreposé dans le canoë qui sera manoeuvré par Ionaz (demi-elfe, mâle). Ne gardez à portée de main que vos armes de jet. Vos armes de corps à corps ne vous seront d'aucune utilité sur une rivière. Répartissez-vous dans les 3 canoës en essayant d'équilibrer les charges. Il ne doit pas y avoir plus de 3 passagers en plus du navigateur dans chaque canoë. Je manoeuvrerai le canoë de tête, Ladro (demi-elfe mâle) le deuxième canoë et Ionaz fermera le convoi. J'espère que vous savez tous nager. Si l'un d'entre vous ne sait pas nager, il montera dans mon canoë. Que le meilleur nageur monte dans le deuxième canoë avec Ladro. S'il y a un autre mauvais nageur, il montera aussi dans le deuxième canoë. Notre objectif est la Coterie du Grand Cygne, un hameau de druides sur les berges de l'Aquifère de Denev. Chacun d'entre vous devra obéir scrupuleusement aux ordre de son navigateur. Tout négligence de votre part peut se solder par la mort de l'un d'entre vous. La rivière est dangeureuse, il faut savoir s'y prendre pour passer sans risque d'accident. Nous allons devoir pagailler à contre-courant jusqu'à l'Aquifère de Denev, cela va nous demander beaucoup d'énergie. Heureusement, sur cette première partie du voyage, la rivière est lente et peu encombrée. Une dernière chose, l'eau est très froide en cette saison, éviter de tomber à l'eau, vous seriez vite engourdis. »

IV- De Fort du trèfle à 5 feuilles à la Coterie du Grand Cygne.
93 km de petite rivière tranquille à parcourrir à contre courrant.

Départ : matin du 2ème Vahndi de Beloth
Arrivée : soirée de 3ème Hedradi de Beloth

Evénements :
Dès que les PJs seront répartis dans les diffèrents canoës et que chacun d'entre eux se sera muni d'une pagaie, les 3 embarcations quitteront le port vers 8h et vogueront vers l'ouest. Une légère brume flottera au-dessus du cours d'eau. Les Pjs pourront voir Jovial nager à côté des embarcations. Les canoës se déplaceront à 3 km/h environ près de berges de la rivière. Quelques minutes après avoir quitter le fort, Passe-Partout rajoutera : « Les marais sont infestés de rampants et nos agents ont repéré au moins 2 terriers relativement importants non loin d'ici. A partir de maintenant nous devrons garder le silence le plus possible et ne faire aucun feu afin de ne pas attirer l'attention des gardiens crépusculaires qui pourraient éventuellement s'être postés en bordure de la rivière. Nous avons 93 km à parcourir pour atteindre le camp des druides. Cinq jours nous seront nécéssaires ».
Passe-Partout ne sollicitera l'éffort musculaire de ses hommes que 6 heures par jour et fera des pauses toutes les 2 heures. A chaque halte, les canoës accosteront sur la rive nord moins dangereuse. Chaque fois, Passe-Partout demandera à ses hommes de ne pas oublier de s'hydrater et de se nourrir. La nourriture sera constituée de rations de survie entreposées dans le troisième canoë. Dès la première halte, les Pjs seront certainement contents de s'arrêter pour se dégourdir les jambes fortement enkylosées. Chaque journée se déroulera de la même manière : lever et repas vers 7 h, départ au petit jour vers 8 h, pause déjeuner à 10 h et 13 h, bivouac vers 16 hsur la berge nord. Au cours des trois premiers jours de voyage, aucun incident ne se produira hormis des rencontres aléatoires éventuelles (voir tableau).

Lors de la quatrième journée de voyage, le 3ème Tanidi de Beloth, alors que le soleil indiquera 15 h, Passe-Partout ordonnera aux embarcations de stopper, puis de se dissimuler dans les branchages de la berge nord. Il demandera alors à rapprocher les 3 canoës puis chuchotera à ses compagnons : « Jovial a repéré des barques de rampants à une centaines de mètres en aval. Ils se dirigeaient vers la berge nord. Nous allons accoster et vous metterez vos armures. Il faut se préparer à un affrontement. Je vais allez en éclaireur pendant que vous vous équipez. » Passe-Partout reviendra au bout d'un quart d'heure avec Ethan. « Nous avons affaire à un trafic d'esclaves. Les Pesteux ont conclu de révoltants arrangements avec certains humains qui leur vendent des esclaves elfes. Un groupe de 5 humains est à la tête d'un convoi de 3 charrettes contenant chacune une cage remplie de femmes et d'enfants elfes. Il y a au moins une quinzaine d'elfes tenus captifs. Nous ne pouvons pas les laisser comme cela. Nous devons intervenir ! Mais la tâche va être difficile car nous avons dénombré 6 braconniers de la fange et 9 pesteux qui sont là pour acheter les esclaves. Cela fait 20 individus à neutraliser. Nous devons utiliser le facteur surprise. »
Et le vigilant avec Ethan de leur expliquer la situation. Les pesteux et les braconniers de la fange sont venus avec des embarcations. Un braconnier de la fange et deux pesteux gardent les embarcations. Les négociations ont lieu dans un clairière en surplomb de la rivière. Les protagonistes sont positionnés en triangle autour de la clairière. Le premier groupe est constitué de 4 braconniers de la fange dirigés par un rôdeur de faible niveau. Le deuxième groupe est constitué de 6 pesteux commandés par un prêtre pesteux. Enfin, le troisième groupe est constitué de 3 humains et leur chef qui semble être un roublard un peu plus expérimenté. Le dernier humain garde les charrettes à une vingtaine de mètres en retrait de la clairière. Les braconniers de la fange sont armés de filets, de dards et de demi-piques, et portent des cuirasse d'os, les pesteux de cimeterres et d'arcs courts. Enfin, les humains sont armés d'épées courtes et de fronde et portent des armures de cuir. Il conclut sa description par cette phrase : « A vous de proposer un plan d'attaque. C'est là votre domaine ». Les aventuriers mettent au point une stratégie bénéficiant du facteur de surprise qui devraient normalement les sortir victorieux de cette situation. Ethan s'occupe du garde des charrettes et le neutralise. Dès, et si, il est repéré Jar Chass invisible et survolant la scène s'occupe du groupe des Pesteux, ce qu'il fera brillamment puisqu'en une attaque il élimine tout le groupe des hommes-rats ! Les autres charges depuis la forêt en lisière de la clairière. Bon Weeland se prend un peu les pieds dans les rac ines qui dépassent mais il se rattrapera sur la fin des combats.

Une fois la bataille terminée, Ethan qui a libèré les esclaves les invitera à rejoindre leur village où ce qu'il en reste en utilisant les charrettes laissées par les trafiquants d'esclaves après leur avoir remis quelques possèssions de leurs torsionnaires et ex-futur maîtres. Passe partout prendra ensuite la parole : Les pesteux et les braconniers de la fange abattus sont certainement attendus dans leurs villages respectifs. Dès que leurs congénères vont s'inquiéter de leur absence, ils vont paritr à leur recherche. Nous devons partir tout de suite et nous éloigner au maximum de cet endroit ». Les elfes, inquiets, partiront rapidement en forçant l'allure des chevaux d'attelage. Passe-Partout demandera aux PJs et à ses hommes de se diriger vers les canoës. Il éffacera alors toutes les traces de leur déplacement jusqu'à la rivière de peur que les rampants ne les prennent en chasse. Les personnages devront une fois de plus enlever leurs armures et les entreposer dans le canoë de Ionaz. Ceci fait, le Vigilant demandera à toute l'équipe à mettre les canoës à l'eau et à reprendre rapidement le chemin fluvial de l'Aquifère de Denev.

Le dernier jour de voyage jusqu'à l'Aquifère de Denev se déroulera sans accident. Les 3 canoës arriveront à la Coterie du Grand Cygne, un hameau abritant des druides de Denev et des membres survivants de l'armée d'Adourn, à la nuit tombante. Le hameau est formé d'une couronne de huttes au centre de laquelle un dolmen gigantesque se dresse, majestueux. De la berge, les PJs pourront distinguer quelques torches et braseros allumés. Les canoës sont amarrés aux quais du petit port de la Coterie du Grand Cygne.
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 8 Mai - 15:39

IV – La Coterie du Grand Cygne.

Arrivée : soirée du 3ème Hedradi de Beloth
Départ : midi du 3ème Sauvadi de Beloth

Evénements :
Lorsqu'ils accosteront, les PJs auront l'impression d'un port désert et sombre. La nuit sera calme et sans bruit, hormis le clapotis de vaguelettes sur la coque des bateaux amarrés. Passe-Partout invitera les PJs à décharger leur équipement et à se diriger vers le hameau. Il préviendra également les PJs qu'au bout du quai leur petite troupe sera certainement stoppée par des soldats de l'armée d'Adourn. Et en effet, alors qu'ils approcheront du ponton principal, une voix rauque criera en veshien : « halte là voyageurs ! Qu'est-ce qui vous amène à la coterie ? Avancez jusqu'au brasero que je vois votre visage. » Aucune silhouette ne sera visible, mais les PJs pourront sans difficulté localiser la voix dans le grand bâtiment surplombant le ponton principal juste en face d'eux. Passe-Partout leur demandera de s'exécuter et une fois sous le brasero criera à son tour : « Baissez vos arcs, braves soldats d'Adourn, c'est moi Passe-Partout. Je dois amener un petit groupe de mercenaires jusqu'en Laguénie. Nous souhaitons passer la nuit à la coterie. » Un silence pesant s'en suivra puis la voix rauque se fera à nouveau entendre : « C'est bon Calder, vous pouvez passer. Que le Grand Cygne veille sur votre sommeil ! » Passe-Partout conduira alors les PJs et ses deux équipiers directement chez un ami pêcheur nommé Covald Tudos. Le coucher ne sera pas de première qualité, mais je ne peux vous proposer mieux. La coterie ne dispose d'aucune auberge. Demain matin nous rendrons visite au Grand druide afin de lui témoigner tout notre respect. Il faudra se lever tôt car demain est un jour de fête, c'est le Carnaval de l'été en l'honneur de Denev. Les druides de la corterie honorent la titane Denev. » Les PJs devront passer la nuit dans un hangar à bateaux entre barques et filets de pêche. Une forte odeur de saumure s'échappera de tonneaux remplis d'une eau aromatisée et de saumons.
Au petit matin, Passe-Partout réveille tout le monde. Colvald Tudos a préparé un petit-déjeuner à base d'huile d'olive, de pain et de saumon. Passe-partout demande ensuite aux PJs de le suivre jusqu'au temple des 7 racines. Les PJ auront à traverser le hameau pour parvenir jusqu'au temple. Une grande agitation règne dans les rues et sur la grande place du hameau, de nombreux habitants décorants les maisons de fleurs et préparant la fête. Les PJs ne peuvent pas manquer de voir le grand dolmen se dressant majestueusement au centre de la place du hameau ; un bloc de pierre impressionnant que seul la magie a pu amener en ces lieux. Le petit groupe arrive rapidement au temple des 7 racines, un grand et long bâtiment situés au nord-est du hameau. Les PJs croisent de nombreux druides, nains, elfes et humains aux abords du temple. Deux nains, Initiés du bélier, montent la garde à l'entrée du bâtiment. Dès qu'ils voient le groupe approcher, l'un d'entre eux s'adresse à Passe-Partout dans un veshien très rugueux et lui dira : « Que nous vaut l'honneur de ta visite et qui sont ses gens qui t'accompagnent ? » Calder Beranda répond qu'il souhaite voir le grand druide pour lui présenter un groupe d'aventuriers. Le nain les invite alors à entrer dans le bâtiment et à patienter dans un grand hall d'entrée puis frappe sur un large gong au son grave. Il ajoute : « Vous avez de la chance étrangers, vous allez avoir l'insigne honneur de voir réunis les vénérables du cercles des sept racines. Tous sont venus à la Coterie pour célébrer le Carnaval de l'été. » Un autre nain initié du bélier vient les chercher au bout de quelques minutes et les conduit dans une grande salle allongée à l'extrémité de laquelle siège une assemblée de sept druides à la barbe grisonnante. Leurs sept fauteuils sont disposés en arc de cercle au sommet d'une petite estrade. De nombreux autres druides sont également présents dans la salle, disposés en arc de cercle devant l'estrade. Le fauteuil du grand druide est placé au centre de l'estrade. A sa droite, les PJs voient trois druides elfes d'un grand âge, un elfe des bois présentant toutes les caractéristiques d'un Jordeh, un Lillandrili reconnaissable à son arc long de toute beauté et un Disciple du renouveau la main sur son cimeterre des Licornescies. A la gauche du grand druide, ce sont trois druides humains qui trônent dignement. Il y a : un vieil Incarné très mince et de grande taille, un faucon perché sur l'épaule, une vielle Choriste les mains posés sur une harpe de Tanil, et un homme moins âgé, à la musculature impressionnante, présentant toutes les caractèristiques des Chercheurs de ciel. Ce dernier a la peau burinée par les vents des montagnes, une corde portée en bandouillère. Quand les PJs approchent de l'estrade, le grand druide, un nain imposant muni d'un heaume Amalthéen prendra la parole alors que les autres druides resteront impassibles : « Salut à toi Calder. Qui sont les compagnons que tu souhaites me présenter et qu'est-ce qui les amène à la coterie ? » Calder explique alors au grand druide les grandes lignes de la mission des PJs et lui présente chacun d'eux. Il conclue en demandant : « Guercal, nous avons besoin de ton aide. Nous devons traverser l'Aquifère de Denev le plus rapidement possible. En canoë il nous faudra au moins une trentaine de jours car nous serons obligés de bivouaquer tous les soirs sur les rives de l'Aquifère. Avec l'un de vos bateaux à voile poussé par des vents magiques, nous pouvons le franchir en 2 jours et 2 nuits maximum. Il est vital pour toutes les nations de l'Est que ces aventuriers concluent au plus vite leur mission. ». Guercal, loyal, accepte de mettre un bateau à voile à disposition de Passe-Partout et de ses amis mais rajoute : « Pour bénéficier des vents magiques vous devrez réussir une épreuve. Notre mère à tous, Denev, décidera si oui ou non je dois vous aider en ce sens. Le plus fort d'entre vous, aventuriers, devra affronter notre bélier Amalthéen à mains nues en prologue du Carnaval de l'été. C'est une bête puissante qui domine tout le troupeau. Si votre champion parvient à coucher le bélier sur le flanc et à l'immobiliser pendant un round sans le tuer et sans utiliser de magie, des vents favorables vous accompagneront lors de votre traversée de l'Aquifère de Denev. Si le bélier met votre champion hors de combat, ou que votre champion renonce, vous pourrez prendre le bateau, mais devrez vous debrouiller par vous même. Le jeu se déroulera cet après-midi. Aventuriers, vous remettez-vous au jugementde Denev ? » Bien entendu, Weeland est désigné pour tenter de neutraliser le bélier. Guercal leur donnera rendez-vous sur la place du hameau en début d'après-midi. Le groupe pour finir offriront le bocal contenant la Drynaria Pyrrhosia à Guercal de la part de Lemses Behjur, Guercal sera touché et honoré par le cadeau de son allié de Mitrhil.

Entre lutte et corrida

Passe-Partout les invitera à aller faire leurs préparatifs : « Nous devrons partir immédiatement après l'épreuve. Nous ne pouvons nous permettre de perdre du temps. Le chemin est encore long jusqu'à la frontière Longuénienne. » Avec l'aide de ses deux coéquipiers et des PJs, Passe-Partout fait charger les canoës et tout leur équipement sur le bateau à voile. Après un repas pris chez son ami le pêcheur Covald Tudos, il accompagne les PJs jusqu'à la place du hameau pour le jeu. La place est noire de monde, tous les habitants de la coterie ne voulant rater cette fête pour rien au monde. Des guirlandes et des couronnes de fleurs décorent les lieux. Tout à côté du dolmen géant, une arène de 30 mètres de diamètre a été aménagée. Des tables de banquet ont été placées tout autour. Des gradins montés dos au dolmen géant font face à l'arène et accueillent tous les druides de haut rang du cercle des sept racines. Un Choriste des âges entonne un chant elfique alors que pêcheurs, soldats de l'armée d'Adourn et druides festoient. A leur arrivée sur la place, les PJs sont accueillis par des cris d'allégresse et d'encouragement.
Un Initié du bélier vient à leur rencontre et les conduit jusqu'à une petite hutte située juste à côté de l'arène. Il demande quel est l'aventurier qui doit affronter le bélier puis invite ce dernier à vêtir une tunique rituelle. Il précise ensuite que le port d'armure et des objets magiques de protection est autorisé mais que toutes les armes, offensives ou défensives, sont interdites. Le champion est ensuite amené à l'intérieur de l'arène. A son entrée, une ovation retentit dans tout le hameau. Le grand druide Guercal se dresse alors et prononce quelques mots d'ouverture à la corrida : « Chers amis, comme chaque année, nous allons célébrer le Carnaval de l'été, une fête en l'honneur de Denev notre Mère bien-aimée. Denev voue un amour profond à la nature et à tous les êtres vivants. Honorons aujourd'hui cette grande déesse qui, par ses actions passées, présentes et futures nous a tant donné. Cette année, le champion qui affrontera notre bélier Amalthéen est un aventurier qui vient de Vesh. Il est envoyé par nos amis les Vigilents Behjuriens. Voyons s'il est digne de recevoir l'aide de notre mère bien-aimée. Que la fête commence ! » Puis il souhaite bonne chance au champion et demande à un Initié du bélier de faire entrer la bête.
Le bélier n'attaque qu'à partir du moment où le champion Weeland cherche à le saisir. Il utilise les coups de cornes et la charge pour neutraliser son agresseur. Pour réussir à immobiliser l'animal sur le flanc, le champion des PJs devra réussir plusieurs actions consécutives :
(1)saisir le bélier,
(2)assurer sa prise,
(3)déséquilibrer le bélier et le coucher,
(4)l'immobiliser sur le flanc.

Tout au long du combat entre le champion et le bélier, des cris d'encouragement parviendront des spectateurs placés tout autour de l'arène. Weeland finira par l'emporter mais pas sabns douleur et le bélier est immédiatement emmené hors de l'arène. Le champion est félicité et le grand druide viendra lui offrir une fiole de lait de brebis Amalthéenne. Guercal demandera également à un druide de la coterie d'accompagner les PJs sur le bateau à voile afin de créer des vents favorables et ainsi de diminuer la durée de la traversée. Weeland en remettant des graines récupéré dans l'université des anciens, s'accorde la bienveillance du grand druide qui lui remet d'autres fiole de lait de brebis Amalthéenne.
Le bateau appareillera de la coterie en milieu d'après-midi. Le druide Gwendal Tourne-Bise (Demi-elfe), secondé d'un équipage expérimenté dirigera le voilier.

Lait de brebis Amalthéenne : 6 gorgées, pouvant être conservée 1 semaine.

V – L'Aquifère de Denev.
S'étend sur au moins 174 km.

Départ : midi du 3ème Sauvadi de Beloth
Arrivée : soirée du 3ème Belsadi de Beloth

Evénements :
Poussés par les vents magiques, les PJs se déplaceront à la vitesse moyenne de 6 km/h et parviendront à l'embouchure de la rivière Eni en jour et demi.
Pour augmenter la vitesse de déplacement du bateau à voile, le druide de la coterie du Grand Cygne utilisera le sort Contrôle des vents. Il créera un vent modéré (15-30 km/h) et l'orientera pleine voile aux moments de la journée où le vent environnant sea le plus faible ou le plus défavorable. Le druide pourra lancer ce sort deux fois par jour avec une durée de 1h40 et une fois avec la durée de 3h20 grâce au don « extension de durée ».
Mais alors que les PJs voguent vers l'extrémité sud de l'aquifère de Denev, la déesse Madriel s'apprête à leur faire une agréable surprise. Clairvoyante sur les prochains périls auxquels vont être confrontés les PJs lors de leur séjour en Nouvelle Vénir, elle envoie le Grand cygne pour les bénir et leur apporter un peu d'aide dans leur mission. Le Grand cygne se manifeste à l'aube du deuxième jour de navigation alors que le soleil est naissant et que les brumes matinales commencent à lever. L'équipage qui aperçoit le Grand cygne abandonne le navire à bord de canöes et de barques dans l'espoir de toucher le grand cygne. Les PJ discernent un grand oiseau blanc chargé de noblesse et de majesté, nageant vers leur navire sur les eaux calmes de l'aquifère. Passe-partout et le druide Tourne-bise reconnaîtront le Grand cygne. Passe-partout s'adresse à ses compagnons avec beaucoup d'émotion dans la voix : "C'est un signe de notre mère miséricordieuse la très sainte Madriel." Il raconte alors l'histoire du Grand cygne et expliquera aux PJs qu'une légende raconte que si l'animal laisse une personne le toucher celle-ci voit ses capacités de commandement augmentées. Pour approcher le Grand cygne les PJs devront mettre un canoë à l'eau. Mais le Grand cygne ne se laissera toucher et il s'esquive. L'oiseau s'envole rapidement et disparaît dans la brume.
Les PJs ne feront aucune autre rencontre lors de leur traversée de l'aquifère de Denev hormis quelques bandes de marsouins nageant aux abords de la coque de leur navire. Lorsque le bateau parvient à l'extrémité sud de l'aquifere, les PJs devront s'amarrer au rivage et reprendre leurs canoës. Le druide Tourne-bise est présent sur le navire, ce dernier souhaite bonne chance aux PJs et leur dit qu'ils seront toujours les bienvenus à la coterie.
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 8 Mai - 15:41

VII – La descente de l'Eni.
500 km environ de descente prévue.

Départ : soirée du 3ème Belsadi de Beloth

Une fois les canoës à l'eau, Passe-partout reprendra le commandement du groupe. Il mettra les PJs en garde sur les dangers du trajet à venir : "Mes amis, jusqu'à présent nous n'avons rencontré que peu de difficulté dans nos déplacements en canoës. La rivière était relativement lente et nous la remontions à contre-courant. La situation va être radicalement différente à partir de maintenant. Nous allons descendre la rivière Eni qui comporte de nombreux passages dangereux. Nous allons devoir affronter des chutes d'eau et des rapides très difficiles. Vous devrez impérativement obéir aux ordres de votre navigateur. Toute erreur de navigation peut être fatale pour les passagers de l'embarcation à l'origine de la fausse manoeuvre. Dans les passages délicats à difficiles, chaque embarcation passera à tour de rôle de manière à limiter les risques de collision. Nous naviguerons 6 heures par jour et ferons des pauses toutes les 2 heures comme dans la première partie du voyage. Avez-vous des questions ?" Pour toutes les questions relatives à la navigation en eau vive, Passe-partout pourra répondre sans difficulté.
La journée étant déjà bien engagée, Passe-partout fera naviguer son groupe pendant trois heures seulement. Le niveau de difficulté de la rivière étant facile sur cette portion de parcours, aucun incident particulier ne surviendra. Le petit groupe pourra donc bivouaquer en bordure de rivière une fois la nuit venue. Pendant toute cette partie du voyage, de l'Aquifère de Denev aux frontières de la laguénie, les canoës se déplaceront à la vitesse de 12 km/h en moyenne. À l'issue de ce premier tronçon, le groupe aura donc parcouru 36 km.

Bataille fluviale

Alors que le groupe pagaiera tranquillement sur la rivière Eni, deux géants des collines de la tribu de la Viande Écorchée viennent s'abreuver au bord de la rivière. Les rives étant très rocheuses, les PJs et leurs navigateurs n'ont aucun moyen de voir arriver de loin ces créatures gigantesques et sont pris par surprise. Au moment où ils aperçoivent les géants, deux rochers viennent se fracasser à quelques mètres devant la première embarcation pilotée par Passe-partout. Les géants sont alors à une distance de 45 mètres (30 cases) de la première embarcation. Ils bombardent les canoës à l'aide de gros rochers au rythme de 1 rocher par round. Si les PJs ne s'arrêtent pas de pagayer, les canoës se déplacent à la vitesse de 18 mètres par round ( 12 cases/round). Si, en revanche, les PJs s'arrêtent de pagayer pour attaquer les géants, les canoës ne se déplacent plus qu'à la vitesse de 12 mètres par round (8 cases/round). Dans ce dernier cas, Passe-partout, Ionaz et Ladro ne pourront pas participer à la bataille, mais devront diriger les canoës dans les rapides. Les canoës sont distants les uns des autres d'une douzaine de mètres (8 cases) et sont à portée de tirs des géants dès qu'ils sont à moins de 36 mètres d'eux (24 cases). Chaque canoë peut donc être bombardé par les géants pendant 4 ou 5 rounds selon sa vitesse de déplacement.
Si un rocher lancé par un géant des collines atteint un des canoës, il peut l'endommager sérieusement ou le détruire complètement. Le risque de voir les trois canoë détruits ou fortement endommagés est donc très élevé. Passe-partout ne souhaite pas prendre ce risque. Dans ce cas, Passe-partout ordonne à ses deux coéquipiers d'accoster sur la rive opposée aux géants. À cet endroit, la rivière Eni a une largeur de 20 mètres avec une profondeur de 2 mètres maximum. Le temps de manoeuvrer pour accoster prenant un round, seule l'embarcation de Passe-partout sera à portée de tir des géants. Il faudra un deuxième round aux PJs et à Passe-partout pour s'extraire de l'embarcation, puis un troisième pour mettre le canoë à l'abri derrière des rocher. Alors que tous les membres du groupe sont en train d'accoster, les géants traversent la rivière pour attaquer les PJs à l'aide de leur massue. Ils se déplacent à la vitesse de 4,50 m/round dans l'eau et ne pourront pas attaquer à distance pendant la traversée, mais accèlerent rapidement une fois dans l'eau. Shikki sera le gravement blessé durant cette attaque mais encore une fois le groupe s'en tirera vainqueur.

Entrée discrète en Laguénie

Une fois cet épisode passé, le groupe continue sa progression sur la rivière Eni comme auparavant. Lorsque les canoës parviennent à quelques kilomètres de la frontière Laguénienne, Passe-partout fait stopper les embarcations et le groupe ne repart que la nuit venue. Avant le départ, Passe-partout fait les dernières recommandations : "Nous allons passer la frontière « Laguénienne. Nous devrons respecter le plus grand silence pendant cette partie du parcours car des sentinelles surveillent la rivière depuis que des troupes naines de Bourok Torn ont essayé de pénétrer en Laguénie par la rivière Eni. Nous allons solidariser nos trois canoës et les recouvrir de feuillages pour que les sentinelles prennent nos embarcations pour un gros tronc d'arbre. Si nous sommes repérés, nous devrons pagayer comme des enragés car les Dragons noirs Laguéniens nous prendront en chasse. » Jar chass et Shikki se transforment en créatures aquatiques et tractent les embarquations près à accélérer le mouvement en cas de problème.
Dans cette partie de son lit, la rivière Eni fait 30 mètres de large, avec une profondeur maximale de 3 mètres et des rapides de classe facile. Les 3 canoës sont donc très aisément manoeuvrés par Passe-partout et ses coéquipiers. Selon les instructions du Vigilant, tous les membres du groupe sont couchés sur les canoës qui sont emportés par le courant à la vitesse de 8 km/h. Au passage de la frontière, trois Dragons noirs (humains mâles) sont en poste sur un ponton et dans une tour de surveillance qui surplombent la rivière Eni. Ils sont armés d'arbalètes lourdes de maître et de carreaux de maître et portent un hamois avec bouclier lourd. Ils font partie de la compagnie bleue. Leur escadron, constitué de 10 dragons noirs, a été assigné à la garde de la frontière qui borde la rivière Eni afin d'être mis à l'épreuve avant d'intégrer une autre compagnie. Les 10 hommes sont sous le commandement du lieutenant Mériak (humain mâle). Le poste frontière qui abrite les 11 hommes est situé à une centaine de mètres de la tour de guet et de la rivière Eni. Deux barges pouvant transporter 6 chevaux et leurs cavaliers sont amarées au pied de la tour de guet. Elles permettent aux dragons noirs de traverser la rivière pour poursuivre des fuyards dans les steppes sanglantes ou sur la rivière. A quelques kilomètres de là, l'armée Laguénienne a installé un campement permanent fort de plusieurs milliers d'hommes afin de prévenir toute sortie belliqueuse des nains de Bourok-Torn. Ces troupes constituent également une armée de réserve dans la guerre contre Dourrover.
Les vigiles dragons noirs, surveillent très attentivement la rivière Eni. Ils sont équipés de carreaux éclairants et n'hésitent pas à en envoyer au-dessus de la rivière si en pleine nuit un objet flottant leur paraît suspect. Malheureusement des troncs qui recouvrent les canöes se détachent et alarment les gardes. Les vigiles envoyent un carreau éclairant et donnent l'alerte en soufflant dans un cor de guerre. Le lieutenant et 6 dragons noirs sortent alors de leur bâtiment pour rejoindre leurs chevaux. Les individus qui sont rattrapés dans ces circonstances sont systématiquement massacrés. Ils voient alors totalement le subterfuge et tirent sans hésiter sur les canoës.
Les canöes abordent rapidemment la berge opposée pour semmer les vigiles qui sont descendus du pontont et de la tour, et actuellement montés sur une barge pour poursuivre les canöes. Après s'être éloigné de la rivière les canöes sont détruits et cachés. Calder et ses coéquipiers décident de retourner au fort du trèfle à cinq feuilles, devenus inutiles. Passe-partout prend la parole pour s'adresser aux PJs : "Voilà mes amis, nous sommes arrivés au point où nos chemins se séparent. J'ai eu un réel plaisir à vous guider jusqu'ici. Votre mission est capitale pour toutes les cités du Ghelspad oriental. Ne faiblissez pas. Tous nos espoirs reposent en vous. Mes hommes et moi allons remonter à pied jusqu'à la coterie du Grand cygne. De votre côté, vous devez maintenant vous rendre jusqu'à ourlisia. Allez d'abord jusqu'à Trela à pied en longeant la rivière Eni. Soyez discrets, ne vous faites pas remarquer et n'oubliez jamais que ce pays est sous domination Calastienne. Ne parlez jamais en Veshien, utilisez plutôt le Lédéen. Si on découvrait d'où vous venez et quelle est votre mission, je ne donne pas cher de votre peau. À 125 km vers le sud, se trouve un pont qui enjambe la rivière Eni. Contournez-le et ne vous en approchez pas car des contrôles sont effectués par les gardes-frontière. Il vous restera encore une trentaine de kilomètres jusqu'à Trela. Là, vous achèterez des montures chez le maréchal-ferrant Georg Lampar (Nain mâle). Vous ne pouvez pas vous tromper, c'est le seul maréchal-ferrant du village. Ne vous arrêtez pas à Trela, galopez tout de suite vers Ourlisia en empruntant la route commerciale. Si vous bivouaquez, faites attention aux brigands, la région en est infestée." Passe-partout dessine alors un plan sommaire de la ville d'Ourlisia et il reprend : "À Ourlisia, vous allez entrer par la porte de l'Orient. Vous suivrez alors l'avenue principale qui traverse la ville de part en part jusqu'aux remparts sud. Là vous prendrez sur votre gauche la rue qui longe les remparts jusqu'à la rivière Eni. Le tanneur Lomar Amak tient une boutique dans cette rue juste avant d'arriver sur les quais. Bonne chance à tous et que Tanil et Madriel vous protège."

Documents à remettre : Plan sommaire d'Ourlisia de Passe-partout

VII.bis – De la rivière Eni à Trela.

Départ : matin du 1er Hedradi de Chardoth
Arrivée : soirée du 1er Vahndi de Chardoth

Une fois la frontière Laguénienne passée, il reste encore 125 km à parcourir avant d'arriver à la frontière Vénirienne. Durant cette partie du voyage, le groupe ne rencontrera qu'un campement de géants qu'ils pourront contourner facilement.
Ils contourneront tout aussi facilement le poste de garde de la frontière Vénirienne avant de retrouver la route de Trela.

VIII – Trela.

La première partie du voyage en territoire ennemi conduit les PJs à Trela, un petit village bordant la rivière Eni. Ils trouvent sans difficulté le maréchal-ferrant à l'entrée du village en descendant vers les quais. Les montures, des chevaux légers, leur seront vendues 85 Ourlis d'Or par tête, avec selle, mord et bride : une affaire très correcte, en raison de leur relation avec Calder. Un troc permet de payer en partie leur dû.

VIII.bis – De Trela à Ourlisia.
Ourlisia se situe à 120 km de Trela en empruntant la route commerciale.

Départ : matin du 2ème Cordi de Chardoth
Arrivée : midi du 2ème Madradi de Chardoth

Rencontres : matin du 2ème Cordi de Chardoth : Le groupe Veshien rencontre une caravane d'un seul chariot mais escorté par un vingtaine d'hommes armés qui mettent immédiatement le groupe en joue, leur demandant de passer au large. Ces derniers s'executeront, certainement pour ne pas attirer l'attention pour leur mission, mais pas sans une forte envie d'en découdre face à ces hommes qui osent leur imposer leur volonté !
soirée du 2ème Cordi de Chardoth : des hurlements très sinistre de loups poncturont les repos de la nuit. Sans conséquences apparentes.
midi du 2ème Madradi de Chardoth : le groupe arrive en vu de Ourlisia.


IX – Ourlisia.

Arrivée : midi du 2ème Madradi de Chardoth

Les portes de la ville sont fermées au cours de la nuit. Elles n'ouvrent qu'avec les premières lueurs du jour.
Les PJs pénètrent dans la ville sans aucune difficultée. Leur traversée de la cité se fait sans encombre. La ville étant en pleine décadence, les PJs voient de nombreux bordels, maisons de plaisir, débits de boisson, fumeries d'opium et de thallophyte de Belsameth, dans toutes les rues qu'ils traversent. Ils ne peuvent pas rater l'échoppe du tanneur Lomar Amak alorsqu'ils suivent les instructions de Calder à la lettre. Après les avoir pris pour des clients potentiel, le tanneur les accueille chaleureusement dès que les PJs lui ont présenté le sauf-conduit de Lemses Behjur. Il les fait alors rapidement pénétrer dans son échoppe. Le groupe aimerait avoir des renseignements concernant un emissaire Calastien. Lomar va se charger de trouver cela. A son retour il leur signale que ce soir il pourra leur fournir les renseignement voulu. Il leur explique de plus que des agents de Calastie sillonnent la ville depuis quelques jours à la recherche de voyageurs venant de Vesh, de même que des agents Belsamites sont à la recherche de personnes étrangères. Les PJs apprécieront ce logis rudimentaire qui constitue leur première nuit dans de relativement confortables conditions depuis leur séjour à la coterie du grand cygne il y a de cela presque 2 semaines. Le tanneur leur déconseille de s'aventurer dans les rues afin que leur passage à Ourlisia reste le plus discret possible.
Dans la soirée une personne apportera à Lomar les renseignements attendus : L'émissaire, Sir Râpharan dar Voraskia, et ses gardes du corps, 4 Dragons noirs, sont les hôtes du Duc Lorus de la Lombe qui vit dans un manoir non loin de la place du marché. Ils doivent partir dans la matinée de demain pour Dériz. Il s'agit bien de la personne voulue. Les PJ ont peu de temps pour se retourner et mettre au point un plan afin d'intercepter l'émissaire.

Au matin avant de partir, Lomar leur donne l'adresse d'un indicateur veshienne à Dériz : "Une fois à Dériz, trouvez l'échoppe du brandevinier Alcombe (humain mâle). Il habite non loin de la porte de Fimulyae, à l'ouest de la cité. Il vous hébergera pour la nuit et vous apportera toute l'aide qu'il peut."
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 8 Mai - 15:43

La suite dès que j'ai le temps.
Tout ceci avec l'aide de Scénario trouvés dans D20 mag pour ce qui est du trajet.
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 8 Mai - 17:11

IX.bis – De Ourlisia à Dériz.
Dériz se situe à 228 km de Ourlisia par la route commerciale.

Départ : matin du 2ème Tanadi de Chardoth.

Le groupe décide de parcourir la route Ourlisia-Dériz en avant de l'émissaire afin de trouver le site potentiel de campement de l'émissaire. Ils ont décidé d'attaquer le petit groupe pendant la nuit plutôt que de lui tendre une ambuscade. Weeland semble avoir repéré le lieu idéal d'un campement aussi les Veshiens s'arrêtent-ils quelques kilomètres plus loin et envoyent le faucon de Shikki avec instruction de les prévenir dès que l'émissaire stoppe pour la nuit. Le guet apens est en place. Ethan va se charger d'éliminer les dragons noirs endormis sans se faire voir du garde tandis que les autres se tiennent prêt à le souteniren cas de problème. Le but est de garder l'émissaire en vie pour déterminer ce qui peut l'identifier comme tel. Problème de dernière minute : l'un des sacs de couchage est en fait vide et un deuxième dragon monte la garde dans un bosquet d'arbre pas très loin. Ethan décide toute fois de poursuivre le plan et profite d'une diversion involontaire de ses amis vis à vis des gardes, mais le stress lui fait commettre une malheureuse erreur et il est repéré par le garde camoufflé. La bataille s'engage et la surprise joue en faveur des attaquants. L'émissaire est capturé et questionné (il va falloir perdre cette habitude de vouloir torturer mes PNJ ! ). Il retrouve sur lui l'ordre de mission et une sorte de plaque de metal étrange de forme particulière : la clé d'identification. La confirmation faite, l'émissaire est promptement éliminé. Le groupe Veshien va se faire passer pour l'émissaire et son escorte et pour cela doit se rendre chez Alcombe pour obtenir de nouveaux vêtements corrects pour Elhromir-l'émissaire et modifier légèrement leur faux ordre de mission car ils ont découvert qu'il existait un petit symbole à l'arrière de la clé retrouvé en bas de l'ordre de mission originel.
Mais une autre rencontre les attend avant d'arriver à Dériz : un homme très élégant et détendu, Willyam Borskyan, les attend à pied en plein milieu de la route. Par un courtois langage, et dans une effronterie (insouciance ?) sans borne et sans peur, il somme celui qu'il prend pour l'émissaire de lui remettre son sceau nobiliaire. Il est certes soutenu par un vingtaine de demi-orcs avec de grandes haches et un dizaine d'hommes avec des arbalètes qui encerclent le groupe Veshien actuellement déguisé en émissaire Calastien. Une fois la chevalière obtenue nos compagnons sont autorisés à poursuivre leur chemin non sans avoir eu du mal à leur faire comprendre qu'ils n'étaient que des imposteurs et qu'une certaine discrétion quant à leur rencontre serait la bienvenue.

X – Deriz.

En vue de Dériz, ville des céréales et de l'opium. La ville est encerclée de nombreux champs entourés régulièrement de tours de garde. Les gardes de la ville sont des hommes de la légions d'acier. Dans la ville de nombreuses tavernes, bars, auberges, fumeries, lieux de débauches. Présence de nombreux zombis, serviteurs des nobles. Présence aussi de nombreuses « épaves » humaines.

La guilde agraire est à l'extérieure de la ville (Nord-ouest, 10 km). Elle est entourée de nombreux champs de blé et de moulins. Le batiment principal est encerclé d'un mur d'enceinte à l'intérieur duquel des morts-vivants assurent la garde le soir.

Ethan s'occupe de procéder à la contrefaçon de leur ordre de mission avec l'aide d'Alcombe et à récupérer une tenue correcte pour leur émissaire Elhromir. Ce dernier avec Jar, Weeland, Shikki et Bayrone se rendent alors à la Guilde Agraire de Dériz et se font conduire au près du grand maître avec respect. Ce dernier après avoir vérifié leur identité accède à leur demande et transmet immédiatement l'ordre de livraison. Alors que tout semblait réglé, ce dernier leur demande de s'occuper maintenant du problème qu'il avait évoqué dans une autre missive. Elhromir peut enclin à perdre contenance sur un sujet qu'il ignore arrive à se faire expliquer de vive voix de quoi il s'agit et promet une action rapide et efficace ! Les promesses n'étant que ce qu'elles sont ... En tout cas la mission semble finie.


A suivre, au cours d'une prochaine aventure.
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMar 8 Mai - 17:14

Merci pour votre bonne humeur et votre fair play I love you
Désolé pour les cafouillages de régles Embarassed je vais tacher de m'améliorer study

En tout cas j'ai pu encore voir que vous etiez plein de ressources inattendues scratch
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MessageSujet: Re: Quatrième Scénario   Quatrième Scénario - Page 3 Icon_minitimeMer 9 Mai - 9:51

qu'est ce qui ont fait ??? bounce

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