AUBERGE DU DERNIER REFUGE (WORLD OF PAT)
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WORLD OF PAT
 
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Laurent
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Cousin Patrick
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Cousin Patrick
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Cousin Patrick


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MessageSujet: Résumé   Résumé Icon_minitimeJeu 30 Déc - 16:28

Voilà à quoi sert le forum : à faire des résumés pour les WE JDR car ça fait 1 an qu'on a pas joué & qu'on ne se souvient pas forcement où on est de façon précise.

Fait ton boulot le barde et raconte nous une histoire sinon... pale
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Delacroix
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 1 Fév - 15:23

En effet, j'aurais moi aussi aimé qu'il y ait un résumé de l'épopée des héros sur ce monde. Je l'attend avec imatience, Maître de Luiren.

Mes sincères salutations.
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Benjamin
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Benjamin


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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeJeu 3 Fév - 2:00

Le Maître de Luin a à peine le temps de faire ses scénars entre 2 maladies de ses mômes et des tas de soucis domestiques, alors bon, pour l'instant... faudra se contenter d'un rappel sommaire avant chaque partie...
Désolé ! C'est pourtant pas l'envie qui manque, mais il faut savoir choisir ses priorités! I don't want that
(déjà bien content de suivre vos discussions sur le forum... et de mettre un message ou deux...)

Ah là là... faites des enfants, qu'y disaient !
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Grand Oeil
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeJeu 3 Fév - 13:05

Cousin Patrick a écrit:
tiens bon l'ami, on est avec toi.

vivement qu'on te revoye davantage Sad



OH MAIS QUE C'EST TOUCHANT !!!!!!

CECI DIT C'EST VRAI QUE S'OCCUPER D'ENFANTS CA PREND DU TEMPS, REGARDEZ MOI : AVEC TOUS CES MILLIERS D'ORQUES PUANTS A MA BOTTE, JE PASSE UN TEMPS FOU A EVITER QU'ILS NE SE BATTENT blackeye

ET HEUREUSEMENT QUE VU MON ETAT JE NE PEUX PAS TOMBER MALADE... cyclops
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Durkin
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Durkin


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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeJeu 3 Fév - 15:40

je me disais bien que je te voyais en maman poule pour le orques...

héhé
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Laurent
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeVen 4 Fév - 19:55

Benjamin a écrit:
Le Maître de Luin a à peine le temps de faire ses scénars entre 2 maladies de ses mômes et des tas de soucis domestiques, alors bon, pour l'instant... faudra se contenter d'un rappel sommaire avant chaque partie...
Désolé ! C'est pourtant pas l'envie qui manque, mais il faut savoir choisir ses priorités! I don't want that
(déjà bien content de suivre vos discussions sur le forum... et de mettre un message ou deux...)

Ah là là... faites des enfants, qu'y disaient !

D'ailleurs à ce sujet si tu pouvais mettre en route le suivant pour notre prochaine partie en ardèche .....................................
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Cousin Patrick
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Cousin Patrick


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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeLun 7 Fév - 10:29

on voit tout de suite le mec motivé, c'est bien !

PS : essaye t il de soudoyer le mj ?
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Sphinx
Tu me laisse ta place Oghma ?!
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 8 Fév - 19:16

Cousin Patrick a écrit:
on voit tout de suite le mec motivé, c'est bien !

PS : essaye t il de soudoyer le mj ?


Tout de suite la suce - piscion Exclamation



farao
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMer 9 Fév - 13:29

J'aime bien le principe de la suce-piscion...

Justement, je commence à avoir les "crocs"...
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Benjamin
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeVen 13 Oct - 15:25

ACTE I, LE QUADRILENE : Background général

Le scénario se passe sur la Transborée, l’île majeure la plus au sud du continent Gondoluin.
Il y a deux ans, en 1601 G.O., un événement majeur bouleversa tous les utilisateurs de magie de la Transborée. La magie était en train de disparaître ! En quelques semaines, la puissance des sortilèges, qu’ils soient divins, arcaniques ou spirituels, faiblit progressivement, jusqu’à ce que l’incantation directe de sorts soit totalement inopérante. Les prêtres, mages, druides, bardes, ensorceleurs, rôdeurs et autres paladins, s’évertuaient à invoquer leurs sortilèges et pouvoirs magiques, sans résultat.
Il fut rapidement établi que la responsabilité en incombait à l’appauvrissement en nuage d’Eos, la matière, apparue selon les plus érudits après le Grand Oubli, qui générait en permanence sur Luin un « champ de magie » permettant l’utilisation de cette énergie mystique. Il fut aussi vite découvert que l’Eos sous forme solide conservait suffisamment d’énergie mystique pour générer une zone ou la magie fonctionnait.
Les nodules d’Eos devenaient donc la matière la plus précieuse du monde, la seule capable de rendre leur puissance aux lanceurs de sorts !
Depuis deux ans, les savants et les lanceurs de sorts les plus puissants se sont penchés sur l’origine du problème, mais les recherches avancent peu. On sait seulement que le phénomène semble s’être développé à partir du centre de la Transborée, et les soupçons se sont tout de suite tournés vers les Landes Grises. Plusieurs équipes de recherche dirigées par les Mages de l’Ars Magica de Ciudalia et lourdement escortées, se sont enfoncées dans cette région inhospitalière. Certaines ne sont pas revenues, d’autres ont rebroussé chemin, talonnées par les créatures qui hantent les Landes.

Malgré l’ampleur générale du phénomène, on n’a observé que peu de coopération entre les différents groupes et institutions de lanceurs de sorts, ainsi qu’entre les différents gouvernements.
Une seule chose prime sur tout le reste : se procurer de l’Eos, et à n’importe quel prix ! Ceux qui détiendront l’Eos seront tout puissants, et ceux qui n’en auront pas seront impuissants à repousser d’éventuels assaillants…
Les mines d’Eos connues sont sévèrement gardées par les cités qui les exploitent, et les incidents et tentatives de sabotages ou de vol ont singulièrement tendu les relations diplomatiques.

Pourtant, des chercheurs un peu plus futés se sont aperçu que le phénomène inconnu qui avait brutalement fait disparaître le nuage d’Eos continuait son œuvre, absorbant lentement la magie des objets magiques ainsi que l’énergie magique générée par l’Eos solide. A ce rythme, la plupart des nodules d’Eos de taille moyenne seront « brûlés » d’ici quelques années tout au plus…, mais cette information n’est connue que de très peu de personnes…
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Benjamin
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeVen 13 Oct - 15:33

ACTE I, LE QUADRILENE : première partie

Les personnages :
- Vikram, humain, éclaireur originaire d’Ouromagne
- Myranda, humaine, jeune abrobate originaire de Ciudalia
- Malach, demi-fée, druide originaire de la Forêt Invisible
- Jarlaxe, drow, guerrier originaire de Ched Nasad
- Heyggle, humain, guerrier originaire de… d’où déjà ?

Vous avez été « recrutés » par Estevan de Mabel (voir dans Galerie de Personnages), Mage de l’Académie de Ciudalia. C’est à Bourg-Preux que vous avez fait connaissance. Lors d’une courte entrevue avec le Capitaine Mélanchter, ce dernier vous a donné une carte de la région et vos ordres de missions : rattraper le convoi de ravitaillement parti en direction de Trois-Chemin, puis l’escorter jusqu’au camp militaire installé à un jour de cheval à l’ouest de Grand-Val sur la route de Kermael. Puis se présenter au Centenier Baderic qui commande le camp pour y prendre ses directives. Chevaux et rations fournis.
En sortant, Estevan vous a donné un boîtier de communication, et a bien mis les choses au point : ses ordres supplantent ceux de Baderic ou de Mélanchter, et vous en saurez plus en temps voulu.

Sur la route (50 km par jour) : 1ère rencontre dans la nuit du 4ème jour de voyage, avec des Maraudeurs (des morts-vivants proches des goules, qui hantent les abords des Landes Grises). Suite à ce combat, Heyggle a contracté de fortes fièvres qui ont ralenti votre progression pendant quelques jours.
Pourtant, vous finissez par retrouver le convoi à Gué-Mort. Ce convoi est dirigé par Gaidéris, le Centenier des Convoyeurs. Le reste du voyage se fait sans histoire jusqu’au campement.

Puis vous rencontrez Baderic. Description de l’objectif : reconnaissance et sécurisation du périmètre de la Tour Verte, une ruine sur une colline qui surplombe l’extrémité l’ouest de la Forêt du Fauvois et la route de Kermael, à une soixantaine de kilomètres. Objectif : obtenir un poste avancé d’observation de mouvements de troupes en provenance de Bromael.

Arrivé sur l’objectif, vous vous apercevez que l’endroit a été récemment occupé par une troupe d’orques, et qu’ils y ont subi des pertes. Vous comprenez rapidement pourquoi, alors que des humanoïdes végétaux sortant des arbres racornis qui entourent les ruines vous attaquent !
Après un rude combat, les Horreurs Grimpantes abandonnent le terrain, et vous laissent accéder aux sous-sols de la tour, mis à jour par les orques.
C’est là que vous recontactez Estevan, et qu’il vous dévoile votre véritable mission : il est à la recherche de l’une de ses consœurs, Dame Katrina d’Harras, qui avait entrepris à Bourg-Preux des recherches sur un individu ténébreux du passé de la Transborée, L’Ombre du Roi (vous apprenez qu’il s’agit d’une elfe noire), et sur l’une de ses réalisations : le Quadrilène, un tableau en eos traité ayant la particularité de régénérer de lui-même l’énergie magique qu’il produit. Katrina a mis à jour à Bourg-Preux l’une des quatre gravures fabriquées par l’Ombre du Roi, qui peuvent mener au tableau. Cette gravure représente la Tour Verte. Mais Katrina a disparu, et il apparaît maintenant qu’elle a été enlevée par des orques Uruk-Maug, qui semblent eux-aussi à la recherche du tableau, et ils ont vraisemblablement trouvé la seconde gravure dans la tour!
L’exploration du sous-sol de la tour vous permet de déterminer que d’anciennes mines d’eos ont été exploitées ici jadis. Vous combattez, difficilement, un élémentaire de terre qui rôde dans les mines. Et vous mettez à jour les indices laissés par Katrina, qui vous permettent d’identifier votre prochaine étape : le Fort de Caer Dranel, dans les terres d’Ouromagne.
Mais dans la nuit, des cavaliers en provenance de Kermael traversent la plaine et pénètrent dans la Forêt du Fauvois, en direction de l’est ! Il faut avertir le Centenier Baderic de cette incursion. Malach se transforme en aigle pour rallier le camp militaire, tandis que les autres suivent la piste des orques. Malach vous rejoindra un peu avant Caer Dranel.


Dernière édition par Benjamin le Ven 19 Juin - 13:09, édité 1 fois
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Benjamin
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeVen 13 Oct - 15:34

ACTE I, LE QUADRILENE : deuxième partie

Après avoir pénétré l’Ouromagne, vous rencontrez un rôdeur du Cercle de Leth, Urion, et son blaireau sanguinaire. Il vous informe que les orques sont passés il y a 4 jours. Les rôdeurs ont rassemblé quelques-uns des leurs pour leur barrer la route, mais sans le soutien des druides (dont la plupart ne peuvent plus lancer de sorts…), ils se sont fait rétamer. Une espèce de petit sorcier cagoulé a fait des ravages avec ses sortilèges de froid et a réussi également à contrôler certains compagnons animaux pour les retourner contre leur maître ou les autres animaux. Il a bien vu une prisonnière.

Arrivée à Caer Dranel ; c’est un petit bourg à l’image de l’Ouromagne. Renfermé et autarcique. Vous évitez le village pour vous rendre directement au fort. Vous y découvrez que le fort a été attaqué récemment. Des pillards venus du village sont en train de faire razzia sur tout ce qui s’y trouve, et après vous être débarrassés d’eux, vous pouvez inspecter le fort à loisir. Vous reconstituez la bataille : les orques ont pris le fort d’assaut et ont massacré la petite garnison ducale qui y résidait. Mais ils ont également eu maille à partir avec un groupe d’elfe ! Vous finissez par découvrir deux personnes encore en vie dans le fort : le jeune Yvan de Guenor, jeune noble originaire de Kermael, et Syrella Del’Varna Tel Quessir, une elfe des cinq Vallées. Cette dernière est très gravement blessée.

En interrogeant Yvan, vous apprenez que sa famille a en sa garde depuis des génération la troisième gravure, qui était dissimulée dans ce fort. Les elfes sont venus chez lui, à Kermael, et l’ont enlevé pour qu’il les mène à la gravure. Les elfes sont donc sur le coup aussi ! Mais les orques les ont précédés de peu et ont réussi à s’enfuir avec la gravure à la barbe des elfes, qui les ont poursuivis. Vous tirerez très peu d’informations de Syrella, si ce n’est que les orques ont désormais en leur possession les deux clefs nécessaires à l’ouverture du souterrain ou se trouve la quatrième gravure. Syrella sera retrouvée morte le lendemain matin. Il ne faut pas être grand devin pour comprendre que votre compagnon Jarlaxe a assouvi pour partie une certaine vengeance.

Yvan sait ce que décrit la troisième gravure : le fond d’une combe lugubre avec une grande cascade, et un bassin naturel brumeux : le Val Fantôme, dont l’accès se trouve tout près d’ici !
En chemin, vous découvrez une sépulture rapidement faite par les elfes. D’après les traces, ceux-ci ont rebroussé chemin, abandonnant la poursuite. Les orques ont continué, mais vous ont tendu une embuscade en la personne de Snaga, une femelle orque fanatisée qui vous attaque à vue. Malgré quelques difficultés, vous en venez à bout.

Et voici enfin le fond du Val Fantôme et l’entrée du souterrain : la porte en est grande ouverte, les orques sont dans la place avec leur prisonnière !
Ce complexe est beaucoup plus important et grandiose qu’il n’y paraît au départ. C’est un temple dédié aux quatre dieux du Panthéon Cyclothéiste.
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeVen 13 Oct - 15:36

ACTE I, LE QUADRILENE : troisième partie

Après une descente acrobatique dans une grande salle ronde, les deux immenses portes qui semblent mener à deux parties opposées du complexe restent obstinément closes. Il vous faut combattre un guerrier squelette en armure et lance de bronze pour emprunter un ancien conduit d’évacuation d’eau pour avancer. Vous y retrouver Katrina d’Harras, qui a réussi à échapper à ses ravisseurs. La jeune magicienne est dans un état pitoyable, mais vous dirige en sécurité vers l’une des deux parties du complexe. Là, elle vous raconte son odyssée, mais aucun élément que vous ne connaissiez déjà, hormis le fait que le Quadrilène semble être encore plus que ce qu’il n’y paraît : le tableau aurait la propriété de discerner l’avenir !
Vous traversez ensuite sans trop de dégâts un couloir piégé, pour arriver dans la Galerie des Quatre Saisons. Une série d’épreuves, basée sur chacun des quatre éléments, vous permet d’assembler les quatre morceaux d’une clef. Vous récupérez au passage quelques objets étranges en bronze portés par différents gardiens morts-vivants. Une fois la clef assemblée, vous l’introduisez dans une sorte d’ascenseur, qui vous mène dans les salles les plus profondes du Polytemple. Au moment où vous arrivez tout en bas, une lourde porte de pierre s’ouvre pour permettre l’accès à une imposante salle à colonnes, au milieu de laquelle trône la quatrième gravure ! C’est à ce moment là que tout a commencé à aller de travers…

Car une seconde porte de pierre est en train de s’ouvrir de l’autre côté de la pièce ! Vous comprenez qu’il faut que les deux clefs soient insérées dans les ascenseurs pour que les portes s’ouvrent. Les orques, qui ont pris l’autre chemin, s’engouffrent dans la salle pour s’emparer de la gravure !
Vous faites de même, espérant y arriver les premiers. Mais quelqu’un vous devance : Katrina, invoquant avec une rapidité foudroyante des sorts de télékinésie et de mur de force, récupère la gravure et vous emprisonne dans la salle ! Seul Vikram est resté dans la pièce de l’ascenseur avec elle. Katrina active la clef pour remonter avec l’ascenseur, et les lourdes portes de pierre commencent à se refermer. Vikram n’a pas le temps de monter sur l’ascenseur avant que celui-ci ne soit hors de sa portée, il envoie des flèches vers la traîtresse, mais ne fait que la blesser. De l’autre côté, Jarlaxe réussit à plonger sous la porte par laquelle sont entrés les orques, il se retrouve seul face au nécromant encapuchonné qui commande le groupe.
Dans la salle, c’est la confusion totale. La disparition soudaine de la gravure par télékinésie a créé une instabilité dans les piliers, la salle tremble et des gros blocs de pierre commencent à tomber du plafond. Myranda, Malach et Heyggle n’ont pas le temps de sortir et tentent d’éviter de recevoir des pierres sur la tête. Plusieurs orques, dont le plus puissant guerrier et l’éclaireur, font de même de l’autre côté. Les lourdes portes de pierre, de plus d’1 m d’épaisseur, se referment avec fracas sur tout ce beau monde, les plongeant tout à coup dans l’obscurité totale…

Ca semble mal parti. Vikram est bloqué au fond de la cage de l’ascenseur et ronge son frein. Jarlaxe tente d’affronter le nécromant, mais sa volonté plie sous le sortilège de domination que ce dernier lui lance. Le nécromant, muni de son nouvel « esclave », remonte également avec le second ascenseur pour tenter de rattraper Katrina. En effet, la domination de Jarlaxe lui a fait perdre le contrôle de Katrina (qu’il contrôlait jusqu’à présent !).
Dans la salle, les tremblements ont cessé et le plafond ne s’est heureusement pas effondré. Vous faites de la lumière, et les deux groupes ennemis se regardent avec méfiance. C’est alors qu’un mur de la salle pivote, révélant une pièce adjacente : un capitaine squelette, armé et armuré de pied en cap, en sort avec l’évidente intention d’en découdre avec les intrus. Tout le monde se jette dans un combat désordonné, vous tentez de profiter de la situation pour que le puissant squelette et les orques se neutralisent mutuellement (au besoin en les aidant un peu !).
Katrina a repris le contrôle d’elle-même. Elle a conscience de ce qu’elle a fait, mais n’en a cure, seule la récupération du tableau compte à ses yeux. Elle a enfin le temps d’observer la gravure et découvre avec stupeur que l’endroit représenté n’est autre que la salle qu’elle vient de quitter ! Quelle est cette nouvelle énigme ? Lâchant une bordée de jurons, elle relance l’ascenseur dans l’autre sens…

En effet, l’Ombre du Roi avait installé une ultime protection pour le tableau : non seulement deux personnes au minimum sont nécessaires pour ouvrir en même temps, grâce aux deux clefs, les portes de la salle, mais il faut ensuite les refermer pour que s’ouvre la pièce où repose le tableau. La même pièce d’où est sorti le capitaine squelette !
Mais Vikram a entendu l’ascenseur redescendre, et il attend la magicienne de pied ferme. Le combat est court mais brutal. Katrina a une certaine puissance de feu, mais Vikram arrive in extremis à se défaire de son adversaire, juste avant que celle-ci ne lui assène le coup de grâce. Pourtant, comme le nécromant est remonté lui aussi par l’ascenseur, les portes ne s’ouvrent pas ! Vikram décide de remonter.
En haut, Le nécromant et Jarlaxe sont remontés dans la grande salle ronde pour attendre Katrina. C’est Vikram qui apparaît, et qui se fait à son tour contrôler par le nécromant. Ce faisant, ce dernier perd le contrôle de Jarlaxe, mais celui-ci ne fait mine de rien.
Muni de la gravure, le nécromant les envoie tous les deux dans un ascenseur, tandis qu’il prend l’autre, pour rouvrir la salle inférieure.

C’est une mêlée générale qui mettra fin aux hostilités. En bas, le chef barbare orque et le guerrier squelette se sont effectivement plus ou moins neutralisés. Vikram, dominé par le nécromant, se jette sur ces camarades, mais il est affaibli par son combat contre Katrina et est rapidement mis au tapis. Le nécromant ne survivra pas longtemps sous vos assauts répétés, et notamment ceux de Jarlaxe, qu’il croyait encore sous son contrôle.
L’éclaireur orque, voyant le vent tourner, se rend. Il sera le seul survivant du groupe ennemi à s’enfuir du complexe.
Vous récupérez enfin le précieux tableau et remontez à la surface. Puis vous contactez Estevan et celui-ci se déplace en personne par téléportation pour venir prendre le précieux artéfact.

Vous reprenez tranquillement le chemin de la Tour Verte, où vous menez à bien la mission de surveillance confiée par le centenier Baderic. Lorsque la relève arrive, vous retrouvez le campement militaire de Grand-Val.

Fin du premier acte.


Dernière édition par le Lun 16 Oct - 14:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeVen 13 Oct - 18:12

Voilà des informations biens intéressantes. Je vais les ranger rapidements dans mes archives avec le reste de l'histoire de l'humanité.

Vous feriez un bon scribe pour moi cher ami.

Bonne soirée...
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov - 16:51

ACTE II, LE CODEX HYPNEOS : présentation de la mission

Les personnages :
- Myranda, humaine, jeune abrobate originaire de Ciudalia
- Malach, demi-fée, druide originaire de la Forêt Invisible
- Jarlaxe, drow, guerrier originaire de Ched Nasad
- Pam, humaine, fusilière originaire d’Antius, Empire du Médian
- Robert, humain, moine originaire de Tyracuse, Empire du Médian

Après votre retour de la Tour Verte, vous avez passé une vingtaine de jours à effectuer diverses missions de reconnaissance dans la Région de Grand-Val. Le 5e jour en Prime de Solaral, Estevan de Mabel réapparaît au campement militaire avec une nouvelle mission. Il est accompagné de Pam et de Robert. Vikram et Heyggle sont actuellement en mission pour aller accueillir en amont du camp une troupe venant de Kermael qui demande le passage dans la Marche Franche.

Estevan vous fait un résumé des études effectuées sur le Quadrilène, ainsi que sur l’évolution des relations diplomatiques entre Ciudalia et Bromael. Il vous explique que la mission est d’aller enlever le jeune Gilles de Réhan, le pupille du Duc de Bromael. Il est actuellement dans la Forteresse de Sacralia où il a commencé son instruction pour rentrer dans l’Ordre du Sacre. Etant donné la situation politique tendue, le Duc a décidé de le rapatrier à Kermael. Une escorte, dirigée par le Maître moine Talessin, est partie il y a trois jours. La mission est donc de devancer l’escorte officielle, d’entrer dans Sacralia, de se présenter à la Forteresse avec un faux ordre de mission, de récupérer le jeune homme et de le ramener à Ciudalia, afin que le Sénat puisse faire pression sur le Duc et ainsi l’amener à faire cesser les attaques de mercenaires sur les mines d’Eos de la forêt du Fauvois. Pour cela, Robert, le moine du groupe, devra prendre l’apparence de Maître Talessin (il dispose de pouvoirs particuliers dans ce domaine). Estevan a Signifié au Centenier Baderic qu’il devait ralentir la vraie escorte au campement du mieux qu’il pouvait.
Munis du faux ordre de mission et d’une trousse de déguisement (pour Jarlaxe, il est hors de question de faire entrer un drow dans Sacralia !), vous partez en direction de la ville Sainte au matin du 6e jour de Solaral.
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov - 16:53

ACTE II, LE CODEX HYPNEOS : première partie

Le voyage d’une douzaine de jours vers Sacralia est entrecoupé de quelques événements. Pendant la nuit du 4e jour, une bande de Maraudeurs morts-vivants des Landes Grises vous attaquent. Myranda est blessée, mais elle recouvre ses forces rapidement grâce aux bons soins de Malach. L’expérience acquise lors de la première mission se montre payante ! Vous traversez le village de Miras, puis le bourg de Mavalgarde, où vous vous ravitaillez. Pendant la nuit du 10e jour, Myranda fait un désagréable cauchemar, pendant lequel elle croit voir un visage désincarné.
Au soir du 12e jour, vous entrez dans Sacralia après plusieurs contrôles, et vous prenez des chambres dans une belle hostellerie nommée « La Petite Chrysophée », située dans la ville haute à deux pas de la Forteresse du Sacre.
En début de nuit, Jarlaxe part faire un tour de reconnaissance dans les rues de la ville haute. Il est soudain attaqué par des elfes ! Criblé de flèches en quelques secondes, il est sauvé par la survenue inopinée d’une habitante qui donne l’alarme. Au bord de l’inconscience, Jarlaxe profite de la confusion pour disparaître dans la nuit et rejoindre difficilement l’hôtel, où il sera soigné par Malach. Il a clairement entendu l’un des archers prononcer le nom de Del’Varna : ils sont du même clan que l’elfe blessée de Caer Dranel !

Au matin, vous vous présentez « déguisés de pied en cap » à la Forteresse. Une troupe importante de Chevaliers et de Gardes Royaux se prépare au départ : en effet, des tribus d’orques Uruk-maug font des raids sur des villages au sud-ouest de la ville, et une expédition punitive s’impose. Après qu’on vous ait mené dans une antichambre, vous comprenez rapidement que quelque chose cloche. On vous fait patienter toute la matinée, puis on vous mène enfin devant Sire Mériadec, Chevalier de l’Ordre du Sacre, Maître suppléant en l’absence du Grand Maître Sire Reghaut. Il vous annonce que le jeune Gilles de Réhan a disparu la nuit dernière, avec son précepteur et son garde du corps ! Et il sait exactement où ils sont allés…

Il vous mène jusqu’à l’Aurum Sacralis, le lieu le plus saint de la forteresse, où se trouve la Fontaine de Lumière. Dans une crypte proche dont les murs sont tapissés de gisants de marbre, des vandales (supposés : Gilles et ses deux suivants) ont détruit ce qui se trouve être des faux gisants et ont mis à jour une étrange porte disposant d’une serrure codée munie de symboles drows et de l’insigne de la maison Del’Tsarran, l’insigne de l’Ombre du Roi !
Aidé de la traduction de Jarlaxe, Robert est le premier à déchiffrer l’énigme du code, et vous ouvrez la porte sur un couloir sombre qui s’enfonce sous la Forteresse. Vous déclinez la proposition de Mériadec de vous adjoindre un paladin et vous pénétrez dans le couloir… pour vous faire rapidement attaquer par des araignées monstrueuses qui surgissent de toute part !
Les créatures ne sont pas très résistantes, mais l’espace confiné du couloir vous complique la tâche. Jarlaxe est blessé par le venin d’une araignée, Pam subit elle aussi des blessures légères, mais vous finissez par venir à bout de ces vermines.
Vous explorez le petit complexe souterrain qui comprend une chambre, une cuisine, un laboratoire, une bibliothèque, et une forge. Mais la dernière salle explorée recèle un danger bien plus grand que les modestes araignées chasseuses rencontrées un peu plus tôt : une gigantesque araignée tisseuse a ici installé sa toile, et tente de vous attirer à elle en lançant ses fils vers vous. Une grenade bien placée de Pam fait reculer le monstre, et Malach tente d’amadouer la créature. En entrant dans la pièce, vous apercevez les restes d’un corps déchiqueté et un autre emprisonné dans un cocon de soie. Le face-à-face entre l’araignée et Malach s’éternise et la tension monte. Finalement, il vous faudra affronter la bête, car si Malach a réussi à la calmer, elle ne semble pas vouloir laisser son repas lui échapper ! Elle finira par s’effondrer, frappée de toutes part.

Vous comprendrez plus tard que les deux victimes du monstre sont le précepteur (celui qui est déchiqueté) et le garde du corps (dans le cocon) de Gilles, tous deux sont morts.
Cette salle abrite un cercle de convocation (c’est de là que sont probablement venues les araignées) et ce que vous comprenez être un portail pour se rendre vers différents endroits de la Trasnborée : une carte accrochée au mur, avec des légendes en drow, donne les destinations et des suites de lettres qu’il faut résoudre pour activer le portail. Une croix de sang a été faite sur l’une des destinations : le Temple de Nessaya.
Ces énigmes vous donnent beaucoup plus de fil à retordre que celle de l’entrée de l’atelier, mais Robert, Pam puis Malach découvrent les codes pour se rendre au Temple, à Ciudalia, et pour revenir à l’atelier.
Munie du code pour le Temple, Myranda s’y essaie en premier, active le portail, et disparaît. Tout le monde fait de même.
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov - 20:55

ça cest du résumé rapide, les monstres et la poudre n'a pas eu le temps de refroidir que le résumé est déja là!!!!!
encore merci pour ces 4 jours:
Myranda will be back Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 7 Nov - 19:57

ACTE II, LE CODEX HYPNEOS : deuxième partie

Le portail donne sur une petite île au milieu d’un petit lac de montagne, face à une cascade. Sur l’île, face à la cascade, un dispositif impressionnant fait de treuils, de chaînes et d’une épaisse dalle de pierre verticale sur laquelle se trouve un symbole circulaire avec 3 gouttes d’eau tombant dans un lac ou une mer. Vous retrouver Gilles de Réhan, qui est bloqué sur cette petite île depuis cette nuit. Il vous explique sa situation.

Sa « Grand-mère », Séphora, est la fille de l’Ombre du Roi ,Ysraena Quellar. Mariée il y a longtemps à un fils de la maison de Bromael, elle a vécu en recluse dans le château de Kermael, servant de conseillère occulte à la maison de Bromael. Elle lui a enseigné le drow et un certain nombre de mystères historiques. Mais voilà que Séphora a mystérieusement disparu il y a quatre mois environ, sans que cela n’émeuve beaucoup de monde à Kermael. Visitant ses appartements, Gilles a découvert certains documents cachés parlant de cet endroit, accessible depuis l’atelier situé sous Sacralia. Il pense que L’Ombre du Roi a dissimulé ici des éléments pouvant avoir un rapport avec la disparition de la magie ! Il vous demande de l’accompagner dans le Temple de Nessaya. Vous acceptez en décidant de le tenir à l’œil.

Vous réussissez à débloquer les treuils et l’entrée du temple apparaît, sortant de derrière la cascade. Bientôt, vous vous apercevez que ce complexe est bien plus ancien que le Grand Oubli, et qu’il était dédié à une sombre déité reptilienne dont le nom est désormais oublié. Ses adorateurs, des hommes-lézards, ont depuis longtemps disparu de la Transborée. Nénamoins, ils disposaient d’une certaine technicité et ont truffé leur temple de pièges mécaniques basés sur des machineries hydrauliques. Les compétences de Pam vont vous être très utiles tout au long de votre progression.
Il vous faut tout d’abord remonter une rivière à contre-courant (ce qui vous prend un certain temps et de nombreux essais pour certains d’entre vous). Pam et Myranda neutralisent ensuite trois des quatre statues dans l’antichambre du temple. La quatrième statue fonctionne pourtant et déverse une nuée de serpents venimeux zombis, dont vous venez à bout à coup de flasque d’huile enflammée et de balles incendiaires.
Puis vous entrez enfin dans le vif du sujet…

La première grande salle est une ancienne salle des sacrifices. Il vous faut remettre en marche les machineries hydrauliques pour ouvrir les portes suivantes, mais ce faisant, vous libérez un énorme serpent constricteur zombi, qui vous attaque ! Jarlaxe est d’abord pris pour cible, puis c’est ensuite le tour de Malach. Ce dernier se fait mordre et enserrer par le monstre. Alors que le jeune druide est au bord de l’étouffement, le serpent bascule avec lui et il l’entraîne dans son repaire sous-marin situé sous la grande l’esplanade ! N’écoutant que leur courage, Myranda et Robert se jettent à sa suite pour tenter de sauver leur ami. De l’esplanade, Pam continue de tirer coup sur coup avec son fusil et un tir magistral en pleine tête du monstre finit de le détruire. Il était temps : Malach est inconscient, avec plusieurs côtes cassées, et Robert active ses « implants » pour lui insuffler un regain de vie. Revenu à lui, Malach peut continuer à se soigner lui-même. Au fond du bassin ou reposait le serpent, Myranda trouve une étrange broche en bronze qu’elle donne à Robert : il s’agit d’un « objet familier » fabriqué par Ysraena, semblable à sa dague et à la lance de Malach, trouvées dans le Polytemple.

En examinant la pièce, vous trouvez le moyen de progresser plus avant. Vous explorez en premier lieu les appartements de ce qui devait être le grand prêtre du temple, représenté sous la forme d’un serpent à tête humaine. Dissimulés dans une salle inférieure, Myranda met à jour quelques objets intéressants, dont une dague et un anneau magiques.

Vous continuez votre chemin dans le complexe pour arriver dans une salle complètement immergée. C’est Myranda qui s’y colle et qui actionne le mécanisme, selon les indices trouvés dans la salle précédente, pour vider la salle de son eau. Cette salle ne semble pas avoir d’issue. Pendant que certains examinent un étrange talisman visiblement magique bloqué entre les mâchoires d’un serpent de pierre, Gilles et Jarlaxe identifient un mur de la pièce comme étant factice. A l’aide d’une bombe soigneusement dosée, Pam vous ouvre le chemin vers une nouvelle grande salle : la chapelle du temple.

A droite et à gauche de la salle, deux gigantesques statues de femmes au buste nu, à queue de serpent ont les bras repliés avec les mains sur le visage, recouvrant les yeux. Une lumière intense brille derrière les mains, à hauteur des yeux. Une troisième statue identique mais plus petite, se trouve dans un renfoncement au fond de la salle. Celle-ci n’a pas de lumière dans les yeux. Au-dessus de celle-ci, un symbole circulaire de chrysolite de 3m de diamètre, avec trois gemmes vertes en forme de goutte, surplombant un lac ou une mer verte.
A la croisée du transept, quatre socles sculptés de serpents formant un cercle encadrent une sorte de catafalque ou repose la statue d’obsidienne d’un serpent dressé à la façon d’un cobra. La gueule ouverte, le serpent retient entre ses crocs un gros cristal sphérique.
Quatre d’entre vous décident de se poster simultanément sur les socles, en se protégeant les yeux. Et c’est le drame : lorsque vous décidez de rouvrir les yeux après de sourds grondements et des raclements de pierre sur pierre, vous découvrez avec horreur que Myranda a été transformée en pierre !
Vous expérimentez différentes combinaisons sur les socles pour tenter d’inverser le processus, mais votre seul résultat est d’ouvrir un passage au-dessus de la statue du fond, d’ou une créature environnée de ténèbres sort : une dragonne d’ombre, dernière gardienne du sanctuaire des hommes-lézards, bondit sur vous !
Le combat est âpre, et la créature est résistante. Gilles court se mettre à l’abri tandis que Malach, Robert et Jaralxe foncent au contact. Pam guette une ouverture pour ajuster ses tirs. Mais voilà que Robert remarque une sorte d’empreinte sur le front de la bête, de forme identique au talisman de la pièce précédente. Malach rompt le combat pour courir récupérer le talisman. Ce faisant il déclenche le piège et la pièce commence à se remplir à nouveau d’eau, il a juste le temps de ressortir de la pièce avant que celle-ci ne se ferme à nouveau, vous bloquant le seul accès vers la sortie ! La créature a senti que Malach a pris le talisman et se rue sur lui. Un combat mental s’installe entre le demi-fée et le monstre de ténèbres, mais Malach plie le premier ! La dragonne se ramasse sur elle-même pour bondir toutes griffes dehors sur le druide, mais elle est fauchée en plein élan par une balle bien ajustée de Pam qui se tenait prête à intervenir. Le monstre d’ombre se disperse en fumée qui est happée par le talisman…

Le passage d’où est sorti la bête est une sorte de salle au trésor… vide. Vous y trouvez juste un anneau magique, oublié depuis des siècles, et une sorte de plateau en verre poli. Il vous faut expérimenter encore un peu pour utiliser cet objet de façon approprié et mettre à jour une cachette habilement dissimulée sous le catafalque. Là, vous y trouvez l’objet de votre quête : le Codex Hypnéos. C’est un livre écrit par l’Ombre du Roi qui décrit le fonctionnement de l’Eoscillateur, une machine capable de réguler le nuage d’éos alentour ! Dans la cachette, vous trouvez également deux autres objets familiers, ainsi qu’une lettre écrite par Séphora pour sa mère il y a trois siècles.
Gilles est tout excité à la lecture du Codex, mais il semble qu’un exemplaire de l’eoscillateur devrait se trouver quelques part dans le temple.
C’est alors que, au grand soulagement de tous, Myranda reprend sa forme originelle : l’enchantement n’était que temporaire…

Après quelques recherches, Jarlaxe met à jour un nouveau passage, qui vous mène enfin au sommet de la montagne, dans la salle ou a été construit l’eoscillateur ! C’est une impressionnante et complexe machine, dont les commandes sont écrites en drow. En feuilletant rapidement le Codex, Gilles et Jarlaxe font deux découvertes capitales : l’eoscillateur semble être programmé pour fonctionner uniquement avec les membres de la famille Del’Tsarran. Donc Gilles et Séphora en seraient capables. De plus, il s’avère qu’il peut aussi être utilisé comme arme !
Mais un élément crucial est manquant : l’appareil est alimenté par un élément magique en eos appelé la « polysphère », que vous ne trouvez pas sur place…

Après cette extraordinaire découverte, il vous apparaît que Gilles est un personnage clé dont il faut s’assurer. Vous décidez de le ramener directement à Ciudalia, mais il n’est pas d’accord et vous demande de prendre le temps de trouver le code pour rentrer à Kermael. Vous retrouvez l’extérieur après avoir déjoué le piège qui bloquait la sortie, et vous décidez de passer la nuit à l’entrée du temple pour vous donner un peu de temps.

Après cette journée éreintante, Robert s’endort pendant son tour de garde. Vous êtes réveillé par le bruit et la lumière du portail qui s’active : Gilles s’enfuit ! Vous passez à sa suite, pour vous retrouver dans l’atelier sous Sacralia. Une brève course poursuite s’engage et Jarlaxe rattrape le premier le jeune homme, à l’extérieur de l’Aurum Sacralis… juste avant d’être mis en joue par deux escouades d’arbalétriers ! Sire Mériadec est là également, et lance un ultimatum à Gilles : il veut le Codex ! Myranda arrive sur ces entrefaites, bientôt suivie du reste de la bande. Gilles hésite et Mériadec menace de donner l’ordre de tirer. Vous sentez bien que quelque chose cloche, et certains soldats également. Dans le yeux du chevalier, un regard malsain couve…
C’est un pas de trop de Myranda qui déclenche tout. Les carreaux fusent de toutes part tandis que la jeune fille plonge vers Gilles pour tenter de le protéger. Vous tentez de faire une retraite confuse vers l’intérieur de l’Aurum Sacralis, mais Mériadec est rapide et il réussit à s’emparer du livre dans la besace du jeune homme gravement blessé. Alors qu’un groupe de chevalier, accompagné de Sire Aubry et du vrai Maître Talessin entre en piste, une forme fantomatique s’extirpe de Mériadec en tenant le Codex ! Myranda reconnaît le visage vu fugacement dans son cauchemar avant son arrivée à la forteresse du Sacre. Avant que vous ayez pu réagir, l’entité éclate d’un grand rire sinistre… et disparaît dans la nuit.
Vous êtes ensuite sommés de vous rendre et vous êtes rapidement maîtrisés par les Chevaliers. Après avoir goûté aux prisons de Ciudalia, vous vous retrouvez donc dans les geôles de Sacralia…

C’est Estevan qui vient vous en tirer, après semble-t-il d’importantes et houleuses discussions politiques entre les représentants de Sacralia, Ciudalia et Bromael. Bien que le moral du groupe ne soit pas au beau fixe, et que votre attitude à son égard soit assez désagréable, Estevan vous félicite pour le travail accompli. Reste à savoir de quoi l’avenir proche sera fait, car de nombreuses questions sont aujourd’hui sans réponses : y a-t-il un autre eoscillateur en fonction qui serait responsable des troubles ? Quelle était cette entité désormais en possession du Codex ? Qu’est devenue Séphora ? Que faire du petit Gilles ?
Mais une autre question vous taraude… Et vous… qu’allez-vous devenir ?

Fin de l’acte II.
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMer 16 Mai - 15:05

Tu tentes 1 prélude ? lol!

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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 16 Sep - 15:37

ACTE III, LE REVEIL DE L’ARCHONTE : présentation de la mission

Les personnages :
- Saphène, humaine, Sœur du Linceul originaire de Souche (région de Sacrialia)
- Malach, demi-fée, druide originaire de la Forêt Invisible
- Jarlaxe, drow, guerrier originaire de Ched Nasad
- Pam, humaine, fusilière originaire d’Antius, Empire du Médian
- Robert, humain, moine originaire de Tyracuse, Empire du Médian

Cela fait dix jours que vous êtes revenus du Temple de Nessaya. Après votre incarcération dans les geôles de Sacralia, Estevan de Mabel et l’ambassadrice de Ciudalia à Sacralia, Regina Sicarini, ont obtenu votre libération après de houleuses discussions diplomatiques avec les pontes de l’Ordre de Sacralia et Maître Talessin, représentant le Duc de Bromael. Vous êtes désormais assignés à résidence dans l’enceinte de la forteresse du Sacre. On vous a octroyé des appartements simples dans une aile proche des quartiers des Hospitaliers, et dont les fenêtres donnent sur la cour principale. Vous avez la permission de sortir de la Forteresse pour aller en ville, mais vous savez que vos mouvements sont surveillés. Estevan et Regina ont engagé auprès de l’Ordre leur parole que vous ne tenteriez pas de quitter la cité sans autorisation.
En contrepartie de la grâce accordée par les autorités de Sacralia, Estevan de Mabel s’est vu contraint d’accepter que vous soyez utilisés pendant un temps par l’Ordre du Sacre, aux frais de la République Sénatoriale.

Entre temps, Estevan, Talessin, et les prêtres de l’ordre se sont rendus avec Gilles au Temple de Nessaya pour commencer à étudier l’eoscillateur. Des discussions houleuses ont commencé à avoir lieu afin de revendiquer l’appareil. Au bout d’une dizaine de jours, il est décidé que Gilles rentre à Bromael. Il a souhaité que vous l’escortiez mais l’ordre ne veut pas en entendre parler. Néanmoins, il a été décidé, sous l’insistance de Gilles, que Myranda l’accompagne. L’objectif est de chercher la polysphère dans les appartements de Séphora. Gilles et Myranda vous font donc leurs adieux.

Par ailleurs, une délégation elfe a été reçue par Sire Aubry et Sire Reghaut. Il parait qu’il y avait une princesse elfe parmi eux, mais il a été impossible de savoir son nom.

Le surlendemain du départ de Gilles et de Myranda, vous recevez la visite d’Estevan. Il vous annonce que vous êtes convoqués par Sire Garlon, qui remplace Sire Mériadec au poste de Coordinateur des Missions pendant sa pénitence. Dans le bureau du paladin, vous trouvez également deux jeunes femmes, Sœur Héloïse et Sœur Saphène, deux représentantes de l’ordre des Sœurs du Linceul. Garlon vous expose le problème : une estafette est arrivée cette nuit en provenance du village de Souche : celui-ci a été attaqué par les orques. C’est le troisième village attaqué en deux mains : d’abord Solaine, puis Bois-du-Buis. Les assaillants se sont déplacés le long des contreforts des Monts de Cérulée, du nord au sud. Le contingent parti il y a une dizaine se déplace vers Souche pour sécuriser le village, et les Chevaliers du Sacre ont décidé de vous y envoyer en renfort, guidés par une Sœur du Linceul… Sœur Héloïse propose Saphène, qui est elle-même originaire de Souche.
Vos ordres : vous mettre à disposition de Sire Arno, qui devrait arriver à Souche un peu avant vous. Les attaques des orques semblent un peu inhabituelles, mais il y a peu de détails disponibles. Le Sacre fournit la nourriture et les chevaux, Ciudalia paye vos rémunérations. Estevan fulmine un peu mais fait profil bas.


Dernière édition par Benjamin le Mar 16 Sep - 15:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 16 Sep - 15:38

ACTE III, LE REVEIL DE L’ARCHONTE : à Souche

Le voyage jusqu’à Souche s’effectue sans encombres. Vous faites connaissance avec Sœur Saphène, qui néanmoins semble montrer de la méfiance envers vous. Qu’a-t-on bien pu lui raconter ? Ou bien n’est-ce que le reflet de son inquiétude ? A l’arrivée à Souche, les pires craintes de la jeune femme se confiment : elle trouve la ferme de ses parents entièrement brûlée, et la récente sépulture de son père. Des restes permettent d’identifier la tribu attaquante : les Flèches Noires. Vous entrez dans le campement de fortune installé pour le contingent de Garde Royaux et vous rencontrez Sire Arno. Celui-ci vous annonce que les orques ont enlevé une douzaine de jeunes filles dans le village. D’autres jeunes filles ont également été enlevées lors des attaques dans les précédents villages : plus d’une vingtaine au total. C’est assez inhabituel, et le Desséché seul sait à quel destin ces pauvres filles sont vouées… Les Gardes Royaux ont réunis les témoignages et les choses semblent se confirmer : les Flèches Noires sont menés par leur reine en personne, Kallixénia, une redoutable demi-elfe/demi-orque célèbre pour sa cruauté.
A l’auberge du village, Saphène retrouve sa mère et son futur beau-frère : ses deux sœurs, Flore et Mina, font partie des kidnappées ! Sa mère supplie la jeune rôdeuse : il faut aller les sauver !
Mais Sire Arno ne veut rien entendre : les orques ont quatre jours d’avance. A l’heure qu’il est, ils doivent déjà avoir passé le Col des Ossements qui permet d’entrer dans Roche-Brisée. Mener sa troupe de Gardes Royaux dans les montagnes à leur poursuite serait du suicide pur et simple. Saphène se tourne alors vers vous, mais Malach ne la laisse même pas finir sa phrase : il n’est pas besoin de demander. La « meute » sait où se trouve son devoir !
Sire Arno accepte de vous laisser partir (il n’aurait pas pu l’empêcher de toute façon), non sans vous prévenir que vos chances d’en sortir vivants sont extrêmement réduites. Au petit matin, les villageois vous font une haie d’honneur silencieuse. Vous voyez dans les yeux de certains le mince espoir que vous représentez. Quant aux autres, ils sont venus saluer la noblesse de votre sacrifice…
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 16 Sep - 15:39

ACTE III, LE REVEIL DE L’ARCHONTE : les orques de Roche-Brisée

A marche forcée, vous vous lancez à la poursuite des orques. Alourdis par leur nombre et les jeunes filles terrorisées, vous devriez pouvoir gagner du terrain. Pendant votre progression, Saphène vous expose ce qu’elle sait des tribus orques de Roche-Brisée.

On compte environ une cinquantaine de tribus orques. Après la Guerre des Grands Vassaux, les tribus, incapables de vivre en paix, ont commencé à se battre en elles pour la possession des meilleurs territoires de Roche-Brisée. On dénombre 5 grandes régions en terre orque, en théorie gouvernée chacune par un roi. Cela reste très théorique car en fait les orques sont divisés en trois factions, dont deux au moins sont liées à des mouvements divergents au sein du clergé du Desséché. Les informations recueillies au cours des dernières décennies auprès de prisonniers orques ont révélé que des dissensions ont éclaté au sein des religieux du Desséché après la Guerre des Grands Vassaux, et ont mené à un affrontement entre les deux archontes survivants, Khem et Cloaphilès. Les deux archontes rallièrent plusieurs tribus à leur cause. Les sept tribus alliées à Khem se regroupèrent sous l’autorité du roi Arkas Mâchefer (qui était fort dévot, et dévoué à Khem) et cette alliance prit le nom de Septum de Fer. Depuis cette époque, cette alliance a compté un nombre variable de tribus, mais le nom est resté. Cloaphilès, quand à lui, arriva à regrouper une douzaine de tribus, surtout celles qui vivaient sur les frontières, en contact fréquents (et souvent meurtriers) avec les chevaliers du Sacre et les nains de Kharad-Don. Le roi Onourk Tête-D’ours rassembla autour de lui un conseil des chefs des douze tribus et parvint à obtenir une coopération remarquable, sans avoir à trop faire jouer le spectre du « Hakkra » (le jugement des armes). On nomma ce conseil les Douze-Têtes.
Au milieu, une bonne trentaine de tribus restèrent neutres, c’est-à-dire qu’elles prirent partie pour les uns ou pour les autres en fonction de l’humeur de leur chef, ou des arrangements éphémères que les deux opposants arrivaient à conclure avec ceux-ci. Cette guerre perdura pendant cent quatre-vingts ans. L’Ordre du Sacre se garda bien d’interférer dans ces conflits et mit à profit le fait que les orques se battaient entre eux pour élever leur forteresse et bâtir les villages aux alentours.
Cloaphilès tenta bien des approches diplomatiques avec plusieurs Duc de Bromael successifs, mais elles furent réduites à néant par la position de Sacralia, qui menaça Bromael de sanctions importantes en cas d’accord passé avec les orques. La politique de l’Ordre était claire : on ne pouvait pas faire confiance aux orques ni aux archontes. Tant qu’ils se battaient entre eux, il n’était pas besoin d’interférer, et on ne risquait pas de voir une nouvelle horde en marche vers les plaines.
En tout cas, les tribus qui appartiennent traditionnellement aux Douze-Têtes sont réputées pour être bien moins belliqueuses que celles du Septum. Les sœurs de Sainte-Blanche apprirent vite à identifier les tribus hostiles des tribus peu ou pas agressives, mais les patrouilles du Sacre faisaient rarement dans la dentelle, réalisant parfois des expéditions punitives dans les villages des tribus qui n’avaient pas pris part aux raids. Cela se compliquait encore quand certains chefs orques avaient la lumineuse idée de se faire passer pour une tribu rivale pendant un raid.
Difficile de s’y retrouver…
En 1515, il y a donc moins d’un siècle, le Septum de Fer, mené par un descendant d’Arkas, arriva à rallier une dizaine de nouvelles tribus, et lança une offensive destructrice sur la région des Brumes Arides, lieu de résidence de Cloaphilès. Celui-ci succomba lors de l’attaque, et depuis ce temps, la situation des tribus des Douze-têtes ne cessa de se détériorer. Persécutées par le Septum de Fer, sans soutien spirituel d’envergure, leur nombre s’amenuise. D’après Saphène, seules cinq tribus font officiellement partie du Conseil, dirigé aujourd’hui par le roi Goran Dos-Hirsute, qui dispose d’une faible autorité.
La région du mont Dolorossus, qui correspond au centre historique de la religion du Desséché, est gouvernée par l’archonte Khem lui-même. Toutes les tribus de cette région font partie du Septum de Fer. La région de Sombrecave, dont les tribus sont également toutes alliées au Septum de Fer, est dirigée par la Reine-Prêtresse Kallixénia Flèches-Noires. C’est une singularité car, d’une part c’est une femme, et d’autre part, il parait qu’elle est une sang-mêlé d’orque et d’elfe. Elle est renommée pour sa cruauté et son intelligence.
La région du Labyrinthe est la plus éloignée de Sacralia et l’Ordre sait assez peu de choses sur les tribus qui y résident et sur leurs dirigeants. La région des Trois-Vallée est la plus proche de Sacralia, et le lieu d’habitation de la plupart des tribus du Conseil des Douze-Têtes. Enfin, la région des Brumes Arides compte des tribus appartenant aux trois factions, et c’est le lieu de nombreuses escarmouches sanglantes entre les tribus rivales. Il n’y a pas vraiment de roi reconnu dans cette région.


Guidés par Saphène, vous suivez les traces des orques vers le fond de la vallée. Il semble qu’ils se dirigent effectivement vers le Col des Ossements, qui est sur le territoire de la Tribu des Mille-Pointes, une tribu liée au Conseil des Douze Têtes et donc normalement ennemie des Flèches Noires. Première anomalie. De plus, certains d’entre eux semblent porter une lourde charge, comme un gros coffre dont Saphène trouve la trace. Vous tombez ensuite sur les restes d’un campement : des traces suspectes de peinture noire près de la rivière, avec des morceaux de tissus rouge brûlés, vous intriguent. Vous trouvez également le cadavre d’une jeune fille égorgée. Celle-ci a une jambe brisée : vous en déduisez que la pauvre étant blessée et non transportable, les orques l’ont tuée. Vos soupçons sont confirmés le jour suivant : auprès du cadavre d’un cheval, l’étude du corps d’un orque mort vous confirme qu’il ne s’agit pas d’un membre des Flèches Noires ! De quelle tribu s’agit-il ? Et que fait Kallixénia avec eux ?
Le garde orque (certainement à l’arrière garde) s’est fait surprendre par un couple de bêtes éclipsantes, et le mâle est grièvement blessé. La femelle rôde encore alentour. Malach, avec de grandes précautions, et sous les yeux attentifs de la femelle, soigne le mâle et réussit à se lier avec les créatures, qu’il pourra désormais appeler avec sa magie.
Enfin, au bout du troisième jour de marche, se profile devant vous le Col des Ossements.
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 16 Sep - 15:40

ACTE III, LE REVEIL DE L’ARCHONTE : en terre orque

Le Col est gardé par la tribu des Milles-Pointes, qui a investi les grottes qui donnent sur le défilé. Traverser sans se faire remarquer relève de l’impossible. Vous décidez de passer le col en force en plein milieu d’après-midi : à cette heure de la journée, de nombreux orques devraient être en train de dormir, ce qui facilitera les choses. La stratégie est risquée mais payante ! Malach se transforme en oiseau et le reste de la troupe entre dans le défilé au pas de course. L’alerte est donnée et les orques en faction, retranchés dans des postes d’observations grossièrement fortifiés, commencent à vous lancer des javelots. Courbant l’échine sous les projectiles, vous vous faufilez en courant au milieu des renforts orques qui sortent des galeries et tentent de vous barrer le passage. Malach s’est posé en hauteur et vous facilite la tâche en lançant des sorts qui ralentissent vos ennemis et ajoutent encore à la confusion ambiante. C’est au milieu d’une belle pagaille que vous franchissez le col et prenez de l’avance sur vos poursuivants. Mais la partie n’est pas gagnée pour autant : le jour décline et les orques ne vont pas tarder reprendre la poursuite ! Il faut creuser l’écart au maximum. Vous pénétrez plus avant en terre orque…

Toujours sur les traces des jeunes captives, vous avez réduit considérablement l’écart avec les kidnappeurs, qui ne doivent plus avoir qu’une grosse journée d’avance. Cependant, épuisés par déjà trois jours de marche forcée et la course à travers le col, vous passez la nuit dans une ravine peu confortable mais dissimulée aux regards de vos éventuels poursuivants. Mais les nombreux bruits inquiétants de la nuit vous empêchent de profiter vraiment d’un sommeil réparateur. Au matin, le paysage de saillies rocheuses, de dangereux pierriers et d’éboulement de rocaille et de terre vous accable un peu plus. Vous reprenez votre route sur une vague piste, toujours en suivant les traces de la troupe de Kallixénia. A un embranchement, les orques ont pris vers l’ouest, en direction du plateau des Brumes Arides. Après le passage d’un nouveau col, non gardé celui-là, vous découvrez en contrebas un immense plateau, entouré d’une profonde crevasse. Un pont de bois et de corde, protégé par une fortification, permettait d’atteindre le plateau. Mais ce pont est désormais détruit, et une bataille entre orques fait rage au pied de la fortification. Plus loin, une cohorte s’éloigne rapidement sur le plateau : Kallixénia et sa troupe ont visiblement eut maille à partir avec la tribu qui garde le pont, mais ils ont réussi à passer et à couper le pont derrière eux, laissant leur arrière-garde aux prises avec la tribu ennemie !
Vous ne prenez pas le temps de la réflexion et vous vous lancez dans la bataille. Les orques Tranche-Crins qui gardent le pont font volte face et leurs archers vous ajustent alors que vous descendez vers la crevasse à pleine vitesse, et que leurs guerriers sont toujours occupés avec les derniers orques de Kallixénia. Pam est restée en hauteur et son fusil Vilovski fait des ravages dans les rangs des archers. Un chef orque, monté sur un rhinocéros de combat, vient dans votre direction. Les charges du rhino sont meurtrières mais Robert et Jarlaxe réussissent à les éviter et à abattre son cavalier, qui est lui aussi un redoutable adversaire. Privé de guide, le rhinocéros se débande. Après quelques minutes, les derniers orques survivants prennent la fuite. Plusieurs cadavres de jeunes filles sont éparpillés sur le lieu de la bataille. Sur un piton rocheux au milieu de la crevasse, Malach trouve l’une d’entre elles à l’article de la mort. Saphène reconnaît Mina, sa plus jeune sœur ! Le cœur brisé, elle la tient dans ses bras alors que la jeune fille pousse son dernier soupir. Sans attendre, Malach touche le front de la jeune fille et commence une puissante incantation. Le corps crispé par l’intense concentration qu’il doit déployer, il insuffle à nouveau la vie dans le corps de Mina ! Son cœur se remet à battre, et elle ouvre lentement les yeux, avant de retomber dans l’inconscience.
Tous, et notamment Saphène, vous exprimez votre émotion et votre admiration envers le robuste druide, maintenant tremblant et épuisé.

Pourtant, le repos n’est pas encore au programme. Il faut traverser la crevasse et continuer la poursuite ! Grâce à la forme volante de Malach, l’obstacle de la crevasse est rapidement surmonté. Saphène a néanmoins le temps d’identifier les cadavres orques de la troupe de Kallixénia comme faisant partie de la tribu des Griffecreux, alliée au Conseil des Douze Têtes. Sur le plateau, Saphène construit une civière pour transporter Mina, mais la progression du groupe s’en trouve fortement ralentie. Vous progressez sur le plateau aride. La poussière vous assèche la gorge et vous brûle les yeux. Le spectacle ininterrompu de cette étendue légèrement vallonnée de pierre et de rares buissons épineux commence à vous plomber le moral. Vous passez une nouvelle nuit sous un abri de fortune constitué de gros rochers en surplomb. Vous êtes réveillés en pleine nuit par des explosions et des bruits de bataille au loin, puis des lueurs d’incendie. Cela dure environ 20 minutes, puis le silence revient, seulement brisé par le hululement du vent.

Après réflexion, Saphène déduit que Kallixénia et sa troupe se dirigent vers le Temple des Rives Sèches, l’ancien lieu de résidence de feu l’archonte Cloaphilès. Lorsque vous arrivez en vue du temple, vous contemplez un village orque dévasté et incendié à son pied. Les cadavres d’orques, guerriers, femmes et enfants, jonchent le sol : Kallixénia et sa troupe ont anéanti le village Tranche-Crins qui gardait l’entrée du temple. Vous décidez de laisser Mina dans un bâtiment en pierre qui n’a pas brûlé à la périphérie du village, et vous vous dirigez vers le temple…


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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 16 Sep - 15:41

ACTE III, LE REVEIL DE L’ARCHONTE : le rituel de Kallixénia

Le bâtiment est perché sur un éperon rocheux au bord de la crevasse. Il a plus l’air d’une forteresse que d’un temple. Après le pont levis, un comité d’accueil constitué de quelques gardes orques vous tombe dessus, et vous en venez à bout aisément.
Toujours suivant les traces de la cohorte dans la poussière, vous pénétrez dans une arrière cour. Votre progression est arrêtée par la lourde double porte en bronze martelé qui donne accès au Temple Supérieur : celle-ci a été fermée de l’intérieur. Une charge judicieusement dosée par Pam élimine l’obstacle. Une lumière tamisée s’infiltre dans l’édifice par des ouvertures étroites. Le sol et les murs du temple sont faits de pierres noires polies. Une petite chapelle s’ouvre sur chacun des flancs de la nef. Sur la droite, une représentation du prophète Ocann et sur la gauche, une statue de l’Archange de l’Hiver, Lézabelle (annonciatrice de mort et de catastrophe).
Deux petits escaliers descendent dans les entrailles du pic rocheux. Celui qu’ont emprunté Kallixénia et sa troupe est malheureusement fermé par une porte protégée magiquement que vous ne réussissez pas à franchir. Reste l’autre côté…

Vous arrivez dans l’ancienne zone carcérale de la forteresse de l’Archonte. Les pièces sont vides et inoccupées, si ce n’est les quelques gardes squelettes qui sont postés ici depuis des temps immémoriaux, juste au bas de l’escalier. L’affrontement est brutal mais tourne rapidement en votre faveur. Vous évitez un piège mortel dans le couloir suivant, puis combattez Zemosh, un capitaine squelette lourdement armuré dans une salle ou se trouve une inquiétante fontaine complètement à sec. Après une dernière enfilade de pièces dédiées à la religion du Desséché, vous pénétrez enfin dans une vaste salle ou s’élève des voix lancinantes…

Au fond de l’immense salle, en contrebas de l’entrée, Kallixénia se tient devant un sarcophage ouvert d’où sortent des brumes délétères. Douze jeunes filles vêtues de façon identique, le visage couvert par une large capuche, sont enchaînées par des chaines d’argent reliées directement au sarcophage. Elles sont toutes tournées vers l’autel principal et une grande statue du Desséché, représenté ici comme un puissant démon cornu. Quelques jeunes filles sont assises à l’écart (des réserves ?). Kallixénia entonne un complexe rituel, repris de façon régulière par les captives. Il ne vous faut pas longtemps pour comprendre ce qu’il se passe : la reine-prêtresse orque est en train de ramener l’Archonte Cloaphilès à la vie !

Il faut agir vite ! Mais seulement voilà : un contingent d’une vingtaine de guerriers orques vous sépare de votre objectif. Il faut compter aussi avec un prêtre orque, qui assiste la grande prêtresse, le chef de guerre des Griffecreux et son lieutenant. Heureusement, vous bénéficiez encore de l’effet de surprise. En jouant du sortilège de ténèbres de Jarlaxe et des grenades fumigènes de Pam, vous faites irruption dans la salle pour fondre sur les guerriers orques. Saphène et Jarlaxe tentent de s’approcher le plus vite possible de l’autel par les côtés de la grande nef, mais se heurtent à un roublard orque qui s’était dissimulé dans les ombres. Malach convoque ses créatures pour vous épauler, et notamment les bêtes éclipsantes rencontrées lors du voyage. Une fois la première plateforme nettoyée des gardes orques qui s’y trouvaient, Pam utilise cette position surélevée pour faire feu sur l’ennemi… et notamment sur Kallixénia ! Mais celle-ci, protégée par les sortilèges défensifs de l’autel, continue son rituel sans broncher.

Robert et Malach s’occupent du chef orque, alors que Saphène et Jarlaxe réussissent enfin à se débarrasser du rôdeur et que Pam fait feu de tout bois. Elle réussit même à blesser la reine-prêtresse, après que Malach ait réussi à dissiper son bouclier défensif. Vous éliminez nombre d’ennemis mais l’accès à l’autel reste encore bien protégé, et le prêtre orque décide de venir aider les derniers défenseurs. Les incantations de Kallixénia continuent malgré ses blessures, et les chants des jeunes filles se font plus rapides et plus intenses. La brume s’échappe maintenant à flot du sarcophage ouvert ! Le rituel est sur le point de se terminer, et vous n’avez encore pas pu vous approcher de l’autel !
C’est alors que Pam, le cœur serré, prend une terrible décision. Elle recharge une énième fois son Vilovski, ajuste son tir… et loge une balle dans le dos d’une des jeunes filles enchaînées ! Celle-ci s’effondre, et Kallixénia doit interrompre son incantation. Saphène hurle : « non ! Pam, arrêtes ! ». La prêtresse se précipite pour remplacer la morte par l’une des captives qu’elle gardait en réserve ! Alors qu’elle l’attache au sarcophage par une chaîne d’argent, elle s’adresse à vous d’une voix forte : « non, ne faites pas cela, elles ne vont pas mourir ! ». Une nouvelle détonation retentit et une seconde jeune fille encapuchonnée s’affale sur le sol, une balle dans la nuque. Sourde aux tentatives sibyllines de Kallixénia, le visage crispé et les larmes aux yeux, Pam est déjà en train de recharger son fusil…

Criant de colère, Kallixénia sait désormais qu’elle ne pourra terminer son rituel. Son chef de guerre faiblit sous les assauts de Robert, de Malach et de ses créatures. Le prêtre orque est lui aussi sur le point de succomber. Saphène et Jarlaxe la harcèlent de projectiles. Laissant exploser sa frustration, elle lance un cône glace sur les deux aventuriers. La Sœur du Linceul résiste tant bien que mal, mais le drow s’effondre dans un râle, le corps transpercé de cristaux de glace. Robert réussit enfin à parvenir au contact de la prêtresse et lui assène une avalanche de coups. Privée de ses derniers défenseurs et grièvement blessée, le visage convulsé par la rage, celle-ci brise une statuette à ses pieds et s’enfuit dans un flash de lumière bleutée…
Malach se précipite aux côtés de Jarlaxe. Comme précédemment pour Mina, il doit rappeler in extremis l’âme du drow avant qu’elle ne s’éparpille dans l’au-delà, et réussit dans un effort extrême à le ramener parmi les vivants, mais lui-même s’écroule inconscient après l’incantation.
La bataille est terminée… Mais un long cri de douleur retentit. Saphène, qui s’est approché de l’autel, tient dans ses bras le corps inerte de sa sœur Flore, tuée par une balle de Pam…

C’est la consternation. Pam est effondrée. Machinalement, elle répète à voix basse : « je n’avais pas le choix… pas le choix. »
Saphène vient la prendre dans ses bras et toutes deux laissent éclater leur peine.
Vous éparpillez le contenu du sarcophage (des ossements et de la poussière) en divers endroits de la salle, et notamment dans la crevasse au bord de l’autel. Puis vous réunissez les captives survivantes, treize en tout. Elles semblent hébétées et droguées. Vous n’êtes pas encore sorti d’affaires. Vous voilà désormais en plein territoire orque avec une tribu de jeunes filles qui tiennent à peine debout. La perspective de refaire tout le chemin en sens inverse dans ces conditions vous donne des frissons dans le dos…


Dernière édition par Benjamin le Ven 26 Sep - 17:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Résumé   Résumé Icon_minitimeMar 16 Sep - 15:47

ACTE III, LE REVEIL DE L’ARCHONTE : de nouvelles questions…

La priorité est d’abord de sortir de ce temple. En définitive, vous n’avez pas vraiment le temps de vous appesantir sur vos possibles options. Lorsque vous remontez dans la forteresse supérieure, vous trouvez le Temple assiégé ! Près de 200 à 300 orques sont installés autour des remparts et dans le village incendié. Sur les tentes des chefs, les oriflammes des Flèches Noires flottent dans le vent poussiéreux. Le désespoir vous accable : vous voilà acculés !

Pourtant, il semble que les orques soient venus pour arrêter Kallixénia. Saphène et Malach se portent volontaires pour parlementer avec Durzag, un frêle orque, grand prêtre du Desséché. Il semble satisfait que vous ayez arrêté à temps le rituel de la prêtresse. Bien sûr, vous êtes faits prisonniers, et de longues journées d’attente commencent, alors que vous êtes parqués dans le bâtiment où vous aviez laissé Mina vous attendre. Après plus de dix jours, vous êtes convoyés avec les jeunes filles en dehors de Roche-Brisée. Dans la vallée après le Col des Ossements, vous êtes échangés contre des prisonniers orques et remis à Sire Arno et à son contingent de Chevaliers du Sacre. Après toutes ces péripéties, et contre toutes les probabilités, vous revoyez Souche et assistez aux retrouvailles de certaines jeunes filles survivantes avec leur famille. C’est un peu de baume au cœur après toutes vos épreuves. Dans la famille de Saphène, la douleur de la nouvelle de la mort de Flore est adoucie par la joie de retrouver Mina saine et sauve.

Lorsque vous faites votre rapport à Sire Garlon, à Sacralia, vous constatez que vous avez peu d’éléments à lui apporter. Quels étaient réellement les plans de Kallixénia ? La phrase étrange prononcée par la prêtresse vous intrigue, autant que de la voir alliée avec une tribu qui devrait être son ennemie. Il se passe des choses bien étranges dans les Monts de Cérulée, et il ne fait nul doute que les orques vont encore faire parler d’eux très bientôt…

Fin de l'acte III.
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